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如何修改民兵训练速度啊_铁血联盟吧_百度贴吧
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如何修改民兵训练速度啊
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说是汉化可能不太恰当,至少不是100%汉化,因为有的没用的东西我就去掉了。在翻译过程中加入了一些解释,有不少是不按字面意思翻译的,力求让大家看懂就好。这个帖我会一直更新下去,只要ja2_options.ini发生变动。如果有看不懂的地方,请跟帖指出,我会进行修改。更新日志MERCS_CAN_BE_ON_ASSIGNMENT发生变化。1楼新增一项EARLY_REBELS_RECRUITMENT。可以尽早招募所有反抗军。2楼新增一项MERC_LEVEL_UP_SALARY_INCREASE_PERCENTAGE。可以减少AIM佣兵的花费。2楼新增一项USE_NEW_STARTING_GEAR_INTERFACE。配合NAS的一项功能。2楼去掉一项ALTERNATE_BULLET_GRAPHICS。现在可以直接在游戏选项中选择。3楼新增一项MINES_SPOTTED_NO_TALK。发现地雷时的台词。3楼新增一项MERCS_OFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS。影响佣兵自动战斗的实力。3楼新增一项MERCS_DEFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS。影响佣兵自动战斗的实力。4楼新增一项VERY_HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项MEDIUM_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项AWARD_SPECIAL_EXP_POINTS_FOR_COMPLETING_QUESTS。做任务现在能获得经验值。4楼新增一项 SOLDIERS_ALWAYS_WEAR_ANY_ARMOR。影响敌人实力。8楼新增一项USE_DEFAULT_SLOTS_WHEN_MISSING。没什么大用。8楼新增一项ATTACHMENT_DROP_RATE。掉附件率。8楼新增一项MAX_ENEMY_ATTACHMENTS。影响敌人实力。11楼新增一项CHANCE_TONY_AVAILABLE。现在不会找不到Tony了。经heroo指出,纠正了SELL_ITEMS_PRICE_MODIFIER的错误。所有设置项的值均改成了我自己现在使用的值,仅供参考。 纠正了CAN_TRUE_CIVILIANS_BECOME_HOSTILE的错误。对多处进行补充说明。对多处进行文字润色。【System Limit Settings】程序限制设定这些设置项规定了一些程序方面的限制。请在开始新游戏前更改这些项。如果在游戏进行中更改这些项,建议重开游戏!如果更改这些数值后无法读取旧的存档,把这些数值改回来即可。MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 24玩家最多能拥有几个佣兵?MAX_NUMBER_PLAYER_VEHICLES = 2玩家最多能拥有几辆车?注意现在游戏实际上只支持两辆,所以改高了也没用。MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个敌人出现在地图上?举例:就算有60个敌人同时围攻一个地区,在战术界面下最多也只会出现32个敌人。你打死一个,再“刷”出一个,始终保持在32个。直到剩余敌人小于32。MAX_NUMBER_CREATURES_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几只血猫或异形出现在地图上?MAX_NUMBER_REBELS_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个民兵出现在地图上?MAX_NUMBER_CIVS_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个平民出现在地图上?MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 32一支敌人队伍最多能有几个人?【Data File Settings】数据文件设置USE_DIFFICULTY_BASED_PROF_DAT = TRUE根据选择的游戏难度来从PROF.DAT文件中读取人物资料?READ_PROFILE_DATA_FROM_XML = TRUE设置为TRUE时,从MercProfiles.XML和MercOpinions.XML读取人物信息。设置为FALSE时,从PROF.DAT读取。WRITE_PROFILE_DATA_TO_XML = FALSE把READ_PROFILE_DATA_FROM_XML设成FALSE,把这项设成TRUE,这样就可以把PROF.DAT的数据写入到XML文件。(不懂程序,完全不知道啥意思。)
USE_EXTERNALIZED_ENEMY_ITEM_DROPS = 10 = 敌人和民兵掉落的物品为原版默认。1 = 敌人和民兵掉落的物品可以在EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml, EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml这些文件中事先规定好。但是如果在游戏选项中打开了“物品全掉”的话,那敌人身上的所有东西反正都会掉下来,事先规定的XML文件就没有意义了。【Recruitment Settings】招募佣兵设置IMP_MALE_CHARACTER_COUNT = 3可创造的男性IMP人数。IMP_FEMALE_CHARACTER_COUNT = 3可创造的女性IMP人数。IMP_MALE_1 = 51IMP_MALE_2 = 52IMP_MALE_3 = 53IMP_FEMALE_1 = 54IMP_FEMALE_2 = 55IMP_FEMALE_3 = 56这些就不用改了。IMP_PROFILE_COST = 3000创造一个IMP花多少钱?DYNAMIC_IMP_PROFILE_COST = TRUE设置成TRUE的话,创造IMP的费用跟创造IMP的数量有关。第一个3000,第二个6000,第三个9000,每次贵上3000。IMP_INITIAL_POINTS = 1000创造IMP时的初始点数。注意是初始点数不是可分配点数,可分配点数 = 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute不用去关心这个式子啦,反正调高这一项就对了。IMP_MIN_ATTRIBUTE = 1创造IMP时属性点最低能调到多少?IMP_BONUS_POINTS_FOR_ZERO_ATTRIBUTE = 15创造IMP时把属性点降到0能额外获得多少可分配属性点?IMP_MAX_ATTRIBUTE = 99创造IMP时属性点最高能调到多少?IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = 5创造IMP时调高等级所要花费的点数 = (此项数值 * 当前等级)IMP_BONUS_POINTS_FOR_DISABILITY = 25创造IMP时如果给他一项残疾(怕热、疯子等等),能额外获得多少可分配点数作为补偿?IMP_BONUS_POINTS_PER_SKILL_NOT_TAKEN = 35创造IMP时放弃一项技能能额外获得多少可分配点数?MERC_WEBSITE_IMMEDIATELY_AVAILABLE = FALSE游戏一开始就能访问M.E.R.C网站吗?MERC_WEBSITE_ALL_MERCS_AVAILABLE = FALSE一开始就能招募MERC网站所有的佣兵吗?(正常情况下随着游戏进程才能不断有新佣兵可供招募。)MERCS_CAN_BE_ON_ASSIGNMENT = 0游戏开始时有些佣兵可能在执行其他任务而无法招募?0 = 默认。游戏一开始有的佣兵正在执行任务而无法招募。游戏进行中有的佣兵会去执行其他任务。1 = 游戏一开始所有佣兵都能招募,但游戏进行中有的佣兵会去执行其他任务。2 = 游戏从头到尾都能招募所有佣兵。MERCS_CAN_DIE_ON_ASSIGNMENT = TRUE佣兵在执行其他任务时可能死亡(死亡的话你就永远无法招募这个佣兵了)?MAX_MERC_DEATHS_EASY = 1MAX_MERC_DEATHS_EXPERIENCED = 2MAX_MERC_DEATHS_EXPERT = 3MAX_MERC_DEATHS_INSANE = 4不同难度下多少佣兵会在执行其他任务时死亡?SLAY_STAYS_FOREVER = TRUESLAY永久留在队伍中?(正常情况下碰到SLAY时把磁盘交给他,他会追随你一个星期左右。打开这个设置项的话,一个星期过后SLAY不会离队,但你要付他钱。付款方式类似AIM。)EARLY_REBELS_RECRUITMENT = 1是否可以提前招募反抗军?暂时只有1到3有效1 = 在解放Omerta后就可以招募反抗军。2 = 根据NPCData文件夹下的*.npc文件中的FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA的不同,分别解放1或2或3座城镇后就能招募反抗军。如果使用原版的*.npc文件,则Miguel和Carlos会在解放三座城镇后加入。3 = 原版默认。4 = 必须解放Omerta并且完成粮食任务才能招募Miguel。其实这一项参数看得我有点云里雾里,不过我估计大部分人应该不会选2和4,而1和3是比较清楚的,所以1和3里挑一个吧。
【Financial Settings】资金设置STARTING_CASH_NOVICE = 45000STARTING_CASH_EXPERIENCED = 35000STARTING_CASH_EXPERT = 30000 STARTING_CASH_INSANE = 30000不同难度下游戏初始资金。MINE_INCOME_PERCENTAGE = 100矿井收入。(100表示正常收入的100%。)MERC_LEVEL_UP_SALARY_INCREASE_PERCENTAGE = 25佣兵升一级薪水涨百分之多少?0表示不涨薪水25为默认设置100表示每升一级薪水涨一倍SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB = TRUE战略界面下允许用Alt+鼠标左键把物品卖掉?SELL_ITEMS_PRICE_MODIFIER = 10以原价的几分之一卖掉物品?(越小越大)MILITIA_BASE_TRAINING_COST = 750训练民兵的基础费用。MILITIA_COST_MULTIPLIER_REGULAR = 1训练绿色和浅蓝民兵的费用为基础费用的几倍?(1表示1倍,也就是750块)MILITIA_COST_MULTIPLIER_ELITE = 2训练深蓝民兵的费用为基础费用的几倍?MILITIA_COST_MULTIPLIER_MOBILE = 3训练游击队的费用为基础费用的几倍?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_GREEN = 5养一个绿色民兵每天花多少?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_REGULAR = 10浅蓝民兵?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_ELITE = 15深蓝民兵?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_GREEN = 8绿色游击队?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_REGULAR = 16浅蓝游击队?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_ELITE = 24深蓝游击队?HELICOPTER_BASE_COST_PER_GREEN_TILE = 100战略界面下飞过一个绿格子花多少钱?HELICOPTER_BASE_COST_PER_RED_TILE = 1000战略界面下飞过一个红格子花多少钱?【Troubleshooting Settings】防止程序崩溃设置这些设置项能帮助防止崩溃DEAD_LOCK_DELAY = 30敌人呆掉了的时候最多允许他发这么久呆,用来防止电脑用掉太多思考。别调太低,不然AI就废了。ENABLE_EMERGENCY_BUTTON_NUMLOCK_TO_SKIP_STRATEGIC_EVENTS = FALSE允许通过按住键盘上的NUMLOCK键来跳过一些游戏中的事件(用来防止崩溃)。AUTO_SAVE_ON_ASSERTION_FAILURE = FALSE当程序断言失败时尝试自动保存?(什么叫断言失败?我也不懂,好像是编程方面的东西。)AUTO_SAVE_EVERY_N_HOURS = 0游戏中每隔几个小时自动保存?【Graphics Settings】画面设置VERTICAL_SYNC = FALSE开启垂直同步?PLAYER_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0战术界面下佣兵的移动速度(调高的话佣兵在移动时会变快,但是只是动画加快,为了节约。对游戏中的其他没有任何影响!)ENEMY_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0敌人CREATURE_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0血猫、异形MILITIA_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0民兵CIVILIAN_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0平民USE_EXTERNALIZED_LOADSCREENS = TRUE使用TableData\Map\SectorLoadscreens.xml中规定好的载入画面?USE_NEW_STARTING_GEAR_INTERFACE = TRUE使用新的AIM佣兵物品选择界面?打开此项的话,在浏览AIM网站时会启用新的佣兵装备查看及选择界面。关闭此项的话,使用传统的装备界面并且无法选择初始装备。RESTRICT_FEMALE_ENEMIES_EXCEPT_ELITE = FALSE只有在黑衣敌人中才会出现女性敌人? 【Sound Settings】音效设置WEAPON_SOUND_EFFECTS_VOLUME = 0武器音量增幅【Tactical Interface Settings】战术界面设置REVEAL_DROPPED_ENEMY_ITEMS_AFTER_COMBAT = TRUE战斗结束后自动显示敌人掉落的物品?(如果关掉的话你得走到敌人尸体旁边才能看到掉落的物品)SHIFT_F_UNLOAD_WEAPONS = TRUE战斗结束后可以通过按shift+f退下地区内所有武器的子弹(不包括身上的武器)?SHIFT_F_REMOVE_ATTACHMENTS = TRUE战斗结束后可以通过按shift+f卸下地区内所有武器的附件(不包括身上的武器)?SMART_GOGGLE_SWAP = TRUE设置为TRUE时,战术界面下按下shift+n,如果是白天,系统自动给你的佣兵戴上墨镜;如果是晚上,系统自动给你的佣兵戴上他身上最好的夜视仪。设置为FALSE时,战术界面按下shift+n,不管白天黑夜,自动替换身上的墨镜和夜视仪。GOGGLE_SWAP_AFFECTS_ALL_MERCS_IN_SECTOR = TRUE设置为TRUE时,战术界面下按下shift+n或ctrl+shift+n,该地区所有佣兵都会切换墨镜和夜视仪。设置为FALSE时,只有当前的那个小组会切换。AUTOMATICALLY_FLAG_MINES_WHEN_SPOTTED = TRUE探查到地雷时自动插旗?设为FALSE的话探查到地雷时会询问你是否要插旗。MINES_SPOTTED_NO_TALK = TRUE佣兵探查到地雷时会不会说台词?举例:上一项为TRUE、并且此项为TRUE时,佣兵碰到地雷会直接插旗,一句台词也不会说。上一项为TRUE,并且此项为FALSE时,佣兵碰到地雷会先说一句台词,然后直接插旗(像以前那样)。ALLOW_TACTICAL_MILITIA_COMMAND = TRUE允许在战术界面下给民兵发布命令?(右键点民兵)
说是汉化可能不太恰当,至少不是100%汉化,因为有的没用的东西我就去掉了。在翻译过程中加入了一些解释,有不少是不按字面意思翻译的,力求让大家看懂就好。这个帖我会一直更新下去,只要ja2_options.ini发生变动。如果有看不懂的地方,请跟帖指出,我会进行修改。更新日志MERCS_CAN_BE_ON_ASSIGNMENT发生变化。1楼新增一项EARLY_REBELS_RECRUITMENT。可以尽早招募所有反抗军。2楼新增一项MERC_LEVEL_UP_SALARY_INCREASE_PERCENTAGE。可以减少AIM佣兵的花费。2楼新增一项USE_NEW_STARTING_GEAR_INTERFACE。配合NAS的一项功能。2楼去掉一项ALTERNATE_BULLET_GRAPHICS。现在可以直接在游戏选项中选择。3楼新增一项MINES_SPOTTED_NO_TALK。发现地雷时的台词。3楼新增一项MERCS_OFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS。影响佣兵自动战斗的实力。3楼新增一项MERCS_DEFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS。影响佣兵自动战斗的实力。4楼新增一项VERY_HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项MEDIUM_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD。影响精瞄限制。4楼新增一项AWARD_SPECIAL_EXP_POINTS_FOR_COMPLETING_QUESTS。做任务现在能获得经验值。4楼新增一项 SOLDIERS_ALWAYS_WEAR_ANY_ARMOR。影响敌人实力。8楼新增一项USE_DEFAULT_SLOTS_WHEN_MISSING。没什么大用。8楼新增一项ATTACHMENT_DROP_RATE。掉附件率。8楼新增一项MAX_ENEMY_ATTACHMENTS。影响敌人实力。11楼新增一项CHANCE_TONY_AVAILABLE。现在不会找不到Tony了。经heroo指出,纠正了SELL_ITEMS_PRICE_MODIFIER的错误。所有设置项的值均改成了我自己现在使用的值,仅供参考。 纠正了CAN_TRUE_CIVILIANS_BECOME_HOSTILE的错误。对多处进行补充说明。对多处进行文字润色。【System Limit Settings】程序限制设定这些设置项规定了一些程序方面的限制。请在开始新游戏前更改这些项。如果在游戏进行中更改这些项,建议重开游戏!如果更改这些数值后无法读取旧的存档,把这些数值改回来即可。MAX_NUMBER_PLAYER_MERCS = 24玩家最多能拥有几个佣兵?MAX_NUMBER_PLAYER_VEHICLES = 2玩家最多能拥有几辆车?注意现在游戏实际上只支持两辆,所以改高了也没用。MAX_NUMBER_ENEMIES_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个敌人出现在地图上?举例:就算有60个敌人同时围攻一个地区,在战术界面下最多也只会出现32个敌人。你打死一个,再“刷”出一个,始终保持在32个。直到剩余敌人小于32。MAX_NUMBER_CREATURES_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几只血猫或异形出现在地图上?MAX_NUMBER_REBELS_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个民兵出现在地图上?MAX_NUMBER_CIVS_IN_TACTICAL = 32战术界面下一个地区最多能有几个平民出现在地图上?MAX_STRATEGIC_ENEMY_GROUP_SIZE = 32一支敌人队伍最多能有几个人?【Data File Settings】数据文件设置USE_DIFFICULTY_BASED_PROF_DAT = TRUE根据选择的游戏难度来从PROF.DAT文件中读取人物资料?READ_PROFILE_DATA_FROM_XML = TRUE设置为TRUE时,从MercProfiles.XML和MercOpinions.XML读取人物信息。设置为FALSE时,从PROF.DAT读取。WRITE_PROFILE_DATA_TO_XML = FALSE把READ_PROFILE_DATA_FROM_XML设成FALSE,把这项设成TRUE,这样就可以把PROF.DAT的数据写入到XML文件。(不懂程序,完全不知道啥意思。)
USE_EXTERNALIZED_ENEMY_ITEM_DROPS = 10 = 敌人和民兵掉落的物品为原版默认。1 = 敌人和民兵掉落的物品可以在EnemyWeaponDrops.xml, EnemyAmmoDrops.xml, EnemyArmourDrops.xml, EnemyExplosiveDrops.xml, EnemyMiscDrops.xml这些文件中事先规定好。但是如果在游戏选项中打开了“物品全掉”的话,那敌人身上的所有东西反正都会掉下来,事先规定的XML文件就没有意义了。【Recruitment Settings】招募佣兵设置IMP_MALE_CHARACTER_COUNT = 3可创造的男性IMP人数。IMP_FEMALE_CHARACTER_COUNT = 3可创造的女性IMP人数。IMP_MALE_1 = 51IMP_MALE_2 = 52IMP_MALE_3 = 53IMP_FEMALE_1 = 54IMP_FEMALE_2 = 55IMP_FEMALE_3 = 56这些就不用改了。IMP_PROFILE_COST = 3000创造一个IMP花多少钱?DYNAMIC_IMP_PROFILE_COST = TRUE设置成TRUE的话,创造IMP的费用跟创造IMP的数量有关。第一个3000,第二个6000,第三个9000,每次贵上3000。IMP_INITIAL_POINTS = 1000创造IMP时的初始点数。注意是初始点数不是可分配点数,可分配点数 = 5 * imp_min_attribute + 5 * imp_bonus_points_for_zero_attribute不用去关心这个式子啦,反正调高这一项就对了。IMP_MIN_ATTRIBUTE = 1创造IMP时属性点最低能调到多少?IMP_BONUS_POINTS_FOR_ZERO_ATTRIBUTE = 15创造IMP时把属性点降到0能额外获得多少可分配属性点?IMP_MAX_ATTRIBUTE = 99创造IMP时属性点最高能调到多少?IMP_STARTING_LEVEL_COST_MULTIPLIER = 5创造IMP时调高等级所要花费的点数 = (此项数值 * 当前等级)IMP_BONUS_POINTS_FOR_DISABILITY = 25创造IMP时如果给他一项残疾(怕热、疯子等等),能额外获得多少可分配点数作为补偿?IMP_BONUS_POINTS_PER_SKILL_NOT_TAKEN = 35创造IMP时放弃一项技能能额外获得多少可分配点数?MERC_WEBSITE_IMMEDIATELY_AVAILABLE = FALSE游戏一开始就能访问M.E.R.C网站吗?MERC_WEBSITE_ALL_MERCS_AVAILABLE = FALSE一开始就能招募MERC网站所有的佣兵吗?(正常情况下随着游戏进程才能不断有新佣兵可供招募。)MERCS_CAN_BE_ON_ASSIGNMENT = 0游戏开始时有些佣兵可能在执行其他任务而无法招募?0 = 默认。游戏一开始有的佣兵正在执行任务而无法招募。游戏进行中有的佣兵会去执行其他任务。1 = 游戏一开始所有佣兵都能招募,但游戏进行中有的佣兵会去执行其他任务。2 = 游戏从头到尾都能招募所有佣兵。MERCS_CAN_DIE_ON_ASSIGNMENT = TRUE佣兵在执行其他任务时可能死亡(死亡的话你就永远无法招募这个佣兵了)?MAX_MERC_DEATHS_EASY = 1MAX_MERC_DEATHS_EXPERIENCED = 2MAX_MERC_DEATHS_EXPERT = 3MAX_MERC_DEATHS_INSANE = 4不同难度下多少佣兵会在执行其他任务时死亡?SLAY_STAYS_FOREVER = TRUESLAY永久留在队伍中?(正常情况下碰到SLAY时把磁盘交给他,他会追随你一个星期左右。打开这个设置项的话,一个星期过后SLAY不会离队,但你要付他钱。付款方式类似AIM。)EARLY_REBELS_RECRUITMENT = 1是否可以提前招募反抗军?暂时只有1到3有效1 = 在解放Omerta后就可以招募反抗军。2 = 根据NPCData文件夹下的*.npc文件中的FACT_PLAYER_OWNS_x_TOWNS_INCLUDING_OMERTA的不同,分别解放1或2或3座城镇后就能招募反抗军。如果使用原版的*.npc文件,则Miguel和Carlos会在解放三座城镇后加入。3 = 原版默认。4 = 必须解放Omerta并且完成粮食任务才能招募Miguel。其实这一项参数看得我有点云里雾里,不过我估计大部分人应该不会选2和4,而1和3是比较清楚的,所以1和3里挑一个吧。
【Financial Settings】资金设置STARTING_CASH_NOVICE = 45000STARTING_CASH_EXPERIENCED = 35000STARTING_CASH_EXPERT = 30000 STARTING_CASH_INSANE = 30000不同难度下游戏初始资金。MINE_INCOME_PERCENTAGE = 100矿井收入。(100表示正常收入的100%。)MERC_LEVEL_UP_SALARY_INCREASE_PERCENTAGE = 25佣兵升一级薪水涨百分之多少?0表示不涨薪水25为默认设置100表示每升一级薪水涨一倍SELL_ITEMS_WITH_ALT_LMB = TRUE战略界面下允许用Alt+鼠标左键把物品卖掉?SELL_ITEMS_PRICE_MODIFIER = 10以原价的几分之一卖掉物品?(越小越大)MILITIA_BASE_TRAINING_COST = 750训练民兵的基础费用。MILITIA_COST_MULTIPLIER_REGULAR = 1训练绿色和浅蓝民兵的费用为基础费用的几倍?(1表示1倍,也就是750块)MILITIA_COST_MULTIPLIER_ELITE = 2训练深蓝民兵的费用为基础费用的几倍?MILITIA_COST_MULTIPLIER_MOBILE = 3训练游击队的费用为基础费用的几倍?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_GREEN = 5养一个绿色民兵每天花多少?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_REGULAR = 10浅蓝民兵?DAILY_MILITIA_UPKEEP_TOWN_ELITE = 15深蓝民兵?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_GREEN = 8绿色游击队?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_REGULAR = 16浅蓝游击队?DAILY_MILITIA_UPKEEP_MOBILE_ELITE = 24深蓝游击队?HELICOPTER_BASE_COST_PER_GREEN_TILE = 100战略界面下飞过一个绿格子花多少钱?HELICOPTER_BASE_COST_PER_RED_TILE = 1000战略界面下飞过一个红格子花多少钱?【Troubleshooting Settings】防止程序崩溃设置这些设置项能帮助防止崩溃DEAD_LOCK_DELAY = 30敌人呆掉了的时候最多允许他发这么久呆,用来防止电脑用掉太多思考。别调太低,不然AI就废了。ENABLE_EMERGENCY_BUTTON_NUMLOCK_TO_SKIP_STRATEGIC_EVENTS = FALSE允许通过按住键盘上的NUMLOCK键来跳过一些游戏中的事件(用来防止崩溃)。AUTO_SAVE_ON_ASSERTION_FAILURE = FALSE当程序断言失败时尝试自动保存?(什么叫断言失败?我也不懂,好像是编程方面的东西。)AUTO_SAVE_EVERY_N_HOURS = 0游戏中每隔几个小时自动保存?【Graphics Settings】画面设置VERTICAL_SYNC = FALSE开启垂直同步?PLAYER_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0战术界面下佣兵的移动速度(调高的话佣兵在移动时会变快,但是只是动画加快,为了节约。对游戏中的其他没有任何影响!)ENEMY_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0敌人CREATURE_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0血猫、异形MILITIA_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0民兵CIVILIAN_TURN_SPEED_UP_FACTOR = 1.0平民USE_EXTERNALIZED_LOADSCREENS = TRUE使用TableData\Map\SectorLoadscreens.xml中规定好的载入画面?USE_NEW_STARTING_GEAR_INTERFACE = TRUE使用新的AIM佣兵物品选择界面?打开此项的话,在浏览AIM网站时会启用新的佣兵装备查看及选择界面。关闭此项的话,使用传统的装备界面并且无法选择初始装备。RESTRICT_FEMALE_ENEMIES_EXCEPT_ELITE = FALSE只有在黑衣敌人中才会出现女性敌人? 【Sound Settings】音效设置WEAPON_SOUND_EFFECTS_VOLUME = 0武器音量增幅【Tactical Interface Settings】战术界面设置REVEAL_DROPPED_ENEMY_ITEMS_AFTER_COMBAT = TRUE
战斗结束后自动显示敌人掉落的物品?(如果关掉的话你得走到敌人尸体旁边才能看到掉落的物品)SHIFT_F_UNLOAD_WEAPONS = TRUE战斗结束后可以通过按shift+f退下地区内所有武器的子弹(不包括身上的武器)?SHIFT_F_REMOVE_ATTACHMENTS = TRUE战斗结束后可以通过按shift+f卸下地区内所有武器的附件(不包括身上的武器)?SMART_GOGGLE_SWAP = TRUE设置为TRUE时,战术界面下按下shift+n,如果是白天,系统自动给你的佣兵戴上;如果是晚上,系统自动给你的佣兵戴上他身上最好的夜视仪。设置为FALSE时,战术界面按下shift+n,不管白天黑夜,自动替换身上的和夜视仪。GOGGLE_SWAP_AFFECTS_ALL_MERCS_IN_SECTOR = TRUE设置为TRUE时,战术界面下按下shift+n或ctrl+shift+n,该地区所有佣兵都会切换和夜视仪。设置为FALSE时,只有当前的那个小组会切换。AUTOMATICALLY_FLAG_MINES_WHEN_SPOTTED = TRUE探查到地雷时自动插旗?设为FALSE的话探查到地雷时会询问你是否要插旗。MINES_SPOTTED_NO_TALK = TRUE佣兵探查到地雷时会不会说台词?举例:上一项为TRUE、并且此项为TRUE时,佣兵碰到地雷会直接插旗,一句台词也不会说。上一项为TRUE,并且此项为FALSE时,佣兵碰到地雷会先说一句台词,然后直接插旗(像以前那样)。ALLOW_TACTICAL_MILITIA_COMMAND = TRUE允许在战术界面下给民兵发布命令?(右键点民兵)USE_ENHANCED_DESCRIPTION_BOX = 0查看枪支、子弹等物品信息时使用新的、包含更多信息的窗口?0 = 既在战术界面下又在战略界面下1 = 只在战略界面下2 = 只在战术界面下USE_NEW_BURST-AUTO_TARGETING_CURSORS = 1使用新的瞄准框?0 = 不使用新的瞄准框1 = 既在点射时又在扫射时使用新的瞄准框2 = 只在点射时使用新的瞄准框3 = 只在扫射时使用新的瞄准框INACCURATE_CTH_READOUT = TRUE瞄准框上不显示准确的命中率?(显示的命中率到底多准确,取决于佣兵的等级、智力、枪法和有无技能。打开这项的话即使按f键得到的也不是准确的命中率。)HIDE_BULLET_COUNT_INTENSITY = 100佣兵有时会无法准确估计枪里剩余的子弹数。佣兵的等级、智力、敏捷综合决定佣兵估算剩余子弹的能力。这一项的数值调得越高,佣兵越难估算剩余的子弹数。调为0的话就一直会显示剩余的子弹数。小提示:以30发弹匣为例,?H表示剩余子弹数为20到30之间,?M为10到20之间,?L为0到10之间。个人经验(未经证实):佣兵等级、智力、敏捷太低的时候,连提示的?H、?M、?L都不可靠。MAXIMUM_MESSAGES_IN_TACTICAL = 36战术界面下最多能显示多少条信息?SHOW_TACTICAL_FACE_GEAR = TRUE戴上防毒面罩或夜视仪时佣兵头像会相应变化?SHOW_TACTICAL_FACE_ICONS = TRUE戴上助听器、太阳镜时佣兵头像右下角会有相应图标显示?TACTICAL_FACE_ICON_STYLE = 0接上一项:选择一种图标式样。SHOW_CAMOUFLAGE_FACES = TRUE当佣兵涂上迷彩油时,佣兵头像发生相应变化?【Tactical Difficulty Settings】战术难度设置ENEMY_AP_BONUS_NOVICE = 0ENEMY_AP_BONUS_EXPERIENCED = 0ENEMY_AP_BONUS_EXPERT = 0ENEMY_AP_BONUS_INSANE = 5不同难度下敌人行动点数加成。PLAYER_AP_BONUS = 0玩家行动点数加成。ADMIN_CTH_BONUS_PERCENT = 0黄衣敌人的命中率加成。REGULAR_CTH_BONUS_PERCENT = 0红衣ELITE_CTH_BONUS_PERCENT = 5黑衣ADMIN_DAMAGE_RESISTANCE = 0黄衣敌人的伤害抵抗加成REGULAR_DAMAGE_RESISTANCE = 0
红衣ELITE_DAMAGE_RESISTANCE = 10黑衣ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_ENEMY = TRUE允许敌人拥有技能?ASSIGN_SKILL_TRAITS_TO_MILITIA = TRUE允许民兵拥有技能?ASSIGNED_SKILL_TRAITS_RARITY = 1010表示敌人或民兵获得技能的几率提高10%。(因为敌人或民兵并不是一定能获得技能的,这取决于他的种类(黄衣红衣黑衣)、游戏进度、特殊装备、此项设置项、随机因素。)MILITIA_DROP_EQUIPMENT = 2民兵掉落装备?0 = 民兵不掉落装备1 = 只有被敌人、平民、其他民兵杀死时才掉落2 = 无论谁杀死民兵,都掉落装备HEALTH_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 30STRENGTH_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 35WISDOM_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50DEXTERITY_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 40AGILITY_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 35MARKSMANSHIP_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25MECHANICAL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25EXPLOSIVES_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 20MEDICAL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 25LEADERSHIP_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 50LEVEL_SUBPOINTS_TO_IMPROVE = 800属性和等级提升的速度。增大的话提升得越慢。QUIET_REAL_TIME_SNEAK = FALSE在即时潜行模式下不在屏幕上显示消息。(什么是即时潜行模式?打开即时潜行模式的话,佣兵看到敌人时不会进入回合模式,可以继续在即时模式下行动。只有在敌人发现佣兵时才会进入回合模式。如何打开即时潜行模式?游戏中按下ctrl+shift+x)NO_AUTO_FOCUS_CHANGE_IN_REALTIME_SNEAK = TRUE打开此设置项时,佣兵在看到敌人时屏幕不会自动切换到看到敌人的那个佣兵,而是停留在当前画面。关掉此设置项时,佣兵在看到敌人时屏幕会自动切换到看到敌人的那个佣兵。REINFORCEMENTS_ARRIVE_WITH_ZERO_AP = 1支援部队进入战区时行动点数为0?0 = 支援部队进入战场的那个回合立刻就能行动2 = 敌人的支援部队进入战场的那个回合不能行动,下个回合才能行动3 = 民兵的支援部队进入战场的那个回合不能行动,下个回合才能行动1 = 敌人和民兵的支援部队进入战场的那个回合都不能行动,下个回合才能行动MILITIA_CAN_PLACE_FLAGS_ON_MINES = TRUE民兵可以在探测到地雷时插旗吗?CAN_TRUE_CIVILIANS_BECOME_HOSTILE = FALSE关闭此项设置的话,手无寸铁的平民即使受到你的攻击,甚至被你杀死,都不会引发回合模式,也就是说不用和剩下的平民成为敌对。主要用于战斗中误伤平民的情况。打开此项设置的话,手无寸铁的平民受到攻击将会引发回合模式。CAN_MILITIA_BECOME_HOSTILE = 1民兵在什么情况下会成为敌对?0 = 民兵永远不会成为敌对,无论你对他们做什么1 = 只有当你杀死一个民兵时,他们才会跟你成为敌对2 = 只要你对一个民兵动武——不管他有没有死——民兵就会跟你成为敌对MERCS_OFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS = 15MERCS_DEFFENSE_IN_AUTORESOLVE_BATTLES_BONUS = 30佣兵在自动战斗中能比以往发挥更大作用?调高第一项的话,佣兵在自动战斗中的攻击力比以往更为突出。佣兵更容易击中敌人、更容易造成更大的伤害。调高第二项的话,佣兵在自动战斗中的防御力比以往更为突出。佣兵更不容易被击中、如果被击中也只会造成比以往更小的伤害。ENABLE_CHANCE_OF_ENEMY_AMBUSHES = TRUE敌人可能会在战略模式下伏击你?ENEMY_AMBUSHES_CHANCE_MODIFIER = 10敌人伏击你的几率调整(在正常几率基础上增加或减少)。SPECIAL_NPCS_STRONGER = 100特殊NPC增强幅度特殊NPC包括:女王、Mike、Joe、赏金猎人Carmen、General、恐怖分子、混混头子Kingpin和他主要的几个保镖
提高的效果(假设这一项设置的值为n)额外的行动点数:n/4的额外行动点数命中率加成:新命中率=原命中率*n/100伤害抵抗加成:提高(n/2)%减少精力损耗:n%杀死他们时能得到更多经验值 【Tactical Vision Settings】战术视野设置BASE_SIGHT_RANGE = 15基础视野距离ALLOW_TUNNEL_VISION = TRUE开启隧道视野?【Tactical Tooltip Settings】查看装备设置SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL = 3当对着敌人按下alt时显示的敌人装备的详细程度1 = 是否穿着防弹装备(但不会显示是头盔还是防弹衣还是裤子),武器的种类(不包括附件),有没有戴防毒面具或夜视仪2 = 是否穿着头盔、防弹衣、裤子,武器的种类、附件,有没有戴防毒面具或夜视仪3 = 显示头盔、防弹衣、裤子具体型号,武器的具体型号和全部附件,夜视仪的型号4 = 在3的基础上再提供敌人的剩余行动点数、生命、技能等信息DYNAMIC_SOLDIER_TOOLTIPS = TRUE如果SOLDIER_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL你选择的是1或2,并且如果你关掉这个设置项,那么只有当你和敌人的距离不超过13格并且敌人在你当前佣兵的视野内时,你才能看到他的装备信息。SOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LOCATION = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BRIGHTNESS = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_RANGE_TO_TARGET = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ID = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ORDERS = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ATTITUDE = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_ACTIONPOINTS = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEALTH = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_TRAITS = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HELMET = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_VEST = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_LEGGINGS = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_1 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_HEAD_SLOT_2 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_WEAPON = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_OFF_HAND = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_1 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_2 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_3 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_4 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_5 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_6 = TRUESOLDIER_TOOLTIP_DISPLAY_BIG_SLOT_7 = TRUE选择哪些信息会显示在敌人的装备信息里。ALLOW_DYNAMIC_TOOLTIP_RANGE = TRUE动态调整在多少距离上可以看到敌人的装备信息?(见下面一项设置)DYNAMIC_TOOLTIP_RANGE_MODIFIER = 75在当前视野的百分之多少内可以看到敌人的装备信息(75%表示:如果你当前佣兵的视野为16格,那么只有当敌人站在12格内时,你才可以看到他的装备信息)。ALLOW_DYNAMIC_TOOLTIP_DETAIL_LEVEL = TRUE根据佣兵跟敌人的距离动态调整装备信息的详细程度?【Tactical Gameplay Settings】战术游戏性设置MAXIMUM_POSSIBLE_CTH = 99命中率最高为百分之多少?(再nb的人,还是会有1%的可能射失。)MINIMUM_POSSIBLE_CTH = 0命中率最低为百分之多少?(注意:此项设为0时,理论上最低命中率为0%。但事实上,即使你打出一发理论上命中率为0的子弹,你依然有百分之零点几的可能能击中目标——你可以把它归结为RP问题。这个百分之零点几到底为多大呢?参考下一项。)MINIMUM_CTH_DIVISOR = 100这一项设为10时,表示你有1/1000的可能打中一发理论上命中率为0的子弹。默认为100,表示你有1/10000的可能打中一发理论上命中率为0的子弹。REALISTIC_TRACERS = 1
曳光弹模式:0 = 关闭曳光弹模式。1 = 真实模式。弹夹中混杂着曳光弹。碰到曳光弹那一发命中率为提升一段。2 = 相当于每一发都是曳光弹。命中率提升,并且减少武器的连射惩罚。NUM_BULLETS_PER_TRACER = 5正常子弹和曳光弹的比例例如0表示无曳光弹1表示没发子弹都是曳光弹2表示每两发当中有一发为曳光弹CTH_BUMP_PER_TRACER = 30发射曳光弹时命中率提升多少?RANGE_EFFECT_ON_MAX_TRACER_CTH_BONUS = 3距离对曳光弹的影响。数值越大,在相同距离上你通过曳光弹得到的命中率提升最大值就越小。打个比方本来在30格距离上我通过曳光弹最大能得到100%的命中率提升,调大这个数值后同样距离上我可能最大只能得到70%的命中率提升。INCREASE_AIMING_COSTS = TRUE使用新的精瞄点数系统?打开新的精瞄点数系统时,游戏从APBPConstants.ini读取每次精瞄耗费的行动点数。第一次精瞄耗费4+举枪AP的一部分(具体见下一项),第二次5,第三次6,依次类推。不打开的话每次精瞄耗费4点行动点数。FIRST_AIM_READY_COST_DIVISOR = 2上面一项打开时,第一次精瞄耗费4+举枪AP的一部分。例如0表示不加举枪AP,2表示举枪AP除以2。ALLOW_EXTRA_AIM_LEVELS = TRUE允许每把枪都精瞄4次以上?DYNAMIC_AIMING_LIMITS = TRUE动态限制精瞄次数?这个比较复杂了。打开时,不同类型的枪有不同的基础精瞄次数,然后根据有没有加瞄准镜、有没有加支架又能得到额外的精瞄机会。在不加瞄准镜的情况下只能精瞄一次,是最少的。加了超大威力瞄准镜和支架的狙击枪能精瞄8次,最多。自动步枪不加瞄准镜和支架能精瞄两次。关掉此项的话每把枪都至少能精瞄4次。加瞄准镜能精瞄更多。VERY_HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD = 18HIGH_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD = 13MEDIUM_POWER_SCOPE_AIM_THRESHOLD = 8当上一项打开的时候,瞄准镜的种类也会影响精瞄的次数。基本上,瞄准镜分四类:超大威力瞄准镜(例如10倍狙击镜或以上)、大威力瞄准镜(例如7倍狙击镜)、中威力瞄准镜(例如ACOG 10X)、小威力瞄准镜(例如2倍瞄准镜)。相应的武器加上超大威力瞄准镜能够提供最多8次精瞄(当然还要考虑到武器种类和有无支架),相应的武器加上大威力瞄准镜能够提供最多7次精瞄,相应的武器加上中威力瞄准镜能够提供最多6次精瞄,相应的武器加上小威力瞄准镜能够提供最多5次精瞄。上面三项分别表示:精瞄奖励超过多少的瞄准镜算作超大威力瞄准镜/大威力瞄准镜/中威力瞄准镜?(精瞄奖励可以在瞄准镜的属性里查看的。)基本上不用改动这三项。CTH_PENALTY_FOR_TARGET_MOVEMENT = 2.5对着跑动中的目标射击时,命中率会降低。降低多少取决于目标在本回合跑了多少格。目标每跑一格命中率降低2.5%MAX_CTH_PENALTY_FOR_MOVING_TARGET = 50射击跑动中的目标时命中率最多降低多少?CHANCE_BLINDED_BY_HEADSHOT = 30被打中头部时多大可能会瞎掉?CRITICAL_LEGSHOT_CAUSES_AP_LOSS = TRUE打开此项的话,打中腿部时严重的话会减少目标的行动点数。减少多少行动点数取决于造成的伤害。CAN_JUMP_THROUGH_WINDOWS = TRUE能翻窗户?CAN_CLIMB_ON_WALLS = TRUE能爬到墙上或篱笆上?INDIVIDUAL_HIDDEN_PERSON_NAMES = TRUE现在你跟NPC对话之前,NPC的名字是显示为问号的。对话之后NPC头上才会显示他的名字。打开此项的话,你可以在TableData\HiddenNames.xml中单独设置每个NPC头上在对话之前显示什么。INDIVIDUAL_ENEMY_NAMES = FALSEINDIVIDUAL_ENEMY_RANK = TRUE这两项只能打开一项。
打开上面一项的话,敌人头上会显示名称。你可以在TableData\EnemyNames.xml里设置某个地区的敌人头上显示什么名称打开下面一项的话,敌人头上会显示。TableData\EnemyRank.xml里规定好了敌人等级和军衔的关系。INDIVIDUAL_CIVILIAN_NAMES = TRUE打开此项的话,你可以在TableData\CivGroupNames.xml中设置平民头上显示的名称。CAMO_REMOVING = TRUE如果此项设置为TRUE,那你可以用一种迷彩油覆盖掉另一种不同的迷彩油(例如丛林迷彩油覆盖掉沙漠迷彩油)。你也可以用破布来完全擦除身上的迷彩油。这对有游侠技能的人很重要。ENHANCED_CLOSE_COMBAT_SYSTEM = TRUE开启STOMP的肉搏系统?STOMP的肉搏系统包括很多新特色,比如:攻击头部时的命中率更低,但造成的伤害更大攻击腿部时的命中率更高,但只造成一半的伤害对躺倒在地的敌人造成更大的伤害当你从背后攻击一个没有发现你的敌人时能造成更大的伤害精瞄的近战攻击比之前耗费较少的行动点数。如果你有武术或肉搏技能,精瞄后的攻击为“会心一击”,拥有武术技能的人还会踢出回旋踢。AWARD_SPECIAL_EXP_POINTS_FOR_COMPLETING_QUESTS = 100当你完成游戏中的任务时,该地区中所有清醒的佣兵都会得到一定的经验值作为奖励。经验值等于任务难度乘以此项数值。此项设为0的话相当于没有经验值。100是推荐的数值,最高可以设到5000。提供经验值的任务包括:Enrico的信,从Drassan要粮食,杀死,帮Kingpin抢圣杯,帮Yanni夺回圣杯,偷Kingpin藏起来的钱,找到Joey,营救Maria,被囚禁在Alma(这是什么任务?我怎么不知道),在Meduna被审讯(这也算任务?),霰弹帮,找实验室,组装,清理血猫巢穴,找到Gabby,从异形女王身上取得生物胶,寻找直升机驾驶员,护送Skyrider,解救Dynamo,护送美国游客,解救Drassan的孩子们,实现那个谁的皮衣店梦,招募Miguel,打赢三场拳击赛给Kingpin留下印象,杀死女王。SOLDIERS_ALWAYS_WEAR_ANY_ARMOR = TRUE民兵和敌人是否一定会穿着头盔、防弹衣和防弹裤?打开此项的话,民兵和敌人一定会穿齐三样防弹装备。关闭此项的话,像以往一样,有的民兵和敌人可能不穿防弹装备或只穿其中的一两件。 【Tactical Cover System Settings】战术隐蔽系统设置COVER_SYSTEM_STEALTH_TRAIT_VALUE = 15字面翻译:除了你佣兵自身的潜行值和装备提供的潜行值外,每一级潜行技能能提供多少点潜行值。默认是一级提供15点。至于佣兵自身的潜行值应该跟属性、等级有关吧(猜测)简而言之:调高这个,潜行技能会更有效。COVER_SYSTEM_STEALTH_EFFECTIVENESS = 50字面翻译:佣兵的“潜行值”达到100时,能减少敌人多少的视野?50表示一个“潜行值”为100的佣兵能将敌人的视野减少到50%。(具体效果在游戏中按end键可以查看敌人的视野)简而言之:调高这个,潜行技能、夜行服等能提供潜行增幅效果的东西就更有效。COVER_SYSTEM_CAMOUFLAGE_EFFECTIVENESS = 50字面翻译:与上一项类似。迷彩值为100%的佣兵在相应环境中能减少敌人多少的视野?简而言之:调高这个,迷彩服和迷彩油就更有效。COVER_SYSTEM_STANCE_EFFECTIVENESS = 10卧倒时减少10%你的视野。COVER_SYSTEM_LBE_EFFECTIVENESS = 50如果你背着战斗背包以及大背包、拿着两把装满附件的狙击枪、包里还放着第三把狙击枪时,你的视野会减少50%COVER_SYSTEM_MOVEMENT_EFFECTIVENESS = 50是指你跑来跑去的话会得到50%的惩罚。ini里写得比较笼统,但是根据我个人的经验,你跑来跑去的话,敌人会更容易看见你。具体效果你可以打开敌人的视野,然后在他视野外面点的地方跑来跑去,你会发现本来是黄色或橙色的地方渐渐都变成红色了。意思是本来你在这些地方蹲着或趴着的话敌人不会看见你,但你这么一跑,在这些地方敌人就能看见你了。
COVER_SYSTEM_TREE_EFFECTIVENESS = 30这个参数我举个例子可能比较好理解,一堵墙是100%的效果,也就是说这边的人完全看不到那边的人。那么默认的30就可以理解为一棵树相当于一堵30%透明度的墙在那里。COVER_SYSTEM_UPDATE_DELAY = 500表示cover display多久刷新一次,默认一秒钟刷新两次,这个就不要动它了。【Tactical Suppression Fire Settings】战术火力压制设置SUPPRESSION_EFFECTIVENESS = 75火力压制的总体效果。0表示关闭火力压制系统。100表示火力压制系统完全激活。SUPPRESSION_TOLERANCE_MAX = 18SUPPRESSION_TOLERANCE_MIN = 1佣兵对火力压制的最大和最小抗性。NEARBY_FRIENDLIES_AFFECT_TOLERANCE = TRUE对火力压制的抗性会受身边别的佣兵的领导、等级、技能的影响?TILES_MOVED_PER_BONUS_TOLERANCE_POINT = 5回合中佣兵每移动多少格会增加1点对火力压制的抗性?(大概觉得跑起来了不太容易被打中吧)SUPPRESSION_SHOCK_INTENSITY = 100被火力压制得较猛时人物可能会处于Shock状态。这一项决定火力压制和Shock之间的关系。100表示火力压制造成正常的100%的Shock效果。增大这一项的话火力压制更容易让目标陷入Shock状态。MAX_SUPPRESSION_SHOCK = 30有一个Shock值用来衡量人物所处的Shock状态。被火力压制时目标最大能获得几点Shock值?CTH_PENALTY_PER_TARGET_SHOCK = 2目标处于Shock状态时,对你来说反倒难以打中。Shock值越高,越难以打中。每一点Shock值减少多少命中率?MAX_CTH_PENALTY_FOR_TARGET_SHOCK = 30接上一项。命中率最多能下降多少?30表示最多能下降30%,0表示无限大。CTH_PENALTY_DIVISOR_FOR_PRONE_SHOCKED_TARGET = 1CTH_PENALTY_DIVISOR_FOR_CROUCHED_SHOCKED_TARGET_HEAD = 3CTH_PENALTY_DIVISOR_FOR_CROUCHED_SHOCKED_TARGET_TORSO = 4CTH_PENALTY_FOR_COWERING_CROUCHED_TARGET_LEGS_DIVISOR = 5还是接上一项。命中率的下降还跟目标的姿势以及射击部位有关。这几项决定了不同姿势和不同部位对命中率下降程度的影响。MIN_RANGE_FOR_FULL_COWERING_TARGET_PENALTY = 100还是接上一项。命中率的下降还跟你和目标之间的距离有关。在100米(也就是游戏中的10格)以外,你受的影响如上所述。100米以内你受的影响开始变小,命中率开始回升。MAX_CTH_PENALTY_FROM_SHOCK = 40处于Shock状态的人物虽然难以被击中,但他自己也难以打中别人。每一点Shock值都会让他的命中率下降5%(不管他距离目标多近)。此项决定处于Shock状态的人物的命中率最多会下降多少。SHOCK_REDUCES_SIGHTRANGE = 1处于Shock状态的人物的视野会受到影响。0 = 不受影响2 = 视野变近3 = 视野变窄(出现隧道视野)1 = 2和3同时生效COWERING_PENALTY_TO_SUPPRESSION_TOLERANCE = 44表示当人物处于Cowering状态(即完全Shock状态)时,人物对火力压制的抗性会减少4。火力压制对他的效果会更大。也就是说一旦被压制住,就很难翻身了。INCREASE_AI_WILLINGNESS_TO_SUPPRESS = TRUE敌人会更多得采取火力压制?EXPLOSIVE_SUPPRESSION_EFFECTIVENESS = 100用爆炸物来进行火力压制的总体效果。NOTIFY_WHEN_PINNED_DOWN = TRUE当敌人的行动点数被压制到-80(也就是下回合无法行动)时,屏幕上要显示提醒信息吗?MIN_DISTANCE_FRIENDLY_SUPPRESSION = 30决定佣兵在多少距离上可能被友军火力压制。30表示30米,也就是3格。 【Tactical Weather Settings】天气设置ALLOW_RAIN = TRUE游戏中有下雨天吗?
RAIN_CHANCE_PER_DAY = 40下雨的几率RAIN_MIN_LENGTH_IN_MINUTES = 60RAIN_MAX_LENGTH_IN_MINUTES = 300如果下雨,最短下多久?最长下多久?单位:分钟MAX_RAIN_DROPS = 80雨滴的最大数量。VISUAL_DISTANCE_DECREASE_PER_RAIN_INTENSITY = 30雨天减少百分之多少的视野?WEAPON_RELIABILITY_REDUCTION_PER_RAIN_INTENSITY = 0影响下雨天武器状态下降的速度以及故障率。越高越糟。BREATH_GAIN_REDUCTION_PER_RAIN_INTENSITY = 25下雨天精力回复速度要慢上百分之多少?ALLOW_LIGHTNING = TRUE允许闪电?MIN_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNINGS_IN_REAL_TIME_SECONDS = 2MAX_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNINGS_IN_REAL_TIME_SECONDS = 15两次闪电之间的最小/最大间隔。单位:现实中的秒MIN_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNING_AND_THUNDERCLAPS_IN_SECONDS = 1MAX_INTERVAL_BETWEEN_LIGHTNING_AND_THUNDERCLAPS_IN_SECONDS = 5闪电和雷声之间的最小/最大间隔。对游戏其实完全没影响,只是为了符合闪电比雷声先到的自然规律。DELAY_IN_SECONDS_IF_SEEN_SOMEONE_DURING_LIGHTNING_IN_TURNBASED = 5如果在闪电中看到了敌人,敌人会显示个几秒钟让你看清楚位置。5表示显示5秒钟 CHANCE_TO_DO_LIGHTNING_BETWEEN_TURNS = 35在回合模式下,闪电只会在结束一个回合时发生。这一项决定回合结束后闪电的几率。【Strategic Gamestart Settings】游戏开局设置GAME_STARTING_TIME = 3600游戏开始时的时间。(凌晨1点)FIRST_ARRIVAL_DELAY = 21600第一队佣兵到达时间。(凌晨7点)DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_X = 9DEFAULT_ARRIVAL_SECTOR_Y = 1第一队佣兵到达地区(横向9,纵向1)【Strategic Interface Settings】战略界面设置ALLOW_DESCRIPTION_BOX_FOR_ITEMS_IN_SECTOR_INVENTORY = TRUE在战略界面下查看一个地区的物品时可以右键查看物品的属性?如果无法查看,试试看切到战术界面,然后再切回战略界面。STAT_PROGRESS_BARS_RED = 140STAT_PROGRESS_BARS_GREEN = 90STAT_PROGRESS_BARS_BLUE = 20你可以在游戏选项中打开人物升级状态条,这样你就可以看到人物的属性还要过多久才能升级。此三项控制人物升级状态条的RGB颜色。INCLUDE_CONTRACTS_IN_PROJECTED_EXPENSES_WINDOW = 1战略界面下日常支出栏目中应该包含哪些信息?0 = 不要包含佣兵的合同信息1 = 只包含需要按日付款的佣兵的信息(从M.E.R.C招募的佣兵和在Arulco招募的Iggy、Conrad之类的佣兵)2 = 包含所有佣兵的合同信息。(尽管A.I.M的佣兵是预付款的,但是还是会算出一个他的每日平均花费计入到日常支出栏中。)【Strategic Progress Settings】战略进度设置影响游戏进度的有四个因素:杀敌数、控制城镇/导弹基地数、矿井收入、区域探索度。四项相加必须为100%下面四项控制四个因素分别最大能贡献多少游戏进度。GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_KILLS = 25即使杀敌数无限大,它也只能贡献25%的游戏进度。GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_SECTOR_CONTROL = 25控制所有城镇/导弹基地时,它能贡献25%的游戏进度。GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_MINE_INCOME = 50控制所有矿井并全力生产时,它能贡献50%的游戏进度。GAME_PROGRESS_MAX_POINTS_FROM_EXPLORED_SECTORS = 0探索区域不能增加游戏进度。ALTERNATE_PROGRESS_CALCULATION = TRUE此设置项决定是否使用HAM提供的另外一种计算游戏进度的途径。在上述四个因素中,每一项都可以达到100%。游戏将当前进度最高的一项看做整个游戏的进度。例如四项分别是30%,35%,40%,45%,那么游戏进度即为45%。
GAME_PROGRESS_MINIMUM = 0游戏一开始的进度。(话说我以前设置过这一项的,不过好像没有效果。不管怎么样它是这样解释的)GAME_PROGRESS_MODIFIER = 0在当前游戏进度上再加上/减少多少进度。NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT_NOVICE = 7NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT_EXPERIENCED = 10NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT_EXPERT = 15NUM_KILLS_PER_PROGRESS_POINT_INSANE = 60不同难度下杀死多少敌人能增加一点游戏进度。GAME_PROGRESS_START_MADLAB_QUEST = 35游戏进度到多少时触发机器人任务?GAME_PROGRESS_MIKE_AVAILABLE = 50游戏进度到多少时出现Mike?GAME_PROGRESS_IGGY_AVAILABLE = 70游戏进度到多少时出现Iggy?【Strategic Event Settings】战略事件设置TRIGGER_MASSIVE_ENEMY_COUNTERATTACK_AT_DRASSEN = TRUE是否要打“Drassen保卫战”?ENABLE_CREPITUS = TRUE游戏中会出现异形?WHICH_MINE_SHUTS_DOWN = -1那座矿井会被开采完?-1 = 随机0 = 无2 = Drassen3 = Alma4 = Cambria5 = Chitzena6 = Grumm 【Strategic Gameplay Settings】战略游戏性设置ALLOW_REINFORCEMENTS = TRUE允许敌人/民兵支援邻近地区?ALLOW_REINFORCEMENTS_ONLY_IN_CITIES = FALSE只允许在城市里支援邻近地区,不允许在野外支援邻近地区?VEHICLE_INVENTORY = TRUE汽车上能放物品?HUMVEE_OFFROAD = TRUE悍马能越野?AUTORESOLVE_LUCK_FACTOR = 2.0自动战斗中的运气因素2.0表示运气也很重要1.0为最小值,表示运气完全不重要,全看实力。NO_ENEMY_DETECTION_WITHOUT_RECON = TRUE设置为FALSE时,敌人在探索过的地图上移动时,你能看到红色的问号。设置为TRUE时,你看不到地图上敌人的移动。只有民兵、有侦察技能的人才能看到邻近地区的敌人。或者你要使用A.C.A设施才能看到敌人动向。FACILITY_EVENT_RARITY = 1000设施发生效果的概率。调大的话,设施更少发生效果。FACILITY_DANGER_RATE = 50有的设施可能同时具有正面的和负面的作用。调大此项的话,设施的正面效果会更常发生。【Bobby Ray Settings】网店设置BOBBY_RAY_TOOLTIPS_SHOW_POSSIBLE_ATTACHMENTS = TRUE设置为TRUE时,能够在网店上看到武器可用的附件。STEALING_FROM_SHIPMENTS_DISABLED = FALSE设置为FALSE时,Pablo可能会从你的网购物品里偷掉一两件。设置为TRUE时,物品不会失窃。CHANCE_OF_SHIPMENT_LOSS = 10网购有风险!你从网店订的东西有一定的可能会寄丢!整批都会寄丢!10表示10%的可能性。【Item Property Settings】物品设置EXPLOSIVES_DAMAGE_MODIFIER = 100爆炸物威力调节。MELEE_DAMAGE_MODIFIER = 100近战威力调节。GUN_DAMAGE_MODIFIER = 100枪支威力调节。ENABLE_ARMOR_COVERAGE = TRUE启用护甲的覆盖率?子弹有可能打中护甲覆盖不到的地方。DYNAMIC_AMMO_WEIGHT = TRUE弹夹的重量会根据剩余子弹的数量动态调整?AUTOFIRE_BULLETS_PER_5AP_MODIFIER = 0调整枪支的扫射速度。数字调高,耗费相同的行动点数能打出更多的子弹。STRENGTH_TO_LIFT_HALF_KILO = 1.1决定人物的负重能力。背0.5千克的东西需要多少力量?MORTAR_CTH_DIVISOR = 3使用迫击炮时,命中率要除以几?(防止迫击炮太准,不现实)这一项只在旧技能系统下起作用。使用新技能系统时,迫击炮的命中率在Skills_Settings.INI里调节。
USE_DEFAULT_SLOTS_WHEN_MISSING = FALSE当MOD没有根据NAS作出适当调整的话,系统会根据枪支的类型自动加一些附件空格。但是我们玩IoV的话,由于教授已经根据NAS调整了附件的空格及位置,所以这一项设成FALSE就可以了。ATTACHMENT_DROP_RATE = 10这一项控制NPC(他也没说这个NPC到底包不包括民兵和敌人)死亡时有百分之几的附件会随武器一起掉下来。把这一项调到20%以上的话会让你的游戏变得不平衡(大概是因为太多附件会掉下来了),除非你同时调整下一项参数。当然,不可分离附件是百分之百会掉下来的。MAX_ENEMY_ATTACHMENTS = 10NPC手上的武器最多能可能装有几个附件?这只是个最大值,不是说每个敌人手上的武器都装有6个附件。但是调大这个值的话,就能从根本上提高敌人武器的性能。想想看,一帮拿着装有6个附件的武器的黑衣敌人……调节范围:2到30【Strategic Enemy AI Settings】战略敌人AI设置NEW_AGGRESSIVE_AI = TRUE新型侵略性AI。设置为TRUE时,电脑有时会在进攻一些关键的地区时集结好几股部队进行围攻。(类似于围攻Drassen)。INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_NOVICE = 70INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERIENCED = 100INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_EXPERT = 150INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES_INSANE = 300不同难度下游戏一开始时布置在地图上的敌军数量。100表示默认数量。200表示默认数量的200%MIN_ENEMY_GROUP_SIZE_NOVICE = 3MIN_ENEMY_GROUP_SIZE_EXPERIENCED = 4MIN_ENEMY_GROUP_SIZE_EXPERT = 6MIN_ENEMY_GROUP_SIZE_INSANE = 12不同难度下一支敌人部队的最小人数。敌人的部队人数绝对不会小于这个数字。PERCENT_EXTRA_ELITES_EXPERIENCED = 0PERCENT_EXTRA_ELITES_EXPERT = 25PERCENT_EXTRA_ELITES_INSANE = 80不同难度下敌人部队中黑衣的比例。UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS_NOVICE = FALSEUNLIMITED_POOL_OF_TROOPS_EXPERIENCED = FALSEUNLIMITED_POOL_OF_TROOPS_EXPERT = FALSEUNLIMITED_POOL_OF_TROOPS_INSANE = TRUE女王拥有无限的部队?如果设置为TRUE,那以下大部分的设置项都可以忽略掉了。QUEENS_INITIAL_POOL_OF_TROOPS_NOVICE = 150QUEENS_INITIAL_POOL_OF_TROOPS_EXPERIENCED = 200QUEENS_INITIAL_POOL_OF_TROOPS_EXPERT = 400QUEENS_INITIAL_POOL_OF_TROOPS_INSANE = 8000游戏开始时女王拥有多少部队?QUEEN_POOL_INCREMENT_PER_DIFFICULTY_LEVEL = 60每一级难度下女王初始部队消耗光后会再产生多少部队?ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL_NOVICE = 5ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL_EXPERIENCED = 20ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL_EXPERT = 60ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL_INSANE = 80首先概念解释:警戒等级每次一组敌人进入一个新的地区时,敌人都会对周边地区进行一次探查,并有一定几率(取决于警戒等级)能发现邻近地区的玩家的队伍。驻军会定期探查周边地区。警戒等级低的话,敌人探查到你的几率较小,且侵略性较低,不会在地图上追击你的佣兵。此设置项决定不同难度下敌人的警戒等级,即成功探查到邻近地区的玩家并追击的几率。ENEMY_ALERT_DECAY_NOVICE = 75ENEMY_ALERT_DECAY_EXPERIENCED = 50ENEMY_ALERT_DECAY_EXPERT = 25ENEMY_ALERT_DECAY_INSANE = 10当敌人成功探查到并追击你的部队时,敌人的警戒等级会下降这个数值。NUM_AWARE_BATTLES_NOVICE = 1NUM_AWARE_BATTLES_EXPERIENCED = 2NUM_AWARE_BATTLES_EXPERT = 3NUM_AWARE_BATTLES_INSANE = 4在一定的条件下会促使女王会进入“全面警戒”状态。意思是在一段时间内,敌人一定能够成功探查到周边地区的玩家队伍并追击你的队伍。“全面警戒”状态持续到敌人主动对你发起n次进攻后。n即为要设置的值。
BASE_DELAY_IN_MINUTES_BETWEEN_EVALUATIONS_NOVICE = 480BASE_DELAY_IN_MINUTES_BETWEEN_EVALUATIONS_EXPERIENCED = 360BASE_DELAY_IN_MINUTES_BETWEEN_EVALUATIONS_EXPERT = 180BASE_DELAY_IN_MINUTES_BETWEEN_EVALUATIONS_INSANE = 90女王决策的基本间隔。单位:分钟EVALUATION_DELAY_VARIANCE_NOVICE = 240EVALUATION_DELAY_VARIANCE_EXPERIENCED = 180EVALUATION_DELAY_VARIANCE_EXPERT = 120EVALUATION_DELAY_VARIANCE_INSANE = 60在基本间隔的基础上还会有一个随机变数。这个随机变数是多少?GRACE_PERIOD_IN_HOURS_AFTER_SECTOR_LIBERATION_NOVICE = 144 GRACE_PERIOD_IN_HOURS_AFTER_SECTOR_LIBERATION_EXPERIENCED = 96 GRACE_PERIOD_IN_HOURS_AFTER_SECTOR_LIBERATION_EXPERT = 48 GRACE_PERIOD_IN_HOURS_AFTER_SECTOR_LIBERATION_INSANE = 6在玩家攻占一个地区后到女王决定进攻并夺回这个地区之间存在着一段时间的延迟。这段延迟(也就是你喘息的机会)是多久?GRACE_PERIOD_IN_DAYS_AFTER_PATROL_DESTROYED_NOVICE = 16GRACE_PERIOD_IN_DAYS_AFTER_PATROL_DESTROYED_EXPERIENCED = 12GRACE_PERIOD_IN_DAYS_AFTER_PATROL_DESTROYED_EXPERT = 8GRACE_PERIOD_IN_DAYS_AFTER_PATROL_DESTROYED_INSANE = 2你击溃一支敌人的巡逻队后,女王要花多久(单位:天)来重建一支巡逻队?AGGRESSIVE_QUEEN_AI_NOVICE = FALSEAGGRESSIVE_QUEEN_AI_EXPERIENCED = FALSEAGGRESSIVE_QUEEN_AI_EXPERT = FALSEAGGRESSIVE_QUEEN_AI_INSANE = TRUE女王是否会以攻为守,不停地进攻你?如果打开的话,记得调高女王的增援部队,或者打开无限部队。否则女王的部队会打光的。ENEMY_INVESTIGATE_SECTOR = FALSE如果设置为TRUE的话,在战术界面下,如果你攻下了某个城市中的一个地区,这个城市的其他地区的驻军可能会来到你攻占的地区来看看这里发生了什么事。REASSIGN_PENDING_REINFORCEMENTS = FALSE如果打开此项的话,在你攻下一个地区后,系统会检测一下有没有敌人的部队正在赶来支援的。如果有的话,就会取消他们的当前任务(不再赶来了),重新分配任务。这样会使得游戏变简单。【Militia Training Settings】训练民兵设置MAX_MILITIA_PER_SECTOR = 20每个地区最多能有多少民兵?NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION = 10一次最多能训练多少民兵?(这只是一次”最多“能训练的数量,具体数量跟领导挂钩,参看下面几项)MIN_LOYALTY_TO_TRAIN_MILITIA = 20训练民兵需要的最低忠诚度。MILITIA_TRAINING_RATE = 4训练民兵的速度。越高越快。ALLOW_TRAINING_ELITE_MILITIA = TRUE可以训练深蓝民兵吗?ELITE_MILITIA_TRAINING_DELAY= 1从第几天开始能训练深蓝民兵?RPC_BONUS_TO_MILITIA_TRAINING_RATE = 10本地佣兵训练民兵能快上百分之多少?MINIMUM_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MILITIA = 20训练民兵最低需要多少领导?LEADERSHIP_AFFECTS_MILITIA_QUANTITY = TRUE领导影响一次训练民兵的数量?REQ_LEADERSHIP_FOR_MAX_MILITIA = 60比如你在NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION这一项里设置了10,那你领导要达到60才能一次训练出10个民兵,否则训练不满10个。TEACHER_TRAIT_EFFECT_ON_LEADERSHIP = 150教学技能对领导的影响。100表示无影响。150表示实际领导相当于原来的150%。【Mobile Militia Training Settings】游击队训练设置ALLOW_MOBILE_MILITIA = TRUE允许训练游击队?MOBILE_MILITIA_TRAINING_DELAY = 1
从第几天开始能训练游击队?NUM_MOBILE_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION = 10一次最多能训练多少名游击队员?MUST_TRAIN_MOBILE_MILITIA = TRUE此项设置为FALSE时,城镇会每隔一段时间自动生成游击队!此项设置为TRUE时,游击队必须由你的佣兵训练出来。CREATE_MOBILE_MILITIA_SQUAD_EACH_N_HOURS = 24上一项设置为FALSE时,每隔多少小时生成一批游击队?MIN_LEADERSHIP_TO_TRAIN_MOBILE_MILITIA = 40训练游击队最低需要多少领导?LEADERSHIP_AFFECTS_MOBILE_MILITIA_QUANTITY = TRUE领导影响一次训练游击队员的数量?REQ_LEADERSHIP_FOR_MAX_MOBILE_MILITIA = 80比如你在NUM_MOBILE_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION 这一项里设置了10,那你领导要达到80才能一次训练出10个民兵,否则训练不满10个。LEADERSHIP_AFFECTS_MOBILE_MILITIA_QUALITY = TRUE领导训练游击队的质量?PERCENT_MOBILE_MILITIA_ELITES = 20PERCENT_MOBILE_MILITIA_REGULARS = 30如果上一项设置为FALSE,那么游击队会按照固定的比例构成。例如20%由深蓝民兵构成,30%由浅蓝民兵构成,余下的由绿色民兵构成。 【Mobile Militia Movement Settings】游击队移动设置设置游击队在战略地图上怎么移动RESTRICT_ROAMING = TRUE设置成FALSE的话,游击队可以随便移动。设置成TRUE的话,游击队的移动范围受两个因素限制——探索度和占领度(具体见下两项)。ALLOW_MILITIA_MOVEMENT_THROUGH_EXPLORED_SECTORS = FALSE游击队的移动范围只能为探索过的区域?ALLOW_DYNAMIC_RESTRICTED_ROAMING = TRUE游击队的移动范围取决于你占领了那几座城市吗?具体的移动范围和占领城市之间的关系在DynamicRestrictions.XML中规定好了。ALLOW_MILITIA_MOVEMENT_THROUGH_MINOR_CITIES = TRUE此项设置为TRUE的话,游击队能够到达San Mona,Tixa,Orta,Estoni,Omerta这类你没法训练民兵的地方。此项设置为TRUE的前提是RESTRICT_ROAMING为TRUE,且上面两项的其中一项为TRUE。ALLOW_MOBILE_MILITIA_REINFORCE_TOWN_GARRISONS = TRUEALLOW_MOBILE_MILITIA_REINFORCE_SAM_GARRISONS = TRUE这两项决定了游击队能否增援驻扎有民兵的城市(上面那项)或导弹基地(下面那项)。前提:城市已经被解放了,并且有空余的民兵位置容得下这些游击队。一旦游击队增援了某个城市或导弹基地,他们就变成普通的民兵驻扎在当地了。此项设置为TRUE的前提是RESTRICT_ROAMING为TRUE,且ALLOW_MILITIA_MOVEMENT_THROUGH_EXPLORED_SECTORS和ALLOW_DYNAMIC_RESTRICTED_ROAMING的其中一项为TRUE。【Militia Strength Settings】民兵强度设置GREEN_MILITIA_AUTORESOLVE_STRENGTH_BONUS = 10REGULAR_MILITIA_AUTORESOLVE_STRENGTH_BONUS = 25VETERAN_MILITIA_AUTORESOLVE_STRENGTH_BONUS = 50民兵在自动战斗中的加强程度。分别对应绿色、浅蓝、深蓝民兵。GREEN_MILITIA_APS_BONUS = 5REGULAR_MILITIA_APS_BONUS = 10VETERAN_MILITIA_APS_BONUS = 15三种民兵的行动点数分别增加多少?GREEN_MILITIA_CTH_BONUS_PERCENT = 5REGULAR_MILITIA_CTH_BONUS_PERCENT = 15VETERAN_MILITIA_CTH_BONUS_PERCENT = 30三种民兵的命中率分别提高百分之多少?注:30表示提高原命中率的30%。例如深蓝民兵射击某个目标的命中率为40%,然后提高40%*30%=12%,最终命中率为52%。GREEN_MILITIA_DAMAGE_RESISTANCE = 10REGULAR_MILITIA_DAMAGE_RESISTANCE = 20VETERAN_MILITIA_DAMAGE_RESISTANCE = 30伤害和精力损耗减少百分之多少?
GREEN_MILITIA_EQUIPMENT_QUALITY_MODIFIER = 0REGULAR_MILITIA_EQUIPMENT_QUALITY_MODIFIER = 1VETERAN_MILITIA_EQUIPMENT_QUALITY_MODIFIER = 3民兵的武器的Coolness提高多少?就是说民兵能拿到更好的武器。 【Shopkeeper Inventory Settings】商人货物设置TONY_USES_BOBBY_RAYS_SETTING = TRUEDEVIN_USES_BOBBY_RAYS_SETTING = TRUE游戏开始时选择的网店货物数量也适用于Tony和Devin的货物?CHANCE_TONY_AVAILABLE = 100Tony在店里的几率?原版默认Tony有80%的几率在店里,20%的几率你去的时候他正好不在。修改成100的话,Tony就会一直在店里。【Strategic Assignment Settings】战略任务设置MINUTES_FOR_ASSIGNMENT_TO_COUNT = 45执行一项任务时,至少需要多少时间才能开始产生效果?理论上,改小这一项会让任务进行得更快。一个比较显著的效果:比如你在1点15分之前开始让你的佣兵修理东西,那么2点的时候你能在信息栏里看到你的佣兵修好了什么什么东西。但如果你在1点15分之后才分配给你的佣兵修理东西的任务,在2点的时候你会发现你的佣兵没有修好一件东西。MIN_REQUIRED_SKILL_TO_BEGIN_TRAINING = 0一项属性最小必须为多少,才能开始锻炼这项属性?MAX_SKILL_ACHIEVABLE_BY_TRAINING = 100一项属性最高能锻炼到多少?TRAINING_RATE_DIVISOR = 1000自己锻炼某项属性的速度。越小越快。INSTRUCTED_TRAINING_DIVISOR = 3000以教学模式锻炼某项属性的速度。越小越快。TEACHER_TRAIT_BONUS_TO_TRAINING_EFFICIENCY = 30佣兵的教学技能对锻炼属性的加成。(专家教学技能的话翻个倍,为60)MIN_SKILL_REQUIRED_TO_TEACH_OTHER = 25教别人锻炼某项属性时,自己的这项属性至少要达到多少?SYNCHRONIZED_SLEEPING_HOURS_WHEN_TRAINING_TOGETHER = 1SYNCHRONIZED_WAKING_HOURS_WHEN_TRAINING_TOGETHER = 1师生同步起床和睡觉?(上面的是睡,下面的醒)0 = 不同步。自己睡自己的。2 = 学生跟着老师的节奏来。老师睡学生也睡,老师醒学生也醒。3 = 老师跟着学生的节奏来。1 = 2和3同时有效。谁先醒另一个就醒,谁先睡另一个也睡。REST_IF_NO_TRAINING_PARTNER_AVAILABLE = 10 = 只要执行着教官任务,精力就会减少,不管他的学生有没有在睡觉、不管他有没有学生。同样,只要执行着学生任务,精力就会减少,不管他的教官有没有在睡觉、不管他有没有教官。2 = 当学生去睡了,或者根本没有学生的时候,教官的精力就不会减少,还会缓慢回升。3 = 当教官去睡了,或者根本没有教官的时候,学生的精力就不会减少,还会缓慢回升。1 = 2和3同时有效。搞这么麻烦!上面三项都设成1就对了!包扎完后随着时间推移,人物能够自然回血。以下的数字越小,表示自然回血越快。NATURAL_HEALING_SPEED_DIVISOR_AT_LOW_ACTIVITY_LEVEL = 1佣兵执行“病人”任务接受治疗时的回血速度。NATURAL_HEALING_SPEED_DIVISOR_AT_MEDIUM_ACTIVITY_LEVEL = 4佣兵一般状况下的回血速度NATURAL_HEALING_SPEED_DIVISOR_AT_HIGH_ACTIVITY_LEVEL = 12佣兵工作时的回血速度。DOCTORING_RATE_DIVISOR = 2400这个数值越大,治疗速度越慢。HOSPITAL_HEALING_RATE = 5接受医院治疗时每个佣兵每小时能回多少点血?以下信息供你比较:一个顶尖的佣兵执行医疗任务时每小时大概能帮别人回4点血——是不是觉得也不慢啊?但是:如果他同时治疗两个人,那么这两个人每小时总共才能回4点血左右。BASE_MEDICAL_SKILL_TO_DEAL_WITH_EMERGENCY = 20血量低于15时佣兵失去知觉。医疗属性高于20的佣兵才能救醒一个失去知觉的佣兵。(注意:20点只是基础值。急救对象的生命值越低,对医疗属性的要求就越高。具体看下一项。)MULTIPLIER_FOR_DIFFERENCE_IN_LIFE_VALUE_FOR_EMERGENCY = 4急救对象的生命值每低于OKLIFE(即15点血)1点,急救人员的医疗属性就必须在20的基础上再高上4点。POINT_COST_PER_HEALTH_BELOW_OKLIFE = 2治疗一点OKLIFE以下的生命值时需要耗费多少治疗点数。REPAIR_POINT_COST_TO_FIX_WEAPON_JAM = 2修理卡壳的武器时耗费的修理点。REPAIR_RATE_DIVISOR = 1500这个数值越大,修理得就越慢。REPAIR_SESSIONS_PER_DAY = 24把一个佣兵一天所能产生的修理点除以这个数值,就得到了佣兵每个小时拥有的修理点。简而言之,这个数值越小,修理的就越快。
5-19楼才是全部的......2-4发重了
虽然没啥用,但精神可嘉
【Militia Training Settings】训练民兵设置MAX_MILITIA_PER_SECTOR = 20每个地区最多能有多少民兵?NUM_MILITIA_TRAINED_PER_SESSION = 10一次最多能训练多少民兵?(这只是一次”最多“能训练的数量,具体数量跟领导挂钩,参看下面几项)MIN_LOYALTY_TO_TRAIN_MILITIA = 20训练民兵需要的最低忠诚度。MILITIA_TRAINING_RATE = 4训练民兵的速度。越高越快。
内&&容:使用签名档&&
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