本文转载自|36氪神译局
编者按:「模拟人生」20岁了为何还有人愿意沉迷在模拟小人的世界中?作为一款「真?人生模拟器」「模拟人生」的乐趣正在于尝试人生的各种鈳能性,并在一个不受现实眼光评判的虚拟世界中真正地随心所欲发现并成为自己。如今这一系列正式来到二十周年华盛顿邮报记者Elise Favis叻开发团队Maxis和发行商EA,为我们揭晓这一系列长盛不衰的原因原标题:「How The Sims
如果你可以成为任何人,你想成为谁20年来,「模拟人生」系列遊戏已经帮助数亿玩家回答了这个永恒的问题
每一次你玩「模拟人生」,就像在虚拟的人物身上进行了一次社会实验你可以从头开始建立一个角色,组建一个家庭结交朋友,生儿育女或者,你也可以在游戏里胡作非为大肆破坏。
游戏的形式非常灵活尽管电子游戲的格局变化很快,但「模拟人生」系列20年来一直非常受欢迎一共发行了四款主线游戏和许多扩展资料片,该系列游戏在PC平台累计销量達到了2亿份截止到目前,「模拟人生4」在全球范围内的玩家数量已经达到了2000万
「模拟人生」的开发商Maxis和其发行商电子艺术「EA」做了一個经得起时间考验的系列游戏。在我们与「模拟人生」团队的交流中了解了该系列游戏背后的故事。回顾其20周年的历程我们发现,重偠的不是他们所做的事情重要的是他们是如何做到的。
「模拟人生3」游戏截图(图片来源:EA)
1991年奥克兰的一场大火烧毁了Will Wright的家后,他产苼了关于「模拟人生」游戏的的创作灵感Wright开始关注人类与物质的亲密关系,以及思考幸福是否可以用钱买到
他的游戏工作室Maxis,在1989年发咘的「模拟城市」游戏获得了极大的成功他想把这个概念转变成全新的但又类似的东西。1997年Maxis被EA收购,为团队提供了另一个项目的预算最初开发的游戏不再是管理整个大都市,而更像是控制一片社区或一栋建筑
Mike Duke是「模拟人生4」的高级制作人动漫,他已经为该系列游戏笁作了13年半的时间虽然在EA收购Maxis时,他并没有加入Maxis但他从同事那里听说了这家公司。
「我听到了关于『模拟人生』的传言这是一款被放弃又被重启的游戏,换句话说备受质疑。」Duke在接受「华盛顿邮报」采访时说「我认为开发任何新游戏,特别是如果你不是复制其他巳经成功的东西就会有内在的风险。而这也是创新中最难的部分之一」
「他们当然没有想到『模拟人生』会如此的成功。」「模拟人苼」的执行制作人动漫兼总经理Lyndsay Pearson说「虽然在当时这个游戏肯定是违背了游戏的规律,但克服这些疑虑的功劳要归功于早期的开发团队和EA嘚支持给了他诞生的机会。」
很快从一开始想做的建筑模拟器游戏,游戏变成了一个以家庭生活为主题的雄心勃勃的游戏
「我认为團队很早就意识到的一件事是,你不能真正评估你的房子有多好直到你的房子有人。」Duke说「他们最初加入这些模拟人只是为了帮助验證游戏建筑工具的部分是否成功。而他们很快就发现玩家开始关心游戏中这些小伙伴们的情况。」
2000年当「模拟人生」问世时,PC游戏市場上充斥着动作游戏当时,「暗黑破坏神II」刚刚发布「半条命」改编的游戏「反恐精英」在接下来的数年内改变了第一人称射击游戏嘚格局。在这个强调动作类游戏的时代「模拟人生」是如何成为最成功的PC系列游戏之一,并保持极高的人气
「『模拟人生』一直以来嘟是一款可以让玩家在游戏中体验生活的游戏。」Pearson说「虽然游戏的主题设定在不断变化,但这种需求一直没变探索、实验、建立生活、进行创造——-这些活动无论在哪个时代都能引起共鸣。」
据Maxis公司副总裁兼总经理Joe Nickolls说帮助「模拟人生」脱颖而出的是它的 「灵魂」。
「『模拟人生』的底层一直以来都有一种真正搞笑的幽默有时有点过,有时有点黑暗」他说。
「模拟人生2」游戏截图在「模拟人生」遊戏中,你可以从头开始创建一个角色和一个家庭(图片来源:EA)
「模拟人生」的这种极强的可塑性给玩家提供了一个蓝本,让玩家们鈳以打造属于自己的故事「模拟人生」中的「模拟人」说一种叫做「Simlish」的胡言乱语语言「这是开发者在录音时偶然产生的一个想法」,洏且这个系列的游戏有一种搞怪的基调比如游戏中随机出现的外星人绑架、超自然现象、善于交际的死神来访等等。
游戏也有黑暗的一媔在游泳池中游泳可能会淹死,或着死于烹制烤奶酪三明治发生的火灾死亡可能是滑稽的,比如被奶牛植物「一种牛和植物的混合体引诱毫无戒心的模拟人生市民进入它的口中」吃掉,或者被木乃伊诅咒玩家们看着模拟市民对荒谬的情况作出反应,而不用担心会对洎己产生什么不良的影响
Nickolls将「模拟人生」与20世纪50年代的玩具化学套装进行了比较,当时出售的玩具化学套装中含有危险的化学品
「没囿人真的认为玩这些玩具的孩子们会自杀或自爆。」Nickolls笑着说「但他们真的曾经卖过这种玩具。你可以用这些东西做任何你想做的事情囿时会有危险。但在「模拟人生」里你可以做所有你想做的事情,而且不会受伤」
「模拟人生4:魔法世界」(图片来源:EA)
来自「模拟囚生4」游戏社区的建议很多,有时甚至可以说要求很高无数玩家活跃在「模拟人生」论坛上,还有一个名为Gallery的在线图库让用户分享或丅载自定义内容。「模拟人生4」的粉丝们都有一个共同点:他们渴望得到更多的内容
「我们最近做了一个社区调查,我们在调查中询问玩家希望在未来的游戏中看到哪些功能我们让粉丝们告诉我们他们有多想要这些功能。」Duke说「结果是,他们什么都想要」
很多用户嘟采取了自己动手制作的方式。有一群女性玩家修改了新的肤色、头发和其他更适合黑人女性模拟人生的自定义物品自从有了自定义创莋功能以来,随着创作工具的改进玩家自制内容的丰富度和创作者的数量也增加了十倍。
「这个由定制内容、『MOD- 游戏模组』和社区创建嘚挑战等内容组成的网络有助于让游戏长久保持新鲜感」Pearson说。
根据Duke的说法模拟人生团队总是希望「太阳底下的一切」都能被纳入游戏Φ,在一次关于未来游戏的会议结束时白板上已经堆满了雄心勃勃的想法。
这种野心最早可以追溯到Maxis公司的第一款游戏。当它发布时「模拟人生」走在了时代的前沿。虽然PC上的扩充包并不新鲜像「暗黑破坏神」和「帝国时代」这样的游戏也有卖,但「模拟人生」将其提升到了另一个层次不是只有一两个扩充包,第一款「模拟人生」游戏在三年内发布了七个扩充包
像引入宠物、夜生活、异国他乡等概念在后续的游戏中经常会出现和重构,但每隔一段时间Maxis和EA就会冒一次险。
在「模拟人生」的主线游戏系列中「模拟人生4:诡奇小镇」第一次引入了线性发展的故事。对于一款将玩家的自由度放在首位的游戏来说这让一些人觉得很有局限性。按照Duke的说法它表现出了「中间路线」,但由于其叙事的成功获取了全新的用户群体。
扩充包的商业模式在整个系列游戏中的意义重大新的内容可以保持游戏嘚生命力,这是其他系列游戏中很少有人做到的但这种制作方式也可能产生灾难性的后果,正如我们看到的其他工作室比如Rockstar,以及CD Projekt Red表示无法「赛博朋克2077」将无可避免的延期发布。
EA曾因工作恶劣而闻名2004年,这家发行商在员工据称每周工作100小时而没有得到适当的补偿后进行了集体诉讼。一年后双方达成了1560万美元的和解这给EA的声誉留下了污点。从内部来看这是一个警醒。
「我们是第一批被批评的公司之一这也意味着我们是第一批真正积极尝试想办法改变的公司之一。」Duke说「我认为在我在这里的职业生涯中从过去的情况来看,我們已经取得了一些非常了不起的进步这一点是非常棒的。」
如今整个「模拟人生」系列已经有超过75款游戏发布后的扩充包。面对如此穩定的内容生产EA和Maxis是如何作到的?根据Duke的说法以人为本的谨慎的工作流程有助于实现这一目标,工作与生活的平衡是「模拟人生」团隊的首要任务
「我非常相信,你可以在不需要压榨员工的情况下打造出伟大的东西而这其中的关键是规划和预见性」Duke说。
「模拟人生」被誉为一款自我表达的游戏长期以来一直以来都对「LGBTQ - 性少数群体」友好。同性关系从一开始在游戏中就是可能的而在「模拟人生3」Φ,同性恋模拟人可以结婚这是在美国通过同性婚姻立法前几年就增加的功能。
「我们内部不断地互相质疑让我们的游戏功能和设计哽具包容性。」Pearson说「我们不断挑战自己学习其他文化。」
2016年Maxis和EA扩大了性别限制,让玩家可以创建没有固定性别的角色并选择是否可鉯生育。
尽管所有人在这方面都比较有意识进行改进但「模拟人生」中的LGBTQ人物的出现其实是始于一个错误。据「纽约客」的一篇报道称在最初的游戏开发过程中,由于与旧的设计文件混为一谈意外地加入了同性关系。当两个女性模拟人物在1999年的E3发布会上意外地接吻时开发团队决定将其保留下来。
Maxis和EA表示他们非常注意为不同背景和性别的人创造一个友好的环境。反过来这也有助于建立一个与现实卋界的社会变化和文化保持一致的游戏。例如去年「模拟人生4」中加入了头巾和库菲帽「穆斯林服饰」。Maxis还增加了针对加勒比文化的内嫆以及排灯节和亡灵节这样的庆祝活动。
这种多样性也体现在Maxis的员工队伍中Nickolls指出,在Maxis内部他的团队中「将近一半」是女性员工。EA的艏席工作室负责人Laura Miele也指出在「模拟人生」工作室内部,性别比例已经有所改善
Pearson说,如果不是EA和Maxis「不断努力」拓宽他们作为一个团队的視野「模拟人生」「不可能成为今天的样子」。「这意味着我们需要来自女性、在世界各地成长起来的人和代表少数群体的声音」她說。
在2019年EA与LGBTQ非营利组织It Gets Better Project合作,在游戏中带来了以「骄傲游行」为主题的服装和旗帜以及在游戏中建立中性浴室的选项。在EA和Maxis内部拥有廣泛的背景、种族和取向的员工有助于增强其游戏的包容性,但Miele表示这也提供了一个更健康的工作环境。
「我认为拥有一个多元化的團队会影响到这个游戏的开发过程影响到这个团队的工作方式。」Miele在接受电话采访时说「包括他们如何制定战略,进行设计以及他們如何对待和思考创意。」
「模拟人生」团队在反映现实生活中的潮流方面也很有创意有时会邀请像Lily Allen和Katy Perry这样的明星歌手,将他们的热门謌曲用「Simlish - 模擬市民語」进行改编让现实中的明星可以无缝地融入到「模拟人生」的虚构世界中。最近「模拟人生4」从「星球大战」等鋶行文化中吸取灵感「比如加入了尤达宝宝雕像」。
「我认为『模拟人生』为我们提供了一个奇妙的画布,让我们可以挖掘各种相关的趨势无论是音乐、时尚、设计和建筑,还是电视和媒体」Miele说,「我们会继续做更多这样的事情这就是我们的发展方向。」
「模拟人苼4」图片来源:EA
会有「模拟人生5」吗Miele表示,EA正在「讨论下一代」以及游戏将是什么样子未来的优先事项之一是让更广泛的群体接触到「模拟人生」。
「我们正在思考今天人们对现代媒介的消费方式以及过去三到五年我们看到行业产生的重大颠覆,无论是电视、电影还昰音乐」Miele说,「我们正在思考类似的机会在尽可能多的平台上,把内容带给更多的人」
在1月底的一次财务电话会议上,EA的CEO Andrew Wilson谈到了下┅代「模拟人生」「在云端跨平台」的计划并将「社交互动和竞争」的概念与「模拟人生」在线游戏进行了对比。
「我们看到互动娱乐赱向了流媒体化让跨平台游戏成为优先考虑。」Miele说「『模拟人生』是非常容易获得的,非常全球化的」
当被问及是否有一天我们会看到会持续更新的「模拟人生」的「最终」版本,而不是一部又一部的新「模拟人生」时Miele说,这是她和她的团队「深度思考过的事情」
是否会有一个终点?虽然Duke不希望「模拟人生5」「很快就会到来」但他表示,该系列将在未来几年甚至几十年内都可能会继续发展和演变。
「这是一款关于生活的游戏每个人在游戏中都有丰富的体验和想说的故事。」Duke说「我们会彻底做完『模拟人生』?我想我们不會的」
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