eu4风云世纪2000年最新版本现代荷兰和韩国的理念有什么?

欧陆风云4(Europa Universalis IV)是瑞典游戏公司Paradox制作的一款历史策略类游戏。游戏在一张范围为全世界的地图上通过数值模拟的方式重现了1444年至1821年全球各个势力的政治、经济、外交、科技、文化、宗教、军事等等内容,并通过持续的更新不断地尝试更贴合历史的模拟效果。本系列尝试通过结合这款游戏中的版图、君主、事件等内容学习和了解真实的历史。

国家理念系列主要介绍欧陆风云4中各个国家的国家理念,通过游戏中信息和现实中资料结合对比的方式了解各个国家在15世纪到19世纪期间的一些重大事件。

本文基于欧陆风云4游戏版本1.28.3英文原版,包含全部15个主要DLC(最新的是Golden Century),部分内容翻译参考自52pcgame汉化组的1.28汉化版。

  • 通过在帝国的各个省份颁布特定的法律,我们能确保做到平等公正的统治。奥斯曼法律充分考虑到了帝国各地的传统。

奥斯曼帝国统治时期曾出现过多种不同的法律制度,其中世俗的法律体系(Kanun)和伊斯兰教哈纳菲学派的教法一直都共同存在。奥斯曼法律体系包含三个系统,分别针对穆斯林、非穆斯林和贸易纠纷。但这三个体系也不是完全排他的,有时伊斯兰法庭也会处理基督徒和犹太人的贸易争端。伊斯兰教法起源于古兰经,其根源还包括先知穆罕默德的言行和伊斯兰教成员共识等,是奥斯曼法律体系的一个主要组成部分。而对于非穆斯林的基督徒和犹太教徒等,奥斯曼帝国倾向于不干涉其法律制度。

奥斯曼帝国的极盛时期统治了极为广大的领土,国内有大量不同的宗教和文化,整个奥斯曼帝国的法律体系起到了融合这些宗教和文化族群的作用,承担了奥斯曼帝国的发展和扩张中的重要一环。这一理念在游戏中提供的效果也与此相符。

理念2:加齐(Ghazi)

  • 我们的苏丹很重视加齐的头衔,即对抗异教徒战争的领袖。战士响应我们的征召,在扩张伊斯兰领土的战斗中追逐财富、荣誉和救赎。
  • 人力恢复速度:+20%

加齐(Ghazi)在阿拉伯语中的原意为“军事入侵或扩张”,伊斯兰教兴起后,又带有圣战的含义。后来它被用作伊斯兰世界中一个头衔,可以解释为信仰武士或发动圣战的人。他们最初是志愿军,为了战利品出征。后来奥斯曼土耳其人接受这个概念并用在他们领袖身上。这个头衔也是奥斯曼苏丹其中一个官方头衔。

  • 奥斯曼帝国发明了一种封建采邑制度来建立并维护骑兵军队,每一个提马尔都依据他所拥有的土地来对皇家骑兵的补给负责。
  • 骑兵作战能力:+15%

提马尔制度14至16世纪期间奥斯曼苏丹向下属授予土地,作为服役报酬的制度。分得的土地有大有小,主要与受封者提供骑兵部队的多少有关。该制度的目的是减轻帝国支付军队薪水的压力,同时扩大骑兵军队的规模,并在国内加强中央集权。提马尔土地拥有者享有对领土内土地的部分收税权,同时负责保护领土内的居民,监督土地得到适当的开垦。提马尔土地并不属于受封者,而是属于奥斯曼帝国政府。到了16世纪末期,因为长期的战争令帝国需要一支职业军队,再加上枪支武器的出现,骑兵的开销相对更高,提马尔制度逐渐衰落。随着土地受封者去世,政府没有继续将土地封给其他人,该制度便慢慢走向了终结。

  • 平衡本地需求与国家利益是政府工作中最困难的一环。尤其是在如此的交通环境下,即便是在临近的地区进行最近本的政令传达都要消耗很长时间。我们必须给予当地行政官更多的自治权,确保当地利益被满足。
  • 降低厌战花费:-10%

帕夏是奥斯曼帝国行政系统和军事系统里的高级官员,通常是总督、将军等。奥斯曼帝国苏丹有权授予帕夏头衔,最初只是给军事指挥官,后来也授予其它官职和非政府人员。有些帕夏也会作为地区的行政长官,他们被称为帕夏鲁克(Pashaluk)或帕夏里克(Pashalik)。帕夏的地位在贝伊之上,赫迪夫和维齐尔之下。

土耳其共和国第一任总统凯末尔就曾因在一战中为奥斯曼帝国立下的战功被授予帕夏称号。

  • 苏莱曼是历史上最伟大的统治者之一——他是战士、立法者和改革家。西方世界称他为苏莱曼大帝,而在他的家乡,人们叫他立法者苏莱曼。他改革的核心就是重新编纂了奥斯曼王朝法典,使其符合伊斯兰教法。

苏莱曼一世()是奥斯曼帝国在位时间最长的苏丹()。在他的统治下,奥斯曼帝国在政治、经济、军事、文化等诸多领域进入了极盛时期。他在位期间,奥斯曼帝国征服了贝尔格莱德、罗德岛、匈牙利大部分地区、大半个中东,以及北非的大部分地区,统治了一千五百万到两千万人。他最大的成就之一是完成了对奥斯曼帝国法律体系的改造。

当时奥斯曼帝国的最高法律是伊斯兰教法,是伊斯兰教至高无上的法规,苏丹无权更改。苏莱曼一世搜集了他之前的九位苏丹所做的全部判决,经过筛选整理,颁布了一部新的独立的法典,且同时避免了违背伊斯兰教法。他对法律体系的改造适应了帝国的快速发展,被持续使用了数百年。他也因为这一成就被土耳其人称为立法者苏莱曼,还成为了美国国会大厦众议院会客厅大理石浅浮雕上雕刻的23位古代著名的立法者之一。

  • 年是一段革新时代。它的象征是对郁金香的狂热,其间诞生了最早的土耳其文出版物以及一系列工业和商业方面的改革。

郁金香时代始于1718年帕萨罗维茨条约的签订,终于1730年帕特罗纳·哈利勒领导的叛乱,得名于奥斯曼宫廷和社会对郁金香的热潮,当时奥斯曼上流社会对郁金香的喜爱使得它的需求暴增,价格也水涨船高。这段时期奥斯曼帝国的贸易关系和商业收入得到了极大改善,1720年奥斯曼土耳其语印刷机的出现更加促进了工商业的繁荣。艺术、文化和建筑也得到蓬勃发展,伊斯兰元素的建筑风格,融合了巴洛克式的欧洲风格,成为该时期奥斯曼建筑的特色,其代表就是伊斯坦布尔托比卡皇宫前的艾哈迈德三世喷泉。

直到现代土耳其,郁金香仍被认为是完美无瑕的美丽代表。土耳其航空公司的飞机上就使用郁金香图案来装饰机身。

  • 帝国海军工程学校建立于1773年。它旨在为奥斯曼帝国提供更先进的舰队来防御海岸线。

帝国海军工程学院(现称海军高中)始建于穆斯塔法三世在位时期的1773年,位于伊斯坦布尔的金角湾北岸,这片地区是当时奥斯曼帝国海军的船坞、军械库以及总部的所在地。穆斯塔法三世认为科学和教育应该得到普及,因此下令建造了一所以教授平面几何和导航学为主的海军学校。该校分为两个分部,一个分部教授导航和绘图,另一个分部以造船学为主。1850年学校搬迁到了王子群岛中的Heybeliada岛上。后来学校经过多次改革和更名,最终在1923年土耳其共和国建立之后定名为海军高中。目前学校采用英语和土耳其语教学,其毕业生可以在宣誓后直接进入土耳其海军学院。

大家好,这里是幻想。之前我一直在贴吧发帖介绍和宣传CU,刚刚在52发了一个帖子感觉还是不太够,排版什么的也不太了解,不过希望大家能喜欢cu并且一起来玩

仅在交流群提供下载,4.5内测仅在内群。内群不对外开放,只从交流群中拉有一定水平和了解的CU玩家进入

Common Universalis,中文名环球风云(别名 穷逼风云\大学风云),是姐霸制作的一个mod
Cu是现在创意工坊里已经基本上是跟MT齐名了的mod,在外国人里好评众多,好评率高达99.17%。仅算4.x版本的订阅已经近3w多个了,在国外各大eu4论坛里纷纷把cu放到最值得一玩的mod列表里

cu跟其他mod最大的区别就是最大程度依靠逻辑驱动而不是事件驱动来推动进程和国家发展。为此开发了几个独特的系统和机制,让游戏更加具有挑战性以及合理性。目前几个比较主要的系统是【识字率,行政容量,城市化,文化接受度】这四个系统,以及略微的时间线延长(,未来有计划提前时间线到1356)。还有若干的小型系统比如【自动造核,贸易重做,科技延长,理念重做】等等。而在即将到来的CUv4.5版本里,又会迎来一个新的系统,就是类v2式的pop系统(人口系统)。届时,CU的玩法将更加多元,也将会更加有意思。
我将会一一介绍这些系统,请大家稍安勿躁,而人口系统我将会在介绍完现有系统之后再进行说明。

CU各个系统息息相关,每一个系统都会对其他的系统产生各种各样的影响。所以在介绍其中一个系统的时候往往不能展现其全貌,文字比较多,不过希望大家能够耐心看完。此外,虽然cu系统十分复杂,但是姐霸十分有远见性的把cu的代码写的非常高效,就算有如此庞杂的系统,运行速度跟原版基本一致,不会拖累运行的速度。

首先第一个要介绍的就是识字率系统。这里的识字率跟v2里的识字率是两个概念,指的是一个地区或者国家有多少人能认字读写。识字率系统跟cu的机制息息相关,在原版里,思潮的传播基本就靠接壤,中国首发了欧洲人民就不会印刷了,很明显不科学。
而在cu里所有思潮都有识字率要求,只要识字率到了,就算中国首发了印刷机,德国人民也能自己造自己的印刷机啦。
识字率的作用不仅如此,两个相同人口的国家,高素质人口更多的一个国家肯定相比高素质人口少的国家更有发展潜力,一个国家的识字率高低对这个国家的方方面面都有非常大的影响。影响最显著的就是在科研花费上,识字率差30%的国家,会在两百年的时间里,逐渐拉开21-27级科技的差距 。科研效率是跟识字率和科技等级两个都有关系,50%识字率的国家,点22科技有10%折扣,5%识字率的国家,点14级科技都要吃30%惩罚 且不仅仅在科研花费,其他方面也影响颇多,不过这方面的内容就需要在下一个系统里进行说明了。

在cu里,发展度不再是原版的税收生产人力,而是变成了【商业,工业,农业】。这三种发展度都提供人力,但是农业提供的人力更多。而商业提供更多的税收和通胀,工业则会提供更多的生产税以及减少通胀(货币和商品之间的关系想想就明白了,在cu里通货膨胀是动态的,不同等级的通胀或通缩会有各种加成和减成,但都过犹不及)。但综合来看,商业和工业提供的产出远比农业要高;商业能提供非常高价值的税收还有更多的水手,而cu船运很强,船运需要水手维护,商业不高的国家水手不够;而工业则更加重要,增加生产的同时增加贸易,提供高额的收入,更强的动员能力,以及诸多其他的作用。
从另一个方面论述的话,因为你既要城市化,又不能完全只发展工业。如果一味的提高工业只会让你国家陷入严重的通缩,反之亦然。做好工商发展之间的平衡也是玩家需要考虑的内容。但是人做工业商业不是白做的,人家也要吃饭。工商都会消耗粮食,而这时候就需要农业来提供农业生产供应粮食。CU的发展度不能手动种,而是变成了类似文明那样的系统。农业提供粮食产出,并且工商农的发展度都会消耗粮食,余粮越多农业人口增长会越快。

而工商怎么增长呢?靠农民工进城啊{:4_98:}
农民们推着小板车拿农产品来卖,就加了商业;
农民跑进厂里做了血汗工人,就加了工业

农业有一个进度条,每当余粮足够了吃饱喝足就加一农业人口。而工商也各自有一个进度条,每当农工进城足够数量了,就会减少一农业人口变成工业或者商业人口。但假如你过度城市化,农民都进城了,没人种田,城里断粮了。这种时候就会造成饥荒,不仅叛乱增加,发展度还会倒退。所以城市化需谨慎,不能过度压榨农民工。

但问题来了,农民为什么会进城呢?有什么动力促使他们放下农具,转身打包进城呢?这里识字率的作用就来了。跟现实一样,受过更多教育的人自然不会满足于低于他教育水平的工作,高文化的人往往不愿意呆在农村而愿意进城寻求更好的发展前途。在cu里,识字率越高,工商业的进度条成长就越快。低识字率国家没有足够的动力推动城市化进程,而农业人口在各方面的产出远比工商要低,这就导致同发展度的农业国根本无法与工业国抗衡。而成长成工业国的唯一方式只有提高识字率,让更多农民愿意进城。

在原版,不管是ai还是玩家,扩张都十分轻松愉悦,随随便便吃遍亚非拉丝毫没有限制。然而这在现实中是行不通的,你不仅会因为文化的不同而导致管理上的麻烦,更有很多其他方面因素让你的征服之后的稳不是那么轻松。
而行政容量系统提供了一种新的思路,在cu里,文化的影响不仅仅是产出的变化,还有行政的稳定程度。在一个国家里,所有的民族会带来行政容量和行政负担。一般来说其流民族或者可接受民族会带来远高于其行政负担的容量,而容量越高,能够承受的负担也就越多,而不可接受的民族则会带来更多的行政负担。
一个国家流民族或者可接受民族越强大,征服其他民族之后的维稳和管理就会相对更加轻松,比如法国。而相反,流民族或者可接受民族较少,而且异文化人口相对较多的国家则会更加不稳定。比如,国家虽大,可越到后来就越难以管理以至于最后解体。而流民族或者可接受民族的发展度越高,就能越多的提供给你的行政容量BGC,来以此负担异文化甚至异宗教人口带来的行政负担,国家也就越稳定。这让你在准备扩张时需要更多的思考扩张方向,优先考虑同文化地区或者落后地区而不是想吃哪就吃哪。当你的行政容量高于负担事,国家各个方面都会欣欣向荣,生产也好贸易也好都会更高。但如果负担高于容量,国家精力大多放在维稳上面,各种问题也会浮现,有更高的叛乱以及更少的收入。
在这里,识字率的另一个功能有体现出来了。高识字率的主体民族能够比低识字率的主体民族提供更多的行政容量,而异文化人口相反,识字率越高提供的行政负担越高。记住这样一句话:高识字可以用很少的流民族或者可接受民族管理大量异文化人口或殖民地。【非我族類,其心必异,國營知識分子 , 越多越好 , 地方反動知識分子 , 知識越多越反動】所以国营知识分子还是越多越好。
这里还体现了一个矛盾点。那些征服来的异文化领土为了压制他们往往选择不去在那里实行教育,但是这又会拖累你全国的平均识字率。古典帝国和近代化的矛盾由此而来,保持愚昧可以占领更多领土,但是近代化需要教育,而教育不仅会让异文化民族造成更多的行政负担,普及教育本身也会带来的巨额行政负担(普及教育会让人民觉醒度更高,参考v2,高识字人口往往比较喜欢闹事)就不能吃太多地了。如何平衡你的扩张需求,也是个各位玩家需要去考虑的事情。


俄罗斯在原版里,可谓是最强的国家之一了,而且DLC第三罗马给了更多的加成,让俄罗斯无论在什么时候都显得强大无比。
但是在CU里却不是这样的
CU里俄罗斯没有像帖木儿一样GC爆炸,全国不稳。
相反,俄罗斯拥有庞大的主流人口和同文化组省份,直接就是帝国等级全组可接受。而且周边的游牧发展低且多,非常好洗文化。这让俄罗斯一直都不用担心GC不够而缩手缩脚的扩张。
但俄罗斯面临的最大的问题就是,识字率普遍太低了。而这又会带来什么样的影响呢?

沙皇殿下,听说勃兰登堡人搞了一个叫印刷机的玩意,可以印书,咱们搞不搞啊?

沙皇殿下,那个荷兰人要搞全球贸易了,咱们搞不搞啊?
我大毛物产丰盈,无所不有,故不予外夷通商。
搞毛啊,我国商人连字都不认识,怕不是被买了还帮人数钱
【1700年俄罗斯终于接受了全球贸易】

沙皇殿下!革命法兰西打来了!


什么,你说革命法兰西打来了?带我20万精兵出战灭了这毛贼


陛下,我们的20万大军被秒了

对面军科比咱们高十级,咱们上一次提科技还是1750年,而且咱们还在用封建军制
陛下,常备军要10%识字率,咱们只有7%
但是我大毛物产丰富,月入50
陛下,法国人搞了什么工厂生产,一月收入数百
咱们93%都是文盲农民,搞毛啊!

在cu里,军科不是唯一决定战斗力的东西。各种各样的军队组织体系也影响着你军队的战斗力,在早期大家都用的是封建军制。但随着科技和识字率的发展,逐渐解锁不同的军备体系比如常备军制度和志愿军制度,而这些都是有识字率要求的。

在欧陆4原版里,转文化只有一种方式,那就是拿文化点洗。这一点游戏性不佳不说,也非常不合理。在历史上,任何国家都没法快速的在新征服之后只花几年功夫就把当地文化转变。在4.5里,我们有了文化接受度和强制移民系统。文化接受度顾名思义,需要当地对你的文化有一定的接受程度之后,才能让你去转变其文化。不同等级的文化接受值会带来叛乱\税收\人力等多方面的影响,且根据百分比直接影响你的GC。

CU屏蔽了原版的转文化按钮,取而代之的是各种文化法令。你需要通过在当地建造建筑,促进当地文化事业发展等的方式来提高当地对你的接受程度,到达100的接受度之后就可以在省份法令里花费外交点去转变当地文化了。

另一方面着重说一下宗教和民族政策

现在除了经济政策以外,同样还有民族和宗教政策选择,也是五档。民族政策有两个方向,狂热极端民族主义和宽容多元民族融合;而宗教政策同样有两个,虔诚路线和容忍路线。民族主义强化主体民族和可接受民族的GC,然后减少可接受数量并且削弱不可接受民族GC,多元路线相反。宗教方面虔诚路线减教育加ae,然后强化主流宗教和传教力量,减异端异教容忍;多元路线减同化削弱主流宗教,但是增加容忍。

多元政策加更多接受度,民族主义相反。而(同宗教\异教)宗教容忍越高接受度越高。

所以现在cu可以建立多种多样的国家,你可以是狂热法西斯(极端民族主义+极端虔诚),或者是普世帝国(多元+容忍)

而另一种转变文化的方式就是强制迁移移民。可以花费一定的人力金钱和军事点数,往当地移民,不过也会减少你对殖民地的移民人口。这种方式可以用在人口比较稀少的地区,但人口众多的地区就不可以了

好,下面来说说4.5更新的重点内容,也就是人口系统(pop系统)

这次的人口系统跟eu3那种单纯就是显示人数的系统不一样,而是跟v2一样有不同职业,提供不同产出的系统。整体来说,在能达到接近v2并且覆盖整个欧陆时期的模拟效果的同时,能减少城市化系统50%以上的运算量。这代表着,cu的运行速度又变得更快了,在有着这么多系统的同时,还能保持跟原版基本一致的速度。(手动艾特隔壁M&T)

1人口单位等于10000人,分为工商农业人口,分别拥有自己的容量且不会超过其容量

每点农业提供1点食物产出
每单位人口消耗1点食物

食物盈余不超过总人口数,超过部分增加到本地粮食库
本地粮食库有容量上限,由省份农业建筑决定,储备库中的粮食每年减少10%

食物大于0时人口增长,增长率由余粮数量和总人口等数值的比值决定
食物小于0时,先消耗粮库,消耗完了减1人口,优先减少非农业人口

游牧人口:不要求识字,游牧等政体及大草原专属,容量主要由地形决定,提供少量农业值,并且减半后计入士兵人口
军官人口:要求识字,容量由军事建筑和科技决定,影响国家军事化程度和将领诞生率,并计入士兵人口
士兵人口:不要求识字,容量由军事建筑和科技决定,影响常备人力和陆军上限
官僚人口:要求识字,容量由政府建筑和行政科技决定,提供省份gc(行政容量)
贵族人口:不要求识字,容量由农业人口,自治度,科技理念等决定,提供省份gc
学者人口:要求识字,容量由教育建筑,科研政策决定,提供科技点数和识字率增长
资本家:要求识字,容量由商业建筑等决定,提供额外的商业值,并计入商业人口
技工:要求识字,容量由工业建筑等决定,提供额外的工业值,并计入工业人口

识字人口优先级为商业/生产,农业
非识字人口优先级为农业,商业/生产
商业/生产的人口为固定比例,初始为100%,由省份建筑和法令等改变
商业、生产人口之和不超过城市容量,计入商业生产的特殊人口容量也加在城市容量里

无法转变为以上人口的新增人口会变成无业人口
无业人口提供叛乱和OGC值(行政容量)

这边说下商业/生产比例的意思,其实很简单,比如100个新增人口,默认是50个变商业50个变生产,如果其中一个满了,剩下的填到另一个去。然后比如造个市场后,商业人口比例提高20%,那么就是按1.2:1的比例填,再造个工坊,又变成1.2:1.2,再点个重视商业变成1.5:1.2。
而无业人口并不只是负面的,相反无业人口是非常有用的人口事实上,无业人口是玩家最方便操作的人口。例如大规模工业化,就需要把大量农民转为无业人口,玩家可以直接指定无业人口的就业去向。因为普通人口是不会互相转化,除了新增人口外,有业人口都抱着铁饭碗,所以后期工业化就要靠无业人口了。
比如新的法令:圈地运动,效果是减少省份15%农业容量,提高5%农业效率。听起来是负面法令,让农民们 流离失所。但它的主要作用就是把农业人口转为无业人口,然后无业人口再转为技工等高级人口。就可以给这些穷苦人们洗脑,不然,识字的农民,还是农民

继续说人口系统,比如提高识字率并大规模提高工厂容量,一般情况下是好事。但是识字率太高,工厂容量又太足的话,新增人口全跑厂子里了,就可能饥荒,然后煤山了。同样农业容量太高,圈地都圈不光,农业人口就转不了。
而特殊人口基本上相当于高级人口。比如识字的工业人口就是技工,而不识字的手工业者就是普通的工业人口;商业那边也是,不识字的就是小贩,识字的就是资本家。技工和资本家,也就是高级商业 和高级工业人口

CU的主要改动主要就是上面的五个大系统,其实还有诸多比较小但又很有意思的系统,这边我就简单介绍一下其中一部分。

这是cu最早开发的一个机制。无核心地区会出送核心的事件,事件出来的速度看人品,不过同文化同宗教更快,异文化异宗教更慢,叛乱高也会降低概率。叛新征服的无核心地可以通过花费一定军事点数镇压来降低分离主义和叛乱,提高送核心的速度。

2.建立中华联邦/EU/神圣布列塔尼帝国

这是CU的鲁鲁修彩蛋,满足一定条件可以建立上述三个国家,不过具体如何实现这里就不说了。大家可以自己摸索,或者到群里去问一问。

开10次玩家手册可以在里面找到隐藏选项开启日落入侵,美洲大陆会出现三个大国:易洛魁联邦,印加帝国和玛雅帝国。他们会像CK2里一样入侵欧洲,试着来挑战王师吧!

中原地区的内战跟原版不同,采用了动态战争的模式,即占领之后经过一段时间有几率叛逃到占领国。此外争夺天命的模式也不一样了,大家可以尝试一下。

CU还有很多有意思的系统在此就不一一介绍了,还有待大家到游戏里去慢慢发掘

Cu相比原版或者其他mod来说,对种田方面要更加重视,不再是简单的点数或者金钱投入了,要考虑的东西也更多,相对的种田带来的成就感也更多了。

CU对历史的逻辑模拟是非常看重的,当你有时疑惑接下来不知道该干什么的时候,你不妨试试用历史的路线来玩。

历史上欧洲国家的工业化都是经过了一个长时间的原始资本积累,而cu同样需要资本积累。提升识字率水平或者改造城市下水系统等等都需要非常庞大的资金量。这时候你就需要考虑如何获取资金了。像历史上的,比如建立新大陆殖民地带来的大量金矿或者建立东方贸易路线所带来的巨额利润都可以纳入你的考虑范围。cu针对这些也做了相当多的考虑,比如印度教地区有一个buff叫做种姓制度,会降低当地的识字率提升效率但同样也会显著降低当地的OGC(行政负荷),相当方便入侵者统治印度。

而非殖民国家怎么办呢?当然是抢钱啦?内陆国家没有新大陆和东方贸易带来巨额的利润,那只好自己抢钱了。我在玩非殖民国家的时候一般不会选择去大量吃地,一方面吃地带来的行政负荷反而会降低我的收入,另一方大多数时候吃地所花费的往往要相当长时间才能回本。所以我通常选择养几个占据贸易中心的或者比较肥的国家,打仗要赔款,隔几年要一次。这同样让我有了相当多的钱来建设国家。

后期的欧洲国家大多都工业化程度比较高,国力十分了得,因此打仗也是刺激。cu在后期军科达到之后可以使用动员(没错,就是v2的动员系统)。进入19世纪之后大国之间打仗的时候就跟v2联机时一样在边境列起了长长的战线,堡垒密布,战壕战打的不亦乐乎。如果你能够一直玩到19世纪大家都进行了工业化的年代,到时候想必也能给你一番不一样的体验。

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