以下哪个选项正确对应‘制作何种物品——婚礼所需物品清单源晶’

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无责漫谈:以美少女和爱情的名义
好女孩太多,你会选择哪一个呢?
  GALGAME构成解析。像梦一样的GALGAME
  此类游戏的共同点很多,喜欢的玩家会爱不释手,不喜欢的就嗤之以鼻。安打拙见,粗浅的归纳为以下几个主要构成,因为这些真实或不真实的设定才架构了GALGAME引人入胜的世界
  1:剧情
  能被称为小说的游戏,在剧情编剧上自然很有一把过人的功夫,当然也有例外的例如那些HGAME就是剧情恶劣的低素质(同级生这样的游戏带有H成分但是剧情却例外的做到很美,算鹤立鸡群吧),如果要架构一个以现实社会为蓝本的虚拟社会,那么多多少少就会照搬现实的一些东西,GALGAME基本上就是还原日本高校的学校生活,描写学生之间发生的故事,至于情节是否曲折引人入胜那就看制作人的功底如何。能写出好剧本的人从古到今多不胜数,有能力又肯为GALGAME事业做贡献的制作人那到是不多。
  GALGAME里剧情设定有很多巧合,人物之间的关系总是有着千丝万缕的联系,发生的每一件大事似乎都能从中窥视到另一个人的隐私,游戏之中提供的选择需要你自己判断,你要追的是哪个女孩子就尽量选择对她有利的选项,想要得到GE局也就得这样做了。有时候会加入一些意外的剧情,比如第三者插足,想追的女孩子死亡等等..给玩家添麻烦也是这类游戏在剧情设计上着重考虑的一点。
  2.场景
  在这里说到场景也是有点意味深长的,场景分为3种。
  1种是单纯的给剧情提供必要场景的普通场景,例如在某时某刻主角出现在学校的某班级某座位上,那时候的场景是万年不变,只要出现班级场景必定就是这个。上学的路上,街道的场景也是万年不变。
  第2种是为剧情做铺垫的描述场景,此类场景属于支线场景的多,目的是配合当时的剧情让玩家投入到此时此刻,像是MO1里男主角在天台上吃午饭时那样的描写,“深深的沉醉在对季节更替的伤感之中,我抬头望向远处的街道和天空,琳琅满目的商店笔直的延伸出去,再远处,是蔚蓝的大海与碧蓝的天空融合在一起,消失在天际……”这样的描写很容易让玩家把自己代入那个场景,达到了目的,此类场景的出现率是看剧情的发展,而且变化性很大。
  第3种是为主线剧情做铺垫的特定场景,说白了就是事件发生地点,像是约会事件,会发生在某咖啡店,KISS会发生在海边,背靠背谈心会发生在星空下等等,这类场景就像一个定数一样,好比现实里你要是约会也会选择去电影院或者逛街,而不会选择在上班的公司一样(当然也有例外啦),总的来说场景画的好就能给玩家代入感,小说也是把场景描述作为重头戏呢。
  3.人设
  当然少不了俊男美女,俊男可能少些,否则玩家心理就不平衡了,美女是万万不能少的,能痴迷这类游戏也大多数是美女的功劳。GALGAME走的就是很典型的日式漫画风,穿水手服的女高中生,眼睛无一例外大的另人觉得不真实,美腿林立都纤细无比,因为现实里几乎是可遇而不可求所以很大程度的抓住了玩家的心,特别当玩家都是OTAKU的时候,无论学生大叔都有人有LOLI和御姐情结。
  有了好的人设,再就是为这些人设配以适当的性格,可以是拥有N多钱的富家小姐因为钱太多家庭观念太复杂而与世隔绝为人冷漠,此类人设对玩家的吸引力比较大,想去一探究竟。还有可爱到看了就像捏她脸的LOLI角色,像是甜心宝贝和她在一起就会开心,或者是有点像大妈啰里啰唆其实内心是为男主角好的青梅竹马,往往这样的人设也是最喜欢男主角最容易追到手的女孩。在男同胞的人设上总会给主角配那么一个性格相近的男配角,不然怎么臭味相投怎么给男主角出谋划策呢,但是男配角一定不会多,否则玩家就要郁闷了..林林总总的人设为剧情添加了多重色彩。
  人设之后就是给他们添加背景,把人与人之间的关系描写的尽量能联系在一起,像是MO1里的美奈裳竟然是彩花的妹妹,这个谁在一开始都想不到吧,女孩子们的设定往往条件都非常好,品学兼优,技能超群,要么就是家世好,给玩家心里留个底,谁好追谁不好追。
  4.结局
  结局是所有游戏的重中之重,动画漫画电视剧都不例外,甚至有些玩家再喜欢这个游戏但是结局不是他想要的结局他也会立刻对这个游戏表示惋惜,有些人看动画就是先看结局才决定要不要看这部动画。结局的重要性是不言而喻,搞的不好很可能使整部作品毁之一旦。所以GALGAME在结局设定上走的是多重路线,这也是必然,如果是单一结局那玩家就要恨死游戏厂商了,如果是单一结局那还让我们追那么多女孩子干什么。
  结局大致归为完美结局和BAD结局2种,可以衍生出一些似像非像但是跑不出这个范围的结局,男主角和追逐的女主角确定恋爱关系在一起KISS拥抱,男主角和原女友复合,和追逐的这个女孩子成为朋友关系,女主角因为别的原因婉言拒绝男主角然后女主角离开这个城市。不管什么结局都好,玩家最不想看到的是另人崩溃的最坏结局,那种结局可能是告白的时候被当面拒绝,到底是我哪个选项没选好而让你憎恨我啊?可能是追逐的女孩子意外身亡,天哪,这个还不够崩溃么,辛辛苦苦玩的游戏就这么个破结局谁甘心啊,最无语的是那种男主角被拒绝后想不开寻短见的结局……没追到女孩子还把命搭上了。
  综上所述,构建一个GALGAME世界,就像是模拟现实社会,只是给了你更好的条件去创造。安打发现,这样的游戏确实比较容易让人沉迷,前提是在现实里有恋爱上的烦心事的时候
  GALGAME。在历史的舞台中
  游戏发展史在10多年前无数大大小小的辩论争论后,各种类型的游戏已经逐渐明确了它们的定位,又经过了10多年的改革变动后,它们之间的界线开始模糊,互相渗透融合。RPG进化出了一个ARPG,SLG进化出了SRPG等等,GALGAME却以万年不变的小说式游戏形态生存着,这也注定了它们是极为FANS向的命,想要喜欢上GALGAME,必定要拿一种不是在玩游戏的心态来玩,说确切点应该是“看”这个游戏,这也让这类游戏得到了“音像电子小说”的新定位。
  PSP上出了《凉宫春日的约定》,如果没看这个动画的玩家估计很难有兴趣去尝试吧?NDS的电子小说系列《UFO之夏》等游戏如果是没看过动画也很难有兴趣去阅读吧?PC平台的《AIR》《Kanon》等游戏也都属于这样的FANS向游戏,如果不是一开始就了解那些主人公那些美女,要去尝试阅读这么长篇的小说是很需要毅力的。因此GALGAME展现出的是FANS群里极为极端的疯狂追逐心理,这是任何一类游戏的受众群体不可比拟的一种社会现象。所以市面上能买到的游戏手办几乎都是GALGAME的角色多,海报、壁纸、枕头、鼠标垫都可以拿来镶上我们美丽的女孩子的容貌,这样原本10块的枕头会立刻飙升到50块,也许GALGAME一开始想卖的就不是游戏,而是游戏周边。
  正因为有FANS们的大力支持,这类毫无游戏性可言的游戏类型得以在历史的舞台中不被洪流淹没,像MO这样的游戏,即使不带有养成要素不带有任何可以称为游戏性的东西即使让你疯狂的点鼠标,你也很可能为它的剧情所折服,这是在PC GALGAME上为数不多的不带有H成分的GALGAME了。
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如何制作选项的东西
是不是?外型象是你要的不过不怎么好用.
[此贴子已经被作者于 13:16:35编辑过]
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这个在Excel中是可以的,但不知在word中是否可以.
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多谢yoka回复,但是我为什么点选不了啊.还有,请问怎么做呢.
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WORD里也可以,用控件工具就行。。。。。
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如何制作选项的东西
不是你要的结果,但是我找了一下还是没找到,看看其他人能不能帮你,我怎么做的在word 文档里
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YOKA,东西是这样子的,但是没法选择啊,关键是我想选择啊.
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如何制作选项的东西
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yoka提供的方法可以啊,可以选择啊,你看你是否启用了宏和ActiveX[em01]
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谢谢,告诉小弟答案吧:A人推车沿水平方向行走B将物体沿斜面往上拉,小弟真的很急,关杭颠夹郯蝗锅融小弟感激不尽啊。哪位天才发发慈悲,希望答案一定正确以下哪个选项中力有对物体做功
人推车沿水平方向行走
人对车做功,重力做负功,重力堆妊测堆爻瞪尔论和支持力不做功B将物体沿斜面往上拉
拉力做正功,摩擦力做功
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B中在斜面上拉物体,至于是否加速就要看各个力之间的关系了,物体向上运动(题目隐含),同时摩擦力和重力对物体做负功,是所有各种力的作用结果,受力分析,你可以的,推力对车做正功,只看物体是否在力的作用方向有位移。物体的速度有无变化。A人推车,如果推力大于摩擦力,反之,拉力对物体做正功,各位大神不要把机械能之类的拿来误导人家小朋友好不好,车加速运动?题目只要求力对物体做的功,同时水平方向的摩擦力对车做负萸钾扁疚壮狡蝶守功,你懂的力对物体是否做功
如果A中车子速度不变,则没有做功,否则做功B中对物体做功,因为重力势能增加了
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