国产动画片已经打入了国际市场吗?能与日本抗衡吗?

为什么中国的动漫技术不能与日本美国相比有什么具体原因?_百度知道
为什么中国的动漫技术不能与日本美国相比有什么具体原因?
提问者采纳
  看了这么多年的动漫,自己多少也有些了解,这其中最让我费劲去思考的,就是中国和日本这两个国家的动漫的一些问题,下面是我自己的一些看法。  (一)  我了解了一下,在我身边的大多数朋友喜欢的动漫都是日本的,如果说自己喜欢看《天眼》等国产动漫的话一定会被取笑的。为什么?为什么中国动漫得不到大家的支持?  大家认为什么才是动漫呢?动画和漫画吗?在这个新的时代,动漫已成为一种文化。但我认为中国那些做动画的人  太单纯了:动画就是要教育青少年的,一定要教我们怎么做人的,一定是纯洁的,一定是健康的……。不信你去看看  电视上播的动画,这种动画明显只有低年龄的孩子才会喜欢,在我们看来,很幼稚,很无聊。  我发现,电视上播的日本动漫,好看是好看,但是,由中国人来配音,而且有些画面被删掉,翻译也有些错误。删图片?因为色情?暴力?太可笑了,那为什么日本是动漫强国,为什么日本动漫那么受欢迎,不止是少年,连大人也  爱看。删图片更表明了广电台认为这些内容不适合小孩子看,更表明了广电台认为动画就是给小孩子看的看法。  (二)  中国动漫一直得不到发展还有一个原因,就是动画太粗糙。  日本的每一部动漫画风很细致,简直像真的一样,而且配音也恰倒好处。动漫是一部作品,是给人欣赏的,但中国  动画的作画似乎简单过头了,而且配音也不行。  (三)  禁播令是广电台最幼稚的做法,禁播日本动漫?无聊,现在很多漫迷都不看电视了,而是自己去买DVD或下载来看,  因为大家已明白,电视上的日本动漫是不真实的。所以说,禁播令很幼稚,广电台的人也很愚蠢,自己做不好动画就  禁播别人的,那么中国等于闭门造车。永远也赢不了日本。  (四)  中国动漫的内容好无聊,教育意义也不大(对青少年来说),相比之下,日本动漫似乎让我们在剧情中了解明白了  许多:我们要战斗,我们活着是为了自己,不是为了别人,世界上没有真正的正义,正义的一方不一定就会是胜利者  中国动漫太单纯了,单纯的要死,什么好人,坏人,妖怪就是坏的,坏人就要遭到惩罚,太天真了……  这个社会不是这么简单的,而日本动漫诉说着世界的残酷,真实的真实,残酷的残酷……  (五)  日本动漫之所以会这么成功是因为日本明白了将现实和动漫容为一体,友情,亲情,爱情,悲伤,喜悦,死亡……  少不了的,不能少掉这些内容。日本的动漫都是充满情感的,有些动漫还会让你泪流满面,这是中国动漫很难做到的  还有主题曲,是多么的动听,不像中国的,幼稚的要死!  COSPLAY,OTAKU,恶搞等动漫用语都是从日本传过来的,日本已是动漫强国,动漫胜地。那是因为大家都非常支持  动漫是不分年龄的,只要真心喜欢……  (六)  中国动漫真的很不受欢迎,比如COSPLAY(扮演动漫人物),如果有谁COS中国动漫一定会被认为是傻瓜,如果是日  本动漫,绝对会很吸引人的。还有歌曲,如果有哪个青少年在唱中国动漫的歌(估计没人那么白痴)一定是有问题的  结尾  照这样下去,中国的动漫真的是没得救了,太骄傲了吗,当年打败了日本军……但是日本可是没有放弃,所以才  会成为发达国家,而中国还是发展中国家,日本人可是一直在战斗啊……  不管怎样,自己还是喜欢日本,自己的梦想在日本,这个梦想在中国是难以实现的……中国的动漫,真的无可就药了吗?中国没有战胜日本,一直没有。我只希望日本照自己的想法去做动漫,不要受中国的影响,这样,日本动漫会  更强大的!日本不缺乏动漫人才,而中国,迟早会被打败,被吞噬……  日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段:  一、 战前草创期  战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。  二、 战后探索期  战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。  三、 题材确定期  题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成&松本零士旋风&。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。  四、 画技突破期  画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。  五、 路线分化期  路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几科部部精彩的情况。  六、风格创新期  风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。  由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!  在1983年时,日本动画市场上出现 了世界上第一部&Original Video Animation&(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史&光荣传统&的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题&誓言&和&反战&。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为&轮回&,人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士 Z》一本别册封面的标题:&We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space.&由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。  当然,动画的内容不都是严肃的,也有在严肃题材中加入幽默万分的。这类动画中最有名的就是《福星小子》系列。另外还有清新的文艺剧,活泼的校园剧……等其他内容。在内容方面目前日本动画是独步全球的。甚至部份美国电影都不见得比日本动画来得深远。所以日本动画早已在两年前打入美国市场,并颇受好评。  接下来我们谈到画技。画技对一部动画来说非常重要。在自然界的描写和动物的动作表现上,美国动画的技术是首屈一指的。美国动画强调自然、柔和,而日本动画则强调时暗对比、远近焦距分别,以及速度感、跃动感,甚至使用电影上的蒙太奇手法。也许有人会说?现在电视上的美国动画画得也很有速度感!&我曾看过这些动画的确画的不错,但再看制作群,就发现负责作画部分的都是日本人。这又是日本动画侵入美国市场的另一个例子。  动车中速度感表现得最好的大概是《超音战士》了。它利用加强视觉残留现象的画法。在每秒三十二张的限制下,达到爆炸性的动感效果。另外如《机动战士--逆袭》中用每秒八十张的空前魄力作画来表现战斗画面的速度感,也是一种特殊技术。而《风之谷》、《天空之城》、《王立宇宙军》及《机动警察》的精密写实背景,亦为美国所望尘莫及。使用了四万五千张油画,动用十数位艺术家制作十二年的世界第一部油绘动画《英雄时代》,看起来别有一番风格。该片在日本放映后好评不断,被公认是世界动画史上的顶尖作品。  动画的精彩处,不但在于画面和技巧,优秀的配乐也是一直以来伴随动画成长,并不断为人们所关注的,一部好的动画,不但要有深刻的内涵,精湛的画面制作,其主题歌和配乐也必须很优秀,才是一部完美的作品。音乐在动画中的重要性绝不亚于在电影中!  &I wanna thank you for all the trust and devotion, thank you for the good time, For your love, love as deep as any ocean……&这是1985年的电影《福星小子》&Remember My Love&的主题曲。很多人听了之后不相信这是动画主题曲。固有的旧观念令他们认为只要是动画主题曲就很幼稚,不过是给小孩子听的儿歌罢了,这种观点是完全错误的。刚开始时,日本动画主题曲的确很幼稚,但是自第一次动画热之后,松本零士一系列凄怨激壮的主题曲,受到爱乐者的肯定。到《超时空要塞》上演时,由于剧中林明美是一个歌星,所以片中有多首插曲,其中主题曲《爱还记得吗?》唱片销售量更突破五十万张,并获得金唱片的荣誉,亦成为主唱人饭岛真理进入演艺之成名曲。  到了1986年底,歌星齐藤由贵演唱《相聚一刻》片头曲《对悲伤说早安》,造成动画界邀请大明星演唱主题曲的风潮。该片亦被认为是动画主题曲正式脱离动画而独立成为流行歌曲的第一部动画。1987年三月,《古灵精怪》播出后,被动画界公认为主题曲最动听,且全面西化的动画。自此以后,除了一些例外,大部分动画主题曲都已和欧美主题曲都已和欧美流行歌曲相差不多了。遗憾的是现在国内很少正式出版发行动画片歌曲的磁带或CD,所以国内的观众不是很有机会买到动画片歌曲的专辑。希望随着更多人的喜欢和接受,这种情况能够有所改变。  动画在日本流行的结果,连带造成日本社会现象的改变。如1983年《超埋空要塞》流行时,街头随外可见林明美的海报(这是事实!),就好像真有这个歌星存在似的。另外有许多团体每年举办的各种动画排行榜及类似小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画排行榜及类似金马奖的&日本动画大赏&等活动。而现在日本各高中,大学校庆时,几乎都会举行小规模的动画欣赏会。电视上也会随时以影片形式播放过去的优良动画作品。另外谈到动画在日常生活中的影响就更大了。以杂志为例,目前日本市场上有四种动画杂志:《Newtype》、《Anime V》及《Amimedia》。除了《Anime V》以OVA市场为主要报导外,其余三种都 是广泛取材。其中角川书店发行的《Newtype》,在日销售量仅次于《Non-No》,为全日销售量第二的杂志。另外动画亦有各种附属商品。如:垫板,笔记本,海报,电话卡,铅笔盒,甚至还有线包……等,不胜枚举。在日本各地都有许多专卖动画附属品的连锁商店。而在动画迷之中,也组成了数百个以上的各种动画俱乐部,并发行会刊。由此可见动画已成为日本文化中极重要的一环。  自1985年以来,由于日本多所动画学院的设立,而造成人才过多现象。于是大量人才外流美国,造成美国动画画技的突飞猛进。同时日本动画也开始在美国电视上播放。由于日本动画风格完全不同于美国动画,因此受到美国观众热烈的支持。1987年更有全美第一种日本动画专门杂志《ANIMAG》在美国加州大学柏克莱分校创刊。在香港,1987年《风之谷》、《天空之城》参加香港国际电影节后,由于动画便大量涌入香港,使香港掀起&动画旋风&。动画的唱片,CD、录景带和雷射影碟都 和日本同步发行,在1988年七月时香港亦和日本合办了[香港第一届日本动画映展]。而台湾从1985年起,中视播出《超时空要塞》、《机甲创世纪 MOSPEADA》,而华视播出《超时空世纪 ORGUSS》,吸引不少人进入动画的世界,使得动画在台湾逐渐受到重视。现在,台湾有了动画专卖店,在市面上也可以见到动画录影带及各种动画附属品,在杂志方面也有了《先锋动画》及《神奇地带》等动画杂志。  国内的发展则相对缓慢,从80年代最早有日本动画的引进开始,十几年来只有少量日本动画片在国内电视台播放,而且迄今为止也没有到部日本的动画电影在国内公映过,世面上极少看到动画的CD、录影带、VCD、及有其它周边产品,仅有的一些产品也种类单一,毫无选择余地,是否动画片对国内观众呢?显然不是这样,好的动画片所引起的反应强烈,如近年在国内各电视台播放的《灌篮高手》,在黄金时间播放并创下收视高峰,一时间出现了《灌篮高手》周边产品在市场上大卖的情形!磁带、VCD、海报、拼图、T恤、钥匙扣等等,说明国内不是展的条件,而是缺少思想观念的彻底更新,将动画当成一个全新的文化和市场来看待,让我们摒弃偏见,更新观念,让动画走进我们的生活,给青少年更多的梦想和空间吧!
参考资料:
我爱游戏;百度知道
其他类似问题
按默认排序
其他13条回答
以下个人观点中国动漫起步晚,而又想画出民族的特色,自然与日本美国的风格不同(日与美风格也是不同的,这可能也是为了突现民族特色吧)中国漫画还受民间美术方面的影响,带股民俗味儿。缺乏创造力也是一方面,画风不太纯熟,创作风格的市场影响力也不大,无法吸引更多人的眼球。在内容上,中国漫画多为宣传本国传说或民间故事,或名著(如西游记),喜欢将教育融入。还有中国在漫画方面给工作人员或漫画家的待遇远没有日美高,走这条路的人相对少。
因为中国认为动画片是给10岁以下小孩看的,所以 中国的动画事业很落后,中国孩子也很可怜
比较中国还是发展中国家,大多书看漫画的是城市里的人.日本的漫画内容反映的是一个思想自由,文化多元化的日本社会,在日本,那些带有暴力 色情 恐怖内容的动漫大多日本青少年都可以辨别是非,知道只有&死亡&在动漫里不是真的,日本那的自杀率高也是发达国家城市人压力大的侧面反映.但是在中国这个半开放半落后的发展中国家,有很多青少年还未能分清是非,所以国家要对大部分人负责任,才对一些相对不利于青少年成长的动漫封杀.
毕竟除了动漫产业,中国还有许多产业要比前者重要.说白了,主要原因就是国家不重视.而且中国那么多人,要是发展漫画产业,那该要消耗多少大树啊!本来书店里有很多书就没有人买,资源浪费也太严重了.
其实国家的&&快乐驿站&& &&大头儿子小头爸爸&&里边的动画就挺优秀的,只是缺乏现代感.
中国的动漫迷就像中国的足球迷,说到比赛什么都关注,只是不可能到现场观看.有的人因为工作,有的人因为省钱,说白了就是大伙都没空也不想花钱去看.现在大多数动漫迷都在网上看动漫,要买就买10元以下的DVD9,很少人去买.
中国不是动漫技术不能与日本美国相比,而是态度问题论技术的话,其实一点也不输于日本仔细去查的话,大部分日本动画都是在中国画出来的,比如杭州的飞龙动画,就是专门给日本动画公司打工的……~
主要是起步慢,之前的学习人数少,造成断层,但缺乏创造力和年龄取向也是原因~~
缺乏创造力和年龄取向以及技术水平是一方面 但主要还是不用心
你看那种跳帧的画面像是认真画出来的吗?
其实中国动画技术也不行,不要扯杭州飞龙等公司,他们主要从事动画和上色等技术含量低的工作,你看看日本动画片的片尾的制作名单,是有可能看到中国人的名字,但有多少?地位高技术含量高的工作有几个中国人参与?别把跑龙套的和主角放一块比?
中国还在发展阿,你应该和50年代的美国比
中国动漫不能抛弃教育理念,稍微有点新颖的东西就被封杀,情节的多样性不行,总而言之就是国民整体的创新能力不强,这与中国教育也有关
日本的动谩故事情节多以以小说的形式表现出来,画面制作大胆而夸张,而中国的动谩多以少儿教育类的为主,画面老套而古板
中国太传统,不严密!
这个问题值得研究
你是日本人吧?
动漫技术的相关知识
您可能关注的推广回答者:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁繁榮與威脅:日本動漫產業的現狀分析--傳媒--人民網
繁榮與威脅:日本動漫產業的現狀分析
】【】【】【】【】
  內容摘要:日本的動漫產業蓬勃發展,已成為其第三大產業。日本國內的動畫市場不斷擴張,規模已經突破2000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元。日本動漫產業成功的原因是多方面的,包括動漫作品廣泛的社會基礎、運行良好的產品開發投資模式、擁有頂尖級的動漫大師和制作機構、政府的支持等。在繁榮的背后,日本動漫產業的缺陷和來自內部與外部的威脅卻制約著它的進一步發展,這主要包括:日本國內動漫創作的空殼化現象、動漫作品的質量良莠不齊、具有將動漫產品成功推向國際市場的能力的專業人才的不足,以及來自國外日益激烈的競爭。  關鍵詞:日本動漫、國內市場、國際市場、成功分析、問題分析  有人說現在已經進入了“ACG”時代。所謂“ACG”,是Animation(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊出的是一個全新時代的沙盤。日本是“ACG”這個新時代的領跑者。近年來,當日本在制造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品制造大國,轉向一個文化產業輸出大國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具制造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義動漫產業佔日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。  一、日本動漫產業的成就  1、日本動畫的國內市場  數據來源:“Japan&Animation&Industry&Trend”,Jetro&Japan&Economic&Monthly,&June  2005&動畫市場可以大體上劃分為三大塊:電影市場、電視節目和錄像帶、DVD版的動畫市場。二十世紀70年代,日本動畫作為文化產業概念迅猛發展。動畫市場的規模,包括動畫電影的票房收入、電視動畫的收入和售賣和出租錄像帶、DVD的收益,1975年為46億日元,80年達到了120億日元,90年代上升至千億元的規模(見圖1)。90年代,日本動畫的市場規模基本保持上升的態勢,除去1996年和1999年的些許回調。年的市場規模擴張非常快,2002年的總收入達到了2135億日元,這主要是得益於影片《千裡千尋》。2003年日本動畫市場因沒有具有沖擊力的作品出現,規模萎縮到1912億日元,下降了10.4%。到2004年,日本國內電影院上映的動畫片約為81部,由於《哈維爾的移動城堡》轟動性的成功,電影票房、電視動畫和錄像帶等的總收入又重拾上升趨勢。  日本2004年的票房收入前20位的電影中,隻有7部是國產片,而其中4部是動畫電影,佔到了57%以上,並且動畫片《哈維爾的移動城堡》以200億日元的收入力拔票房頭籌。另外,2004年日本本土出品的電影中票房收入前20位中,動畫影片有10部,也佔到了50%,其票房排名分別佔據第1位、第4位、第5位、第6位、第11位、第15位、第16位、第17位、第18位和第20位的位置,每部影片的票房均超過10億日元。&[1]  日本人對動畫電影熱情持續升溫。日本經濟貿易產業部(Ministry&of&Economy,Trade&and&Industry)公布的數據顯示,2004年在影劇院觀看動畫片的觀眾達到了20,649,179人次,比上年的11,533,110人次增加了近80%,佔觀眾總人次的18.7%。日本動漫迷們將他們的可支配收入的大約13%用在了動漫產品的消費上。  日本電視台動畫片的播出數量在逐年上升,2001年是2454集,2002年是2748集,2003年是2850集,2003年比2002年增加播出102集。&[2]&因為大量動畫片安排在孩子們放學以后收看,以及成人動畫基本上在晚上11點以后播出,所以大約60%的電視動畫片的播出時間集中在晚間(18:00&–&5:00)時段,上午時段(5:00&–&12:00)播出的動畫片為30%多,而下午時段(12:00&–&18:00)的比例不足10%。  據日本影像軟件協會對會員公司的一項調查,2004年售賣動畫錄像帶、DVD的收入為925.9億日元。其中,本土動畫佔28%,進口動畫佔22%﹔成人動畫佔82.1%,兒童動畫佔17.9%。日本本土動畫和成人動畫佔有了錄像帶、DVD市場的絕大部分份額。[3]  2、日本動畫在國際市場上的拓展  日本第一家動畫制作公司、東映動畫的總裁OkawaHiroshi早在1956年就說:“不像缺乏國際吸引力的日本電影,我們期望通過動畫的‘動’和‘畫’來抓住觀眾的心,打進海外市場。”果然,他的願望實現了。新加坡學者Wai-ming&Ng&指出:“日本動漫真正實現了全球化,它將日本的流行文化輸出海外。隻有它能夠與具有霸權地位的美國的動漫產業相抗衡,向人們展示流行文化的全球化並不是僅僅意味著美國化。即便是在美國、歐洲這些存在著巨大文化和語言障礙的地方,年輕人也狂熱於日本動漫。”目前,世界人們觀看的動漫產品大約有60%是日本制作的,日本佔領了歐洲80%。現在的“anime”一詞已經全球通用,專門用來界定日本風格的動畫產品。另外,在英語裡還衍生出一個新的詞匯“Japanimation”,也是特指日本動漫。  19世紀70年代,日本動畫開始羽翼豐滿進軍國際市場。開路先鋒當屬手塚治虫(Osamu&Tezuka),60年代他的《鐵臂阿童木》在美國和亞洲市場上的熱播,讓世界上開始認識日本動畫﹔&此后,電影《魔神&Z》在歐洲大行其道﹔90年代的《龍珠》和《寵物小精靈》沖擊了美國市場,日本動畫的出口大幅度上升。《寵物小精靈》是日本第一部在海外獲得商業性成功的動畫片。1999年底電影版的《寵物小精靈》在美國上映,創造了票房的第一﹔電視版的《寵物小精靈》系列劇在世界上60個&以上的國家播放,從海外給日本帶來了380億日元的收入,是日本國內收入的兩倍﹔另外,《寵物小精靈》價值12億日元的游戲卡遍及世界各地﹔小精靈動畫人物使用授權又分別在日本國內市場和海外市場上創造了1萬億日元和2萬億日元的收益。  此后,日本動畫產業風生水起,在國際舞台上大施拳腳,展露異彩,每年都有非常成功的動畫影片輸出海外。一般的規律是:當動畫產品在日本國內市場上流行起來之后才會被拿到海外開發國際市場,但目前的情況發生了一些變化,有些動畫產品在開發之初,瞄准的就是國際市場。20世紀90年代,在海外市場上獲得良好業績的大多是日本的電視動畫,而2001年《千裡千尋》的轟動,成功地打造了日本電影動畫的聲譽,使更多的日本動畫電影在國際市場上取得輝煌。  2004年到2005年期間日本在海外發行的主要動畫電影見表1,其中有《哈維爾的移動城堡》、《無罪》、《蒸汽男孩》等大手筆制作,它們都是在日本發行成功后轉戰海外市場,《哈維爾的移動城堡》已經在世界上50個國家發行。日本大部分動畫產品的出口地首選是美國,美國是日本動畫主要的海外市場,它的電視節目中擠滿了日本動畫片。例如,僅2003年3月,就有20部動畫片在美國電視台上播放。所以,日本動畫公司非常重視美國市場,東映動畫已經於2004年3月在美國建立了它的子公司。2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。  表1:日本在海外發行的主要動畫電影  電影名稱&       在日本發行的時間&     在海外發行情況  Howl‘s&Moving&Castle&  &      &在海外50個國家發行  Steamboy&        &&       在美國、台灣和法國發行  Applessd&        &&       日在美國發行  Ghost&in&the&Shell&2:Innocence&& &&&&&&日在美國發行  Yu-Gi-Oh!The&Movie &           &&&&&日在美國發行  數據來源:“Japanese&Film&Industry”,Jetro&Japan&Economic&Monthly,May,2005  日本正處於從產品制造大國向文化輸出大國的進程中,動漫產業已經成為日本的第三大產業,預計2010年動漫產品出口將佔到日本出口總額的10%。  二、&日本動漫產業成功的原因分析  1、動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎  日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。  漫畫藝術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之后,圖畫就成為一種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有証據表明這就是動漫在當今的日本社會風行的源頭。  日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編輯Keizo&Inoue指出:“今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。”同樣的情景也發生在成年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此,他們隻能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,“凡人英雄”實際上是普通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓力的日本人通過動漫得到了一種宣泄和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。  二戰后,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。  2、運行良好的產品開發投資模式  產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。&吉卜力工作室的代表作《千裡千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的一個案例。《千裡千尋》是由Tokuma&Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu&公司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資聯盟共同投資制作的,制作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千裡千尋》的票房達到304億日元,高業績地回報了各投資機構。  3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機構  擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手塚治虫(Osamu&Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫制作室,或者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對動漫畫的態度。手塚治虫在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙畫政治卡通漫畫。手塚治虫的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。  近些年來,宮崎駿(Hayao&Miyazaki)、押井守(Mamoru&Oshii)、大友克洋(Katsuhiro&Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成就。  另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產業的根本保証。目前,全日本有430多家動漫制作公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的培養方面,日本有專門的動畫制作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才,在2006年4月又將投資開辦一所動漫研究生學院。  4、政府的支持  伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業(content&industry)最早由1995年“西方七國信息會議”提出,簡單地說,就是“由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型服務產業”,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一稱謂在美國叫做“版權產業”(copyright&industry),在歐洲叫做“創造產業”(creative&industry),前者包括計算機軟件和信息處理服務,后者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口佔總出口的比例僅為3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部(Intellectual&Property&Strategy&Headquarters)組織建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。  作為內容產業的重要組成部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿易產業部(Ministry&of&International&Trade&and&Industry)發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東京,在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保証的,因此它的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容(Japan&Digital&Contents)、Rakuten&証券(Rakuten&Securities)和JET証券(JET&Securities)共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容(Japan&Digital&Contents)、中小企業部(Organization&for&Small&&&Medium&Enterprises)和地區創新部(Regional&Innovation,一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投入內容產業。  5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格  日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和制作之初中,就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。  日本動漫能夠領跑於國際市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。  三、日本動漫存在的問題和面臨的威脅  1、資金不足,造成日本國內動漫創作的空殼化現象  一部30分鐘的動畫片一般的成本在1000萬日元左右,大部分動畫發行都是虧損的,制造商隻能通過產品內容的二次利用,比如出售影碟、授權動畫形象的使用等來解決這個問題。由於資金不足,許多中小動漫公司無法承受昂貴的計算機費用,勞動者隻能長期超時間地工作,僅獲得很低的報酬。在很多小企業中,員工沒有月工資,缺乏有保証的穩定收入,一般採取的是計件工資形式,一張圖畫單價在150到160日元之間。一般職工平均每月能夠繪制600張左右,而新職工大概在400張左右,工資極低,導致人才流失。日本動畫業離職率高達80%,動畫制作的高級人才流向游戲產品制作業。  為了節約成本,日本動畫公司採用了利用國外廉價勞動力的手段,所以近些年來,日本動漫產品的制作越來越多地採用了外包化的形式,即把越來越多的動畫制作過程放到了韓國、中國等國家的動漫產品公司進行。例如,東映動畫在菲律賓建立了130人的動畫工作室﹔吉卜利在制作《千裡千尋》時,同韓國的公司簽訂了轉包合同﹔著名的手塚卡通制作公司1990年在北京設立了佔地2000坪(1坪約合3.3平方米)的制片廠,日本NHK電視台4月開播的《火鳥》,其制作工作由日本(土+奇)玉縣新座市制片廠的60名工作人員和北京制片廠的120名工作人員共同承擔。目前,動漫產品的策劃、導演、監制和其他需要高水平技能的一些制作環節還是保留在日本國內,而動畫繪制、著色以及其余的簡單操作都轉移到其他國家進行,形成了日本國內動漫創作的空殼化現象。空殼化現象消弱了日本動漫的創作能力。  2、缺乏精通國際市場業務的專業人士  同好來塢大制作的動畫相比,日本動畫還存在很大的差距。對於日本動漫公司來說,隻要找到一個有效的海外推廣手段,肯定可以發現利潤增長空間。由於缺乏精通有關知識產權的國際法律事物的專家,造成了日本動漫產品在國際市場上的低收益。日本最成功的動漫電影《千與千尋》在美國的全部銷售收入為1000萬美元,而《怪物史萊克2》僅票房收入就達到4.37億美元。  日本動漫的版權所有者需要的是強有力的談判者,在國際市場上,他們能夠同對手針鋒相對,獲得平等的權利,保証簽訂合理的收益分配合同,能夠有效地審核銷售收入。在合資項目上,目前大部分日本產品公司缺乏同美國的對手平等地進行討價還價的能力,因為當這些公司能夠獲得合同與美國公司進行合作時,就已經認為是一種成功了,所以不在意做某種妥協和讓步。但如果日本公司擁有高水平的策劃能力和談判能力的專業人士,在國際市場上才能得到其應有的利益,從而獲取更大的成功。IG產品制作公司的《攻殼機動隊》(Ghost&in&the&Shell)和其他一些影片在海外成功發行,贏得了大量的國際影迷,其原因之一就是該公司在美國擁有精通當地法律事物和商業事物的律師和會計師,他們幫助日本總部同美國發行商就發行與合作適宜進行談判,簽訂了有利的合同。  3、動漫作品的質量良莠不齊  宮崎駿的作品以人道主義精神和豐富的感受力在國際上獲得極高的聲譽,但與此同時,許多日本作品又在國際上被批評為過於暴力和色情。1980年《魔神&Z》(Mazinger&Z)在西班牙電視台(TVE)上播放,僅僅播放完了前26集,電視台就取消了播放計劃,其原因就是這部動畫被西班牙人認為是太過暴力了。一些低質量的電視動畫和電影動畫在日本同樣遭到了批評,認為這樣的影片剝奪了孩子們體會自然的美麗和人與人之間良好人際關系的機會。杰出的動漫作品來源於能夠培養感受力和創造力的環境,但培養感受力和創造力的環境已經讓動漫產業自身給破壞了。另外,由於資金的匱乏,也導致了一些粗制濫造的作品充斥在電視屏幕上。宮崎駿曾說:“日本動漫正走向一個死結。”  4、來自國外日益激烈的競爭  在日本動漫產業開始出現越來越多的問題的同時,外國的競爭對手正在成長起來,來自海外的競爭越來越激烈。韓國原本是日本動漫制作的轉包方,目前已經開始大力推進其本國的動漫產業,政府制定了相應的產業政策,每年拿出1000萬美元來支持本國小型動畫制作公司的發展,由此帶來的回報是,韓國本土動畫產業開始繁榮起來。過去,在韓國電視上放映的動畫片幾乎全部都是日本動畫,而現在,大約有30-40%的動畫是韓國制作的。中國政府也同樣認識到了動漫產業的巨大潛力,開始了加快產業發展的步伐。國外的競爭對於正走向空殼化的日本動漫產業造成了空前的威脅。  注釋:  [1]&數據來源:日本電影生產者協會  [2]&“Japan&Animation&Industry&Trend”,Jetro&Japan&Economic&Monthly,&June&2005  [3]&數據來源:日本影像軟件協會  作者:姚林青,女,山東,教研室主任、副教授,在讀博士,研究方向:傳媒經濟、人力資源管理,中國傳媒大學媒體管理學院傳媒經濟教研室,郵編:100024,yaolinqing@
(責任編輯:齊立穩[實習])
相關新聞:·
13:20:22.818909·
09:57:03.509934·
08:49:34.463315·
15:31:25.568535·
09:56:39.09231·
08:41:55.214741
&&&E-mail推薦
鏡像:   
人 民 網 版 權 所 有 ,未 經 書 面 授 權 禁 止 使 用
Copyright &
by .cn. all rights reserved

我要回帖

更多关于 国产经典动画 的文章

 

随机推荐