镜面反射是占中是什么意思?

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炉心融解讲的是什么?
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微风吹过湖面波光粼粼是什么反射?
是镜面反射还是漫反射?怎么解释?是要把整个湖面看做一个整体还是每个小平面看做一个整体?是不是所有漫反射拆分之后都是镜面反射?请写下分析过程不要单纯回答谢谢。
镜面反射,水在风吹下,会有无数个小水面,组成无数个小镜子,然后反射出耀眼的光~!
那如果把整个湖面看做一个整体的话不就是粗糙的平面么?看到的波光粼粼也只是的一部分而已啊?可以这么理解么?
如果是的话,光并不是集中的,也就是说不会看到很亮的光。那么才是漫反射
镜面反射,判断依据很简单,你能在这个角度看到湖面有光反射过来,但从另一面看到的确实黑漆漆的一片,如果把湖面看成一个整体的话,是某个部分发生镜面反射,然后所有的部分组成湖面这个整体。
其他回答 (4)
产生全反射的条件是:①光必须由光密介质射向光疏介质.②入射角必须大于临界角。
想清楚有理由再回答好吗。
应该是折射,刚才回答了后来一想就知道不对了。
是漫反射,也是镜面反射,漫反射是镜面反射的一个分支,漫反射实质上就是镜面反射
绝对是镜面反射。你只要记住,镜面反射发光的就行。解释一下漫反射:看上去很平的白纸,细微之处实际是凹凸不平的,凹凸不平的表面会把光线向着四面八方反射,这种反射叫做漫反射。
镜面反射(它由无数个小平面组成)。
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你可能喜欢光源、我的眼睛、以及物体的高光这三者之间的夹角是固定的,请问这个夹角的角度由什么决定?
【章佳杰的回答(33票)】:
就结论来说,题主的「光源、我的眼睛、以及物体的高光这三者之间的夹角是固定的」观点是不对的,这个夹角仍然近似地遵循光线反射定律,就如同镜面反射一样。题主若有条件可以亲自实验一下,比如放一个球,固定自己的眼睛,然后移动光源(当然固定光源然后移动眼睛也是一样的),观察球上的高光的变化。
而题主说的「我觉得高光的部分更亮,是因为这一块反射了更多光子到我眼睛里」,从某种意义上说这是对的,具体说明可以看下面。
至于题主说推荐的书,恕我先卖个关子,放到最后吧。
好了,闲扯开始
闲得无聊,写了几行代码模拟了一下一个球,光源从眼睛背后等间隔地移动到物体正上方
很明显,随着光源的移动,物体上高光的确是在移动的,「光源、我的眼睛、以及物体的高光这三者之间的夹角是固定的」当然也在变化,第一张图上这个夹角为0,最后一张图上这个夹角为90度
物体在光线下的影调具体遵循什么规律呢?这个话题,说难不难,早在几个世纪前人们就建立了光照度的系统的理论;然而说简单却也绝对不简单,即使在计算机硬件软件飞速发展的今天,要想用计算机「接近真实」地渲染一个自然场景,仍然需要花费很多很多时间。
我们来考虑一下,对于无穷远的一个点光源,它发出平行光,照射在物体上,物体呈现出怎样的影调呢?
最简单的模型就是假设物体表面完全遵循光线的反射定律,物体表面如同镜子一般,将入射的光线反射出去。很显然,在这样的物体上我们是没办法看到「影调」的——只有一个点是亮的,其余都是黑的——当然,这个点也可以叫做高光,并且显然的,眼睛和光源与这个高光之间的夹角是随着观察角度不同而不同的(想像一下照镜子时候看着镜子里的灯,稍稍侧头就能避开了)
毕竟镜子般的物体不常见,那么我们加入一点真实的因素,考虑一个「完全漫反射」表面。对一个完全漫反射表面,其遵循朗伯特反射定律(参见
和 )简单说就是沿着表面法线方向的光线强度最大,其余方向上,按照余弦规律减小。
,简单画个示意图就是这样
在现实中,石膏、粉笔之类的表面就近似这种完全漫反射的情况。如果按照这种模型来模拟光照情况,那么就像这样
对于完全漫反射的物体表面,我们很难定义「高光」所在。如果仅仅根据「反射光强度最大」来定义的话,那么可以证明,沿着完全镜面反射那个方向的光线,对应的就是高光所在。
但毕竟不是所有的物体都是石膏模型,那么我们就取个折衷,弄一个「不完全漫反射」。既像完全漫反射一样光线向各个方向散射,但又不如完全漫反射那样散射地均匀。
就是表明漫反射程度的一个参数,它越大,表示越像镜面反射。画个示意图就是这样
再来画球,就是这样了(这里令再来画球,就是这样了(这里令
看起来更光滑一点了是不是?很显然,对于这种不完全漫反射的物体,沿着镜面反射路径的方向上光强最大,所以高光的位置还是可以根据镜面反射来计算。看起来更光滑一点了是不是?很显然,对于这种不完全漫反射的物体,沿着镜面反射路径的方向上光强最大,所以高光的位置还是可以根据镜面反射来计算。
好了,如果我们把这几种模型组合一下,是不是会更好一点呢?确实如此!在3D计算机图形学里面大名鼎鼎的 Phong 光照模型(参见 )就是这样的!他认为物体的光照是由「环境光」、「完全漫反射」、「不完全漫反射」三者进行组合得到的,上面 wiki 上有一张图我觉得非常好,摘过来
这个回答开头的那一张图就是用这个方法渲染的
说了这么多,其实都不是真实的(什么?!)真实的物体表面性质千变万化,无论如何不是用这样几个简单的参数就能模拟出来的。计算机图形学的专家们专门用一个函数来描述物体表面的反射情况,叫做双向反射分布函数(BRDF,参见 )。严格地说,具体某一个物体表面的 BRDF 只能通过实验来测得,上面说的 Phong 光照模型只是对物体表面真实的 BRDF 的一种简单的近似,还有很多各种各样的模型(上面这个 wiki 链接中有一个列表)。
好了,闲扯到这里。
题主说想看原理的书,实际上题主的这个问题在3D计算机图形学一类的书里会有更详细的描述。要说光学书的话,我个人推荐这么几本
玻恩的《光学原理》。学院派经典巨著,毫无疑问,这是一本易筋经等级的书,不适合没有基础的初学者,我个人不推荐题主读这本。但如果有朝一日完全看懂了的话,那至少在国内的光学领域可以横着走了。
Richard Ditteon 的《现代几何光学》,有中译本。这是一本讲几何光学的书,语言浅显易懂,但也不乏深入的讲解,适合初学者入门。从基本的光线的传播,到复杂的镜头设计,都有涉及,是全面了解几何光学的一本好书,也能为更深入地了解光学打好基础。
费曼的《费曼物理学讲义》第一卷。之所以只推荐第一卷,是因为后面几卷理论性更强了,需要有一定的基础才行。费曼物理学讲义是一套非常好的物理学学习材料,条理清晰,深入浅出,有大量生动的例子。国内的教材,我推荐一本《几何光学、像差、光学设计》李晓彤、岑兆丰写的,浙大出版社出的。算是国内出的光学方面的书里不那么糟糕的一个,中规中矩,适合做大学教材。
我不知道题主自身的水平,以及对这个方面的兴趣如何。上面这些书里,《现代几何光学》是最浅显的,我当初是在初中把它看完的。值得指出的是,这本书译者不是光学方面专业的,有一些专有名词可能与国内通行的叫法有出入,但也正是这个关系,这本书对初学者有极佳的亲和力。此外,《几何光学、像差、光学设计》也还算可以,难度从低到高都有,再加上是国内出的教材,可能读起来更习惯一点。
【鈡三葵的回答(0票)】:
不好意思我还是一些疑问哟~ (咳咳,我解释一下为啥我那么纠结光学问题,因为我是走CG绘画写实主义的路,但为了追求写实就不得不参考一些照片去创作,我非常想脱离这种束缚,所以如果掌握了非常重要的光学原理,对一副画就能自己去分析各种光影和质感的问题。在这个情况下,我甚至认为每个物理学者如果去搞艺术,都可以超越超写实派的艺术家(≧?≦)?)
三条平行的入射光射向平面的一个点,不管是镜面反射还是漫反射,应该都是遵循入射角=反射角,所以镜面反射的反射光线是平行的(不存在完美的镜面反射,现实中反射光线只能是近似平行),而漫反射表面粗糙,所以反射光会向四处弹射~~这是我以前的理解~~
然后我有点看不懂这张图~~一个路径的光线,照射到一个点上,怎么会向所有的角度反射光线呢?
就去查了一下完全漫反射的定义(英文名称: perfect reflecting diffuser;PRD CAS号:简要概述内容:: 一种理想的表面,入射在表面上的辐射,向所有方向以同样的辐亮度反射,并且光谱反射比等于1,光谱光度计等颜色测量仪器的积分球的内表面是近似的完全漫反射面,一般是高纯度硫酸钡或氧化镁涂层。)
这里有个疑问,区别在于,普通的漫反射是由于物体表面相对粗燥,所以即使入射光线之间是平行的,反射出的各条光线会向四处弹射(比如我图里画了三条平行入射光线,漫反射出三条不平行的反射光线),但这里遵循的还是入射角=反射角。
完全漫反射不同,它是一束入射光线,在同一个点会向所有方向反射。。好神奇,它为什么不遵守入射角=反射角这个定律呢。。。
那么石膏、粉笔,还是属于上面的普通漫反射,不是完全漫反射吧
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