求(这些话好狠,希望没刺激到你)作者:李晓红 美拍中的背景音乐乐

一篇详尽务实的桌游扫盲贴,你可有兴趣来看看?
桌面游戏五花八门,拥有许多类别和各自的爱好者,依照分类,最粗浅或可分为美式游戏(Ameritrash)和欧式游戏(Eurogame)两大类别,后者就是常被大家俗称的“德式桌游”,而美式游戏通常具有人物角色,游戏内容较富有情结、冒险的成分,比较注重玩家的角色扮演。
桌游的分类上,也有很多不同的分类方式,像是依照游戏的主题、发生的地理位置、国籍,或者依照设计师、历史等等分类。但这些分类并不利于刚接触桌游的玩家简单地理解游戏的内容以及游戏进行的方式。在全球最大桌游分享资讯的网站:BoardGameGeek的首页,有着简单的八大类别,分别是“派对游戏”、“策略游戏”、“情境游戏”、“战争游戏”、“抽象游戏”、“交换卡片游戏”、“儿童游戏”、“家庭游戏”这八种,这些分类给予玩家找寻游戏的大致方向,在BGG上面也有各自的排名,当然一款游戏不一定限制仅能占据一个类别。
有了上述的分类,玩家或许可以知道自己偏好的游戏类型,但是还是难窥游戏样貌,所以需要了解“桌游的机制类型”。桌游机制可说是驱动一款桌游如何玩、规则和内容的最大关键,游戏设计师们也不断地善用这些机制,加以融合、改进,发展出更多元、有趣的游戏体验,可说是千百年来玩家、设计师们共同的心血结晶,BGG上大略把这些机制分为50种,供玩家参考。当然一款游戏通常包含不只一种地机制,BGG上,游戏的页面也会把游戏中有使用到的大多数机制表列出来,可以在阅读规则前大致了解每个游戏到底想要做什么;另外有些游戏一玩起来就会感觉是某些机制的经典,(像是版块拼放的《卡卡颂》、工人放置的《凯吕斯》)。
BGG上所分类的机制列表相当完整,本篇介绍为A-M的部份。Acting 演戏 玩家必须戏剧化地表示其他事物或是表演。《只言片语》(Dixit)也可以用这样的变体玩法啊XD。Action /Movement Programming 移动编制玩家在游戏过程中秘密地决定移动路线,或者秘密决定行动方式,再按照顺序或一起执行(通常会有档板),像是《壁画大师》(Fresco)、《地城领主》(Dungeon Lords)都算。Action Point Allowance System 行动点数配额系统 (行动点分配)玩家在一个回合得到固定数量的点数,根据自己的考虑将这些点数用在不同的行动中。让我玩过印象最深的应该属于《蒂卡尔古城》(Tikal),当然《瘟疫危机》(Pandemic)也是这种机制,可以看做玩家仅能在有限的行动中完成特定目标。Area Control 区域控制 (区域控制)玩家借由比其他玩家派遣更多的单位占据一块区域,来赚取胜利点数或是得到特殊能力。基本上游戏会有许多区域,每个区域最多Token的玩家可以在特定回合、阶段获得好处或分数,这边就不得不提到《大领主》(El Grande )这款区域控制的元老级游戏啦!很多游戏多少也用到这种机制,算是玩家互动性较高的机制类型,一旦运用上此机制,势必可见的是玩家间的角力运作。Area Enclosure 区域圈地 (区域占领)将一块区域围起来。或者我喜欢称作“区域占领”,算是另一种「抢地盘的游戏」类型,古早的“围棋”可以说是这机制的始祖,近来当红的《神秘大地》(Terra Mystica)计分方式也属于此类。Area Movement (不规则)区域移动 (区域移动)大多用在战棋,移动并非在格子间移动,而是在不规则区域。这类型的游戏可说是每个“区块”大小、形状、或战略价值不等,玩家在其中部属兵力或其他棋类,像是《大战役》(RISK)就是其中的经典,另外《冰与火之歌》图版游戏也属于这样的机制。Area-Impulse 区域单位启动 每次启动时,玩家驱动地图的若干区域,移动这些区域的单位已进行移动与战斗。较常见于战争类型的游戏。Auction/Bidding 竞标 (拍卖)评估并且竞标各种物件。非常广泛被使用的机制之一,玩家们竞标游戏中的东西(可能使用金钱或者各式各样的资源),来帮助游戏进行,一种好处是当玩家程度差不多时,可以平衡掉游戏设计上的不均衡能力;又或是另一种数学解读的竞赛。常见的有RK的游戏,例如《现代艺术》(Modern Art ),或是BGG前几名的《电力公司》(Power Grid),像上面提到的《冰与火之歌》图版游戏也运用了部分这样的机制。Betting/Wagering 打赌/下赌注 玩家以钱做赌注,根据游戏本身或游戏的一部分的结果来赚取更多金钱。国粹:麻将有听过吗?你知道怎么算台吗?不知道还玩?(反正游戏规则交给会算的人来算就对了)什么德州扑克、赌神里面玩得游戏都可以算在其内,而桌游中排名最高的非《地主》(Tichu)莫属了,《马尼拉》(Manila)也算是赌博式的游戏,在国内有着不错的风评。Campaign/Battle Card Driven 卡牌驱动战棋 这类战棋游戏的特征是,会利用卡片驱动战争以及/或是一般游戏事件。《冷战热斗》(Twilight Struggle,BGG目前排名第一的游戏)即是属于此类,当然还有好多好多其他的游戏都使用了卡牌驱动的机制。Card Drafting卡片选择 (轮抽&卡片选择)玩家从某个数量的公开卡片当中选择手牌。另一个当红并且广为运用的机制,许多有用到卡片的游戏都有用到这样的机制,像是《七大奇迹》(7 Wonders)、《农家乐》(Agricola)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《领土》(Dominion)等,运用此机制让玩家自由选择卡片,决定他们的策略。Chit-Pull System 标记选取系统 Chit-Pull System通常被翻译成“行动片抽取机制”,由抽到的行动片,决定轮哪一个势力行动。这个系统较常出现在多阵营/多势力的战棋游戏,例如Wargame版有战报的《信长包围网》。另外战棋杂志许多游戏也采此系统,像是台湾发行的《辛亥革命》。Co-operative Play 合作游戏 所有玩家,或是除了其中一位玩家以外的所有玩家,以团队进行游戏并且共同承担输赢。近期兴起的游戏,由《瘟疫危机》大放光彩后如雨后春笋般崛起,由于共同承担输赢,颇适合作为家庭游戏,让家长带着小孩思考、训练其逻辑能力。2013年德国游戏最佳得主《花火》(Hanabii)也属此类。Commodity Speculation 投机买卖(市场机制)玩家购买商品或是其他投机品,希望未来价格能够上扬。这类游戏的获胜条件常常是比较最终的持有金额,,因此在游戏过程中进行投机买卖很重要。或者看做是商人炒股、市场机制类型的游戏,可能可以锻炼出准确的商业眼光,像是《现代艺术》或《大航海家》(Navegador)都属于此类,不过后者偏向市场机制,前者则是投资买卖与竞标成分居多,较具年代的游戏便推《圣地亚哥》(Santiago)了。Crayon Rail System 蜡笔铁路绘制系统 玩家在城市之间绘制路线(通常是铁路)。比较没有接触过,不过听说《电力公司》(Power Grid)最早也是利用这样的机制来玩的!另外就是非常有年份的游戏《钢铁巨龙》(Iron Dragon)也是此类代表。Dice Rolling 掷骰 (骰子驱动)顾名思义,游戏当中有部份或是全部结果是利用掷骰的结果来决定。基本上有骰子的游戏都会被标注在此类游戏,许多美式游戏用骰子来显示冒险中的随机、运气成分,当然在桌游里面的骰子不一定只有常见的6面骰,4面、10面等不同的骰子在各式游戏中也会出现。常见的骰子游戏像是《石器时代》(Stone Age),让玩家知悉风险管控的重要性。另外像是《勃垦地城堡》(The Castles of Burgundy)、《特鲁瓦》(Troyes)等,慢慢地结合了工人放置等新机制,降低了骰子带来的运气性,让有骰子的游戏有了新的一番面貌(其中桌游设计师Stfan Feld似乎很喜欢挑战骰子的各种可能),值得不喜欢运气成分太重的玩家一试。Deck / Pool Building 牌组构筑(DBG)游戏过程中在原始牌库加入玩家选择新增的牌卡或物品,在接下来游戏中改变牌组的使用效能。从《领土》崛起后,许多游戏纷纷采用的机制,弹性高,组合多、自由性十足是这类型游戏的特色,当然也附带着洗牌麻烦、收纳等问题,但仍十分推荐玩家游玩。许多其他游戏沿用机制后,也创造出自己一番风味,像是《雷霆之石》(Thunderstone)。Grid Movement 网格移动像是棋类等在格线中移动的游戏。通常是固定的格子,四方形或六角形。类似棋类、战争类的游戏都算使用该机制,排名最高的有前几年冲排名很快的《星蚀》(Eclipse)以及《魔法骑士》(Mage Knight),当然古老的象棋、西洋棋也算在其内。Hand Management 手牌管理 (手牌管理)玩家拥有一堆卡片用以完成一些目标,而玩家必须节约使用这些卡片。将手牌视作游戏中的资源来驱动游戏,是另一款几乎有卡片就有使用到的桌游机制。有些游戏手牌数量是固定的,必须节约、善加利用,像是《铜板》(Brass)、《冷战热斗》。有些则视情况,让玩家拥有更多的手牌以取得优势或是Combo的运用,例如《银河竞逐》、《领土》等Hex-and-Counter 六角形与标记物 (六角形板块)在许多战棋当中,玩家将版图上的标记,在地图上的六角形格子之间移动。六角形的图版或是六角形的Token。总之就是六个面,比四个面多了两面(废话!)。著名的《指挥与军旗》(Commands & Colors: Ancients)系列几乎都是此类别。Line Drawing 划线 (画图类游戏)玩家在版图的表面划线。绘画类型的游戏,有些其实并不是需要真的作画,而是玩家间绘画的互动,像是前几年手机上火红的Draw-something。推荐最近大家玩疯了的《妙笔神猜》(Pictomania)。Memory 记忆 记忆隐藏的游戏或者是快速反应记忆的游戏。 或许小时候大家都玩过的扑克牌游戏:钓鱼便属此类。当然在桌上游戏中,许多策略游戏也依赖着记忆来获胜(记得对手的各种资源、卡片,记得自己花掉的物品,尚未出现的好康等等),这类游戏中我个人首推《驴桥》(Eselsbrücke )。Modular Board 组合式版图 (组合式图版)游戏的游戏区域由可改变的部份组成,每次游戏进行会不一样(不同的设定),或是在游戏过程中会突然变化。这类型通常运用板块作为游戏的场域,供玩家移动兵力或调整起始设置等,主要加强游戏的重玩性,给予游戏一定的随机性,前几名的像是《星蚀》和《魔法骑士》,另外简单的有曾经缺货引起轰动的《阿提卡》(Attika),经典的则有《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。
通过上面的文章,相信大家已经了解到桌游简易的分类和机制的不同,每一款游戏其实都有其独特之处,机制主要是供尚未了解游戏的玩家简单的参考之用,以“竞标”类型的机制来说,首先就会想到桌游大师:Reiner Knizia所设计的众多“竞标”类型游戏,以台湾知名的《RA》和《Modern Art》来比较,就可以发现其两者虽然都是竞标为主,玩起来却非常的不同,再加上套用的主题不同,自然带给玩家不同感受。以《Modern Art》来说,BGG上的机制分类即有三种,分别是“竞标”、“市场机制”和“手牌管理”,竞标当然是Modern Art的核心,其运用了各种竞标方式(一口价、一轮竞标、暗标、公开竞标)让玩家出牌时有更多策略选择;市场机制则考验著玩家慧眼视英雄的功力,看谁能预测哪位大师的画作在市场上最具价值;最后手牌管理让玩家自由地搭配不同竞标方式、画作顺序出牌,让玩家可以自由地决策。
再以《石器时代》(Stone Age)举例,其机制包含了“掷骰”“成套收集”“工人放置”,工人放置是游戏运作的主要方式,玩家将派遣手上有限的工人收集资源、购买卡片、建筑来获得分数,其资源获取系统则由掷骰机制决定,最后得分高低则是以成套收集,看玩家收集到哪些卡片判定,当然其中也一点其他机制的味道在(像是投机买卖,每张卡片的价值并不是一开始就决定的),但不是那么明显,BGG上就不一定显示出来。最简单查询的方式就是上BGG(BoardGameGeek,几乎等於桌游的维基百科、最大的资讯站)查看,点选机制的部份就可以了解到该游戏有运用哪些机制。
BGG上可以看到游戏的各种资讯,作者、奖项、分类、机制等,要看到机制只需点选《Show More》即可简单了解。接著就让我们继续把(P-W)的桌游机制补完吧!Paper-and-Pencil 利用纸笔游戏进行过程中会大量使用纸笔,这种机制不包括桥牌这类只用纸笔来计分的游戏。较早期的游戏较多采用,近来被大量的Token代替(当然许多桌游也可以只用纸笔玩吧),较为近代的作品大概就属《落跑修女》了,另外这款“100种纸笔策略游戏”感觉也很有意思。Partnerships合作关系(阵营)每位玩家与至少一位其他玩家合作,以团队型态共同承受输赢。即算是“阵营”游戏的类别,玩家可能知道自己的伙伴(《斗地主》《桥牌》等)或者需要猜测(《星际大争霸》《抵抗组织》),前者游戏建立在与队友间通力合作取胜,后者则隐藏了人心叵测的因子,在台面下各种角力互斗以及言语的炮火四射。这类型的游戏通常要四人以上才好玩,有些甚至限定奇/偶数人游玩才能体会到游戏的乐趣。像是《狼人》《山中小屋》《暗影猎人》等在台湾颇有知名度的也属此类。Pattern Building 图样建立玩家在一个特定范围内,以图样或形状顏色,完成某些模式。比较像是棋类的设定,不过不是很了解这项机制的内涵,毕竟每套游戏所要建立的目标皆不相同,有名的有圈套棋与足智多谋。Pattern Recognition 图样识别透过图样或形状顏色,在移动过程中能够识别某些状态。另一种类似棋类的设定,在此不多做介绍。Pick-up and Deliver 拿取与运送玩家必须实际将资源在版图间移动,以满足游戏需求。另一项颇為常见的机制,主要在模拟“货物的运送”,游戏中通常以Token呈现出货物,需要规划运送的方式或路线,来达成游戏的目标。许多铁路游戏(运送货物或旅客)即使用此机制,像是著名的AOS、ROTW系列,这类型的游戏玩起来通常具有一定的拟真感,有许多爱好者,BGG上更有一篇讨论专门论述此类型的游戏为何讨他们欢心:《连结》。Player Elimination 移除玩家游戏过程中,将会移除玩家,直到游戏结束/胜利。“移除”之意通常有杀死、攻击等行动可供玩家选择,游戏过程中具高度互动性,但也可能因设计欠佳,使得被移除之玩家等候时间较久,造成游戏乐趣降低。早期台湾当红的《Bang》即属此类,《暗影猎人》等阵营游戏也是,另外一些较大型的游戏如《冰与火之歌》《星蚀》等鼓励玩家攻击对手来得分(并且有机会将玩家移出游戏)。当然一对一拼个你死我活的游戏也属於此类。近期以少量卡牌,却带来相当大游戏性的《情书》,也属此机制的佳作。Point to Point Movement 点对点移动(点对点移动)顾名思义,在这种机制下,玩家有机会从版图的某个地方前往另一个地方。也大量运用在战棋类型的游戏中,通常与军事规划、路线规划有关者,像《瘟疫危机》、《巴黎圣母院》都有用到此机制,主要控制玩家的棋子在各处移动。Press Your Luck 按运气进行评估(风险管理)你重复一个动作(或动作的一部分),直到你决定停止风险增加(或不)失分。包括风险管理和风险定价的游戏,其中的风险是驱动游戏机制和评估其他玩家的想法。我个人认为较佳的翻译就是风险管控,毕竟桌游比较讲究“控制运气成分”,而非投骰子。排名较前面的游戏也都让玩家可以计算其“风险”,让玩家自行决定是否要继续赌博,像是《果阿》,小品游戏《NoThanks》、合作类型的《花火》都算。Rock-Paper-Scissors 剪刀石头布玩家试图评著正确猜出并反制对手的行动来胜过对手。只要有一物克一物的概念者,就有可能算是运用此机制,不过研究不多,或许决定谁是起始玩家的时候,大家都偏好采用此机制吧。《文明帝国》的战斗机制,便是使用此机制。Role Playing 角色扮演不同於其他桌上游戏,角色扮演游戏会拥有一个故事,玩家控制这个故事中的角色,在故事当中行动。有些游戏像是《龙与地下城》系列,会有一位主持人(gamemaster)负责整个游戏的流程进行。这种游戏主要注重在故事性以及如何模拟角色在故事中的行动。基本上会在游戏中扮演特定角色/种族/文明者,都可以说是这样的类型,其中又分為种族能力相同、不同等变化,在“玩家不同能力”的机制分类里可以看到。Roll and Move 掷骰移动这种机制表示游戏要求玩家掷骰,接著强制按照掷骰的结果移动。这种机制下,行动多为随机行动而非经过策略的行动,这种游戏相对之下是较无脑的。但另一方面也考验着桌游设计师如何结合其他策略应用的成分,给予玩家更好的游戏体验,或者当做适合小朋友一起游玩的家庭游戏。像是《金字塔木乃伊》就做的不错,近来中文版重新出版的《抢地盘》(Marrakech)都有这样的味道。Route/Network Building 路线/ 网路建设(网路建立)透过建设路线,达到最长或是特殊条件。或者可以称作另一种的“路线规划”,较为策略的这类型游戏通常需要玩家规划他们建造的路线来达成某种优势,从而取得胜利,这类型游戏另一个优点通常是可以有很多扩充(这是优点吗?),增加玩家不同的体验,像是《电力公司》、《车票之旅》、《ROTW》系列等,这类型的游戏还需要玩家有“地图辨识”的能力,考验空间概念。Secret Unit Deployment 秘密单位部署在整场游戏中,玩家台面上的资源并未被得知,这种机制常被使用在战争背景的游戏当中。为了模拟战争情形对应而生的机制(毕竟战争时,本就不易知道对手情报),玩家们通常需要同时决定部属的单位/行动等。较為传统的桌游则有《大领主》,让玩家秘密部属计分阶段,高塔内的随从要往哪里去。Set Collection 组合收集(成套收集)玩家试图取得特殊组合的物品,通常超过一种的物品会比较好。桌游中另一项常见的计分机制,不管是工人放置、竞标或其他类型的游戏,都可以採用这个方法来计分,有些游戏鼓励玩家收集不同种类物品(《石器时代》《两河流域》),有些则鼓励多收集同样者,或者两者兼备(《七大奇迹》《勃艮第城堡》),有些则是收集某固定数量/套后会得到对应的好处(《RA》),或者满足游戏的任务需求(《瘟疫危机》)等不同的应用方式,其游戏太多就不一一举例。Simulation 模拟引用这种机制的游戏,主要强调描述出历史的现实。主要模拟战争游戏,多出现在战棋中,另外也有模拟城市发展等游戏,不过多半偏向策略经营类型的游戏,便不出现在此类别。Simultaneous Action Selection 同时行动选择(同时选择行动)每位玩家秘密选取行动,然后所有行动同时解答。类似於祕密选择行动,同时选择可以加速游戏的进行,使得Down Time减少,像是《冷战热斗》《七大奇迹》《银河路跑》《哈瓦那》等,另外也有些时间较久的游戏像是《冰与火之歌》,也私心推荐《星际争霸》。由於同时选择的因素若有玩家间的互相影响,则不可避免也有勾心斗较以及嘴炮发挥的部份。Singing 歌唱你确定你会想玩这种机制的游戏吗?(此机制排名最高的游戏《Rank 1750》)tock Holding 持股玩家透过购买股票来持有股权,通常表示玩家对於一家公司不会拥有独占的控制权以及利益。简单来说玩家属於投资人,并非控制某一个公司、国家(这点在对于新手接触这类型游戏时,是特别需要提及的事项),借由投资、买股、卖股来使自己获利(或是让公司获利然后分红等),著名的像是18xx系列(游戏时间较长)、轮盘系列的《霸业》《芝加哥快递》,以及最经典的《并购》。Storytelling 说故事这种机制下的游戏不多。《只言片语》《很久很久以前》都属于此类,近期有些较有情境的游戏也被归类在此,比较有名的是《老鼠与神秘客》《一千零一夜》,不过这些游戏里,说故事并不是游戏的核心。Tile Placement 板块放置(版块拼放)这种游戏的特色是将不可移动的板块安排在图板上。说到版块拼放,就不能不提到经典之作《卡卡颂》了!广义来说只要有版块拼放到主游戏区/图版的游戏都有应用此机制,所以其数量庞大(BGG上显示有近400款),前几名的有《星蚀》《勃艮第城堡》《物种优势》等,就不一一推荐了。Time track 时间轨游戏透过一条线性的时间轨,推进任务/行动或使玩家行动顺序产生变化。算是一种变体的行动点系统。这种设计让玩家间的互动隐藏底层(玩家A可以选择推进时间轨较多的行动,相对玩家B也可以选择时间轨短的),或许会有种“真实时间推进”的错觉。其中有我一直很想尝试的《Glen More》和《底比斯》。Trading 交易玩家与其他玩家交易资源,以符合他们个别的需要。其机制便是要促进玩家间的互动,使他们可以交易手中拥有的资源来达成合作/行动最佳化的共生关系,经典的当然是《卡坦岛》、《种豆》等游戏。一些外交类型的游戏也允许玩家间交易资源、物品等。Trick-taking 牌组搭配玩家轮流打出一组牌(Trick,可能是一张牌或是一组牌,例如同花顺、葫芦等),然后达成某种胜利条件的玩家获胜,常见的《大老二》就是这种机制,运用到桌游后便是地主、桥牌等游戏,除了点数大小,可能还要依照“花色”或者游戏规则设置的条件来比较。有点像是反向的成套收集,要把成套的牌打出来获得胜利。Variable Phase Order 不同的阶段顺序(可变玩家能力)阶段的顺序在每一回会有所改变,并非所有阶段都会在每个回合出现。最经典的便是盘据前几名的《波多黎各》,每个回合中玩家可能会执行不同的行动(建造、商人、船长等)。“轮盘游戏”也可以看做是不同阶段能力的一种变体,像是《大航海家》、《霸业》都是这类型游戏的佼佼者,这类型的游戏考验玩家选择不同能力间的决策能力。Variable Player Powers 不同的角色能力(玩家不同能力)游戏有两位以上玩家,每位玩家拥有不同的能力。若是两人游戏,便是玩家不对等能力的战斗,像是《Android: Netrunner》,多人游戏则会依照种族、文明的不同而改变玩家的能力(虽说每款游戏有其差异,挑选种族能力时别忘记游戏的初衷以及最后的得分方式),有些种族差异甚大,有些差异则影响较小,但以策略游戏来说皆会影响使用不同种族/文明的决策模式。另外一些游戏可能在游戏中让玩家选择发展不同能力,而产生玩家间能力不同的差异。推荐的游戏有《星蚀》《神祕大地》《七大奇迹》,早期的《帝国曙光》《冰与火之歌》虽游戏时间长,也有各自的爱好者。Voting 投票玩家借由投票共同在游戏中做出决定。投票也分为记名、不记名等方式,也会在有隐藏选择的游戏中出现,像是《Dixit》《抵抗组织》等。Worker Placement 工人放置行动透过摆放手中拥有的工人行动,控制可以使用的区域/版图能力。也是非常热门的机制之一,虽然游戏数量不多,但其使用的方式符合大多数Geek之喜好,BGG排名前50里,就有10款使用此机制。而讲到工人放置,几乎不可不提即《凯吕斯》,这个号称工人放置游戏的始祖。大多数工人放置游戏,玩家手上会有若干工人(家庭成员等),玩家轮流放置工人到图版上的不同位置(可能会执行不同行动),放完后,该位置便不容其他玩家再进入,玩家的互动便建立在这样的机制上。这样的机制使得策略性大幅增加,想到工人放置游戏几乎就让我想到“策略游戏”(偏重者),像是《农场主》《石器时代》《圣殿春秋》《港都情浓》《卓尔金历》《村庄》《特鲁瓦》等,个人都觉得相当好玩。
这系列文章最辛苦的就是作“超连结”,好在BGG这个网站实在很方便,总是可以很快就找到游戏资讯。有超连结的好处在於不熟悉的玩家可以快速的了解到一个游戏的简单样貌,如此知道其“机制”才显得更有意义(毕竟美术设计、主题也是影响人们挑选桌游一大要素)。
在推荐游戏的部份,游戏出版的年份不一定很新(当然以BGG这两三年新游戏攀升爬名的速度而言,四五年前的游戏就算是老游戏了吧),仅凭著玩过的印象、喜好,以及一些既有的资讯推荐给大家参考,若有补充、意见或是错误更正,也请多多赐教。玩桌游的同时也了解更多桌游知识,希望可以帮助你和其他玩家挑选到更适合彼此的游戏,给予大家共同欢乐的桌游时光!我们的地址:梅川路1518号祥和大厦507室 
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