关于电影特效制作软件技术特效的问题

影视后期制作_百度百科
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影视后期制作是指利用实际所得的素材,通过三维动画和合成手段特技镜头,然后把镜头剪辑到一起,形成完整的影片,并且为影片制作声音。外文名The film and television post-production适用范围影视
以视觉传达设计理论为基础,掌握设备(线性和非线性设备)和影视编辑技巧,能够进行特技的。
已经成为当前最为大众化,最具影响力的形式。从黑光后期作品好莱坞大片所创造的幻想世界,到电视新闻所关注的现实生活,再到铺天盖地的电视广告,无一不深刻地影响着我们的生活。过去,节目的是专业人员的工作,对大众来说似乎还笼罩着一层神秘的面纱。十几年来,全面进入过程,逐步取代了许多原有的设备,并在影视制作的各个环节发挥了重大作用。但是直到不久前,影视使用的一直是价格极端昂贵的专业硬件和,非专业人员很难见到这些设备,更不用说熟练使用这些工具来制作自己的作品了。随着PC性能的显著提高,价格的不断降低,从以前专业的硬件设备逐渐向pc平台上转移,原先身份极高的专业也逐步移植到平台上,价格也日益大众化。同时的应用也从专业影视制作扩大到、、、家庭娱乐等更为广阔的领域。许多在这些行业的做作业人员与大量的爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来自己的影视节目。一般来说,的包括三个大的方面:一、 组接镜头,也就是平时所说的剪辑;二、特效的制作,比如说镜头的特殊转场效果,淡入淡出,以及圈出圈入等,现在还包括动画以及3D特殊效果的使用;三、声音的出现和立体声的出现进入到电影以后,我们应该还考虑后期的一个声音的问题,包括后来电影理论中出现的垂直蒙太奇等。这三点是必不可少的组成部分。
传统的电视则是在机上进行的。机通常由一台放像机和一台录像机组成。剪辑师通过放像机选择一段合适的素材,然后把它记录到录像机中的上,然后在寻找下一个镜头。此外,高级的机还有很强的特技功能,可以各种叠画划像。可以调整画面颜色,也可以字幕等。但是由于记录画面是顺序的,你无法在已有的画面之间插入一个镜头,也无法删除一个镜头,除非把这之后的画面全部重新录制一遍。所以这种叫做,它给人员带来了很多限制可以看到传统的剪辑手段虽然各有特点,但又都有很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在繁琐的操作过程中。影视基本上是初剪-正式剪辑-作曲选曲-特效录入-配音合成这样一个流程。
也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,因此素材在经过转磁以后,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将素材按照的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。
正式剪辑:
在初剪得到认可以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,首先是要对初剪不满意的地方进行修改,然后将特技部分的工作合成到广告片中去,广告片、画面部分的工作到此完成。
作曲或选曲:
广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,广告片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的广告片也可能会用到这个音乐。
特效的录入:
这个阶段是比较关键的一个阶段,将本身不到或者拍摄效果不好的地方进行特效,这里将运用到十分专业的特效制作,我们所看到的很多具有超强视觉效果的电影正是因为特效录入这个环节做的十分好。
配音合成:
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。传统的是真正的剪接。得到的底版经过冲洗,要一套工作样片,利用这套样片进行剪辑,剪辑师从大量的样片中挑选需要的镜头和,用剪刀将剪开,再用胶条或胶水把它们粘在一起,然后在剪辑台上观看剪辑的效果。这个剪开、粘上的过程要不断地重复,直到最终得到党章的效果。这个过程虽然看起来很原始,但这种剪接却是真正非线性的。剪辑师不必从头到尾顺序地工作,因为他可以随时将样片从中间剪开,插入一个镜头,或者剪掉一些画面,都不会影响整个片子。但这种方式对于很多技巧的是无能为力的,剪接师无法在两个镜头之间制作一个叠画,也无法调整画面的色彩,所有这些技巧只能在洗印过程中完成。同时剪刀加浆糊式的手工操作效率也很低。基于的技术使剪辑手段得到很大的发展。这种技术将素材记录到计算机中,利用计算机进行剪辑。它采用了电影剪辑的非线性模式,但用简单的鼠标和键盘操作代替了剪刀加浆糊式的手工操作,剪辑结果可以马上回放,所以大大提高了效率。同时它不但可以提供各种编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机无能为力的复杂特技效果。数字非线性编辑不仅综合了传统电影和电视编辑的优点,还对其进行了进一步发展,是影视剪辑技术的重大进步。从80年代开始,数字非线性编辑在国外的电影制作中逐步取代了传统方式,成为电影剪辑的标准方法。而在中国,利用数字非线性编辑进行电影剪辑还是近几年的事,但发展十分迅速,大多数导演都已经认识到其优越性。随着的迅速发展,又肩负起了一个非常重要的职责:特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接无法得到的镜头。早期的特技大多是通过模型、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在阶段和洗印过程中完成。的使用为特技提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为了的工作。剪辑软件:Adobe Premiere Pro、Final Cut Pro、EDIUS、Sony Vegas、Autodesk& Smoke&reg等,比较主流的软件是Final Cut Pro、EDIUS两款。[1]
合成:AE、Combustion 、DFsion、Shake、等,各有不同分别是层级与节点式的合成软件(前两个是层级后两个是节点式)。
三维:3D MAX、MAYA、和Softimage、Zbrush等。
全称,是公司开AE发的一个视频剪辑及设计,用于高端视频特效系统的专业特效合成,隶属美国Adobe公司。它借鉴了许多优秀的的成功之处,将视频特效合成上升到了新的高度:中层的引入 ,使AE可以对多层的进行控制,出天衣无缝的合成效果;、路径的引入,使我们对控制高级的动画游刃有余;高效的视频处理系统,确保了高质量视频的输出;令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意;
AE同样保留有Adobe优秀的相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop,的层文件;的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中;甚至还可以调入Premiere的EDL文件。新版本还能将和三维在一个合成中灵活的混合起来。用户可以在或者三维中工作或者混合起来并在层的基础上进行匹配。使用三维的层切换可以随时把一个层转化为三维的;和三维的层都可以水平或垂直移动;三维层可以在里进行动画操作,同时保持与灯光,阴影和相机的交互影响!并且AE支持大部分的音频,视频,图文格式,甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。
Combustion
combustion是一种三维视频特效,基于PC或苹果平台的软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹动画以及3D效果合成等五大工具模块。提供了大量强大且独特的工具,包括、、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式、表现、输出等功能;另外还提供了运动图形和合成艺术新的创建能力,交互性界面的改进;增强了其绘画工具与软件中的交互操作功能;可以通过cleaner编码记录软件使其与、、、fire和smoke同时工Shake作。
为者们提供了创建电视和电影等精美视觉效果所需的一切工具。Shake是Nothing Real公司在1997年推出的产品,并于2002年被苹果收购。之后几年,苹果对不断进行升级,而在2006年年中发布Shake 4.1后,苹果曾表示将不再对其进行升级更新。但到了2008年下半年,苹果再次更新带来了4.1.1版本,不过只是进行了一些小改善。(已经停产的)
美国Autodesk公司的电脑和,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分)......发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和。广泛应用于、、音视等各种静态、动态场景的模拟制作。
maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的动画,应用对象是专业的广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作。其售价高昂,声名显赫,是者梦寐以求的制作工具,掌握了,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
softimage操作界面公司是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D是专业的重要工具。用SOFTIMAGE 3D创建和的作品占据了娱乐业和业的主要市场,《》、《》、《》等电影中的很多镜头都是由SOFTIMAGES 3D制作完成的,创造了惊人的视觉效果。
是一个数字雕刻和绘画,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。
一款常用的视频。其最新版本为Adobe Premiere CC。premiere界面
NUKE 是由The Foundry公司研发的一数码节点式合成。已经过10年的历练,曾获得学院奖(Academy Award)。为们提供了创造具有高质素的相片效果的的方法。NUKE无需专门的硬件平台,但却能为艺术家提供组合和操作扫描的照片,视频板以及生成的的灵活、有效、节约和全功能的工具。在数码领域,NUKE已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,NUKE具有先进的将最终视觉效果与电影电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。
是一个高端的、用于后期、独立的图象处理的特效的合成平台。DFusion里的工具都是由专业特效艺术家和(者)根据需要,专门研发产生的。这些先进的工具已经全面的合成在中,容易满足(应付)未来合成发展特性要求,适合高端广播视频,WEB,DVD 以及多种视频格式。
DFusion的结构是先进,准确,多线程处理的环境。如都处理了所有消耗时间的操作,用户则能够利用这段时间建立新项目。精确的流水线管理,确保用户在使用资源、框架预装载以及保存的同时处理其他框架。这使得DFusion完全可以利用多处理器的资源,加速渲染速度。即使在单一上加工, 容错能力同样能够得到显著加强。多线程结构另一个好处就是能在多台工作站系统渲染不同的特效。一台双CPU机器将使一个flow项目,甚至交互式操作响应的速度增加近一倍。同时还能使内存有限的机器在使用的过程中能通过减少或者移除在ram中暂存的相同的指令,提高效率。当然,尽量使用高端多 处理器的机器,因为这样能更好地预 装载和增加容错能力。
由于DFusion的面向实际应用的设计,的各种构件能够被有效地与不同路径的任何项目结合。任何操作都能够设置从而形成动画。能够像建立运动路径那样非常容易地对一个点实施跟踪,并且能通过想象得到的任何方法使用这些工具。从而使更多炫目、不寻常的效果成为可能。
Houdini是一个特效方面非常强大的,主要面对的是电影工业的特效与合成。与其他如3DS Max/After Effects等三维动画、特效合成不同的是,Houdini是一个软件,节点的操作具有非常强的逻辑性,同时它也是一个动态的建模软件,通过一个个节点和命令将各种对象组合在一起,在应对含有非常多的视觉元素的特效合成时通过节点的操作更加容易管理成千上万的视觉元素,而其它通过层来操作视觉元素的特效合成软件如After Effects在面对成千上万个视觉元素时显然是不现实的。许多电影特效都是由它完成:指环王中“甘道夫”放的那些“魔法礼花”还有“水马”冲垮“戒灵”的场面......后天中的龙卷风的场面等等,a52的汽车广告.反正只要是涉及DD公司制作的一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用。
Avid(爱维德)
Avid(爱维德)公司提供从节目、管理到播出的全方位数字解决方案。作为业界公认的专业化数字化标准,Avid可以为方面的专业人提供从视频、音频、电影动画、特技到流媒体制作等多方面世界领先的手段,Avid非线编辑类产品在拥有大量客户群体.国内普遍使用的是:低端的Avid Liquid和Avid Xpress Pro版本.而一些大型电视台则使用的是Avid MC系列以及更高的产品.而且Avid已经全面支持高清信号的采编,混编。Avid 的产品用于电视、新闻制作、商业广告、音乐节目以及CD,更适用企业宣传节目和大部分的影片制作,这使得Avid成为全球领先的的制造企业。如今,基于其曾屡获如、格莱美、艾美奖等殊荣的基础,Avid又拓展了其在数码的共享存储及传播领域的应用。Avid不仅推出了以苹果机为载体的工作站,为了适应主流的,推出了以PC为载体的工作站,建立在XP系统下的产品。在管理现今日益丰富的动态方面,Avid 提供强大的服务器、、媒体工具,以便于国内外用户搜索文件、共享媒体、合作开发新产品。Avid的解决方案可使用户轻松实现传播,无论是通过无线、电缆、卫星还是英特网,均可实现。Avid 与众不同的端对端解决方案可集创作、管理及发布于一身。公司总部设在美国玛萨诸塞州的Tewksbury。
套装包括:
《非线性影片与视频剪辑》Avid Media Composer
《Avid电影和视频》Avid Studio Toolkit
《Avid Liquid v7.0 SP2 build 3210》
《AⅥD视频专业高清版》AⅥD XPRESS PRO HD
《AⅥD FX字幕系统》AⅥD FX
《Avid SoftImage|XSI v4.2 Behavior》
《CG数字资产管理》Avid Alienbrain Studio
Commotion是由Pinnacle公司出品的——套基于PC和MAC平台的特效合成软件。Commotion在国内的用户较少。但是,这并不表明其功能不强。正相反,Commotion拥有 极其出色的性能。同时,由于Pinnacle公司是一家硬件板卡设计公司,所以,其硬件支持 能力也极强。Commotion与After Effects极其相似。同时,它具有非常强大的绘图功能。可以定制多种多样的笔触,并且能够记录笔触动画。这又使它非常类似于Photoshop和Illustrator。曾经有人戏称,Commotion iS a baby Of After Effects and Photoshop。Commotion除了其强大的绘图功能外,也非常强大。同时,它的特效功能也不逊于其他特效合成软件。它人性化的操作界面,也使其非常容易-卜手。总体说来,这是—款在各方面都做的中规中矩的,最新版4.1。
Final Cut Pro
Final Cut Pro是Final Cut Studio中的一个产品,Final Cut Studio中还包括
Motion livetype soundtrack等字幕、包装、声音方面的。Final Cut Pro是一个复杂的程序由苹果制成。这是苹果电脑使用的新闻的选择,是媲美Adobe的Premiere视频编辑程序。Final Cut Pro是一个高性能、全功能的应用,提供了绝佳的扩展性、精确的剪辑工具和天衣无缝的工作流程。Final Cut Pro除了可以通过 PCI 卡获取 HD-SDI 外,还支持通过 FireWire 接口获取 DVCPRO HD 格式并输出,并且它可以对大多数的输入格式进行剪辑。
Adobe Premiere
Adobe Premiere是一款常用的,由Adobe公司推出。常用的有cs5.5、cs6等版本。是一款编辑画面质量比较好的软件,有较好的兼容性,且可以与公司推出的其他软件相互协作。这款软件广泛应用于广告制作和电视节目制作中。
Avid公司的Illusion是集电影特技、合成、绘画和变形于一身的合成软件。它是基于SGI全系列平台非压缩数字非线性后期及特技系统,具有高效率的制作环境、制作质量和集成化的功能模块。
Inferno*系统
运行于SGI 超级工作站上的Inferno*系统是一个多次获奖的世界公认的最优秀的特技效果系统,从《》、《失落的世界》、《龙卷风》、《独立日》、《天地大冲撞》、《星河战队》、《哥斯拉》、《木乃伊》到电影历史上最成功的影片《泰坦尼克号》。
Alias|Wavefront
的前身是Alias,该系统最初由加拿大的Alias公司开发,主要运行于各类SGI和IBM R60000系列的图形工作站上,该系统的产品分为许多等级,从低至高依次为:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。
5D Cyborg在国内的领域里,已经有人在使用一种高级特效合成---5D Cyborg,它有先进的工作流程、界面*作模式及高速运算能力;能对不同的解析度、位深度及的影像进行合成,甚至2K解析度的影像也能进行实时播放。5D Cyborg 可应用于电影、标准清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成,能大大提高的工作效率。它不仅有基本的色彩修正、、追踪、彩笔、时间线、变形等功能外,还有超过200种的特技效果。
后期项目管理平台及,包括人员管理、项目计划管理、变更控制管理、制作进度跟踪、、资源库管理、项目审核、绩效管理、项目成本计算等模块。 CGPM 参与多部大型项目,管理多达20000多个镜头,7万多秒的动画和视觉特效制作,为从管理层到项目组再到制作人员各个环节提供了不可或缺的重要协助。adobe premiere:Adobe公司出品,强大的视频处理软件,可以制作各种视频特效,非线性编辑,视频剪辑方面表现不俗
after effect:很好的视频特效制作软件,在特效制作方面很优秀
会声会影:友立公司出品的视频编辑软件,提供多种滤镜效果,可以实现多种视频效果,而且可以实现“视频抠像”功能,即电影制作中经常使用的“蓝屏”,“绿屏”功能,是一款非常好的DV后期处理软件市场上流行的很多,例如(简称ae)、、Combustion、VideoStudio、、、DFsion、、Xpress等,令人应接不暇。另外,更新也很快,如何选用合适的确实让人头痛。
首先,分为视频合成和非两部分,两者缺一不可。视频合成用于对众多不同元素的进行艺术性组合和加工,实现特效、剪辑和片头动画,而非可以实现对的随机访问、不按时间顺序记录或重放编辑。AE擅长视频合成,支持从4*4到像素分辨率,可以精确定位到一个象素点的千分之六,特效控制等功能非常强大。而在领域同样具有突出优势。由于AE和Premiere来自同一个公司,协调性极好。
其次,必须紧跟市场的发展需求,因此,应尽量选用最流行、潜力最大的。国产的VideoStudio简单易用,但是功能较弱;Vegas功能不俗,但在易用性、扩展性明显不如Adobe风格的。众所周知,Adobe解决方案早已成为数码成像领域的金科玉律,例如、、、等均为业界标准。作为Adobe旗下的,AE和Premiere同样具有IT人员所熟知Adobe风格界面,减低了学习难度。同时,它们在导入Photoshop、等图像文件时,具有得天独厚的兼容性优势。
因此,综合考虑,采用AE+Premiere模式开展的学习。
绝大部分的教材都是偏重某个,不少教师也仅仅停留在教材的层次,对学生的发展很不好。其实,仅仅有合成软件和是不够的,教学过程中还需要选择一些易学易用的相关软件,为提供高质量的图像和音频。常用的辅助教学。
第一,Photoshop。该是的基础。
第二,音频处理软件。与、相比,GoldWave并不先进,但它小巧、实用,具备录音、播放、转换、等功能,内含丰富的音频处理特效,对常用的音频处理如降噪等提供很好的支持。GoldWave的另外一个显著优点是易用性好,初学者可以快速入门并掌握实用操作。
第三,3D文字。影视中,比较重要的内容就是片头、片尾的字幕设计。使用AE、Photoshop等难以快速生成高品质的3D文字。而,对于大多数用户而言,几乎不需要学习就可以创作效果惊人的3D文字。用户可以选择不同的文字风格、文字颜色、灯光、、动画效果等,生成光滑平整的专业图片,也可以生成视频、flash动画等多种格式的文件,满足用户多样化需求。
第四,音频视频转换格式FormatFactory。在实际应用中,常常遇到不少好的音频和视频素材,而AE和Premiere能读取的文件类型很少,因此,专门的格式转换工具是必不可少的。FormatFactory是当前功能最强大的音频视频之一,易用性好。
当然,的相关还有很多,个人可以根据自身具体情况进行调整学习。影视后期在整个影片制作中具有非常重要的地位,并将前期制作合为一体的一个模块,也只最终的一个模块,所以会解决到前期制作遇到的不足和前期解决不了的问题,也是最辛苦的一个专业。蓝绿屏抠图技术之所以会运用到后期制作中,是为了迎合后期更好的去合成一些东西,而不至于去机械的mask扣除场景中不需要的东西,为了提高效率和质量2012年,当金融危机席卷全球各个经济领域的时候,电影产业却迎来温暖的春天,根据国家政策的推动,影视文化行业蒸蒸日上,当下诸多传统电视台、影视公司、大型网站都在向数字影视产业靠拢,大量招募专业影视人才,根据越来越大的市场需求,越来越高的技术和艺术的要求,影视后期高端人才的需求量越来越大。而刚入行不久经验不足的新手依然很多,所以造成了影视公司招人难,一般的影视后期工作人员找工作也难的一个局面。但是整体上看,影视行业的蓬勃发展必然推动全国影视后期人才素质的不断提升。
数据调查显示:应届生在影视行业的平均薪资为。而在2年后平均薪资高达。拿应届生刚入职的薪资来说,编导、策划的薪资一般在左右,摄像灯光的薪资在左右,影视后期制作的薪资在左右。另外影视公司招聘人才,往往自身实力,创意思想,肯学习,会学习才是考虑因数。文凭这些到成为其次的东西,作为一个影视后期的制作人员来说,要耐的住寂寞,并且对这行充满激情才能在这一行走下去。(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。  (2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事特效、影片剪辑等工作。
(3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。
(4)电视台栏目制作人员。
(5)游戏公司、次时代游戏工作室等工作。
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> 数字技术对好莱坞电影视觉效果的影响
数字技术对好莱坞电影视觉效果的影响
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【作 者】朱梁 【作者简介】朱梁,北京电影学院数字媒体技术研究所影视技术系讲师。 【摘 要 题】观点与流派 【正 文】 无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第7艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。 20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的1个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第4次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每1个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯?卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着1场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了1场数字化文艺复兴运动来描述它。” 我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有1定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单1。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了1些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《10面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。 如何充分了解并利用数字技术这1强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。 根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为3大阶段――萌芽期、发展期和成熟期。 而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。 1999年底,1部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目1新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利?布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了1个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。 影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把1个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出1种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。 虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在3维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在3维空间中,然后从每1个相机的位置生成1张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。 《骇客帝国》中的特技效果是由3家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和Animal Logic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的Animal Logic制作室来完成。在摄影棚里搭建了1个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了1台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少3套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。 《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传――幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部4项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深1些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。 作为1部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映――《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了1般观众所能承受的1部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕1个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样1个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点1般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。 虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的1年,这1年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的9部动画短片The Animatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏Enter The Matrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍The Matrix Comics,中间还有1些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如Exploring the Matrix、Take the Red Pill、Exegesis of the Matrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这1系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然1体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是1段程序。 这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得1提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人1次又1次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。 从,1个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头――由新西兰导演彼得?杰克逊执导的《指环王》3部曲。 从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续3年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父3部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第3位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列3部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。 对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想11赘述,但此3部曲在数字视觉上的成就值得归纳1番: 1. 数字视效数量最多,质量最高 《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术――包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每1个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。 2. 虚拟角色质量上的飞跃 《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色――咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木3分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。 在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成1些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及1些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得?杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着3维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。 而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现――CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。
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3. 人工智能技术威力显现 《指环王》毫无疑问的1大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬?雷格洛斯和约翰?艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和" GRUNT" 高速渲染程序了。 与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成1支有“战斗力”的军队。而如果使用1般动画片中经常使用的Pixar Renderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的" GRUNT" 则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。 BioGraphic Technologies公司的创办人保罗?克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。” 4. 运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配 运动控制技术在电影中的使用在这1时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同1镜头出现,颇费了1番努力。 为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在1些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。 在1些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之1。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给3维动画系统,可以起到真实画面和3维场景、角色无缝合成的作用。 5. 数字校色和数字中间片 近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。 虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现1种史前的质感,1个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第1次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如1场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统1这些片断的色彩,或者演员动作不够1致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。 另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。 数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。 杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕1个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。 除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。 1. 数字电影摄影系统 高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治?卢卡斯和罗伯特?罗德里格斯,甚至维克多?斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传――克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。” 数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,1些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。 2. 数字电影放映系统 自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。 这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第2位。 数字化放映已经被用于电影节影片播映、大型演出的背景放映、世界杯足球赛高清实况转播、大型会议、教学演示甚至电子竞技等。随着技术的发展和市场的成熟,数字放映的应用必然将越发广阔和深入,从而进1步推动电影工业的数字化革命浪潮。 回顾电影百年发展历程,技术的每1次进步都被用来拓宽电影艺术创作的天地,而数字影像技术的飞速发展从70年代始到今天为我们带来了电影视觉造型的令人激动的进步。这个变革30多年来从未终止,还在不断地深入进行下去,正在翻天覆地地改变着整个电影工业。我们发现,“只要想得出,就能做得到”已不是口号,任思想天马行空[1]&&
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