怎样构图把lab色彩空间间做远

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【精品】赋予照片空间感清晰与虚焦结合的构图法
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怎样色彩构图?
是画色彩时候的构图吗,不要纯平都在一条直线的,也不要太规整的三角形构图
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红黄蓝三原色,各种色彩的本源
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是人的眼睛对于不同的的不同感受,色彩既是客观存在的(不同频率的光)又是主观感知的,有认识差异。所以人类对于色彩的认识经历了极为漫长的过程,直到近代才逐步完善起来,但至今,人类仍不能说对色彩完全了解并准确表述了,许多概念不是那么容易理解。“色彩空间”一词源于西方的“Color Space”,又称作“”,色彩学中,人们建立了多种色彩模型,以、、三维甚至坐标来表示某一色彩,这种所能定义的色彩范围即色彩空间。我们经常用到的色彩空间主要有RGB、CMYK、Lab等。外文名Color Space别&&&&名
色彩模型是描述使用一组值(通常使用三个、四个值或者颜色成分)表示颜色方法的抽象数学模型。例如 三光模式(RGB) 和(CMYK) 都是色彩模型。但是一个与没有函数映射关系的色彩模型或多或少地都是与特定应用要求几乎没有关系的任意。色彩轮廓在色彩模型和一个特定的参照色彩空间之间加入一个特定的映射函数就在参照色彩空间中出现了一个明确的&footprint&。这个 &footprint& 称为,并且与色彩模型一起定义为一个新的色彩空间。例如 Adobe RGB 和 sRGB 是两个基于 RGB 模型的不同绝对色彩空间。许多人都知道在绘画时可以使用红色、黄色和蓝色这三种原色生成不同的颜色,这些颜色就定义了一个色彩空间。我们将品红色的量定义为 X、青色的量定义为 Y 坐标轴、蓝色的量定义为 Z 坐标轴,这样就得到一个,每种可能的颜色在这个三维空间中都有唯一的一个位置。
但是,这并不是唯一的一个色彩空间。例如,当在计算机上显示颜色的时候,通常使用 RGB(红色、绿色、蓝色)色彩空间定义,这是另外一种生成同样颜色的方法,红色、绿色、蓝色被当作 X、Y 和 Z。另外一个生成同样颜色的方法是使用(X 轴)、(Y 轴)和明度(Z 轴)表示,这种方法称为 HSB 色彩空间。另外还有许多其它的色彩空间,许多可以按照这种方法用三维(X、Y、Z)、更多或者更少维表示,但是有些根本不能用这种方法表示。正式定义一个色彩空间时通常采用的标准是CIELAB 或 CIEXYZ 色彩空间,他们是为了涵盖正常人可见范围所有色彩所设计提出的,因此是最精确的色彩空间,但过于复杂,不适合于日常使用。
除了上述定义,在一般情况下色彩空间可以不使用色彩模型定义。这类空间,比如潘通(PANTONE),通过一套名称或者数字来定义,并有实际存在的配套的物理色板。
由于每个色彩空间都是用绝对参考框架的功能来定义颜色,色彩空间及设备档案可以通过模拟和数字呈现将使颜色再现出来。
RGB 和 CMYK 色彩空间的比较RGB色彩空间根据实际使用设备系统能力的不同,有各种不同的实现方法。截至2006年,最常用的是24-位实现方法, 也就是红绿蓝每个通道有8位或者256色级。基于这样的24-位RGB 模型的色彩空间可以表现 256×256×256 ≈ 1670。一些实现方法采用每原色16位,能在相同范围内实现更高更精确的色彩密度。这在宽域色彩空间中尤其重要,因为大部分通常使用的颜色排列的相对更紧密。CIE 1931 XYZ 色彩空间是第一次基于人眼对于色彩感知度量建立色彩空间的尝试,它是几乎所有其它色彩空间的基础,CIE色彩空间的变体有:
CIELUV 色彩空间 - 修改来更加方便的显示颜色差异,替代:
CIE 1964 U*V*W* 统一色彩空间
CIELAB 色彩空间HSV (色相hue,saturation, 明度value), 也称HSB (B指brightness) 是们常用的,因为与加法减法混色的术语相比,使用色相,饱和度等概念描述色彩更自然直观。HSV 是RGB色彩空间的一种变形,它的内容与色彩尺度与其出处——RGB色彩空间有密切联系。
减法混色HSL (色相hue, 饱和度saturation,lightness/luminance), 也称HLS 或 HSI (I指intensity) 与 HSV非常相似,仅用亮度(lightness)替代了明度(brightness)。二者区别在于,一种纯色的明度等于白色的明度,而纯色的亮度等于中度灰的亮度.加法混色
加法混色混色
RGB 采用加法混色法,因为它是描述各种“光”通过何种比例来产生颜色。光线从暗黑开始不断叠加 产生颜色。 RGB描述的是红绿蓝三的数值。是在RGB上增加实现透明效果。
基于RGB模式的普通色彩空间有 sRGB, Adobe RGB 和 Adobe Wide Gamut RGB。
CMYK 印刷过程中使用减法混,因为它描述的是需要使用何种油墨,通过显示出颜色。它是在一种白色介质(画板,页面等)上使用油墨来体现图像。CMYK描述的是青,品红,黄和黑四种油墨的数值。根据不同的油墨,介质,和印刷特性,存在多种CMYK色彩空间。(可以通过色点扩张或者转换各种油墨数值从而得到不同的外观).电视常用色彩空间
是一个新的国际标准,基于系统创制,并已被国际电子技术委员会接受。
一旦你决定采用何种色彩模式,只要你是用电脑工作,就必须先声明定义色彩空间编码问题。
商用色彩空间
孟塞尔颜色系统
的PMS色票(Pantone Matching System&)
的NCS色票(Natural Color System&)
的RAL色票(Reichsausschu& für Lieferbedingungen)
的DIC色票(大日本油墨化工)
特殊用途的色彩空间
RG Chromaticity 是用于计算机视觉的色彩空间,它可以显示光线的颜色,如红、黄、绿等,但是不能显示它的亮度如暗与亮。
过时的色彩空间
早期的色彩空间有两个成分,大部分放弃了蓝色的成分这是因为三个成分将会使得处理过程变得复杂,但是得到的结果仅仅是图像真实度的少许提升,而不能象从单色到两个成分彩色那样有大幅提升。
早期 Technicolor 电影用的 RG
早期彩色打印用的 RGK
电影色彩空间
电影色彩空间最初以黑白,发展彩色,到3D,3.5D,4D
电影色彩发挥了很大的立体空间。而不是单色形成,更加立体。
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看色彩静物写生步骤
写生的步骤方法,是绘画技能的一个组成部分,反映作者的观察方法、艺术素养和技法水平。它不是一种固定不变的机械公式。正确的步骤方法,自始至终体现着作者对于一幅作品想要达到某种要求和效果的总体构想。1、视点的选择
好的观察角度,应是主体物比较突出,主次分明,布局均衡稳定,光线集中而有特点,色彩效果较好。
正面光的器物,形体色彩都比较明确可辨,物体轮廓会产生线的特征,固有色比较明显,基调明快爽朗;大部背光的角度,阴影面积较大,受光部位少,物体比较沉暗,背光部色彩丰富,形体轮廓不甚明确肯定。描绘逆光对象,具有十分别致的光色效果。这种画作表现的难度比较大。
确定视点高低,主要看静物主题表现的构图要求。视点太高,器物在俯视下必产生透视形体短缩,看上去很不自然,器物也会失去某些前后遮掩重叠的关系,形成分散而不集中。如视点太低,物体会完全重叠集中在视平线上,形成横的排列形式,并有挤塞的感觉。2、构图均衡式构图:一种视觉上的平衡,内部结构线多呈不等边三角形。对立与统一:三件以上的物体组成构图,要注意对立统一的规律,在统一中求变化,在变化中求稳定。疏密相间:构图中疏密变化是使画面产生节奏感和韵律感的重要因素。3、色调从大处着眼,整体观察色彩:用色彩的眼光观察对象,培养色彩意识树立整体表现的观点:注意背景环境和主体之间的色彩关系,相互参照,相互对比。明确色彩关系:主要是指明确画面本身的色彩关系,切不可把调好的颜色与实物色彩对照,克服固有色观念。4、概括与提炼 写生不是简单的对物象的模拟和复制,而是对形体塑造的体面加以提炼和概括,用较少的色阶和体面表现出丰富的造型效果。5、深入塑造深入不忘整体:头脑中始终有全局观念,局部色彩不能脱离全局。虚实与强弱:空间层次的处理(色彩透视、空间透视的处理)用色彩塑造形体结构,不要过于关注物体素描关系的表现6、调整统一 ① 整体——局部——整体 ② 调整统一使整体关系更趋协调,对整个画面进行全面衡量,包括形体结构、色调、明暗关系、色彩空间、体积感和构图等方面进行通盘调节。 ③ 检验画面:a、构图与造型
b、几大色块是否协调
c、亮部与暗部冷暖关系
d、画面色彩空间效果
e、画面质感
f、画面黑白关系

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