什么游戏最赚钱?

  导读:在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。
  今天是2015年的第二个上班日,不少公司尤其是人才流动非常频繁的都开始制定2015年的人员扩充/招聘计划。在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。而从实际经验来说,从业这么多年,最常听到各大游戏公司的感慨也是“缺个好文案”。,这种需求变得更加迫切。
  文案到底有多缺?——月薪上万的文案需求多
  为了了解2015年游戏行业对于文案的需求,我们有必要去调查几组数据,以北上广深成五个游戏公司集中的地区为例,2015年头三天,游戏行业里在智联招聘网站上相关职位有1656个,而同样条件下,程序员的职位有4422个,尽管单纯从数量上来看,貌似程序员要多于文案,但实际上,在一般的游戏公司,程序员与文案的人数比为100:4甚至更高,从这个意义上说2015年游戏公司对文案的需求是相当巨大的。除此之外,在最新发布的《2014年IT行业职位需求报告》中,与文案相关的职位需求在十大热门职位中占有四席,可见文案这一职位的紧俏。
  无独有偶,看一个职业热不热门,关注一下他们的薪水也能略见一斑。在传统观念里,文案属于底薪高能的职位,一般拿着3000左右的工资天天加班到深夜,而程序员的工资则在万元左右浮动。同样在智联招聘上,我们发现品牌文案、文案策划以及新媒体运营文案的薪资已经达到了8000左右。可见已经有不少公司愿意在文案上花费更大价钱。
  除了数据上的支持外,在现实生活中,我们也常有这样的认知,尤其是我们从事媒体行业,听到游戏公司感慨,没有好文案,在手游行业,由于一般手游公司规模比较小,大部分都没有专门设置文案这一职位,三大文案岗位:品牌文案、市场文案和策划文案,往往由相关岗位兼任或全部集中于一人,所以经常会有挂着市场总监的人说:“我其实就是一文案。”对于更基层的媒介和市场专员来说,也更多地在做着文案该做的事情。
  即便如此,在游戏产品需要高级文案的时候,大部分游戏公司尤其是中小游戏公司,往往会求助于公关公司、网络写手甚至直接寻求媒体的帮助,这样一来,文案的成本会提的特别高,效果也不见得立竿见影。毕竟中介机构和媒体对于宣传方向、产品本身的了解都不会比公司员工更多,有时候出现方向偏离也属正常。
  由此可见,一方面是游戏公司对于文案的需求在大量增加;一方面是中小游戏公司对于文案的重要性认识不够,这种情况在手游时代尤为突出!
  为什么缺?——文案不够高大上
  对于很多游戏公司来说,对文案的需求主要是三个方面:一、文案策划,这个职位在正常的游戏开发流程中非常重要,比如背景策划、任务文本策划都由文案策划来完成,但现实的情况是,如今大部分的文案策划工作已经简化为将别人的文本直接拿过来,稍微修改下名称即可,因此这部分工作游戏策划本身就能做;二、市场文案,游戏本身需要宣传文案怎么办?现在很多游戏的通稿已经到了惨不忍睹的境地为什么?因为根本就没有文案可言,用心的拿一篇不错的过来换换皮改一改、不用心的随便瞎写,只要意思到位,标题劲爆就可以,完全不管内容别人看不看。“反正这些新闻只是发出去,收回链,才不管有没有人看内容。”某媒介妹子这个对笔者形容道;三、品牌文案,详细情况也可参考以上两条。
  由于笔者本身从事媒体行业,身边有很多曾经的同行在从事文案工作,平时接触文案也很多,发现现在游戏公司的文案基本上处于两个极端的状态,类似上述兼职做文案的情况下,大部分人对文案的态度是得过且过的态度;专职做文案的则一方面有较强的工作压力,另一方面则是对职业前景的茫然。这些因素导致愿意从事文案职业的人不多,相比于市场、商务等看起来高大上的职位,文案看起来是一种“屌丝”和没有前景的职业。
  好文案的价值——不是人人都能干的来
  然而随着手游的崛起,IP等于文案急切相关的概念被人们重视,手游的高产出和高频率都使得游戏公司对文案的需求提升了一个档次,在产业领域,一篇1000字左右的好的产业稿的外包价格高达元,而一个新媒体的段子手一个段子的价格也通常在千元以上,有的甚至高达万元。2015年,随着手游市场营销的需求进一步增长,对于文案的需求也会进一步提升,对于游戏公司本身来说,中小手游公司事实上拥有一名专职文案,将给公司带来不菲的效益。这种效益不仅体现上上述的宣传成本上,一个好的文案还会产生意想不到的增值。
  到底文案的价值在哪里?就在于不是人人都干得来;文案的价值被怀疑,就在于很多人以为人人都干得来。
  那么到底哪些东西决定文案不是人人都能干得来?
  这里我不去说什么产品洞察、什么消费心理学、什么定位、什么USP,我现在默认在广告行业所有人都懂这些,那么文案依旧是不可替代的。原因在于:语感并不是人人都有的。
  语感是天赋、经验和训练的综合体。语感可以培养,但绝不是三两天之功,也不可能完全抹平天赋的差异。大多数人写一辈子小说,也无法达到金庸的高度。
  无论是广告语也好、软文也好、活动slogan之类也好,都是给人看的。语感决定了文案的表现力。我们大多数人能够粗线条地分辨出什么是高大上,什么是小清新,什么是乡村流。但你要知道,这与你所见到的文案载体和环境有关。“心静思远志行千里”出字电视里浑厚的男中音口中,而“中国移动手机卡一边耕田一边打”是刷在农家院的围墙上。因为这样的环境,你才知道前者高大上后者乡村流,也就是因为如此,很多人才有了“我也能行”的错觉。事实是,“bigger than bigger”作为丰胸的广告,你也会觉得low的一逼;“洗洗更健康”如果是海飞丝的广告,也就不会有怪异的乱入感。
  所以你要知道,当你自己去写文案的时候,你会发现没有豪车,没有天地,没有农田也没有牛,这些都是在你的脑海中,在你的想象中,而你的面前,只有一张白纸。所以文案不但要构思文字,还要想象出那些画面、那些语气、那些别人听到和看到后会产生的种种反应。这就是语感。
  如果我们把语感的作用说得再具体一点,那么文案主要是承担这样的两个任务:
  1、将抽象的事物具体化。
  这种方式广见于各种接地气的快消广告。很多人都知道“杯子连起来可以绕地球两圈”,我想问一下,如果没有这句文案,谁知道7亿多杯是什么概念?把人们无概念的7亿多杯形象为绕地球两圈,这就是这句文案的作用。在这个广告中,文案是核心,画面是配合。(当然同样的功能也可以由画面来完成,比如士力架的横扫饥饿做回自己,主要是靠画面来具体化。)
  2、将具体的事物抽象化。
  这种方式广见于各种“高大上”的广告。比如央视的“心有多大,舞台就有多大”。CCTV-2是一个很具体的事物,财经是一个很具体的领域。但在文案中,很明显承载了更多抽象的意义,所以才能成为多少人的座右铭。再比如宾利的“两个座位,决定一个世界”,本来很具体的“开宾利都是牛逼人”这样一个信息,抽象以后明显提升了一个档次。
  完成这两种任务的目的,当然都是希望产品或品牌信息被人记住,侧重点不同结果是迥然不同的。比如“绕地球两圈”和“心有多大”,人们大多只记住了文案;而“横扫饥饿”人们大多只记住了画面。
  以画面为主的时候,文案要配合好画面,恰到好处,又不抢戏;以文案为主的时候,文案既要表达出足够的信息,又要考虑传播力。这种取舍的平衡,其实是非常难以把握的,唯一能够遵循的,就是文案们千锤百炼所积累的那一点语感。——而这看不见摸不着也说不清的语感,偏偏最容易被忽视。
  觉得文案好做的人,可以试试先编几个段子,写几段顺口溜,填点诗词,写篇鸡汤文,山寨几段咆哮体、凡客体、陈欧体,顺便再模仿篇深度报道,看看自己是不是真的能行。
  说得不好听点,大多数以为文案很容易做的人,语感基本上还在幼儿园的层次。
  在说点跑题的。作为文案最反感的一件事是:
  “来,帮忙想个slogan嘛,就一句话,几个字,很简单的!”
  “很简单你自己来!”
  “哎呀我们没你专业嘛!”
  怎么做一个好文案——学会说人话
  笔者曾在小米做过一段时间文案工作,由于我是媒体出身,写东西难免引经据典长篇大论,一篇自己看着非常得意的文案,写了一晚上几千字,最后都被一一打回,领导对这么长的文章评价就一句话:“请说人话!”
  事实上,要做一个好文案不难,难得就是在书面表达的时候,很多人都不会说人话。什么是说人话?就是说人人都能听得懂的话,就如白居易写诗一般,其在日本广受欢迎,传播范围上比李白杜甫都高的原因就在于白居易写出诗来都会给邻居家的老妪看,做文案也是如此,你写出来的东西是给大众看的,不是孤芳自赏地吟诗作对。关于如何做好文案,下面引用一下知乎上来迟的解答,本人是非常认同的。
  多掌握:文案的报酬与你掌握的文体成正比,多种风格信手拈来方才能玩转这个职业。想走心,必须得了解各种文案形式。软文、广告、短信、海报、slogan、网络广告等等……就网络广告而言,还分你是在什么平台投递,豆瓣和天涯能用一个风格的么,新华网和A站怎么通吃?文案还得了解文体和受众对象。这是解决掉第一关客户之后的难题。
  按部就班:很多人都想找捷径,其实文案是最需要按部就班来前戏的,你想做好文案,但是硬来可不行。这就像你在大街上见个菇凉,长的那一个风华绝代冰雪动人。你想来直接的,100%会在看守所默念“菊残犹有傲霜枝”。你至少得搭个讪,了解人家叫什么,哪里人,有什么爱好,要不要共进烛光晚餐,喜欢不喜欢男人。
  文案的前戏是你得搞懂产品。你的产品有哪些优势,有哪些好处。引一条一个世纪前的广告例子。美国糖尿病机构研发了一款针头,很锐利。从专业研发人员嘴里说出来的是锐利,虽然锐利有助于针对迅速进入人体,降低注射痛苦,但是从病人角度看,锐利是负面词汇。在写广告的时候,转换成“使用更容易,一点也不痛”。所以文案必须得了解产品,在这个前提运用你掌握的文案技巧,实现文字的大和谐。
  文案流传甚广的一句话:“这个行当有太多人没被抓住,干什么没抓住,滥竽充数写文案”,共勉。另推荐一本《文案创作完全手册》,一本相见恨晚的书。
  如果你的问题是:怎么写走心的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么成为一个文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么写高大上的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么让别人觉着我这个文案很牛,这本书的都一个字都是答案
  因为这本书是一个国际老文案的究极心得。最后以来自第九课堂的创意文案来结束今天的论述,希望文案终有一天能成为游戏行业的热门岗位,2015年,面对越来越多的文案需求,你做好准备了吗?因为说老实话,笔者写了这么多,其实也就是个文案而已。
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玩过的说一下{:6_175:}
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音乐游戏,听音乐按键
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音乐游戏。。。。。。
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和Patapon一样?
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好卡出品,必属精品。
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就是你头像
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不一样,自己体验下就知道了,论坛有专区
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hcd131413 发表于
& & 宅向何解?{:4_703:}
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lian3399 发表于
& & 音乐游戏为何是宅男游戏?太鼓也是麼?定义是什么?{:4_703:}
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不是音乐游戏宅,是初音,不知道初音的百度下
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モンスターハンター
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本帖最后由 laiwenbin 于
20:31 编辑
& & 我很喜欢这游戏,但是对此人物由来一切不清楚,经你说了我百度了一下资料
,但是还是没发现和宅相关的信息:
稍微有提到“宅”的也就只有那个“TBS电视台的介绍事件”{:4_703:} 不过好像
联系不太大,难道就是以宅男都喜欢妹子这种说法定义吗?同为宅但对什么女神妹子
不感兴趣的表示很疑惑~
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RM呀RM……
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好玩的游戏
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比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
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好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
水元素【普通成就】
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一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
常客【普通成就】
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既不需要手速又需要手速..既不用动脑子又非常要动脑子..
正好想起我博客上有过这样一篇投稿的文章 作者:鈤鲸簏眯矽汼1.什么是Galgame?
按照一般理解,Galgame翻译成中文叫做美少女游戏,并不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏。Galgame是这种类型游戏的统称,但不同于像是
RPG,SLG,RTS等那样的游戏分类。像是RPG,SLG,RTS,FPS等,是按照其游戏机制(或者理解为游戏系统)来分类,而Galgame则是
按照游戏的属性来分类。例如我说,这是一款科幻FPS游戏。Galgame就是属于这个句子中”科幻“这一类的定语,而不是属于后面FPS这一类的名词。一般来说,大部分Galgame都是属于文字类AVG(或者称为ADV),这里插个话,顺便作为科普一下。其实AVG和ADV都是指同一类型的游戏
——冒险游戏(Adventure
Game)。至于为什么要弄出ADV来区别AVG呢?因为在电子游戏发展早年,由于技术水平低下,AVG游戏的主要表现方式还是文字,到后来技术发展了,
表现方式也不再受到限制,于是大量各种各样的AVG出现。那时,旧有的以文字作为主要表现手段的AVG已经逐渐边缘化。但得益于Galgame的蓬勃发
展,这种文字类AVG焕发新活力,于是为了区别时下常见的AVG和Galgame中的AVG,所以就弄出ADV来加以区别。(你可以试想一下,那种充满美
少女的游戏,居然是和生化危机,寂静岭,死魂曲,零是同一类型的游戏,这对阿宅们的影响有多大)回到话题上来,什么是Galgame。不太准确地简单点来说,就是有着众多美少女的ADV游戏。2.ADV对Galgame有什么意义?
前面已经将Galgame这类游戏简化定义了,那么这又有什么意义和作用呢?首先,我们换一个思路去想这个问题,可以这样说,ADV就是Galgame的
一个框架,一个模板。正是因为有了框架,有了模板,后人才可以在一个平稳的环境底下,加以创作,然后再慢慢改进优化,不断做到更好。而且现在ADV这个类
型已经是相当稳定,在游戏机制上已经难以有重大突破,所以创作者们就自然理所当然会从游戏机制以外的元素,继续创作发展。当然,ADV对Galgame的意义不止这么简单。ADV游戏的门槛,相对于别的类型的游戏来说,要低很多很多。更何况,Galgame其制作成本
也比较低。这时候,创作者们就可以不用考虑太多风险的问题(反正亏尽也亏不了多少),除了技术上的约束外,创作者们可以非常自HIGH地追随自己的喜恶,
选择一些小众的题材来创作,因此故事的内容会更加百花齐发,总会有一种符合你的口味。因此,创作者更大程度地表达自我。而且,ADV游戏本质上更加趋向于
小说,现成的小说有多少年历史,现成的电子游戏又有多少年历史,小说发展这么多年,其框架模板表达手法更加成熟。你说,是用小说的形式去表达一个故事简
单,还是采用电子游戏的形式去表达一个故事简单?更何况,对于市场来说,只要加入美少女,只要加入H情节,哪怕成品再渣,基本上都能够保证一定的销量。事
实上,有不少游戏是后来才加入H的,如N+的处女作——《Phantom -PHANTOM OF
INFERNO》,因为考虑到题材和风格过硬,出于市场考虑,最后才不得不加入H情节。3.为什么我们会觉得Galgame剧情好?
回到话题上,为什么我们会觉得Galgame剧情好?首先,这个也同样得益于ADV这种游戏类型的特点,剧情是为了剧情而服务。可能大家看到这句话时,会产生疑问,什么叫剧情是为了剧情而服务,难道还
为了别的吗?答对了,在很多游戏中,剧情并不是单纯为了剧情而服务,更多时候,是为了关卡流程设计所服务的。例如《神秘海域3》,是先有关卡场景,然后再
有剧情,剧情只是为了过渡关卡的存在。还有些游戏,剧情对于这些游戏来说,单纯只是陪衬,例如《超级马里奥》,剧情只是一个简单的理由,例如《暗黑破坏神
2》,剧情只是你刷刷刷过程中的添头,不理会剧情也不会妨碍你游戏体验。所以,当剧情是为了剧情而服务时,至少在质量上,也会有一定的保证。其次,Galgame的时效性相对于主流的游戏来说长,因为游戏的核心机制基本没有变化,画质上又没有太大的进化,即使你玩一款十年前的
Galgame,和现在的Galgame也差别不大(当然,这个差别是相对于诸如PS2和PS3这样主机世代更换的情况来说)。而你会去玩一款十年前的
Galgame,至少这游戏是一款经典之作,经得起时间的考验,剧情上至少不会让人失望。再加上很多Galgame产商喜欢移植复刻炒冷饭,某个程度上来
说,也扩大这游戏的经典指数(至少会让更多人知道)最后,当然就是得益于ADV这类游戏类型的载体,就正如前面所说的。当然,或许你会说,也有很多Galgame不是ADV,而且其他别的类型。无论
是什么类型的Galgame都好,文本对话选项始终都是这机制的核心,整个故事都是围绕这个来搭建的。更何况,你要玩Galgame,总不会是冲着游戏性
来的吧(这里就不讨论什么是游戏性,这个东西说起来非常复杂,而且又没有一个准确的描述性定义),既然玩Galgame,吸引玩家的,除了妹纸外,剩下就
是剧情,那么创作者们还不在剧情上下好功夫吗?4.附录
我本人其实是认为如果Galgame继续发展壮大,是不利于整个电子游戏产业的发展。因为Galgame的游戏机制变化不大,玩家又对游戏机制不是太敏
感,始终带来不了技术的革新,电子游戏的技术发展就停滞不前。而且过于依靠单一萌化来吸引玩家,始终不是正路,毕竟剧情好的Galgame只是一部分,大
部分的Galgame剧情只是一般水准。正如文章标题所写的一样,只是“觉得”而已。当然,造成为什么我们会觉得Galgame剧情好的最重要原因,其实只是他们的厨,战斗力太强了。
找不到女朋友
galgame也不能一概而论玩拔作基本等同于看a片、H漫玩Visual Novel 类的基本等同于看小说、动画galgame有声音有画面,可以进行多线叙事,比小说表现起来更容易,如果一个人喜欢看轻小说的话似乎也没理由不喜欢galgame。
作为屌丝怒答。首先我玩的galgame都是一些萌系的。像某尸体派对我从来不玩。画风也是比较好的。所以从我的角度来说一下。玩galgame可以得到满足感。通过攻略其中的人物(通常这种人物都还特别特别萌),来获得极大地满足感。比如我是妹控,但是没有实妹(当然实妹也没什么好萌的..),在玩《缘之空》的时候 ,遇到兄控不能自拔,这样心理的满足感得到充分的填充。galgame来源于现实但又超越现实。在galgame中,可以体会到日本的一般人的生活(特别玄幻的除外),但是又高于生活。比如《寻找遗失的未来》,忽略这个剧情,我连续推到了4个妹子。现实生活中除了现充,没人能做到了吧?特别对于我这种屌丝而言。虽然这也算是满足感的一种,但是galgame中更倾向的是源于生活但是高于生活。还有两个妹子一起!!咳..galgame的H情节。这个就不细说了。没有H情节简直是败笔啊..最后一点,能打发时间。
推荐一个视频 也许离题,但如果你真的是hgame资深玩家且有现实中的relationship,you know what i mean.galgame提供的不光是替代体验,她有可能是超体验。(取决于你玩的游戏)H不仅仅是性,more than that.视频中女教授讲的维持长久的两性关系中提到的:每一次sex都是一次对未知世界的冒险,而不是故地从游前戏不是在sex开始之前而是从上一次sex完毕之后就开始了等等等等galgame里都有了。当然你可以在现实世界中追求这些东西,但是要难上N倍,并不是说这没意义,但是gal能够提供你现实中根本不可能体验的东西,我前面说的超体验。我相信随着科技的进步galgame还能提供更多。galgame会不会改变世界?不好说。但我相信在未来没接受过galgame洗礼就和现在没看过AV一样,你作为男人的经验就不会完整。
看小说有的故事确实很神
说个真实版的故事,为什么人们会去玩黄油笔者朋友不是笔者,当年青涩的他没有考上心仪的高中,给好面子的父母当成废物成天耳提面训。身高不到男人的平均身高(高中时候排在队伍前五位,全班一共27个男生),手无缚鸡之力也投不了三分球,自然当时找不到青睐自己的女孩自己仰慕的女孩也都从不正眼看自己。然后在他16岁的那年接触到了一款游戏,名字叫做同级生2。这个游戏给他带来的人生影响,在那个年龄段玩过这游戏的都懂,也是那个男孩在灰暗的高中生涯中不多的欢乐时光。于是玩工*口*游*戏就这样成为一种可以让他逃避的空间,他在城之介身上找到自己所没有但向往的特质,那种洒脱不羁妙语如珠身边艳遇不断的生活深深地吸引了16岁青涩的少年。基本上工*口*游*戏的受众都是这么一群人,他们因为自身的原因不受同龄女性的青睐,而内省的性格又让他们不擅长主动去和异性交往,所以虚拟的工*口*游*戏成为了他们性幻想的途径之一。一旦沉迷于工*口*游*戏,就陷入恶性循环,越是沉迷工*口*游*戏越是不受女性青睐。好在大多数人对工*口*游*戏的需求只是一时性的,大多在交往到第一个稳定的性伴侣后就逐步丧失对工*口*游*戏的乐趣了。这也就是工*口*游*戏销量一直不高的原因,毕竟一直找不到异性伴侣只能专注工*口*游*戏的成年男性在绝对数量上是不会很多的。
就我个人而言,原因只有两个:1. 我喜欢日式动画和漫画作品,因此对同样拥有日式画风的galgame抱有天然的好感。2. galgame虽然游戏类型繁多,但主要还是文字冒险类作品,玩起来轻松,不用费时在砍怪练级之上(在开始玩galgame之前,我玩得最多的是RPG),很适合休闲。我在很长一段时间里(大概有两三年吧)没有接触过工口galgame,当时只要是以KID的中文代理作品为主。因此,我个人不将工口列为自己玩galgame的原因之一。
一般就当有音乐、配音和配图的电子小说读了更何况有时还有如魔法使之夜、Muv-luv Alternative和Nitro+社的作品这样媲美电影的演出,如兰斯系列和Baldr系列这样媲美主机游戏的游戏性,以及如Ever17,Remember11这样有着普通的小说绝对无法带来的欺诈玩家的剧情
因为有的美好的体验,只有galgame能给我
屏幕里的妹子比现实里的妹子更完美。
首先galgame都是恋爱养成游戏这是一个大众的误区,也有许多悬疑的,猎奇的题材。回答一下题主,玩galgame的除了因为里面有大量萌妹,还有非常出色的剧情,像key三部曲,e17这些单单论剧情那都是非常经典的作品。除此以外,我想说这个世界总有些人不爱与人竞争玩游戏能力,不爱玩些刺激暴力的游戏。他们可能只是爱安静的玩游戏,自己摸索各种结局的选择,在成功通关后会得到只有自己才懂的成就感。是的,玩这种游戏的人终归是寂寞的,没有团队,没有协助,没有好友,唯一陪伴自己的只有游戏里面的那些虚构的人物。但即使是这样,这也是一种孤芳自赏的快乐。
个人认为玩Galgame的本质和看漫画动画轻小说没什么不同。除了CG图与支线的自由度外,只是另一种杀时间的选择而已。
试着回答一下~模拟类游戏之所以吸引人,很大程度上来源于其能否提供「超现实」的体验。若说模拟经营类(如风靡一时的《XX大亨》系列)的吸引力,在于提供给玩家「手握财富、运筹帷幄」的快感,那么Galgame提供的则是另一种体验;或者说,填补了另一种缺失——两性关系的缺失。由是,私以为玩Galgame的原因在于以下几点:1、填补情感体验的空白或可言,即知友
提到的「找不到女朋友」。这种「情感体验」的空白,可能来源于在现实生活中没有女友的烦恼,但也可能是由对两性关系掌控的不自信所带来的。毕竟,Galgame的世界要明晰得多:女孩子们会按玩家做出的「选项」,回应各种既定的脚本;可以一次次地S/L,skip;可以按照攻略,以最快的速度,打出所有角色的ending;大不了重新开始游戏……这种掌控感,较之以三次元中恋爱的诸多麻烦,确实具有不可比拟的优越性。诚如N+的《君と彼女と彼女の恋》中所表现的那样,Galgame中有太多的选择;这种选择,或许也是人「贪得无厌」之心的折射吧。毕竟现实中没有什么SL大法,错过了就是错过了。2、体验二次元女性的独特魅力除了(1)中提到的「填补情感体验」,二次元女性角色与真实的女性相比,仍然具有其优势。这也可以解释为什么一部分有女友的男生会继续玩Galgame:二次元的「她」,正因为是虚拟的,所以是完美无缺的。与对「虚拟偶像」的热爱类似,二次元角色,具有无限延展性。在我看来,二次元和三次元是两个不同的审美体系。当一个人的审美被固化在二次元的审美体系中,他(她)会对某一种「属性」的角色产生持久的热情。比如「双马尾」「傲娇」的经典搭配,再比如一些男性玩家对「黑长直」属性的执着和热爱。二次元女性角色的脸谱化,在男性向作品中屡见不鲜。然而,正是这种脸谱化(或者说是「鲜明的个性」),赋予二次元女性以有别于三次元的可爱之处。3、猎奇心理猎奇向作品提供的,依然是「超现实体验」的一种。虽然个人是对这种作品不太感冒啦……不过不可否认,猎奇也在逐渐成为Galgame的卖点之一。包括重口味play、性别倒错、血腥等诸多种类在内,早年间看来难以接受的设定,而今玩家们也习以为常了。4、实用性……不赘述了。我玩过的Galgame并不算多,对于Galgame的理解也并不透彻,还望各位知友不吝指正,感谢:)
从优秀的做作品中(当然指那些拔作)明白一下到底怎样去爱,毕竟优秀的做作品里面包含了很多东西,有了解的价值
找不到女朋友
比小说比插画多,比动画剧情完整,比漫画多了语音,还不用等更新,就是日语苦手,等汉化太痛苦。。某游戏我从本科等到研三我会到处乱说?

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