手机游戏方向盘旁边的方向盘移动不了

智能手机红利不再 移动游戏市场失去方向感
智能手机红利不再 移动游戏市场失去方向感
  值得中国手机游戏市场警惕的是,智能手机增长带来的一系列红利正逐渐消失。
  多家监测机构报告显示,2014上半年智能手机出货量出现环比下滑。这个市场正在从增量时代转入存量替换时代。这意味着,手机网民的增速将开始出现下降,而这也导致手机游戏用户的增速下降。
  这个问题将引发更深的行业影响。有手机游戏公司高层表示,新增用户的下降将对行业的规模增长产生阻碍,而这曾在PC端游上被验证过。
  这只是手机游戏市场出现放缓的一个原因。腾讯游戏副总裁吕鹏表示,人口红利效应开始消失、第三季度没有现象级产品,这些因素都导致了手机游戏行业增长开始放缓。
  从整体趋势来看,距离行业发生根本性变革或许还有三到五年,但一些迹象已经显现。艾瑞分析师曹笛表示,2014年的手机游戏市场不如2013年,增长速度在放缓,但是基于用户的需求仍然抢进,因此存量会很大。
  一些游戏开发者,尤其是中小团队的开发者,却已经开始担忧其接下来的生存空间。其主要原因是受到成本的制约,并且在与分发平台的对话中被压制,生存难度日益提高。
  不仅如此,手机游戏近两年来的快速发展一直受到了资本运作的影响,因为投资者看好前者带来的大量热钱,曾一度将整个行业炒热。但今年开始,资本方面开始对投资开始趋于冷静。
  事实上,大公司的发展也并非顺风顺水。有行业人士表示,近年来大公司的发展趋于保守,更加关注产品是否能够快速抢占市场,追求成功率,但是缺乏创新。与此同时,对IP(知识产权)的追逐使得行业已经出现泡沫,IP采购成本逐渐攀升,会导致一些公司资金难以维持。然而,IP的选择往往接近与赌博,对企业来说风险极大。
  手机游戏市场的热度虽然逐步冷却,企业更加关注实际的经营,但是研发、发行和渠道,游戏产业链这三个环节正彼此相其他两端渗透,市场竞争将会更加激烈。由此而来,中国手机游戏市场凸显出一些独有的现象。
  发展过于急功近利
  市场发生了什么?某知名游戏主测试刘洋(化名)告诉腾讯科技,现在的手机游戏市场与前几年页游有相似之处,都是凭借低门槛的进入方式,以最容易的方式导入用户,但却并没有持续多久,用户最终因得不到满足而分流。
  由于手机游戏本身的生命周期短、更新迭代快,所以整体游戏的类型偏向休闲类游戏。其实市场空间并不小,但是目前国内大部分手机游戏团队设计思路比较局限,而且发行平台的话语权较重,使得中小团队开发者对市场的适应难度高。刘洋指出:“好的游戏重点还是内容本身,但国内的游戏企业经常是以市场为导向。”
  究其原因,与中国的发行渠道有关。在海外主要以苹果App Store和Google Play为主,而国内Android平台的分发渠道更加多元化。这导致各平台都利用自己的优势去争夺资源,从而进一步扩大了他们对产品的影响力。
  “一个完整的产品只要上了一个大平台,就基本成功了一大半,而产品本身的优劣已经变成第二位的了。”业内人士称。
  利用IP快速复制就是针对市场开发游戏的结果。具体来说,就是以一款成功的产品为模板,迅速用其他IP进行复制。这样的结果就是游戏玩法千篇一律,虽然短期内能够将用户迁移,但是产品质量一旦表现不佳,就会彻底流失用户。
  其次,是利用现有知名游戏进行相互引流。如凭借传统端游《梦幻西游》,网易为其手游《迷你西游》进行用户的导流。从营销层面来看,这是一个利用自身品牌优势的方法,但是从产品本身来说这对其原有产品是非常危险的,一旦产品本身不行,甚至连公司口碑都会毁掉。并且,这样的事情放任下去,会直接影响整个行业的发展。
  最为简单的方式则是追随已有的火爆游戏,进行复制。游戏企业只需要关注市场,跟随明星产品推出同类型或者同题材的产品,比如此前流行很久的卡牌类游戏。这样做既可以获得平台的推动,也可以借机进行营销。但这会使得整个行业趋于同质化,甚至低质化,最终危及产业自身的良性发展。
  手机游戏市场无方向感
  由于目前大部分产品模式并没有突破旧的思维,一些从业者开始对市场的判断变得不那么清晰。
  吕鹏就透露,到目前为止,虽然有很多产品出来,但从产品推出的效果来看,并没有出现如上半年那样的现象级产品。
  第三季度之所以没有现象级手机游戏产品出现,实际上是源于每一个现象级产品的出现都会教育一次用户,而用户对于新产品的期待则会提升,与此同时用户的游戏习惯和品味也随着时间有所改变,这就导致延续成功游戏思路开发的产品难以受到用户的追捧。
  市场的无方向感还体现在一些看似是手机游戏而实际是市场营销的应急之作的出现。
  随着曾快速流行的《神经猫》出现,大量基于HTML 5技术的游戏,因其轻量化和利于在社交网络上传播而再度兴起。与此同时,一些厂商利用新闻热点事件,如过节抢火车票等推出了相应的HTML 5小游戏,通过用户在社交平台上的分享进行相关市场营销。
  曹笛表示,HTML 5游戏仍处于早期发展阶段,主要原因是受到技术的制约,对终端适配的要求比较高,并且没有大批量的重度游戏出现。
  但是,一些游戏从业者认为这类游戏有两面性。一方面其内容单一,用户的兴趣点会衰退的更快,并不能满足真正游戏用户的需求;但另一方面却可以使很多不玩游戏的人开始接触手机游戏,从而转变为真正游戏的用户。
&&& 来源:腾讯科技【编辑:河马】
类型:大型角色扮演
类型:竞速
特征:动作
类型:动作角色扮演
热门新闻排行
游戏万花筒
Wan网页游戏免费玩移动应用:Zaarly 即时许愿 三个可做的手机应用方向
移动应用:Zaarly 即时许愿 三个可做的手机应用方向
摘要:大约二年前,现在已经知名的LBS打卡平台「FourSquare」就 在初春的「SXSW大会」里爆红了 ! 你说,一场大会,怎么可能让一个软体爆红? 因为这种大型会议人很多、会场很大,而FourSquare配合该大会,推出一些在该大会场里的「徽章小游戏」,有人真的乐在其中,收集一堆徽章,分享在部落格里,所以爆红!
来到今年,就在同一个SXSW大会,今年又有另一 ...
大约二年前,现在已经知名的LBS打卡平台「FourSquare」就
! 你说,一场大会,怎么可能让一个软体爆红? 因为这种大型会议人很多、会场很大,而FourSquare配合该大会,推出一些在该大会场里的「徽章小游戏」,有人真的乐在其中,收集一堆徽章,分享在部落格里,所以爆红!
来到今年,就在同一个SXSW大会,今年又有另一个手机的服务,
! 它,叫做「
Zaarly让人在会场做什么的呢?
网路人说,Zaarly可说是「Craigslist的相反」,称为「反向分类广告」,人家分类广告是卖家或提供服务者列出他们的商品或服务,征求「买家」,而Zaarly相反,它是 让「买家」 或寻求服务者 列出他们的需求 ,征求「 卖家 」!
说直接一点,它像是一个「许愿机」,你现在需要有人帮你跑跑腿,买一杯饮料过来? 只要在Zaarly输入你的需求,写下你愿意付多少钱,再用GPS系统抓到自己的位置,设定方圆1哩内的网友们都可以为你提供服务,再设定服务必须在几分钟内送达(比方说30分钟),按下OK,接下来就拿着你的手机,等着有人回覆!
根据报导,Zaarly已经先取得100万美元的资金,且这个点子才刚刚在三周前在洛杉矶赢得创业大赛冠军,开站的没几天,就已经收集了几千笔的资料。 这个创业家说,他是在搭飞机的时候想到这个点子的,由于这家伙身高近七呎,每次搭飞机,都必须主动和逃生门座位的那个人换位子,他会主动告诉对方,愿意以50美元来交换该位子,对方总是免费就站起来换了,于是他想到Zaarly这个点子。
其实,我对Zaarly这个点子「不以为然」,充满了 美国人自大的感觉 。 每次看部落客写到这种点子,大声赞颂,那赞颂的背后是一种「爽」,为什么爽? 因为他们感受到有人替他们服务、让他们花点钱就可以当大爷大少,这种服务,部落客说「好爽、好棒」,但一般人不会这么无聊,所以服务不会起来的。 我无法确定Zaarly有多少这样的成份在里面,所以无法判定是否Zaarly真的会起飞,还是只是「浪更小」的FourSquare?
不过,Zaarly这个点子让我兴奋,想好好写一下,因为它 真的呼应了 四年前写的《抢先布局十年后》的其中一点──
当时我认为,手机服务里, 最有趣的是在「input」 而不是「output」,也就是说手机不是让人「看」的,而是 让人「输入」资料 的。 这点已经在FourSquare、Facebook Places(手机打卡)里面实现,而显然打卡不是唯一的项目,另一个项目Zaarly也出现了!
要知道,网页的世界,「卖方平台」已经成功了好久,「买方平台」却一直起不来,也从来没有这么多人和这次Zaarly一样如此热情。 这次Zaarly却在短短一两个月内起来了,为什么? 这值得我们思考,手机的未来应用:
一、拿着手机操纵的「即时实体服务」 :人们使用桌上电脑,不太可能直接有人送到你面前。但手机可以告诉其他人你位于何处,且你会一直在你的手机旁边(因为带在身上),所以它可以拿来呼叫一些即时实体服务,比方说,在一个大型饭店、度假村呼叫按摩服务,或者在马路上呼叫计程车服务。 Zaarly就是让使用者可以站在原处,呼叫之后,即有人将服务送到你面前,还有哪些点子可以想?
二、一小时以内必须发生的即时服务 :Zaarly之所以让人这么有兴趣,是因为人们有些「马上就要」的需求,由于手机带着四处走,如果你有什么服务希望一小时内送到,甚至更短到「几分钟」内有回覆,有「时间」上的急迫性,自然而然的会想要使用手机软体。
三、近在咫尺的「二人撮合」 :另一角度来看,Zaarly就是让一个在同一地理区域的两个人可以透过手机来撮合,以往网站强调的就是你和地球另一端可以连在一起做合作,但是将你和你隔壁的这位仁兄/小姐撮合一起做合作,除了约会网站,从来没人想过其他的点子? Zaarly之后,还有什么撮合服务可以做呢?
我想到,许多业主现在想做行动手机软体、iPad软体,他们知道,把官网放到手机上,肯定是不够的,没人会下载。 一定还要加一个什么「梗」、一个点子,大家才会下载,所以很多人,一两年来都在思考,要做什么?
与其做一个很酷的「小游戏」,不如思考一下上面三个服务。 这是手机上证明有机会、却还不是很多人开发的;或许能刚好符合你的公司、你的产业?
版权所有:非特殊声明均为本站原创文章,转载请注明出处:
订阅更新:您可以通过
您可能感兴趣的文章  3月17日上方网消息,今日上午,2015年第十届TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心正式开幕。百度移动游戏CEO王菲受邀出席大会,在主会场上发表《2015手游新趋势下的平台服务方向》的主题演讲。她认为,2015年对移动游戏来是一个腾飞的一年,也是IP大爆发的一年,希望百度移动游戏能与在座的游戏人多多取得合作。
  以下为演讲实录:
  大家好,首先我们看一下“2014年行业关键词”。根据《2014年中国游戏产业报告》显示,在中国有近14亿人口中,其中移动互联网用户已占4成多,而在这4成多的移动互联网用户中,有超过9成的智能手机用户,智能手机用户中又有近6成的移动游戏用户(3.58亿)。据预测,到2017年,智能手机用户中近8成用户将通过手机玩游戏。庞大并且持续增长的手机游戏用户直接促进了手游收入的增长。2014年,手游收入规模达到274.9亿,首次超越页游,并将永久超越。
  手游重度化的说法在2014年得到了充分印证,以《天龙八部3D》和《全民奇迹》这类角色扮演类型为代表的重度游戏表现非常抢眼。2014年也是行内人公认的IP元年。研发商与发行商对IP的追捧自不必说,渠道也早已纷纷开始在IP上布局。无IP不手游,IP也成为2015年行业的重要趋势特征。
  百度移动游戏在2014年平台收入较2013年增长2.3倍,通过来自易观的数据显示,用户覆盖在2014年第四季度达到42.48%,连续四个季度居全渠道第一。同时,在2014年,平台上重度游戏表现抢眼,与行业趋势一致。2014年平台上线网游近千款,其中超过40%为重度游戏。在平台网游收入TOP100名单中,重度游戏收入占到55%。这其中,以《天龙八部3D》《全民奇迹》为代表,收入爆红,不断刷新行业记录。
  在2015年百度移动游戏运营优势将继续发力。在百度移动游戏 “搜索引擎+媒体社区+应用商店”的多核发行模式下拥有最广泛的用户群,从而能接受包括轻度、中度、重度在内的最广泛的游戏类型,并且能够通过广分发、重运营、强营销这三点与合作伙伴进行很好的合作。
  1.就“广分发”而言,依托百度手机助手、91助手、安卓市场、百度移动游戏等强势应用商店,百度移动游戏覆盖了绝大多数的手机用户,同时具有百度搜索、百度贴吧、百度视频等全资源优势,“头部”与“长尾”的结合,能达到“广分发”的效果,这对于中度及重度游戏的下载量的推动非常大,比如《天龙八部3D》,《全民奇迹》以及《剑魂之刃》与《刀塔传奇》的下载数据都很好。
  2.就“重运营”而言,百度移动游戏对每一款游戏都配备专业的运营团队,帮助开发者从游戏测试、版本优化、计费点设计、数据监测分析等多方面做到精细化运营,“重运营”将帮助开发者快速完成变现,缔造一个个手游奇迹,以《天龙八部3D》为例,在百度移动游戏精细化运营下,游戏上线初期,平台在百度贴吧迅速为游戏聚拢了大量粉丝,数据显示, “天龙八部”的粉丝人数在两周内聚拢到了30万,相关讨论帖子也已经接近180万,单个活动主贴获得超过200万关注。在游戏上线后,平台依然在百度贴吧持续进行一系列针对用户的精细运营活动,包括抽奖活动、话题互动、直播活动等,有效提升了新增,推动了游戏品牌,增加了游戏收入。10月29日公测首日,百度移动游戏在10小时内便实现收入破200万,居全渠道第一,之后的11月、12月每月月收入均突破2千万,领先全渠道。
  3.就“强营销”而言,百度移动游戏具备强大且极具创新性的整合营销能力,这能帮助CP在游戏的品牌价值及下载量的双管道上突破。如在《燃烧的蔬菜3》上线之初,开展了线下“送蔬菜”的活动,在帝都时尚地标三里屯竖起巨大的“蔬菜墙”,现场吸引了大量围观人员,事后将隐蔽拍摄的视频进行线上传播,吸引了广大用户的关注,不仅拉动了游戏下载量,也为游戏的品牌做了很好的曝光。
  “广分发、重运营、强营销”的三位一体手游推广运营模式,使百度移动游戏在手游分发与推广上的优势领先于其他渠道,今后将全面扶持开发者,与开发者一同成长壮大,实现高效共赢。
  百度移动游戏获得如此佳绩,也离不开百度系资源的支持。2014年Q4百度应用分发平台日均分发量增长至1.74亿,市场份额占比达42%。百度移动搜索的流量在2014年超过了在PC端的流量,占据了移动搜索市场82.8%的市场份额。百度贴吧的用户量已经超过10亿,有超810万的兴趣吧,日均发贴量在6000万,日均浏览量20亿,月活跃用户2亿,其中50%以上为游戏用户。像贴吧这样的游戏用户聚集的媒体论坛社区,还有18183论坛、安卓网、91门户、口袋巴士等。国内上网导航网址排名第一的hao123,能够为游戏带来巨大的曝光量,也是游戏分发的一个重要入口。全球最大的中文视频搜索引擎——百度视频,能够满足游戏视频推广的需求。
  IP也将是百度移动游戏2015年的工作重点。百度移动游戏在IP储备上已经有所动作,获得了一些优质IP的手游改编授权,及众多IP手游的代理发行权。在IP获取方面,除了百度文学和百度视频等资源外,还会主动出击获取优质IP。 对于获取到的IP,百度移动游戏会进行定制合作,授权给优秀的研发伙伴合作,进行定制。另一方面,百度移动游戏也考虑可以和研发或发行的合作伙伴一起,共同获得IP,共同开发。同时,百度移动游戏也欢迎IP手游找到百度移动游戏进行发行层面的合作,实现共赢。
  2014年,百度移动游戏建立了与开发者的沟通机制,举办了“DISCOVERY百度移动游戏开发者沙龙”巡回活动,实现了走出去,主动了解开发者与产品动态,也搭建了开发者与平台、开发者与开发者之间交流的平台,同时通过现场路演甄选,对优质团队奖励丰厚资源以支持。2015年,百度移动游戏还会在六大城市举办“DISCOVERY百度移动游戏开发者沙龙”巡回活动,拿出千万资源助力有潜质的中小开发团队。
  欢迎广大的开发者伙伴,与百度移动游戏展开合作,一起“羊”帆起航,共赢2015。
  最后,2015年对百度移动游戏来说,也是腾飞的一年。我应该算是移动游戏的一个新兵,在此特别感谢百度的副总裁张东晨。他一手把百度游戏带起来,2014年他通过自己极强的魅力和推动力,整合了91游戏和多酷游戏,建了一个百度移动游戏的大平台。今天我从他手里接过这个接力棒,也希望能够既定他当时定下来的战略,跟大家在座的各位一起努力,让百度移动游戏迈上一个新的台阶,让百度成为受大家尊重的企业,我愿意在此贡献自己的力量。
  TFC全球移动游戏大会是上方汇主办的国内规模最大蕴含领域最全的高端会议会展之一。目前已成功举办十年,无论是在会议活动展示还是在国际化品牌的推广上都有极高的影响力。大会每年都能吸引来自30多个国家和地区的参会嘉宾。覆盖地区主要包括中国、美国、韩国、日本、法国、台湾、越南、新加坡等,涵盖移动游戏渠道商、手游厂商、发行商、运营商、投资商、穿戴设备、移动广告、移动支付等领域。今年正值TFC全球移动游戏大会第十年,借以寻路、跨界、融合为主题,开展系列会议会展。于此同时,大会也将举行盛大的金苹果颁奖典礼,借以表彰游戏行业的先行者。
  大会专题:
  扫描二维码关注上方网TFC大会移动端报道专题,随时随地了解大会最新报道:
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
上方花园: shangfanghuayuan
你可能感兴趣的资料
游戏行业的各位小伙伴大家好,《听风阁》又准时与大家见面了。本期《听风阁》中,小编又一
  根据360日前发布的发布2015年第二季度《中国手机游戏行业趋势绿皮书》显示,2
  近日,艾瑞咨询发布《2015年中国移动电竞行业研究报告》。报告指出从整体行业环境
     在2015年9月初,亚洲市场研究公司Niko Partbers最新
  一、操作  毫无疑问,绝大多数游戏都不能离开操作这一环节。这与游戏设定有关,
12345678910
2345678910
2345678910
(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:必然发展主流方向——移动互联网
日 15:36:12
移动互联网
&&&&作者:
移动互联网正是基于手机终端产生的,一开始就拥有了庞大的用户群体。其次,虽然移动互联网号称移动的互联网,互联网的移动化,但是相较于互联网有其一定的优势存在,例如可实现及时沟通;随时可获取所需的信息;携带方便等等。最最重要的是随着3G时代的来临,国家大力斥巨资发展3G产业,这对移动互联网的发展起着巨大的推动作用,移动互联网可以说是前景一片大好。
一、移动互联网发展小编年
1.  移动互联网萌芽阶段(年)
第一个封闭性网络“移动梦网”推出;
中国移动推出彩铃业务
2、移动互联网门户时代(年)
UCWEB手机浏览器发布;
3G门户网上线,获IDG注资;
手机SNS娱乐平台“天下网”成立;
中移动正式推出手机支付应用;
3、运营商重返移动互联网(2006年)
中移动推出移动通讯即时平台--飞信
中国移动成立无线音乐俱乐部
移动MSN首次嵌入诺基亚手机 只限于中国市场
中国联通推出手机语音导航服务
Opera进军中国
4、产业布局年(2007年)
运营商加大政策监管促使国内freewap市场洗牌
苹果推出IPhone,众厂商竞争移动终端市场
“山寨手机”摇身一变成正规军
谷歌宣布推Android手机操作系统
诺基亚:正式转型移动互联网服务提供商
亚马逊发布Kindle,进军电子书阅读器市场
5、APP和社区的发展    (2008年)
电信重组 全业务牌照发放
4万部手机奥运前交付 CMMB"抢鲜"TD手机电视
苹果向第三方开放App Store
首款Google手机HTC G1面世
中移动SNS139社区推出
6、3G移动互联网元年  (2009年)
3G牌照发放 运营商纷纷推出各自3G业务品牌
IPhone入华
以汉王为代表的电子阅读器终端厂商进入市场
李开复创建创新工场,进军移动互联网应用领域
摩托罗拉第一款Android手机Cliq问世
新浪推出“微博”服务,35%内容来自手机发布
手机SNS平台“天下网”获DeNA等千万美元投资
7、移动互联网应用爆发性增长  (2010年-2013年)
UCWEB、网秦、3G门户等厂商纷纷融资成功
苹果IPAD发布,各厂商跟风试水平板电脑市场
联想发布乐Phone,对抗IPhone
中国移动宣布其手机阅读业务正式商用
盛大正式进军电子书行业推出Bambook
移动互联网应用渐丰富 呈现四大发展趋势
8、移动互联网社交媒体爆发阶段(2013至今)
新浪微博继“粉丝通”新浪微博商业化
微信应用频最高社交信息平台,
微信商城颠覆营销行业,
二、移动互联网数据分析
1、数字移动互联网
中国移动互联网期今晚拥有3亿用户,从08年开始每年增加1亿用户;08年以后市场规模每年增长超60%;截止2010年上半年,手机销量11418.7万部,智能手机销量2405.4万部,单季度电子阅读器销量24.07万部。每天无线搜索PV总量达15.8亿次,无线搜素请求次数达4.01亿次;手机浏览器用户规模2.02亿人,无线音乐市场用户数量达到5.6亿;手机游戏活跃用户达8992万,市场规模85.08亿;手机阅读活跃用户达2.03亿,市场规模6.21亿,占30%;手机邮箱积累数达1.85亿。
2、移动互联网用户数据和使用习惯分析
截止2010年,中国移动互联网收入流量费用占59.8%,产品与服务占总收入的39.6%;用户性别构成分布是:男性89.1%和女性10.9%;用户年龄构成比例主要集中在18-24岁,占47.2%,其实集中在25-29岁,占比20.5%;职业特征构成学生26.2%,企业/公司一般工作着22.6%。移动互联网用户对电话选择以中国移动用户为主,所占比例为87.7%。中国联通用户和中国电信用户分别占比5.9%和0.6%。移动互联网用户使用手机上网的场景相对比较分散。所占比例比较靠前的是睡觉前和等待时,分别占65.9%和63.7%,乘坐交通工具时排第三,所占比例为54.0%。 对比往年数据发现:用户在睡觉前、有紧急需求时、上课\上班时使用手机上网的比例增多,打破原有以乘坐交通工具和等待时为主要手机上网场景的比例。移动互联网用户手机上网频率较高。时刻在线所占比例为12.4%。1天3次以上的用户占了64.7%,其中1天3-4次的占15.1%,1天5-6次的占1.9%,一天超过6次的占35.7%。用户使用手机上网大部分是片段化,因此存在一天使用多次的情况。移动互联网用户平均每天上网时间普遍较短。1小时以下所占比例为72%,其中5分钟以下的占4.9%,5-10分钟的占15.3%,10-30分钟的占29.3%,半小时-1小时的占22.5%。超过8小时的用户占7.1%。移动互联网用户手机费月均支出水平较低。移动互联网用户有86.1%每月手机费用在150元以下,约有9%超过200元。其中50元以下34.9%,50-99元占36.3%,100-149元占14.9%。
3G普及以前,移动互联网应用的主要领域在:短信,彩信,彩铃手机邮箱,移动IM和手机音乐;3G启动以后,主要集中在移动搜索,手机支付,手机阅读移动办公,手机电视/视频,手机银行和位置服务;在广泛的产业链合作后,移动互联网用户主要集中在移动电子商务,移动卫星电话,健康监控,移动条形码,移动教育和电子政务。
三、图解移动互联网产业链
四、展望移动互联网的未来
五、移动互联网行业发展及看点
展望移动互联网发展趋势,主要向六大趋势方向发展:
趋势一、未来用户结构将呈现多层次化特点,奠定细分市场发展的基础;
趋势二、移动端的爆发展,高流量、个性化移动互联网应用将快速发展;
趋势三、个性化移动互联网服务的特点会决定移动互联网未来长尾业务模式;
趋势四、多元化移动端并存,但是智能手机、智能硬件占主流;
趋势六、竞争激发合作,内容、技术、渠道将成合作重点。
移动互联网发展趋势将会推动未来应用大变革,未来应用也会有着新的革新和发展。未来应用发展的焦点主要会集中在以下几点:
1、 移动社交将成为客户数字化生存的平台;
2、 移动广告将是移动互联网盈利主要来源;
3、 手机游戏将成为娱乐化先锋;
4、 移动电子阅读成为填补人们狭缝时间的流行应用;
5、 手机电视将成为时尚人士的新宠;
6、 移动定位服务将为大家提供个性化信息;
7、 移动支付将蕴藏巨大商机;
8、 手机内容共享服务将成为客户的粘合剂;
9、 移动电子商务的春天即将到来。
移动互联网在短短几年时间里,已渗透到社会生活的方方面面,产生了巨大影响。作为互联网的重要组成部分,移动互联网目前还处在发展阶段,但是根据传统互联网的发展经验,其快速发展的临界点已经显现。在互联网络基础设施完善以及3G、移动寻址技术等技术成熟的推动下,移动互联网将迎来发展高潮。
网站编辑:当前位置: >
弯道超车——移动设备上的赛车游戏乐趣初探
作者:Oracle,赛车游戏一直是苹果推荐的常客,现在你打开App Store,往下翻,依然能看到“赛车游戏”专区在醒目的位置,夹在“App Store”教程和“iOS酷炫游戏”之间,足见其重要程度。以前我们常说,西方传统游戏的主流是“车枪球”,现在一个世代过去,基本只剩下了枪,优秀的赛车游戏制作组走的走散的散,一年下来能玩到的作品屈指可数。但在移动平台,因为其简单直观的反馈与操控,倒是开枝散叶,有着很多样的发展,本文来做个简单的探讨。体验移动平台上的各种赛车游戏是个很有趣的过程,会发现一些与常理相悖的现象,比如最常见的操控问题。不少人觉得在移动平台上玩赛车游戏,方向控制是个大问题,无论重力感应和虚拟方向盘都很不顺手。但从理论上说,移动平台的方向控制是有一定的优越性的,起码能做到线性操控——喜欢玩一些严肃赛车游戏的朋友,应该知道线性操控对于精确操控不可缺少,不然方向只能打到死,油门也只有不踩和踩到底的区别。在PC上,如果不借助手柄,光靠键盘绝不可能实现线性操控。10年前有个很受发烧玩家喜欢的模拟赛车游戏叫《Live For Speed》,为了在PC上实现线性操控,特别提供了“鼠标控制方向盘”的操作模式——当然大家都用方向盘玩就是了。回到移动平台,重力感应和虚拟方向盘都算是线性操控,设备倾斜到什么程度,虚拟方向盘打到什么角度,会直截了当地反映到游戏里。当然实际操作起来,因为物理回馈的缺失,无论哪种操控都不太好把握。而且方向操控线性了,速度操控依然没线性,加上虚拟按键天生的不便利性,大多数游戏都把速度操控环节简化掉,多用自动加速代替。这些,都是赛车手游给人印象“业余”的原因——话说回来,也没多少人打算在移动平台上严谨地玩赛车游戏,多数时候只是消遣而已。“剩下的事情就交给自动加速和辅助刹车吧”——《真实赛车3》如果按照拟真程度来划分,“真实赛车”和“GTracing”系列算第一档,“狂野飙车”和“极品飞车”算下一档,“《愤怒的小鸟·滚》这类道具型赛车算第三档,再往下是一堆奇形怪状的俯视视角和跑酷类产品。第一档的“真实赛车”反而因为太接近传统游戏而没什么可讲的,整体像个试图在移动平台重现主机游戏但又不得不对硬件平台妥协的产物(打着拟真的旗号,默认有强大的转向辅助和制动辅助)。这类产品当然会有受众,但总的来说照本宣科,缺乏设计灵魂。第二档注重爽快,操作难度低,原本体验是相当不错的,但和前一档有个共同问题是制作成本和技术门槛都比较高,市场竞争力有限。Gameloft在叫好又叫座的《狂野飙车8》之后,推出的外传型作品《狂野飙车:超越》却是个跑酷游戏,最新的《极品飞车:无限》赛道高度重复,整体偏向数值化设计,以及《真实赛车3》的全面F2P化,一定程度上都是这种现状的产物。到这里我们也能看出,对于移动游戏的体量,传统赛车游戏还是显得过于庞大了。而事实上,除了少数一二线的拟真游戏,对于赛车运动,厂商们往往各取所需,截取一个侧面,也能衍生成各种作品。抛开画面、赛道、原厂授权等外部因素,在传统赛车游戏里,玩家会恒久受到两个挑战:反应的挑战与过弯的挑战。前者较为浅显,最能与速度感结合做出直观的游戏性,大部分厂商也的确是这么做的,发展到极端情况,就是《天天飞车》《狂野飙车:超越》这类名为赛车、实为跑酷的产品——算上一些不知名的小厂作品,这类产品占了相当大的比例。另外像《CSR赛车》也很敢作敢为,照搬“极品飞车”系列早期作品里的直线加速赛,将赛车过程彻底简化成了换挡操作——只要在合适的时机(有绿灯提示)加档便能完成比赛。像这样的设计,基本也就是全面数值化的,赛车所需要的技巧已经降到了最低,只剩下了一张皮。非拟真类型中,道具赛车游戏是移动平台上的一个主流,不仅因为玩法休闲,适合大众,也因为这类产品会经常和IP捆绑在一起,这个做法从传统平台的《马里奥赛车》《索尼克全民星赛车》到手游里的《愤怒的小鸟·滚》乃至《摩尔卡丁车》里,都有所体现,基本上,如果你有一个IP想做成赛车游戏,道具类的是不二之选了。至于赛车运动的另一个主要挑战:过弯,因为要涉及到比较复杂的物理运算和制动操作,在手机上普遍被弱化了,比如增加额外的辅助,降低碰撞惩罚、尽量减少锐角弯道,弯道处尽可能地宽阔,这样做固然很友好,但所谓赛车运动,归根结底是对弯道的把握,把这个挑战点磨平,便失去了很多赛车运动的魅力。同时,对技巧要求的降低,也助长了以数值为主导的赛车游戏的流行。不过,也有另一些游戏,以牺牲图像表现的代价,来强调“过弯”在比赛中的重要性,这正是我个人非常喜欢的一类作品。比如《划线赛车2》《小赛车》(Pico Rally)、《弹弓赛车》(Slingshot),游戏名听着挺休闲,其实都挺硬核的,看起来糙,玩起来乐趣无穷。就拿《小赛车》来说,这是个极其简单的游戏,没全部玩法只聚焦于一点:过弯,但没有提供任何方向控制权利。你唯一能控制的就是油门,按下油门,赛车前进,遇到弯道会自动转向。游戏性在于你得适当地松开油门来调整“最佳入弯速度”。就这么一个简单的操作,其实比“闪避障碍物”之类的设计精妙得多,加上大量的弯道设计,整个游戏是非常具有变数和挑战性的,对“最佳刹车点”的追求可以提供一种很纯粹的赛车游戏乐趣。看着糙糙的《小赛车》,却有让人停不下来的游戏性《弹弓赛车》有点类似,但体验更为新奇一些,车辆自动前进,玩家没有方向控制权,唯一能做的就是从车上弹出牵引绳,锁定到弯道旁边的柱子上,让赛车向心力的作用下过弯。何时锁定,何时解锁,怎样跑出最优路线,是游戏的主要挑战。《弹弓赛车》的弯道多近似圆周,这与其向心力过弯的原理有关或许是传统赛车游戏见得太多,遇到另类的产品,我就会格外注意一下。这里重点介绍介绍《划线赛车2》,这游戏有点年头了,2012年上架,但玩过之后是所有同类游戏里给我印象最深的。这是一款完全为触屏设计,同时将过弯表现得淋漓尽致,最重要的是,能将现实世界的物理运动同步到游戏里,这是非常神的设计。《划线赛车2》的操作很简单,顾名思义,在比赛开始前,你要先用手指模拟赛车,在赛道“划”完整个比赛。随后赛车发动,按照你先前划过的路线行进。这个过程中,你大多数时间只能观看,偶尔用一个“冲刺”按钮来略微调整赛车状态。关键就在于这个“划线”的过程中。划线的速度会直接反映到游戏里,你用手指划线的速度,会与赛车的速度状况挂钩。也就是说,划得快,赛车也会跑得快。划到弯道的时候,你需要减慢手指的速度,不然赛车也会因为速度过快而冲出赛道。在这个过程中,你控制的其实是一个物理的实体(手),虽然质量不大,但由于屏幕面积也小,短时间要多次进行幅度很大的速度变换,其实是个不小的挑战。《划线赛车2》有一套完整的细节表现来保证“划线”与赛车的代入感。比如用线条的粗细来表现速度,高速线条很细,在过弯的时候,速度降低,线会变得很粗。划线时伴随有实际的赛车音效。高速划线伴随着更高的引擎轰鸣声,骤然减速时会传来轮胎与地面的尖利摩擦声——意味着这个弯过得不太好。如果没有这一套细节表现,划线与后面的赛事重演是割裂的,而有了这些细节后,你用手指划一趟下来,其实就相当于进行了一次容错率很低的高强度赛车游戏(后期关卡)。《划线赛车2》是我最喜欢的那类移动游戏——与触屏浑然天成,象征着一种崭新的游戏形式——既没有好似进化不完全的虚拟按键,也没有“如果给我个手柄我能玩得更好”的鸡肋感。游戏的开发组是RedLynx,主机平台备受好评的《特技摩托》也出自他们之手。可惜后来这个系列就没了下文,现在手游行业已经是F2P的市场,像这种精心设计一个玩法,再制作大量不重复的关卡卖18块钱的游戏,已经很难见到了。《划线赛车2》:《小赛车》:转载请保留作者名、注明源自触乐网()及附带原文链接:。———————————————发自知乎专栏「」
评论列表(网友评论仅供网友表达个人看法,并不表明本站同意其观点或证实其描述)

我要回帖

更多关于 倒车游戏有方向盘 的文章

 

随机推荐