实况足球8巴西世界杯胜利十一人3_98世界杯最终版这个解压完怎么玩?

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简介: 开发:Konami Tokyo WECN@完全实况发行:Konami WECN@完全实况容量:1.21G 语种:中文平台:PC类型:Sports 官方网址: .cn http://www.konami.jp/gs/game/we9/index.html系统配置最低配置:Windows 98SE/ME/2000/XPIntel Pentium III 800MGHz or equivalent processor (Athlon/Duron/Celeron)128 MB RAM4X DVD-ROM DriveNVIDIA GeForce 3 or ATI Radeon 8500 video cardDirectX 8.1 compatible sound cardDirectX 8.1 or higher (included on Disc 1)Network(TCP/IP 128kbps or higher)800MB free hard disk space推荐配置:Recommended System Requirements:Windows 2000/XPIntel Pentium IV 1.4GHz processor256 MB RAM8X DVD-ROM DriveNVIDIA GeForce 4 Ti, ATI Radeon 9600, or higherDirectX 8.1 compatible sound cardDirectX 8.1 or higher (included on Disc 1)Network(TCP/IP 1.5Mbps or higher)3GB free hard disk spaceWECN6.0的紧急修正补丁地址:.cn/dispbbs.asp?bo...6&page=1更新WECN6.0官方免CD补丁!替换WE9LEK.EXE文件!免CD替换地.cn/down/wecn6nocd.rar【游戏简介】KONAMI公司在4月7日发行的国际版的WINNIN ELEVEN 9在最新一集的《World Soccer Winning Eleven 9》中,制作者为我们展示了更加贴近真实的足球游戏,完美的触球设计,更多的细节表现是制作人Takaska和他的团队津津乐道的话题,一直称霸足球游戏领域的实况系列又有了新鲜的血液。 10月确定将发行PC版的《WE10》。游戏说明:这个是BT下载后解压的安装文件,里面包括了原版游戏和WECN V6.0补丁。因为没有破解所以安装完成需要WE9LE原版CD1才能游戏,目前我已经开始玩了还没什么问题。游戏用CD1没有的请在这里下://.html 运行方法加相关资料:http://game.ali213.net/thread--1.html☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆ ※ ※ ☆ WE9 LIVEWARE EVOLUTION For PC--我爱世界杯之夏季攻势 ☆ ※ ※ ☆ 版本 V6.0 由 [WECN@完全实况] 制作 ☆ ※ ※ ☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆※☆========== 免责声明:==========
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补丁的制作是需要大量的时间和精力的。本补丁BUG之处也在所难免,还望大家海涵。如果大家愿意可以自行修改本补丁已达到自己的理想要求。其他小组如要引用补丁内容请联系我们!大家对补丁有任何问题,请访问完全实况: 网址: .cn 论坛: .cn游戏截图: /bbs/attachments/month__4tJcsNrHlVQS.jpg
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/bbs/attachments/month__Hy3IBsOUYbSL.jpg实况足球3是什么时候开始有的??_百度知道
实况足球3是什么时候开始有的??
麻烦解答,要准确点的年份
提问者采纳
  日  《J.League实况Winning Eleven 3》  日  KONAMI又推出了《世界足球实况胜利十一人3:98法国世界杯》  日  《世界足球实况胜利十一人3最终进化版》同时推出的还有一款不太得到关注的作品《J联盟实况胜利十一人'98-'99)》  实况3第一版是日本联赛J联盟特点是图象较为粗糙,一支队伍 18人,带球很难,容易被断,不是很完美的版本,新玩很难上手但是它确定了实况3的雏形,实况 3迷可以一试。  世界杯版是实况3第二版,特点是一支队伍里只有18人,而且队员是外围赛的阵容(如Romario, Boksic,Loko,三埔,黄善洪等等),图象最为清晰,容易打出长传过顶球,远射不容易进球,头球容易顶到,二过一难打,应该说是实况3中最具有观赏性的一个版本,过人很容易,踢球的声音较为真实,是很不错的版本。  实况3世界杯最终版是在世界杯结束后推出的实况3第三个版本,其意义就是世界杯系列的最后一个版本,图象较上一版更粗糙,但队伍里有22人了,而且是世界杯最终报名名单(Romario,Ravaneli Boksic,Peruzzi都落选了),号码就是报名名单上相对应,踢球声音很大,踢起球给人的感觉比上一版本僵硬,二过一好打,不好过人了,远射有劲,任意球更难,长传过顶很难奏效,虽然图象更糟糕,但玩起来更过瘾,而且队伍的能力参照了世界杯的表现,比如耳朵体力很差,法国攻弱守强,意大利中场混乱,智利攻强,巴拉圭守强,尼日利亚素质不错,但配合有问题,值得一玩,对战必须。  实况3第四版是日本J联盟 98/99赛季,多了扎幌等队伍,特点和第二版相似,踢球声音清脆,支持震动手柄,也只有 18人,特点就是震动手柄,也可一玩。  专业发送,随时为您服务,因为专业,所以值得信赖,  更加全面的下载,超出您的想象,一切以您为本,尽在冀虹飞专业下载  冀虹飞,博格坎普  祝您玩得愉快
参考资料:
冀虹飞最爱海布里,阿森纳与你同在
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应该是98年,因为当时有个版本叫做98世界杯加强版
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辉煌!实况足球编年史
实况同盟原创组 18:09
×××××××××××××( 序 )WE will rock’n you!××××××××××  WE will rock’n you!   我们能够震撼你!   当然,实况足球也能够!   WE是什么?是“我们”,是胜利十一人,更是实况足球!当实况的制作人自信满满的以一首语带双关的WE will rock’n you作为实况足球系列的标志性主题歌曲的时候,想必他对于实况发展这些年的感受是别有一番滋味在心头吧?从一个日本本土发展起来的游戏公司到目前可以和世界游戏发行电子艺界相抗衡,实况系列从名不见经传的“实况世界足球”到无人不知无人不晓的Winning Eleven,KONAMI公司的实况足球是如此的精彩,但是,这个传奇是如何一路走来的,实况足球的发展又经历了怎样的阶段呢,想必大家都想知道;而当我们听见游戏室中的BOSS或者游戏店中的哪些大哥们中把PS版的实况2002叫做实况7,当我们在网络上或者传统杂志上看到相关文章中实况足球知识明显的谬误的时候,我们的感觉非常复杂。在实况足球竞技化全国发展的今天,我们想,我们应该要记录点东西,以此来纪念我们最爱的―实况足球! 是为序。
―――谨以此文献给实况足球系列发售十周年纪念 同盟原创组
××××××××××××××( 一 )实况足球的萌芽×××××××××××××××   实况足球源于电视游戏。   电视的概念来源于上个世纪六七十年代美国小魔盒ATARI(雅达利)游戏机,在经历了雅达利突然死亡事件后,日本任天堂公司逐渐在游戏主机市场上开始崭露头角,凭借其FC(也就是我们常说的红白八位机)的热卖坐稳了游戏界老大的位置。   KONAMI作为实况足球的制作公司,在日本国内是举足轻重的重要电视商,早在FC时代就是任天堂的市场重要伙伴。
(check point 1)从阴森恐怖的恶魔城到间谍大片合金装备,从太空风格的到冒险名作七宝奇谋,这样的精品不断,一不体现了柯乐美在游戏性上的努力开拓,但是限于FC的机能限制,当时在FC上能够表现的足球游戏仅仅是以大面积色块的粗糙画面,而热血足球,队长翼(国内叫足球小将,游戏卡带翻译做“天使之翼”)等依靠动画作品口碑或者动画热点变异出来的必杀技特效的足球游戏得到了多数动漫游戏双料玩家的喜爱。   但是,这样的游戏不是真正的足球游戏,如果一定要盖棺定论,这样的游戏只能够称其为“足球幻想游戏”。但是就是这样的足球幻想的动漫以及游戏,影响了日本足足一代人,唤醒了当时身为小孩的他们对于发展日本足球的向往。   当时的日本足球,仅仅是亚洲不入流的业余球队,获得1968年奥运会足球比赛最佳射手的釜本邦茂,能够出国留学参加德甲的日本人奥寺康彦更是被日本足球界捧到天上有地下无的地位上,这正说明当时日本人足球力量的薄弱和对世界足球强势的向往。   直到现在,日本人在提到奥寺康彦这名日本足球海外第一留学生的时候,都还会竖起大拇指。而无独有偶,在某游戏中,釜本和奥寺这两名现实中并不属于世界一流球星的“日本足球之魂”更是在游戏中作为隐藏的超级球星出现,这也算是日本人对往日球星的一种怀念吧!
(check point 2)   上世纪九十年代初,任天堂接下来的商战操作更是成为一段武林:在SEGA公司的MD(世嘉16位机)先占领市场的局面下,老任硬生生的凭借SFC(超级任天堂16位机)的机能和市场操作手腕打败世嘉,巩固了其在家用游戏机市场的地位,而实况足球,就在这个时候开始了她自己的……   当时的SFC,在硬件机能上比较FC提高很多,无论是发色数还是声音等级都有飞跃的提高,但是任天堂为了控制游戏的品质和收取授权金,对SFC的游戏载体采取了高成本低容量的电子电路形式的卡带,虽然众多的厂商对这样一种家长式游戏发售管理模式怨声载道,但因惧怕任天堂在游戏界老大的实力感怒而不敢言。   游戏仍然要做下去,对于每个游戏开发公司来说,容量的限制这样的现状已经是既成事实,没有太多抱怨的时间,因此只能在游戏性和编程上下。这也客观上造就了SFC在游戏业界历史上的游戏品质突出,游戏性超强的超任黄金时代。   这个时候,日本足球界已经开始由模糊的对世界足球的憧憬转向实际行动。93年开始的第一年日本职业联赛代替了企业队伍参加的业余联赛,而为了这一个崭新的,可以和日本国球的棒球争夺眼球票房的足球联赛,日本足协足足准备了十年!十年磨一剑,当名为J league的日本J联赛正式登场后,十年的准备功夫逐渐的显示出来:在重金吸收参加94世界杯的老将加盟J联赛的同时,加强青少年的后备力量建设,在这个十年中,不但成功的培养了国内足球市场的火爆,更是使众多的日本本土球星走向世界。三浦知良作为这个时代日本留学海外的代表,成为众多立志成为足球明星的年轻人的偶像。这个时代,足球游戏的土壤和足球一样,已经开始慢慢走向成熟。   在延续了和FC时代任天堂友好的合作关系后,顺利进入SFC时代的KONAMI更是成为了老任的忠实合作伙伴,在延续恶魔城等品牌成功的基础上,也开始向足球游戏领域进军。   在FC时期培养的足球爱好者日益增加的情况下,SFC上足球游戏佳作不断,而其中最著名的,就是EPOCH公司出品的J联盟兴奋舞台和HUMAN出品的超级阵型足球以及KONAMI的实况足球系列。 1994,对于实况足球来说,是一个梦幻般的开始。   “实况世界足球?完美十一人”(Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven,简称PE,“完美十一人“于日,以9980日元的价格正式发售。   本作的发售在足球游戏双料迷中引起了很大的轰动,其独特的电视实况转播视角,丰富而热情的足球解说以及个别球星的个性化特点完美再现,使这个足球运动类游戏瞬间征服了玩家的心,成为足球游戏玩家心中最完美的游戏。   在游戏中,我们可以感受到实况系列最原始的乐趣:抑扬顿挫的实况解说为玩家们提供了观看电视现场转播的真实临场感,从而推动玩家更用心的投入游戏中去。从此,人性化的解说成为实况足球十年来的标志,无论怎么改变,其临场解说的特色更是保留到了现在。   PE中的解说恰如其分的表现出了玩家在游戏中的各种状态,也体现出制作小组独特的幽默细胞:当我们在游戏中按暂停超过一分钟,那么解说就会开始打哈欠;而我们在按了暂停后等待三分钟再解除暂停,那么解说就会说上一句“ょぅゃく”(终于再次开始比赛);当门将奋力扑救出一个对方射门,解说会兴奋的叫着门将的名字;当然,射门成功则会令解说疯狂的用一个拖长尾音的GOAL将球场的气氛烘托到最高点。   从画面上来看,因为局限于SFC的硬件表现能力,因此柯乐美只能以2D画面来表现3D赛场,也就是我们通常说的假3D。而对于当时而言,采取这样的技术来表现赛场的长度和宽度,确实是制作小组的聪明之处。超任时代的足球游戏很多,且有部分足球游戏用到了SFC画面缩放的机能,但因其缩放画面有大量的马赛克效应,表现出来的画面比较粗糙,因此在玩家中没有造成很好的印象。在此看来,柯乐美当年的实况足球被称为“16位游戏主机足球游戏之王”也算是是实至名归,这也和制作小组聪明的“用完美的2D画面表现3D赛场”的制作思路分不开的。若干年后,机能类似超任的GBA主机,移植最成功的动作足球游戏还是这样2D画面超任版的实况,而不是后来的WE,再一次说明了这个问题。   从操作上来说,PE的操作是比较复杂的。十字键控制方向,ABXY分别是长短传射门加速跑,而同时需要按R进行换人选择。这样的按键设置在当时的足球游戏中是非常复杂的操作,同时也体现了PE制作者用“复杂按键的完美操作表现足球细节”的理念。这样的制作理念,虽然在未来的实际实况足球发展中产生了分歧,但是我们也依稀能够在最新的WE7国际版中能够感受到复杂操作掌控足球的乐趣。   “实况足球”这个名称的起源也就在于“实况世界足球完美十一人”的简化叫法了。”完美十一人”的推出使柯乐美名声大噪,于是以后很多年内只要打着柯乐美旗号的足球运动类游戏,都被玩家统一的称呼为“实况足球”。   其实,最初的实况足球和目前我们享受着的实况足球是存在差异的。
  KCEO(CHECK POINT 3),这四各字母代表的是初代实况的创始人:柯乐美大阪分部。实况足球完美十一人使他们一举成名,柯乐美总公司自然称热打铁,在95年推出了实况足球二代作品“实况世界足球!战斗十一人!”   “实况世界足球?战斗十一人”(Jikkyou World Soccer: Fightingt Eleven,简称FE) 于日发售了,售价仍然为9980日元。   二代比较一代的变化更多是细节上的,KCEO参考J联赛中球员动作的特点为实况足球中的球员加入了许多富有特色的动作,而扣球和急停加速的使用,也成为了FE的招牌动作。   容量的扩大,使“实况直播”的解说特色更上层楼;同时,球员的个性化特点,也在这一集实况中得到更多的体现:意大利忧郁王子罗伯托.巴乔的小辫,白头翁拉瓦内利的一头白发,古利特飘逸的发辫以及哥伦比亚金毛狮王巴尔德拉玛的爆炸式金发,都使爱好足球的玩家们深深的沉醉于这个时代中最好的足球游戏中去。   大阪人特有的幽默在FE中更是表露无疑:无论是狗狗裁判(check point 4)的刚直不阿还是片尾中各种球员跌倒的滑稽动作,都透露着制作者在工作紧张之余的恶趣味^_^。 同时,战斗十一人带给我们的特色是“个人技术在比赛中的合理运用”,这成为球场细节的表现,各种盘带、传球和射门,令人眼花缭乱,也充分体现了日本足球技术流发展时期人们对足球的客观认识。   FE的操作相对于PE的操作则是更加完美,其中最大的变化是加入了变速跑的设定:在PE中,我们只有按住Y的时候才以恒定的速度跑动,而在FE中,我们则可以根据按键的多少快慢,控制队员的跑动速度和跑动距离,同时配合方向键的配合使用,更可以实现在足球中急停急转的效果。这样的设定大受好评,玩家们深深的感受到足球比赛中盘带的变化,这样,各种各样的盘带和变速跑成为了玩家们进阶高手之路的必修课。从操作上来说,柯乐美的操作变化成功的抓住了玩家的心。   在资料设定上,前作只能选取11+3总共14名队员进行比赛,而在本作中则增加到22名队员,可选择队伍也根据94世界杯的情况有了大量增加,游戏模式也进行了精心的调整。无论是剧情挑战模式还是联赛模式,都把玩家的心牢牢的抓住了。   FE的秘笈和BUG射门是当年玩家间探索和交流的宝藏。   世界明星队,欧洲明星A队和欧洲明星B队,亚洲明星队,非洲明星队以及美洲明星队的登场,能力点数无限增加的秘密,狗狗裁判的严格执法等等秘笈,都使FE成为玩家间茶余饭后的谈资。   BUG射门的研究在FE后期更是玩家间竞相模仿和禁止的事件:中场吊射,45度角远射,斜向射门以及倒钩射门,构成了实况史上BUG射门研究最多最透彻的一个时代:最狂热的实况黄金年代。 从名称上来看,从完美十一人的perfect eleven,到战斗十一人的fighting eleven,最后发展到我们所熟悉的胜利十一人winning eleven,表面上看仅仅是名称继承发展的变化,但是对实况更深刻的理解,在KONAMI制作实况的过程中慢慢发生了变化。   从初代的完美十一人(简称PE)到第二集的战斗十一人(简称FE),柯乐美的足球游戏中全称都带有“实况世界足球”的字样,因此,实况实况,这样的叫法,其实是来源于原点的实况足球的,而在战斗十一人达到一个非常高的高度后,续集的十一人系列也需要用到这个固定的系列名字ELEVEN,而这次,才轮到WINNING这个前缀在PS上登场,而至此以后,WINING ELEVEN(WE)更是借十一人的招牌,以另一个小组的实力,继承了实况的名字,开创了新的实况历史……
  checek point 1:柯乐美的由来:KONAMI在没有进入中国市场之前,国内玩家对她的名称翻译是柯纳米,这个名称主要按照音译而来,沿用了很多年;而当KONAMI正式进军中国游戏市场在中国上海建立分公司后,KONAMI为自己取了个既漂亮又上口的中国名字:科乐美。自1969年由现任董事长兼总经理上月景正在日本大阪创立以来,至今已经走过了34个年头的柯乐美如今已经成为世界大型的游戏制作公司。而柯乐美公司的名称则是来自于该公司几位主要创始人名字的头一个字母……   check point 2:釜本邦茂与奥寺康彦:釜本邦茂是二战日本足球涌现出来的孤胆英雄式人物,他作为日本队主力球星参加了1968年奥运会,并且带领日本队夺得铜牌,他也成为那届赛事的最佳射手,他还曾经接到过皇马的加盟邀请;奥寺康彦是第一位走出亚洲,并且在欧洲冠军杯比赛中进球的日本球员,他以擅长远射而闻名于日本。在游戏中,这两位日本足球史中的著名人物更是作为创造球会系列招牌的隐藏人物登场,但是,出于版权的考虑,球会中的名字改为了近似读音:釜本邦茂成了河本鬼茂,奥寺康彦成了奥村辰彦,而在最近的GBA版球会中,对于河本鬼茂的评价语“世界的得点王”。真正的能够看出日本人对这位前锋的重视,虽然,不过,笔者觉得,日本人的这种纪念方式真是有够BT的^_^   check point 3:KCEO、KCET和实况:KCEO和KCET是柯乐美旗下两个游戏制作分公司,KCEO代表柯乐美大阪,KCET代表柯乐美东京,两个公司的风格注定和两个地区人文风格相同。大阪人喧哗幽默,东京人务实内敛,作为实况创始人的KCEO,在实况中更多的是表现出大阪风格的足球细节刻画;而KCET作为后来借用实况之名闯天下的东京后起之秀,则更多的是把足球的真实和整体的感觉糅合进实况足球中去。两个分公司的制作人员因地区文化的不同而在实况制作中形成各自不同的风格,也算为后来实况继续发展成功提供的一种必要的良性竞争机制吧。   check point 4:狗狗裁判:狗狗裁判是SFC版实况足球2大阪幽默的一大特色,需要秘笈才可以选出这只刚直不阿的狗狗裁判在判罚上相当之严格,可能光头裁判克利纳是这只狗狗裁判的原型吧(笑)。不过,要选择这样优秀的动物裁判需要秘笈的帮忙,而柯乐美著名的那个秘笈输入法您还记得嘛?没错,就是上上下下左右左右BA了,但是请用2号手柄输入。而更幽默的是,以后某一集的实况宣传片中,柯乐美居然把狗狗裁判也做了进去,真是让人佩服。
××××××××××××××( 二 )实况的发展×××××××××××××××  实况足球始于哪一年?究竟什么才是真正的实况足球?这样的争论常常不绝于耳。最具有代表性的两种截然相反的观点:一是认为实况始于1994年KCEO在SFC上的实况开山之作“完美十一人”,二是认为实况始于1994年由KCET在PS上启动的“胜利十一人”。   两种说法都有它一定的道理。前一种说法代表了实况过去,后一种说法代表着实况的现在。其实用简单的一句话表述,实况足球应该是:以KCEO的PE发起并收获第一个辉煌,后由KCET以实况之之推广向全世界的模拟真实的足球游戏。   实况的第一个辉煌由大阪人创造,而接下来则是由东京人在和大阪实况交相辉映种继承实况正统之名,并将此发扬光大。   大阪人生性热爱华丽,幽默、含蓄而内敛,在实况中更多的是体现处细腻和精巧的感觉,同时最丰富的表现个人行为的细节特点;东京人则拥有务实,注重团队协作精神的优良品质,在KCET的实况中,我们则更多的看到东京人表现出来的团队整体足球大局观。   KCET出现于KCEO最风光的时候:其时,战斗十一人是超任主机上重要的足球游戏,压根没有人想到后来的另外一个不知名小组所完成的实况足球可以超越这个本时代最伟大的足球游戏作品。 在柯乐美公司而言,超任最后的辉煌掩盖不住任天堂即将失去的市场,PS的出现,使3D化的游戏制作风潮开始流行。能否在新生代主机上制作出超越2D精美画面的3D足球游戏,并且如果在FE续作上继承和发挥实况的优势,这是柯乐美当年面临最大的挑战,同时也是其最大的机遇。   于是KCET,当时柯乐美旗下一个默默无闻的制作小组被委以重任:熟悉PS机能,开发PS上3D的十一人足球游戏。   有道是:有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。   是金子总会发光的,虽然KCET制作实况只是柯乐美为试验PS3D机能所播下的一粒小小的种子,但是谁也没有想到,当年的这粒种子会慢慢成长为参天大树。   94世界杯后,世界足坛已经走向了另外一个十字路口:南美“技术流”和欧洲“战术流”两种流派的竞争在这个年代高下立现。   早在1973年,荷兰人克鲁伊夫发明的全攻全守战术在经历了巴塞罗那的完美诠释后,于九十的米兰时代由荷兰三剑客范巴斯腾,里杰卡尔德和古利特身上全面开花;意大利于1982年创立的传统战术最具代表性的链式防守也在米兰伟大的詹蒂莱身上得到完美体现,后来有巴雷西,到现在不老的马尔蒂尼更是以一段延续着这个故事;当然我们也没有忘记德国皇帝贝肯鲍尔创造性的自由人战术,结合德国特色的3-5-2阵型,马特乌斯和萨默尔更是将德国队这一战术发挥到战术的极致;我们再看那段由丹麦劳德卢普兄弟所创造的92欧洲杯神话,我们更能够相信,  欧洲战术的百花齐放,正以不可抗拒的力量影响着世界足坛的格局。   虽然94世界杯的结果是巴西夺得了最后的胜利,但是其中巴西最重要的战术思想已经悄然发生着变化:用良好的技术控制住球,再由在欧洲经过锤炼的,具有欧洲一流战术控制眼光的邓加负责全队攻防节奏,才是巴西夺冠的最大资本。   战术流已经成为全世界流行的主要力量,而实况的历史,也在经历了KCEO的启蒙后发生着微妙的变化。   KECT当时面临的任务是熟悉PS2机能,然后做出柯乐美第一个3D足球游戏,而KCET年轻人想的,却是如何完成一个表现真实战术的足球动作游戏。 1995年的7月21日,J-League Jikkyou Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)正式发售,日,World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)正式发售,这也就是我们通常称呼的JWE1和WE1了。   前者是实况足球的J联赛版,后者是实况足球的世界版,在当时来说,因为PS版实况足球处于试验和研究开发研究状态,因此在柯乐美总部的授权下,KCET沿用了“eleven(十一人)”这样的名字以保证能够吸引玩家眼球。KCET的经营策略相当聪明:在当时WE项目不被总部看好的情况下,先开发J联赛版针对国内玩家,实际上为实况足球的3D化模板样品提供国内试验测试,在测试新特性完毕后进行修正后,再以世界足球这样的全球版推出市场,以减小投资风险。这样的传统一直延续到现在,我们甚至可以看到在实况胜利十一人发展过程中总是先有J联赛版开始新的技术试验,然后才有全球版的WE出现这样的规律。   WE1的出现,首先是采用了3D的方式对球员和球场进行建模,然后加入了缩放系统以突出对球场空间位置的特写。而在追求真实效果的表现上,KCET借鉴了真实物理特性的做法,用身体占有一定空间可以有效的阻止对方对球的拦截。但是这样的系统在当时只能算是表现3D机能的测试软件,而在游戏性表现上是远远不够的。KCET也看到这一点,因此决心开始变革。 日,J-League Jikkyou Winning Eleven 97(J联盟实况胜利十一人97)发售,日,World Soccer Winning Eleven 97(世界足球胜利十一人97)发售。 作为WE真正意义上的第二作,具有里程杯意义的一个系统出现了:威胁球。 众所周知,真实足球中的传球往往要计算到对方防守空档前的提前量进行传球的,而以往的任何足球游戏并没有真正表现真实足球中传球的这个特点,基本上都是面对球员正面方向进行传球的。威胁球系统的出现,是WE系列第一次成功模拟出真实足球特性,这也成为随后的WE发展中的招牌特性。同时,根据按键时间长短而导致力量大小的力量槽系统也在本作中正式出现,这也使得实况的操作更加个性化。   日,J-League Jikkyou Winning Eleven 3(J联盟胜利十一人3)发售,98年的5月28日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 World Cup France '98(世界足球实况胜利十一人3 法国世界杯98)正式发售。  WE3在经历了前两作发售的积累后,终于在WE历史第三作上爆发了自己应有的活力。WE3的J联赛版和全球版有细微的差别:J联赛版更多的是迎合国内玩家的口味,以技术流盘带和致命一击的威胁球见长,而全球版则加入了更多真实的球星物理特性:巴西球星罗伯托.卡罗斯长距离助跑任意球,就是在本作加入的。
  回头看看94世界杯后世界足坛的历史和日本足坛的历史,我们不难看出:世界足坛虽然是巴西夺得冠军,但是其主流打法已经慢慢将个人技术作为战术的基本条件融合了进来。 日本足球因为和巴西足球有千丝万缕的关系,因此到J联赛淘金的前巴西球员以技术流给日本人上了生动的技术流教育课,因此当时的日本国内普遍更加坚定了发展技术流的道路,这样的观点和世界足坛的主流趋势有一定差异,但是就处于初期发展阶段的日本本国足球意识而言,技术流是日本足球界进步的基础。   这个时代更多玩家的喜好是和日本人崇尚巴西技术流的风格是分不开的,人们还陶醉着白贝利济科在J联赛中的高人气,前圆真圣等技术流新人也不断涌现,因此在足球游戏中表现出观赏性很强的鋈思际趿魇撬忱沓烧碌氖虑椤?   柯乐美的王牌,KCEO以技术流创造了实况的第一个辉煌时代,自然也希望将辉煌延续下去。而在如此变幻的时代,柯乐美并不知道历史会往哪个方向发展:N64作为SFC的后继机种,无疑是柯乐美惯性思维的结果,当时并不看好PS的柯乐美自然把合作的重点放在了任天堂下代主机N64上去,因此KCEO作为柯乐美的王牌制作小组,自然主力为N64制作实况最新作,同时基于惯性,从SFC时代过来的实况FANS们也已经形成了思维定式,N64上的实况足球才式正统的实况。
  (CHECK POINT 1)   人算不如天算,历史的发展不会以人的意志为转移。当日本足球界真正认识到技术是基础,战术是骨架的时候,KCEO似乎也和任天堂一样,陷入了自己的设置的技术误区:N64继续沿用高成本卡带媒体和PS使用廉价的CD,KCEO继续强化细节描写,在实况足球64中加入过多的身体对抗的片段,使得强调细节超过了表现足球真实性这个永远的主题,因此在玩家间的评论只是一个批着3D外衣的2D足球游戏。这个时候,奋起直追的KCET正以真实的战术整体开始了同KCEO权威制作组的挑战。   如果当时的KCEO选择了PS,那么现在的实况会不会这样?当然,历史是严肃而公平的,任何一个抉择都可能导致不同的结果。在KCEO随着N64被市场慢慢淡忘的同时,KCET作为新生的实况制作接班人,正在逐步的成熟起来。   真实的模拟足球,作为WE系列的基础,在WE3中开始表现出王者之气。借J联盟版本的成功试验之后,于法国世界杯前发售的WE3全球版则着重强化了更加快速的比赛节奏和世界足坛上著名球星的细节特点,这样的变化使玩家感到亲切备至。△键威胁球,R1加速跑,□射门,○长传,X短传作为新时代实况的标准按键,已经替代了SFC当年的ABXY四键操作,在玩家心目中根深蒂固。本作75万的销量也真正显示出KCET开始由探索阶段走向注重游戏性模拟真实的成熟。 日,KCET首次在没有推出J联赛试验的情况下,推出WE3全球版的最终版本:World Soccer Jikkyou Winning Eleven 3 FINAL Version(世界足球实况胜利十一人3最终版)。这个版本是WE历史上首次在同年推出加强版。而到了后来,一年内在推出全球版之后,再推出一个威力加强版,似乎也成为将来KCET的一个经营惯例。   98年法国世界杯,日本凭借号称“野人”的冈野雅行在与伊朗的世界杯外围赛附加赛中的进球,第一次打入世界杯决赛圈。同时,在日本国内,也掀起了第二次足球热潮。(CHECK POINT 2)   因为冈野雅行的出色表现,制作者在实况中第一次在日本队中加入速度最大值9的“野人”,同时也因为系统调整的原因,利用速度突破成为了WE3中最大的进攻特点。WE3法国世界杯98所表现出的“盘带、速度”这两个特点虽然在一定程度上体现了足球的快速和控制的真实战术感,但是在整体足球的感觉上,控球太容易,速度太强大也令玩家在爽快之余感到一丝困惑:足球难道就是这样子的?   WE3最终版(简称WE3F)给了我们一个的答案。KCET继续着自己模拟真实足球的路:世界杯后的WE3F除了针对世界杯真实球队阵容进行了调整之后,更是在操作上下足了,针对前作带球太过容易的弊病,本作通过初步的人球分离系统增加了带球的难度,努力想表现出“通过练习达到完美技术水平”这样的效果,同时在传球自由度和接球自由度上进一步增强,KCET更是在本作中第一次引入L3模拟摇杆控制方向的操作,使得具有三级压感力度感应的L3键在操作上比较PS分离的十字键更加细腻,这样的改变,也跟贴近了玩家的心。这样一个加强版也取得36万销量的好成绩,WE3F不负最终版的称号。   但是正因为用心制作WE3F,使得KCET无暇分身对下一集游戏进行J联赛试验。到这个时期为止,我们看到的J联赛已经出品了三作,在日本足球玩家群体间有一定影响力。这样的延续性市场消费特点,柯乐美不可能因KCET工作排满就放弃。于是,就有了在柯乐美总部授意下由KCES(柯乐美札幌)代工制作的J联赛98~99(J-League Jikkyou Winning Eleven '98-'99),这也是第一次以WE之名的由KCET之外的小组制作的作品。
  从一个默默无闻的制作小组,到以WE为招牌叫其他小组代工制作,KCET可谓是苦尽甘来,在柯乐美意识到这一点并且开始全力包装KCET的时候,在足球游戏上盛极而衰的KCEO已经日落西山了。   98世界杯后的世界足坛,是一个动荡的年代:法国的战术足球取得了最后的胜利,欧洲也开始了新一轮足球战争。以G14为首的欧洲豪门提出了建立欧洲G14联赛的想法,将欧洲以G14为首的豪门俱乐部组织在一起打欧洲联赛,以赚取更多眼球和经济利益,但是这样的想法自然威胁了欧足联和国际足联对足球产业的绝对控制,因此在激烈的利益冲突之下,这样梦幻般的联赛可能只能存在于我们的幻想中。   虽然说J联赛98~99是一款代工的作品,但是这样的作品发售也向玩家们预示着下一作的到来。日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 4(世界足球实况胜利十一人4)正式在PS上发售。   当时众多玩家都觉得WE3F已经是经典得不能再经典的足球游戏作品了:流畅的配合,精细的操作,多变的战术已经让人觉得完美就是WE3F的代名词。   但是WE4的出现,颠覆了长久以来实况足球的传统看法。   “好难”这个词在WE4出现的时候经常出现在我们耳边,为什么感觉到难?主要原因是比较前作WE3F,人球分离的模拟更加彻底了,当玩家控制球的时候,稍微不注意就要被对手逼抢得丢球,球路的方向更加难以预测。   这样的实况,一时间很多玩家接受不了,习惯于在慢节奏的比赛中不断将球拿在脚下的玩家们自然开始抱怨。但是这样的实况,又有什么不好?拼抢更加激烈要求我们像真实的足球比赛这样多传球,多和队友进行配合而不是一个人作为孤胆英雄在球场上单打独斗。节奏的加快带来的是短暂的不适应,当细心的玩家掌握了WE4的快节奏之后,突然发现,其实在激烈的对抗中能够控制球,在通过适应高速比赛中的控制球,这样的通过“大量练习达到提高水平”形成的成就感,才真正体现了KCET的良苦用心。   WE是革命性的一作:整体战术足球的体现是作者的追求,通过大量实战练习,在比赛中掌握激烈拼抢中的各种组合键和技巧是玩家们津津乐道的东西,而MASTER LEAGUE(CHECK POINT 3)的出现,更是令玩家在游戏中到经营俱乐部的乐趣而沉迷其中,多人对战(CHECK POINT 4)也在WE4中已经成为可能,WE历史性的加入了通过四分插支持4人同机对战的改变,已经预示着KCET追求真实的,战术性整体足球的脚步越来越坚定。   足球,毕竟不是一个人玩的游戏,有朋友,有配合,才有魅力。   ML的出现,圆了欧洲G14豪门的一个超级联赛之梦。我们在游戏中可以自由的组建自己心中的梦之队,也使WE4的游戏时间大大加强,成千上万的WEFANS沉迷其中组建自己的梦之队,并且可以通过读取ML俱乐部记录,用自己组建的这只队伍和其他玩家对战交流….. WE4之前的作品中所有球员都是用的似是而非的名字,无他,柯乐美没有机会购买到国际足联的官方球员名称游戏使用授权,被老对头EA抢先使用了。无奈之下只能用这样的办法制作实况。但是到WE4的时候,天才的游戏制作人想出自由编辑这样的办法,让玩家自己修正球员的名字,同时也避免因版权问题而引起的无谓纠纷,于是,编辑系统就从WE4开始传承了下来。而实况足球并没有放弃过使用球员授权实名的努力,不过相比较EA,则是采取了向相关俱乐部和国家足协单独购买授权这样比较麻烦的方式罢了。(CHECK POINT 5)   日,新一代的实况J联赛作品J-League Jikkyou Winning Eleven 2000(J联盟实况胜利十一人2000)又回归由KCET制作。新作吸收了WE4高战术性的优点,并且面向初学者在操作上降低了难度,将面向重度足球爱好者转向于面向普及性的玩家,这样的改变是毁誉参半的。但是就实况足球的世界性普及经营而言,无疑是成功的经营典范。   日,World Soccer Jikkyou Winning Eleven 2000: U-23 Medal heno Chousen(世界足球实况胜利十一人2000 U-23 奖牌的挑战)作为传统的WE全球版发售。因为2000年是奥运年,因此KCET非常讨巧的加入了U23奖牌的挑战这样的噱头,同时在比赛模式中应景的加入了参加2000年奥运会的全球U23青年队奥运会挑战模式。这样的模式获得了日本足协的认同,因此也获得了JFA(日本足协)的正式褒奖。   本作除了在将难度降低为面向普及外,U23队伍的出现也在ML联赛中大受欢迎。在ML联赛中,我们除了可以感受到购买知名球星的乐趣,对23岁以下希望之星的购买也成为玩家间讨论的话题:皮尔洛,当年在意大利U23国家队的核心,现在已经成为了AC米兰中场发动机。在实况中,发现U23队伍的青年才俊成为了ML的又一道乐趣。   但是我们看到,本作仅仅是在完成度相当高的WE4基础上发售的一部资料片,包括J联盟系列,都没有用到WE5这样的名称。但是这样的发售是否就意味着今后WE就要以这样的方式发售游戏了而不在使用WE+数字这样的编号?   当时很多玩家都以为2000是WE4的正统续作,其实在KCET眼里,WE2000到WE2002仅仅是延续PS最后的疯狂而已。笔者还记得在WE2000发不久,在某杂志上看到KCET制作成员的一篇访谈,大概意思是解释在WE2000中OT(二过一)系统为什么会出现如此大的BUG,官方的看法是PS的机能已经不能足够即时运算处理四个物理模型的运动特性了,因此在OT的时候对方防守队员必定在防守动作上有一定的延迟。当时笔者还以为是KCET在掩饰些什么,但是到现在对照起来看,应该是KCET在当年已经明显看到PS机能的缺陷不足以表现制作者心目中完美的战术足球,因此早早的在WE4制作完成后就把工作重心转移到即将发售的SONY下一代3D主机PS2开发环境上去了啊。   WE4之后的PS版实况,只能算是柯乐美为了榨干市场最后一滴油水的冷饭。而2000年时KCEO也借实况之名在PS上发售了一个名为“完美射手”的实况作品,强调的是球员之间身体对抗的细节,对于真正的整体足球仍然落后于KCET对足球的理解,因此就在众多的PS足球游戏中淹没而消失掉了,没有激起一丝波澜。   实况未来的路又该怎样继续?让我们交给未来去评价吧。
  CHECK POINT 1:KCEO的实况之路:KCEO作为实况的创始公司,在经历了超任时代的辉煌之后,并没有将其优势保持下去 ,究其原因,柯乐美的保守和对硬件市场的的分析偏差使KCEO跟错了主子。N64的性能确实比PS2好,但是败就败在卡带作为媒体以及弱势的3D即时处理机能上。如此机能上的缺陷,只能靠软件工程师们弥补。KCEO在N64发售的实况作品不可谓水平不高:在延续了超任实况优点的同时,N64版实况加入了SUCCESS育成模式,强化了自豪的足球剧情模式,然后在细节画面强化上比KCET的WE有过之而无不及,但是当柯乐美醒悟到PS才是适合王牌足球游戏制作小组KCEO制作实况的舞台的时候,时机已经错过了。后来KCEO在PS上移植了N64同名实况作品“完美射手”,但是因为KCEO习惯了N64采用卡带媒体根本不涉及读盘时间,而在PS上并没有做更多的优化,因此造成了“完美射手”不但在足球理念上完败给KCET,更在CDROM读盘等待时间过长上引起玩家反感,因此一败涂地。不过KCEO的实况之路并没有结束,我们在PS2上也能够看到他努力向世界足球大势靠拢的身影。我们能够说些什么?只能够希望KCEO一路走好。   CHECK POINT 2:日本国内的足球热潮:日本国内的足球热潮有两个时期,一个是J联赛开赛的头5年,期间经历了上座率从火爆到冷清的尴尬局面,第二个时期就是98世界杯日本首次打入世界杯决赛圈。这样的成绩充分调动了日本年轻人的足球热情,恰恰是这个时候,KCET抓住了日本年轻人的心,成为了这个时代足球游戏的霸者。   CHECK POINT 3:轮回的实况足球:KCET有一个习惯性的制作过程,通常一开始做游戏的时候先做好系统,然后做好整体和细节,再最后才是集大成者在游戏模式上下提高游戏性,这样的过程一般是四集一次轮回,至少从现在看。WE4之于前面的几部作品,都是集大成者,特别是ML模式的加入,使的实况的游戏时间大为增加,玩家在动作足球游戏的同时也感受到接近真实的世界足坛的俱乐部运作,这可以算是实况最优秀的地方。不过有意思的是,但凡是实况的经典,都是毁誉参半的作品,这样来说,应该轮到WE8了^_^   CHECK POINT 4:独乐乐不如众乐乐:多人对战的概念最早应该是在超任的实况足球中提出的,而且完成度相当高,我们在超任实况的游戏画面中可以清晰的看到最多可以8个人同时游戏,而在WE来说,8人同时游戏也仅仅是在PS2出现后才真正实现的。多人游戏的乐趣和单人游戏完全不同,和伙伴配合才能够真正体会足球的合作精神。有鉴于此,笔者希望在今后的实况比赛中多一点多人配合的比赛出现。   CHECK POINT 5:授权,实名与法律:EA的FIFA足球作为WE系列最大的竞争对手,在版权问题上走在了实况的前面。而实况只能在似是而非的名字中苦苦挣扎,不过后来实况做大了,在欧洲获得好评的同时,自然也考虑到采用实名的形式,于是柯乐美就单独一个个同俱乐部和国家队购买实名使用权,这样我们才在最近几年的实况中逐渐看到了更多的实名在实况中出现。但是最近听到一个消息:国内某商家代理了柯乐美的实况足球7国际版电脑版的销售,同时在国内推出全实名的补丁,不知道这样的行为在法律上怎么解释……要知道,连柯乐美本部都不敢大张旗鼓的推出全实名。
(三)传说未完结   日,SONY的Play Station2游戏主机正式发售,TV游戏界的又一次革命终于到来。作为一款多边形运算能力在PS主机50倍以上的 强劲家用游戏平台,柯乐美自然不会视而不见。新主机发售的火爆同样影响了KCET的众人,开发重心自然而然转向PS2平台。3月,在经过WE迷们超高的期待和长期的等待后,PS2上的《WE》系列第一作《世界足球-胜利十一人5》终于发售,这样一款高人气足球游戏在全新人气平台上展开了新的传说……   自WE4以来,WE系列已经在FANS中建立了稳固的地位……KONAMI也开始了加强对市场的运作,这一点从前几作推出了类似加强版的版本便可 看出,但似乎KONAMI并未就此满足。在PS2上的第一作《WE5》推出后半年,KONAMI终于以最终版的名字发售了经过强化的版本,并将这一运作模式作为定式一直保留了下来。如果那时你还没有PS2的话,这样的一款游戏足以使你的球迷老爸乖乖掏钱了。   此外,系列以来还第一次引入代言人概念(check point 1),本作的代言人是当时日本国内炙手可热的天才新星中村俊辅。记得当时对他的评价是“拥有黄金左脚的天才球员,一个人控制的左中场”,而提前预定本作的玩家还可以获得由中村签名的“珍藏版”。首次引入的代言人形式看来确实对游戏的发售起到了不小的作用,当时日本国内众多普通球迷正是通过中村代言的本作初次接触WE系列。而由体育明星和游戏本身素质的双重影响带来的就是PS2上首个销量突破100万的SPG。中村的存在很大程度上带动了游戏的发售。这一成功的运作方式也被延续了下来。在操作方面,比较前几作,本作弱化了进攻,并综合《WE3》、《WE4》的出球找到了一个更适中的短传判定值。组合键的更加合理。而在《WE2000》开始出现的类似于BUG的技巧“二过一”(俗称OT),在本作中也被大大细化:取消了“OT”中掩护的球员自动传球的功能,而代之以 手动传球,使得WE多样性进攻的乐趣倍增。   凭借PS2的优越机能,《WE5》终于在画面上领先一直以来的对手―FIFA系列(check point 2)。维妙维肖的球员和赛场以及全新的比赛感觉使得玩家可以在虚拟的足球天地中获得更多的乐趣。同年《WE5FE》的推出,也充分表明了柯乐美在足球游戏的经营理念上的变化,最终版的推出和成功充分证明了KONAMI对市场的敏锐嗅觉和充分自信,……而用极其出色的画面演绎历史上的经典战役的本作的开场CG更是使得WE5FE在FANS心目中的地位更加接近经典(check point 3),新世纪的KECT为世界足球游戏界带来了一股清新之气……   日,《WE6》正式发售。作为韩日世界杯前一周发售的“宣传用”游戏,游戏的素质是有绝对优势的。出于柯乐美的努力,和其自身商业化的需求,以及世界杯氛围的不断深入,日本国民对足球的兴趣不断加大。游戏不仅首次实现了大多数球队实名,而且在PS、PS2、GBA三大平台同时发售(check point 4)WE系列新作的空前场面,[图22、23、24]更在商业上获得了空前丰厚的利润,WE系列俨然已经成为和MGS等重量级作品等量齐观的镇社之宝了。WE6在当时最大限度地表现了游戏与真实之间的魅力,带给了玩家在比赛中无与伦比的成就感,伴随世界杯的举办为玩家带来 了一个美好的夏季回忆。   又是一个半年的等待……WE6FE如期而至,游戏的手感再次大变,控球在PS2的WE上突然变得这样容易,应该说WE6FE是迄今为止PS2上实况比赛感觉最为爽快的一作,但这种爽快又不同于FIFA的花哨动作,而是建立在酣畅淋漓的进攻组织上的。但是,这一切所预示着的WE7翻天覆地的变化,在当时似乎还没有多少人能够意识到呢。在《WE6FE》推出时,KONAMI试探性的推出了网络在线下载更新球员资料的服务。虽然这样的更新次数并不多,虽然这样的更新并没有坚持多久,但无疑是KONAMI向全新领域又一次的探索。   日,《WE7》如约发售,WE系列上升到一个崭新的高度。   WE系列从PS时代就出现的一个规律,首先是平台上的第一作,突出的是画面的表现力,《WE1》和《WE5》;然后在画面的基础上注重对操作的调整,《WE2》、《WE3》和《WE6》;最后便是革命性的一作,《WE4》和《WE7》。这个规律相信是可以一直延续下去的,所以我以为,《WE8》的操作会更加爽快……PS2上WE系列以来全新的游戏引擎, 首次可完全对战球队超过100支!与前几作相比,本作堪称系列革命之典范。游戏最大的改动就是操作感觉的彻底颠覆,整个比赛变得更加真实。如《WE4》之于《WE3》的改变一样,增加了大量全新的技术动作,球员可针对球的飞行线路自动选择相适应的射门,第一次可以自由控制门将,随时都可以观看的回放,进球后的模糊画面效果。PS2上系列以来第一次实现国家队与俱乐部对战,ML联赛被强化到拥有四个分区,三个级别的真正意义上的“超级”联赛,隐藏要素从艰难获得变为用积分购买。全新加入的自由转会选项,完全弥补了游戏因为制作周期原因而无法反映的真实转会记录的客观局限性。而这所有的变化,特别是对球路的演绎到了空前的高度,KCET的工作人员为了研究球路变化的规律,参考了数量相当可观的力学书籍,其厚度已经达到要以米来计算的程度了。世界足坛在最近几年发生了天翻地覆的变换,足球不断的进化着,作为制作人的高冢新吾完全了解其中的意义 ,并一直致力于以一种更加真实的方法来表现比赛,我们在实况中也慢慢感受着天才制作人的努力啊。
  本作对细节的渲染可谓细致入微,比赛中给大家的最深印象的可能就是每当进球后或一些威胁球后都会出现的模糊效果,其真实感给人以一种视觉感官的强烈震撼,实在无法用语言表达。而首次出现的四支完全拥有真实队服和队旗的俱乐部更给玩家惊喜不已。其实从这里也可以对KONAMI这几年在WE系列上的利润可见一斑,众所周知EA的球员和球队版权是从国际足联直接购买的,而实况中这些版权就不能再走这条路线了,需要分别从各国足协和俱乐部球队购买,在投入明显比EA多的情况下,KCET敢于每次都增加相当的实名球队(当然是日文实名)(check point 5),足见WE系列在这几年为KONAMI带来的巨大利润。同时也为广大FANS庆幸,因为巨大的利润带来的肯定是更加出色的游戏。   此时的WE俨然已是KONAMI在游戏商战中的一颗重要棋子,为了获得最大的利润,不断的变换着最终版的文字游戏(check point 6)。当然,那个在大多数人预料之中的国际“最终版”还是发售了,不过KCET的诚意还是很够的,大幅度修正的长传球和45度斜传,更真实的球路判定 ,守门员的新动作,对一些BUG的修正。而更有全新的六国语言对应, 包括日、英、意、法、德、西的语言也使得WE系列第一次以DVD-ROM的姿态出现。同时本作也标志了KONAMI的世界战略正式启动,首先是WE的新作都重新回到了英文主菜单的时代,操作界面力求间接,所有的调整都尽量在同一界面完成,比赛感觉国际化,改变和日本国家队一样一向注重短传的传统,在长传,对抗上下足了。之前的WE只是在亚洲击败了FIFA,虽然在足球发源地欧洲获得了大奖,但还不足以打破EA多年来在欧美打下的良好基础,不过矛头既然已经对准,一战是在所难免的了,并且我相信,胜利会再次的属于“十一人”。   同样以WE系列为基础的欧洲版PES也从一开始的默默无闻慢慢引起了欧美玩家的注意,终于成为最新一届“欧洲游戏锦标赛”的正式比赛项目。而时隔《WE7》发售半年之后,KCET更是破天荒的以Winning Eleven的名字发售了惯例性的前瞻性作品《J联盟-胜利十一人》的战略版(《 JWET》)。虽然游戏品质并不像之前宣传中鼓吹的“挑战球会(SEGA的体育经营类游戏《J联盟创造球会》系列)之作”那样打眼,但无疑为WE挑战全新领域拉开了舞台的大幕……   作为伴随日本足球一起在最近10年逐渐强大完美起来的一款足球游戏,过程不可谓不艰辛,结果也不可为谓不美妙。   不可否认眼前的WE正在一步步迈向完全的商业化,但我们没有必要感到担忧,我们欣喜的看到,WE的FANS正在不断的壮大,WE正在成为足 球游戏的主流。喜欢WE是因为喜欢足球,喜欢WE对足球的诠释,喜欢WE所表现的赛场……更真实的赛场,更广扩的空间,更完美的发挥。实况 足球已经成为一个,并还在不断的创造着更多的神话。人们不断的加入这个团体,不断的流连其间,不断的重复着一句话,THE NO.1 SOCCER GAME。所谓情节大概就是这样的一种存在,你没有必要去想太多无关紧要的东西,你所需要做的就是沉迷其中,陶醉其中,享受其中。
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  check point 1:之后《WE6》的代言人是日本队的三朝元老,中山雅史。当时的日本队由于主教练特鲁西埃对球队整体技战术的重视,使得如中 田英寿和小野伸二这样的天才选手被排除在了主力阵容之外。而此时大局观和整体意识绝佳的这员老将重新得到赏识并在那段时间担负起了几 乎是整个日本队锋线进攻的重任,同时他所领衔的J联赛磐田队也在亚俱杯上战绩佼人,他的入选,可以说是实至名归。《WE7》的代言人则是作为日本队主教练刚刚上任不久的济科,作为日本足球崛起的亲历者之一,济科在日本球迷心目中属于“神”一样的地位,当年济科在日本举行告别赛时,日本的球迷人手一根蜡烛为他祝福时的场面,至今仍能感动很多人。在济科接任新任日本队教练后,KONAMI马上邀请他为WE7代言, 确实是非常英名的决定,他的入选,也开了教练为足球游戏代言的先河。
  check point 2:尽管关于WE与FIFA孰优孰劣的争论历来以久,但真正由KCET官方向EA的FIFA系列发出挑战无疑是从这一作开始的,如果说《WE5 》还只是默默无闻的准备用行动来说话的话,那《WE5FE》的发售则是用一种很张扬的形式来阐述了这种竞争,相信接触过本作的玩家至今仍然 无法忘记那封面上醒目的NO.1 SOCCER GAME字样。事实上WE与FIFA的竞争历来以久,早在WE推出初期时便已有所体现。当时的FIFA还没有3D化,而是采用和那时所有足球游戏一样的斜45度视点,而WE则借助PS的机能率先使用了由3D建模的人物贴图,虽然现在看来是比较粗陋的,但当时无疑给了很多人巨大的震撼,而最近两者的竞争基本上总是以WE的胜利告终,FIFA唯一能依赖的便是通过不断提升的PC机能对相对稳定的硬件环境的冲击。
  check point 3:58年世界杯决赛,17岁的贝利用大腿稳稳停住了队友的长传,然后挑过两名高大的瑞典后卫,一个凌空抽射,一个经典入球诞生了;66年世界杯决赛,赫斯特的一记半转身射门,打在横梁上弹了下来,究竟是弹到门线“上”还是“里”,已经是一个“世纪悬案”,但全场近十万英格兰球迷的欢呼足以使裁判作出“明智”的选择,英格兰终于捧起了他们的第一同时也是唯一一个世界杯冠军奖杯;74年世界杯决赛 ,最伟大的进攻遭遇了最伟大的防守,在开场一分钟创造了一个点球后,贝肯鲍尔便再没有离开克鲁伊夫的身边,赛后,不能失败的约翰离开了足坛;86年世界杯四分之一决赛,在先前用“上帝之手”从希尔顿头顶打进一球后,马拉多纳用后面的这个进球让所有人都闭上了嘴,一场 比赛,既是恶魔,又是天使,也就只有他能做到了;普拉蒂尼最大的特点便是不戴护腿板,把袜子拉得很低,其张扬被表现得淋漓尽致。此外 济科的怒吼、罗西的爆发,即便是没有经历过那个时代的玩家也会被其感染……足球没有国界,只有你看到如此经典的WE开场画面CG时,才会理解这句话的意义。此时此刻,除了感动,还是感动……
  check point 4:事实上PS和GBA版本的发售对广大玩家都应该算是意外的惊喜,当时的PS主机已经逐渐退出了主流游戏机的市场,PS上的WE系列自《WE2000》之后已然有整整两年没有推出续作,在PS玩家对WE续作不抱希望的时候推出的《WE2002》,来得正是时候。尽管操作没有什么变化,不过系列以来第一次(这点是先于PS2版的)支持俱乐部与国家队的对战,还是把PS上的WE最后的剩余价值也挖走了。如果说PS的WE续作是惊喜的化,那GBA上的WE初作就是奇迹,之前可能掌机玩家们做梦也想不到一款以严谨的操作和系统著称的足球游戏能够如此完美的移植到这个只有AB键的主机上,游戏的操作基本没有缩水,利用AB键和LR键配合同样能达到PS版的操作效果,应该说这是一款迄今为止把GBA键位利用得最充分的游戏吧。
  check point 5:实况足球的版权问题历来以久,这一点不得不佩服EA的先见之明。早在FIFA足球发展之初,便获得了国际足联的完全授权。我们也不得不承认,现在很多WE玩家也在参考FIFA的球员资料,再来看看WE的情况,在WE诞生之初,是没有所谓版权的概念的,战斗十一人中,只是突出几个人,至于名字发音,更是差了十万八千里……之后在PS上,KONAMI的胆子大了些,采用了接近真实的发音,但始终给人一种遗憾的感觉。或许是KCET自身也有这种遗憾,当然也有商业上的因素,PS2以后,WE系列开始购买了一些比较受到关注的球队的版权,取得了不小的成功,这样的成功也使KONAMI对版权的态度更加慎重,《WE6FE》发售时,由于没有取得荷兰的版权,而全部代之ORANGE编号。《WE7》首次出现了实名俱乐部。但这一切似乎和中国无关,中国历来是与游戏版权绝缘的,所以即便当今实况在中国如火如荼之际KCET也还没有做好进入的准备,相信WE进入中国市场能带动大陆游戏相关版权问题的火热讨论。
  check point 6:早在《WE7》发售之前,KCET官方就表明态度,这次为了力求为所有玩家奉上最完美的足球游戏,所以将不考虑推出惯例性的最终版,然而到了数月前,WE7仍然以国际版的名字被再次最终化了,网络上也一度因此出现了若干个版本的正式和非正式的各种“国际版”,世面上先后出现了同人作品的中文界面“国际版”,韩国版,欧洲版,各种补丁满天飞。而就这冷饭居然也就轻轻松松炒出了30多万的成绩,乍舌之余不得不看到WE系列在KONAMI系中的重要地位。我们没有必要指责KONAMI的“无耻”,因为我们需要的东西已经得到,纵然我们得到是冷饭。
(本系列文章为“实况同盟原创组所有,转载请联系作者aleale和平成球圣”) (本系列文章已经发表于《游戏世界》出版之《上帝之手-玩转实况足球7国际版》中)
(作者:aleale、平成球圣责任编辑:游呤诗人)
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