摄像机的像素达到人眼有多少像素的像素后再增加是不是就看不出区别了

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人眼睛相当于多少像素的摄像头?
人的眼睛相当于多少像素的摄像头呢?听说有2亿?
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土木工程师
如果硬性比较,人眼大约等效于一台50毫米焦距,光圈F4-F32可变,400万像素——是的,只有400万像素,感光度ISO50-ISO6400,快门1/24的不停连续拍摄的相机。 镜头约等于3片3组,全部由非球面镜组成,光圈(瞳孔)小于F32时,一般是某种化学药品中毒,大于F2.8时~~~那是死人。对焦速度极高,在0.5秒内就能完成从最远到最近的切换,永不跑焦。 非近视的情况下,景深极大。 影像处理器大约相当于4块Digital 3,并行工作,而后台的模糊识别处理器,则无法用地球上的计算机来衡量。 色彩不好说,一般是认为在32位和48位之间。 来源:
来自旁边那扇门门和左边那条道道
伸出你的右手,平举,掌心向左,翘起大拇指,盯住指甲盖。我会告诉你其实你视野中真正能看清的东西也就这么大一片么?不信的话请盯住标题,左边的“人”字和右边的“头”字你能同时看清么?
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数码相机跟摄像机的区别
我有个疑问:数码相机的拍照和摄像机的拍照有何区别?还有它两的摄像功能的区别在哪?还有:摄像机的摄像像素80万,100万是不是很低,摄像是不是很模糊?
现在很多相机也能高清摄像,那它的像素大概是多少?跟摄像机相比,差在哪里? sony的SX40是不是高清摄像机?SR87呢?
提问者采纳
非高清摄像机的摄像分辨率约40万,相机也在这个量级。高清摄像机摄像分辨率约200万像素,带高清摄像功能的相机与之相同。主要区别在存储和供电上。相机16G卡要200元,大约可以拍摄1小时。摄像机如果用磁带,一盘是20元以内,可以拍摄30-60分钟;如果是硬盘,一般可以拍摄十几或几十小时;如果是光盘,一张DVD几块钱,可以拍摄30-60分钟。供电上,相机电池一般只能连续拍摄20分钟左右,摄像机可以达到1-3小时。摄像与照相非常不一样,摄像的格式是固定的,照相的大小各厂商都不一样。摄像的格式只有以下4种,不管照相机还是摄像机都一样:VGA:640*480(30万像素)DVD(摄像机不标清晰度的话就是这种格式):720*576或720*480(40万)720i/p:万)1080i/p:0万)
提问者评价
看来你讲得比较专业,有时间要详细请教下。。。
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数码相机又简称DC,数码摄像机简称DV,DC主要用来拍照,其拍照性能好、功能强大,DV主要用来摄像,记录动态影像功能强大且效果好。它们虽然都可以拍照和摄像,但DC摄像不专业,效果比DV差许多,录音效果也要差许多,并且不适合长时间摄像;DV拍照不专业,不仅功能和效果差,像素也很低,最高的DV像素才300万,不能放大输出照片。如果对拍照要求比较高,平时...
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相机的主要功能是拍摄静态图像,因此,他的图像处理,更偏重于物体的特征、形态和质感。摄像机拍摄的动态图像,它的图像处理更偏重于物体“动”的特质。两者在摄像时的主要区别之一是:摄像机在拍摄时可以进行光学变焦,可以把被拍摄的主体“拉”近、“推”远,可以更方便地表达拍摄者的意图;相机摄像时,绝大多数不能进行光学变焦。此外,摄像机可以用较高的分辨率拍摄,而绝大多数数码相机只能用30多万的像素拍摄。80万、100万像素对摄像机已经不低了。现在虽然已经有4、5百万像素的摄像机,但价格不菲。
摄像机是动态留念,照相机是静态回顾,虽然摄像机都带有照相功能,但其照相质量与照相机是无法相比的。反之,相机中带摄像功能也是非常差劲的!这是由于两者的核心部件:CCD和芯片处理的设计理念有非常大的差别所致。有效像素在摄像机购买中是至关重要的,前几年主流像素是80万,但在后期制作DVD中明显不达标,当然比VCD好很多,因为DVD制作的动态像素起码50万以上,而80万有效像素动态像素只有40万左右。
看看我几年来玩照相 摄像 所交 的学费:
我有 照相机 3台(现在都不用了) ,摄像机 三台(只用两台高清的,标清摄像机已退休不用) ,看看他们的主要区别吧 ,。
1 几年前 柯达 Z740,买时 属中等 价位近3000,可照相500万像素 ,相片质量当时看可以。可摄像640X480,摄像过程中不能变焦 。摄像功能基本没啥用 ,整机现在都不用了。
2 奥林帕斯 EF 照相机,照相 可以,摄像过程中可以变焦 推进或拉远,就是摄像清晰度,达不到 DVD的清晰度。已不用,处理了。
3 松下 1200万像素的照相机,拍照片可以,拍摄清晰度也 可以, 可拍 高清 mov 格式
的,遗憾的是
摄像时不能变焦,只在旅游随机照相。正式摄像只用过3,4次,因 手头没带摄像机。没有变焦拍摄 人的 影音素材,没有艺术价值,只...
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110mW (VGA); Operating system request Windows 2000\Windows XP\Windows 7 Package Anti-electrostatic tray Certifications FCC and CE Sensor Type HM” ) Active Array Size
Sensitivity
TBD Pixel Size 3.0μm x 3.0μm Maximum Image Transfer Rate 30 fps for VGA; S/N Ratio TBD Dynamic Range TBD Package CSP,Bare Die Lens Type
Lens Construction YB26M
/3P /6*6 F/No 2.8 EFL 3.5 mm BFL(Optical) 3.2mm FOV 62° TV Distortion
0.24% Relative Illumination (Sensor) 70% IR Filter 650±10nm DSP Type ESP270D AGC/AEC/Whiter balance Auto Output Formats USB suspend out Fixed Pattern Noise
0.03% of VPEAK-TO-PEAK Package LQFN-40pin
CMOS摄像机和CCD摄像机有何不同?CMOS摄像机和CCD摄像机有何不同?到底哪种好些呢?在传统观念中,CCD代表着高解析度、低噪点等优点,而CMOS由于噪点问题,一直与电脑摄像头、手机摄像头等对画质要求不高的电子产品联系在一起。但是现在CMOS摄像机绝非只局限于简单的应用,甚至发展于高清系列。首先我们还是从CCD和CMOS的不同工作原理说起。什么是CCD摄像机?CCD是Charge Coupled Device(电荷耦合器件)的缩写,它是一种半导体成像器件,因而具有灵敏度高、抗强光、畸变小、体积小、寿命长、抗震动等优点。CCD摄像机的工作方式:被摄物体的图像经过镜头聚焦至CCD芯片上,CCD根据光的强弱积累相应比例的电荷,各个像素积累的电荷在视频时序的控制下,逐点外移,经滤波、放大处理后,形成视频信号输出。视频信号连接到监视器或电视机的视频输入端便可以看到与原始图像相同的视频图像。CCD在工作时,上百万个像素感光后会生成上百万个电荷,所有的电荷全部经过一个“放大器”进行电压转变,形成电子信号,因此,这个“放大器”就成为了一个制约图像处理速度的“瓶颈”,所有电荷由单一通道输出,就像千军万马从一座桥上通过,当数据量大的时候就发生信号“拥堵”,而HDV格式却恰恰需要在短时间内处理大量数据,因此,在民用级产品中使用单CCD无法满足高速读取高清数据的需要。CMOS摄像机的工作方式:CMOS在工作时,每个像素点都有一个单独的放大器转换输出,因此CMOS没有CCD的“瓶颈”问题,能够在短时间内处理大量数据,输出高清影像,因此也能都满足HDV(高清数码摄像机)的需求。另外,CMOS工作所需要的电压比CCD低很多,功耗大约只有CCD的1/3。因此,电池尺寸可以做得更小,使得摄像机的体积也就做得更小。而且,每个CMOS都有单独的数据处理能力,这也大大减少的集成电路的体积,这也让高清数码摄像机得以实现小型化。CCD器件由硅材料制成,对近红外比较敏感,光谱响应可延伸至1.0um左右。其响应峰值为绿光(550nm),分布曲线如右图所示。夜间隐蔽监视时,可以用近红外灯照明,人眼看不清环境情况,在监视器上却可以清晰成像。由于CCD传感器表面有一层吸收紫外的透明电极,所以CCD对紫外不敏感。彩色摄像机的成像单元上有红、绿、兰三色滤光条,所以彩色摄像机对红外、紫外均不敏感。介绍了CCD,下面来讲解下CMOS:因为人眼能看到1Lux照度(满月的夜晚)以下的目标,CCD传感器通常能看到比人眼略好在0.1~3Lux,是CMOS传感器感光度的3到10倍。 CMOS传感器的感光度一般在6到15Lux的范围内,CMOS传感器有固定比CCD传感器高10倍的噪音,固定的图案噪音始终停留在屏幕上好像那就是一个图案,因为CMOS传感器在10Lux以下基本没用,因此大量应用的所有摄像机都是用了CCD传感器,CMOS传感器一般用于非常低端的家庭安全方面。但是,有2个例外,CMOS传感器可以做得非常大并有和CCD传感器同样的感光度,CMOS传感器非常快速,比CCD传感器要快10到100倍,因此非常适用于特殊应用如HDV(高清数码摄像机)或者高帧摄像机。CMOS传感器可以将所有逻辑和控制环都放在同一个硅芯片块上,可以使摄像机变得简单并易于携带,因此CMOS摄像机可以做得非常小。CMOS摄像机尽管耗能同样或者高于CCD摄像机,但是CMOS传感器使用很少的圆环如CDS, TG和DSP环,所以同样尺寸的总能量消耗比CCD摄像机减少了1/2到1/4。监视器级别摄像机使用12伏特/65毫安电源,几乎和CMOS摄像机一样,但是具有好得多的影像质量,C系列摄像机使用0.35um3.3伏特数字讯号处理器,因此消耗非常少的能量(54C0,54C1,54C2,54C1,54C5,54C6)。所有其它公司生产的CCD摄像机的消耗12伏特/150到300毫安,因此比CMOS的5到12伏特和35到70毫安高出了2到4倍。说完CCD和CMOS,下面为大家重点说下两者的区别:CCD和CMOS的制造过程和电子半导体技术息息相关,不同于传统底片采用化学制程,CCD 感光原件是在晶圆上(Circular disk) 藉由加工技术"蚀刻"出来。90年代初期 CCD 规格较没有统一,因此呈现混乱的局面,特别是发展厂商希冀以不同的生产技术和切割方式创造最佳利润,以至于特殊规格出现导致例外的发展。市场优胜劣败的淘汰下,现今量产 CCD 的公司只剩下:SONY、Philps、Kodak、Matsushita、Fuji、SANYO和SHARP,相关技术和规格几乎大部分已由日本厂商统一制订。CCD称为“电荷耦合器件”,CCD实际上只是一个把从图像半导体中出来的电子有组织地储存起来的方法。CMOS称为“互补金属氧化物半导体”,CMOS实际上只是将晶体管放在硅块上的技术,没有更多的含义。传感器被称为CMOS传感器只是为了区别于CCD传感器,与传感器处理影像的真正方法无关。CMOS传感器不需要复杂的处理过程,直接将图像半导体产生的电子转变成电压信号,因此就非常快。这个优点使得CMOS传感器对于高帧摄像机非常有用,高帧速度能达到400到2000帧/秒。这个优点对于眺望高速移动的物体非常有用,然而由于没有高速的数字讯号处理器,所以市场上只有很少的高速摄像机并一般价格都非常高,每个单位00到300,000。敏通生产的75帧CCD摄像机已经比PAL TV标准的25帧/秒快了3倍,并且达到了CCD设备的物理极限。 CMOS数码摄像机工作原理是这样:CMOS感光后生成一个电信号,再把电信号转化为数字信号,再通过独特的算法把数字信号还原为图像,这其中,影像的计算处理就成了一个极其关键的步骤。欧达为CMOS感光芯片专门开发了“增强型影像处理器”,它使用了一种全新的算法,能够很好地提升HDV影像的动态范围,平衡光暗度,表现影像的层次感。所谓“动态范围”是指一台摄像机在暗处拍摄物体时候的影像再现能力,这是考察数码摄像机成像质量的一个重要标准,高动态范围可以在暗处实现原始影像真实重现和同时有很好的细节表现力。“增强型影像处理器”把原始的影像信号分离成为“图像信号”和“亮度信号”,画面的明暗处被分别优化处理,更加逼真传神,高清晰的视频信号就这样实现了。 随着CMOS在制造工艺和影像处理技术上的不断突破,业内对CMOS的前景预测也越来越乐观。高清数字影像的普及更是CMOS技术发展的一个难得机遇。而且,与CCD相比,CMOS的制造原理更加简单,体积更小,功耗可以大大的降低,种种迹像表明:图像传感器的领域正面临着一个重大转折,尽管从目前的状况看,CMOS与CCD图像传感器的应用市场仍然有一个分界,但这个界限似乎越来越模糊。有专家预言,随着500万像素的CMOS图像传感器的上市,图像传感器即将进入“CMOS时代”。
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126 个回答
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:他自己对多个游戏的响应速度测试:评测网站 DigitalFoundry 的测试:确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过1/24秒,所以视频中每一帧包含信息量较大。而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第1/24秒的信息,只有这一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,发现为什么卡了吗。游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理类似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第1/24秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,持续曝光,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了。这是因为FPS游戏节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS游戏对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG游戏对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS游戏里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉,像Quake3中某个跳跃动作甚至还要求必须在125FPS以上才能完成。现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现频率是固定的,这点雷打不动,画面是稳定的。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流畅有的卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面差不多是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间顿卡。例如最近的大作仙剑6,显卡吧有人测试过用四路泰坦X,依然会在某一时刻FPS跌到0,这种游戏体验无疑是毁灭性的。大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。这样来看完全就是耍流氓呀,回过头再来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600帧就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。所以,60FPS的游戏会卡。如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,虽然看起来卡卡的,也不是3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现原因二中FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
关于电影的24帧,我补充一下。电影的每一帧并不是记录了1/24秒的信息,玩摄影的朋友很容易理解,因为电影摄像机的ISO和光圈是事先确定好的,为了适应不同的光线条件,快门时间就必须是变化的。一般电影一帧记录的是1/120秒的信息,暗处和室内大概是1/40,不过这样的模糊已经足够了,起码比游戏中那绝对的毫无模糊要好得多
高票答案似乎都没有答到点子上,我就来凑一腿吧。先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率达到 60 以上,我就会觉得很流畅,而且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏变幻灯片,完全没法玩。不只是我,我的很多朋友也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正常人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)即是你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他乱七八糟的机制(垂直同步还是必须考虑,所以我假定关了垂直同步。)那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。视觉暂留(:Persistence of vision)是光对所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。原因是由的反应速度造成的,其时值约是1/16秒,对于不同频率的光有不同的暂留时间。是、电影等视觉媒体形成和传播的根据。比如:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒大约熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。所以,要达成最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考的)。这里似乎有些奇怪的地方,因为其中提到 10fps 就可以达成基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。不对啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。比如说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔跑。场面应该是这样的。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对于每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”游戏老老实实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就产生了。但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。于是我们发觉,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。之于电影么。电影可是真拍出来的,摄像机的结构和人眼睛的结构极其类似。你仔细观察电影的截图,你会发现有大幅度动作的截图都很模糊。换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。电影当然不会有这种困扰。------------------------更新------------------------------评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完答案后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。抬手。抬手。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。不光是动画,漫画也可以。注意画面中人物身体不同部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理。换句话说,我们直觉上认为,快速的东西就该看不清。----------------次日更新--------------------感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不稳定也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而电影在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。不过我的答案只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做论述了,其他答案都答得很好,可以参考他们的答案。此外,还有一些人用游戏帧率不稳定才是原因这一点来反驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以保证你绝对稳定在 fps 30 左右。然后再来看看相对于那些稳定的 fps 60 的游戏,是不是流畅程度相同。多因素的问题必须控制变量,游戏的“帧率稳定”、和“fps 值”是两个因素,请保证这两个因素的某一个是一致的再来比较流畅。我不否认游戏帧率不稳定是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。
我就补充一点:24fps的电影观感不流畅。有一个Windows下的软件叫SVP(),可以集成到DirectShow播放器工具链里,作用就是插帧(frame interpolation),用GPU加速的插值算法计算中间帧,将低帧率(24fps)的视频插成高帧率(60fps)。由于实时插值工作量巨大,还可以把SVP当成一个filter,写AviSynth脚本来压制60fps的BDRip,压制好再来看。用SVP看片是会上瘾的。自己找教程把工具链(MPC-BE/LAV Filters/SVP/madVR/xySubFilter)架设好,体验一下那丝滑的感觉。。然后你才知道24fps根本不够看的。偷懒的同学直接下littlepox菊苣的黑历史作品()自己试试。宇宙第一渲染器madVR有一个类似的功能,smooth motion,没有做SVP这样的frame interpolation,而是frame blending,直接偷懒用相邻帧代替插帧结果,部分达到画面平滑化的效果。
很多答案都忽略了一个重要的问题,即电影叶子板开角(电影机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是电影机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词代替)的问题。上图即为叶子板电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~
没有交互啊!电影之所以以24的帧率播放,一个是因为这个是人眼感觉到画面是连续的最低限度播放速率(这个大家都知道)。另一个是媒体存储空间大小的限制。高清文件的码率越大,就要减少帧率以缩小文件的体积,由上一个理由可得出24帧是最佳选择。而对于游戏来说,由于加上了交互,24帧明显是不足够用来反应用户的操作的。交互越频繁的游戏这点需求越明显。很多专业的FPS竞技玩家之所以要用144hz的显示器,是因为这真的有质的变化。我用60hz的显示器玩BF4,100以上的帧率跟60的帧率也是能完全感受到不同的。就跟Retina显示器一样回不去了啊!
已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。
电影也并非24帧流畅,如果你看过高帧电影的话,你就会强烈的感受到他的真实感。(当然强烈同意低帧率手段带来的特殊艺术效果)电影24帧也要比游戏60帧舒服。主要是目前3D游戏的动态模糊技术还未完全成熟啊。电影每一帧画面都包含了运动的信息(曝光时间影响的动态模糊)而游戏如果没有动态模糊,每一帧就是一个静止没有任何运动信息的画面。没有成熟的动态模糊技术的3D游戏,理论上永远没有足够流畅的帧率。60帧已经是极低的下限了。可惜目前的主机游戏,能达到60帧就算不错了,大部分都是24~30帧左右徘徊。所以晕3D的大有人在。
电影的24帧是用了动态模糊渲染技术,所以你会觉得很流畅,但是你看一些选秀节目的高清1080P,60帧的视频,你会觉得简直是享受。同样,游戏里的动态模糊开好的话,稳定20帧其实也不算太卡,但是对于大多数游戏来说,60帧始终是一个最高的追求,人眼在60帧以下是很敏感的,无论是影视剧还是游戏。
很多人都说到了视觉暂留的问题。得出了游戏要60祯,电影24祯就够了的结论。这没有错,但是……我想说的是,事实上,对比一起60祯的游戏(比如DF流出的《神秘海域3》1080P60祯视频,在Youtube上可看),与24祯的电影,你明显就会感到。TM60祯流畅多了好吗!就像以前很多苹果用户吹的“丝般顺滑”的感觉。事实上,主机游戏普遍采用30祯标准,基本相当于就是电影的流畅度了。如果出现卡顿,那一定是因为没有锁在30祯,而锁30比你在40~50间浮动强多了。所以,电影并没有流畅多少,而且现在很多导演都开始追求24以上的标准了,比如霍比特人就用过48祯。用24祯纯粹是因为胶片太贵,出于拍摄成本考虑。今后如果全数字化拍摄与放映的话,相信电影工业也会全面48或60祯标准。而很多人居然还在因为”太流畅了没有电影感“为由反对这种标准。切,对于一个Gamer来说,24祯就是屎啊!
我觉得说这么多技术性的东西都没用,题主不如试一下用SVP(全程Smooth Video Project)来看电影试试?然后你就会觉得电影24P是不是真的很流畅没必要用60P来播放了,看过之后我估计你就回不去24P了
电影的24帧,在动态的时候,是模糊帧。电脑游戏的帧,在动态模糊技术出现以前,每一帧都是清晰的帧。模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不连续的感觉。游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的标准。大部分人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。因为现在都用LCD了,感觉不出来而已,其实在CRT时代,因为显示原理的原因,60帧的闪耀感是很强。
最高票回答有几个事实性的错误:如今大多数游戏基于60FPS制作,起因很简单:因为电视视频信号的刷新率是50FPS(PAL)或60FPS(NTSC),所以游戏机的硬件都照这个速率设计。当然,对电视节目而言,这50或60FPS最初都是隔行扫描,即通过电视广播得来的数据每一帧只有实际一半的扫描线内容,但游戏机所准备的每一帧画面仍然是完整的。早期的游戏机没有操作系统,所有游戏都是写成一个巨大的循环,每次大循环的运行长度严格等同于1/50秒或1/60秒(当然严格来讲50和60都是取整过后的)。在电子枪一行一行的在屏幕上扫出显示内容这段时间,游戏需要计算各种游戏逻辑,但有一件事不能做,即更新游戏机的显示缓存,不然画面就可能出现撕裂雪花等等影响用户体验的事情。在视频垂直回扫(即V-BLank)周期时,游戏就需要更新显示缓存,此时电子枪正从电视右下角重新移动到瞄准左上角,不会更新屏幕上的显示内容。所有这一帧的工作处理完以后,游戏程序通常还会剩余一点时间,此时一般就通过轮循硬件标志位或等待VSYNC中断来把这一帧的时间用完。你问如果遇到处理不完会怎么办?大多数那个时代的游戏不会,但少数游戏会,这时候你就有机会看到游戏出现慢动作,比如《雷电》后期子弹满天飞的时候。其实就算是现在,游戏开发仍然大体上遵循同样的原则,即在V-Blank时(现在更通俗的说法是等待VSYNC)才更新显示缓存(翻转double buffer,等等),其他时间处理计算和逻辑。不照这个原则办事的,你就有机会看到画面上下部错位。"GPU渲染得不够快时,CPU对游戏状态的更新也会相应滞后" 这种说法只对了一部分,也就是上面说的《雷电》这样的例子。实际上大部分游戏,特别是PC游戏,为了保证游戏的正常进行,会选择另一种做法,即跳帧(frame skipping)。换句话说如果CPU算完这一帧该做的事情,发现已经错过了VSYNC,就干脆跳过这一帧的显示部分,直接开始下一帧的计算。在慢动作游戏和游戏正常速度但跳帧之间,你更接受哪一种呢?至于因为跳了几帧内容没显示而造成用户特定输入无法达成——这是错误的。因为输入仍然正常得到处理,只是玩家确实很难从画面上得到准确的反馈而已。
因为看电影只需要看不需要反馈啊, 玩游戏要反馈啊, 如果操作滞后得要死手控着鼠标看准星一直在那里超调振荡瞄半天秒不到人还玩个蛋呀在游戏里帧率基本上可以说是反馈环路的采样率, 24Hz的采样率和60Hz的采样率得到的反馈带宽不是一个级别
能不回答那么复杂吗?1说白了电影每秒24帧是均匀的而游戏不是。显卡玩游戏即使达到每秒帧率都不低,但是还是会有类似前半秒20帧,后半秒4帧的情况,能流畅吗?(场景复杂度,缓存存取机制等多种原因造成)简单粗暴的解决办法就是提高每秒帧率,即使不均匀,前半秒50帧,后半秒10帧,还是会明显更流畅。____2第一人称射击之类游戏画面晃动幅度远大于电影中大多数场景回忆一下cs时不到半秒移动枪口180度,再想想这期间只有不均匀的10帧左右,画面的不流畅可想而知。而电影想来很少有这样大幅度全屏改变的镜头,想象电影中暴力打斗且镜头晃动的画面,其实24帧也是不够流畅的。相关名词解释帧———电影动画是由每秒数十幅变化不大的静止画面高速变换产生的效果,每一幅静止画面就是1帧。____________________________看还有人赞就补充观点,顺便反驳一下部分没有营养的高票答案1MOsky的答案最近赞的人少了就不说了,另外自己最后也承认解释的只是其中一种原因,我认为甚至是不疼不痒的原因。2关于曝光时间动态模糊的理由是有影响的,但是根据我之前显卡驱动相关行业的关注,游戏也是早就可以实现的,所以不应该算区别3,100帧比60帧流畅,60帧比娃24帧流畅这种大实话和题主的问题不冲突也不沾边,不值得声明吧4人为操作响应速度至少要3帧才能体现在屏幕上这种说法我不能确定没有道理,但是根据多数人都有过的低配电脑装高要求游戏,回忆一秒只有一帧半帧的操作感受,我没印象必须等三五秒才能改变运动轨迹,所以貌似这种说法不攻自破。
本人学游戏编程的,之前还做过n年摄像头,但不太敢妄下结论,原因可能挺复杂。个人认为两者的差别来自于交互,跟人类视觉关系不那么大。先说个我以前做摄像头时的例子。摄像头放桌上照工作间,人盯着显示器看视频。15帧明显比30帧卡顿,但30帧和60帧没差别。现在如果手持摄像头晃动,则60帧会略感更加流畅,尤其晃动较快时。因为手持情况下你和视频是有交互的。电影没有交互,而玩游戏有,因为你要不停操作。你的大脑期待所见与所做操作吻合。大部分游戏编程,绘制一帧画面,要和用户输入及状态计算同步。30和60帧的差别,应该在于程序接收你的操作(如移动鼠标),以及产生可见的反馈的速度不同,60帧相对30帧,在你动了鼠标后,会更快的产生画面上的变化,使你感觉到了流畅。说白了,就是你的眼睛未必能直接感受到流畅度差别,但你的大脑,站在手、眼、逻辑思维整体的高度,或者说站在输入、处理、输出的整体的高度,它能感觉到不同。
这个问题不应该说是FPS和游戏流畅度有直接关系、但不是完全关系。 其实FPS60也可能感觉卡顿,甚至于120FPS也可能感觉不流畅。那么我重点说下流畅与不流畅的原因。1
FPS真和流畅度有直接关系吗?FPS 30 卡顿并不是说30FPS一定卡顿,比如说死亡之屋这款3D射击游戏 设定中可以设定限制刷新在FPS15、3 60 而30FPS已经足够流畅。这证明在计算机性能足够超越游戏需求的情况下30FPS足够游戏体验,还不用说现代游戏的动态模糊等技术都是为了实现流畅体验的一种方式。2 为啥有的游戏FPS流畅也会有卡顿感觉? FPS 30 卡顿的游戏比如大型游戏如孤岛危机2 或者3 为何在FPS低于60甚至于与低于100的时候卡顿呢? 原因其实是游戏的复杂程度,需求的运算力已经满负荷,甚至于超过计算机有效运算负荷,这上面有两个原因 第一个游戏的AI 框架运算等需求CPU处理性能超负荷的时候,即使显卡够用FPS够,但是操作时歇感仍然严重,最终体验就会觉得不流畅。第二个原因CPU够用了,但是开启顶级特效的时候显卡性能不够用,结果就是FPS稳定性不够,最终也会觉得卡顿,这个在游戏大型场景切换的时候很正常,有时候游戏会巧妙的把这些大场景切换转到电脑控制的动画状态,避免被人察觉。3 FPS到底是指的神马?电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。4 那么游戏有那些解决这种问题的办法呢?其实这是一个游戏发展史慢慢达成共事的过程,这过程中也很好玩,游戏出现两种处理方式一种是FPS随时间,也就是说FPS减慢游戏操作也会减慢,游戏时间也会减慢,典型的大家如果早年玩过这类单机应该生有体会,如雷神之锤3,典型需求120FPS才能达到完整流畅的地步,红色警戒系列,典型的坦克会战的时候拖慢速度。其实EA这种不思进取的公司直到后面红警和命令与征服3都是如此处理FPS关系的,一种是FPS与游戏速度脱钩,暴雪一直是这种做法,如果魔兽争霸到星际争霸在2D的时候就会这样表现,到最新的星际争霸也是这样处理,出现画面FPS不流畅时,游戏进程也是流畅的,就会出现大家看到的貌似我还没打敌人就挂了,其实MS帝国时代系列也是如此处理的。5 解决流畅度操作手感的办法?针对两种情况,其实如果是FPS足够,但是操作仍然有时歇感,就是CPU不够用,这个时候就需要升级CPU,这个很多时候是必须花钱解决掉。第二种显卡不够用其实可以想办法降低特效,如果3D降低分辨率与特效,会对流畅度有非常良好的改善。但有部分单机游戏是无法解决这类问题,只能升级显卡,如某些移植类游戏,比如侠盗飞车最新的办法从X360移植过来不允许更改显示设定6 有没有终极办法呢?其实说了这么多,升级CPU到至少I5 4核,升级显卡到NV650TI这个级别,至少能够保证在大型游戏中等特效的流畅运行码这么多字,麻烦给个支持呗
在看过游戏性与视觉流畅性的观点后,本人想说还有成本问题啊,电影以前主要是胶片拍摄,拍的帧数越多成本越高,万恶的大资本家认为这样做是不对的,于是找到了一个24帧,这样一个相对平衡的结果。电子游戏不同,主要是即时渲染,考验计算机配置与游戏制作,搞设计都知道不是我想要多少帧就有多少帧,而是你电脑可以运行出多少帧。所以不论你是24帧还是60帧或是120帧的游戏,对于游戏公司而言是差不多的,但也会给出个底线,基础配置之类的。如今电影也流行数字制作,数字电影有些也是采用48/60帧的,比如2013年的《霍比特人》,同以后随着数字技术的进步与后期制作成本的下降,48/60帧的数字电影也会越来越多,引用《霍比特人》导演Peter Jackson的话‘这并不是因为24帧能给我们带来最佳的效果,而仅仅是因为那是1927年前后能提供可接受效果的最便宜选择’
就传统的PC游戏评测标准来说,一般认为30帧/秒的帧率就算是流畅了,基本感知不到卡顿或者闪烁。当然人们对于硬件的压榨和体验的极致都是有无限的追求的,因此对于要求更高的硬件党、画面党玩家来说,会把标准提高到60帧,可以认为是一个强化版的流畅标准。至于为什么是60帧呢?因为液晶显示器刷新率一般都在60帧,开启垂直同步后(显示器刷新速率=GPU渲染速率时),画面也只能锁死在60帧,硬件再高就是浪费了。那为什么要开垂直同步呢,这是为了解决偶尔发生的画面出现撕裂的情况,一般是由于GPU渲染好后输出的画面和显示器的刷新出现了一些时间上的不匹配造成的。当然从个人体验来看,很少遇到,可能因为我很少有能运行到60帧以上的时候吧。。。。再说说流畅的问题。其实一般意义上,我们所说的帧率,指的是一段时间内的平均帧率,比如:100秒测试期间,每秒记录一个帧率,最终算出来的平均帧率=每秒帧率的算术平均。而卡顿通常都是间歇性的,不是每一帧都卡顿(这种一般我们叫幻灯片,就是根本没必要讨论帧率和优化的问题了,机能缺口太大),而这种卡顿都是发生在少数的一些时间间隔比较久的帧之间。比如某个场景突然出现了大量的模型或者特效,导致短时间内每帧的间隔大于0.1秒,但在0.5秒后就恢复了正常间隔。那么在这0.5秒内,你就会感觉卡顿了一下,即使其他95.5秒的帧率都能达到60帧。所以其实卡不卡流不流程的最终评判标准应该是【最高帧间隔时间】而不是【平均帧率】。(这个标准在前2年已经由NVDIA提出来,并且还出了一个专门直接监测GPU用于评测游戏帧生成时间(即帧间隔)的硬件,比用FRAPS更精确,售价貌似2W左右,具体信息大家麻烦自己查询一下,隔很久记不太清,暂时也没时间去查了。)所以评判游戏卡顿与否,需要关注的是木桶效应里边最短的那一块,即最高帧间隔时间,平均帧率只能大概衡量机能是否足够合理运行游戏,但对于体验来讲,如果不能保证最卡的那个点达到24或者30帧/秒,那么就是卡顿了,只是这种卡顿的接受程度会根据卡顿出现频率和卡顿严重程度(即帧间隔时间)而有所差异。回到题目,我并不是吹毛求疵的硬件党,没有特别关注过帧率的数据,所以到底是24帧或者30帧或者60帧才能算是流畅,我也没有深究,反正我点开游戏,玩几分钟感觉流畅度尚可接受,就沉溺到游戏里边去了,略微的卡顿不在纠结范围内,而且机器配置就在那,卡得不能忍了,说明这个游戏真就玩不成了。当然适当的优化也会做,比如关闭抗锯齿,HDR,各向异性过滤,调低远景范围,等等,一切以平衡流畅性和画面为准,不惟其一而是。

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