虚拟现实里人需要跑步,跑步会不会使小腿变粗降低游戏乐趣

“虚拟现实”玩真的 今年有望实现“大爆发”|游戏|玩家_凤凰财经
“虚拟现实”玩真的 今年有望实现“大爆发”
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“虚拟现实”领域正呈现出一片群雄争霸的局面,今年有望实现一次“大爆发”。更激动人心的是,这项技术不再局限于游戏乃至电影的虚拟世界,它神奇的触角伸向了旅游、教育、新闻、健身、体育等更为广阔的现实世界。
“虚拟现实”玩真的  插图:宗怡婷脸书、谷歌、三星、索尼、微软早已潜伏于此,随着、、万豪酒店等实体产业巨头也开始聚焦这一领域……曾经的“极客”最爱正“华丽转身”,成为普通人日常生活的一部分,“虚拟现实”的市场“引爆点”呼之欲出。没听过“虚拟现实”(Virtual Reality)?先看看有多少IT巨头想“掺和”在里面吧——最先用一个大头盔吸引住游戏玩家视线的是先锋公司Oculus,曾经还只是Kickstarter上的一个创业项目,去年7月被扎克伯格看中,Facebook(脸书)最终花了20亿把它拿下。蠢蠢欲动的自然少不了谷歌,轻便小巧的移动虚拟现实头盔Cardboard标志着谷歌对于虚拟现实的策略:利用已经在你口袋中的手机来实现。三星、索尼也都已相继入局。三星的GearVR与谷歌同样走的是智能手机路线,但它不是独立研发,而是与Oculus合作打造软件。而在被苹果和三星包围十多年后,索尼试图把PS4构建成一个娱乐中心,因此专为游戏市场开发了一个虚拟现实项目——Project Morpheus。而HTC和Valve合作的Vive也在从不同角度探索着虚拟现实技术的未来。“虚拟现实”领域正呈现出一片群雄争霸的局面,今年有望实现一次“大爆发”。更激动人心的是,这项技术不再局限于游戏乃至电影的虚拟世界,它神奇的触角伸向了、教育、新闻、健身、体育等更为广阔的现实世界。从专业领域走向商业化“虚拟现实”技术并不是新奇的东西。记者查阅的资料显示,最早的虚拟现实模型Sensorama诞生在上世纪60年代,使用者要把头深埋进类似铜板机一样的大型设备中。20年后,虚拟现实设备需要体验者站在一个硕大的跑步机上,头部戴着一个包裹数据线的头盔,头盔还要继续连接着复杂的电路和计算设备。虚拟现实概念鼻祖当属计算机科学家杨生·莱纳成立的VPLResearch。1989年,其在Texpo电讯大会上展示了虚拟现实设备EyePhone。这个笨重的头盔跟今天的虚拟头盔Oculus Rif在外型上非常相似,只是前者还需要搭配电子手套甚至全套服装来完成操控。莱纳的发明登上了当年《华尔街日报》和《纽约时报》的封面,使“虚拟现实”一词火爆起来。不过,由于这条设备造价高昂,用户抱怨其导致眩晕,虚拟现实技术始终没有取得商业上的成功。如今,这些用来承载人们虚拟现实梦想的设备变得更轻薄、更便宜,才逐步走入市场。没有人喜欢像怪物一样戴着厚重的头盔去体验虚拟世界,或许再过10年,人们回头看到Oculus Rift同样会觉得不可思议。当然,许多技术从专业领域转为商业应用,最重要的就是它的成本在降低,互联网同样遵循这套规律。在不少业内人士看来,Oculus目前所取得的成功,在于它提出了一个非常合适价格——2000元以下,足以让大批普通消费者有经济实力购买。Oculus让虚拟现实设备普及,重新唤起大众、创业者对虚拟现实技术的兴趣,已经十分有意义。从游戏场景延伸至生活回顾一下虚拟现实的早期玩家,有趣的是基本上都和游戏相关。比如Oculus创始人帕尔默·洛基正是因为在市面上找不到自己满意的游戏外设,而倒腾起了Oculus Rift;公司CTO约翰·卡拉玛也曾是视频游戏用户界面解决方案上Scaleform公司的联合创始人。而早在2012年8月,游戏Dota2的游戏开发商Valve就在开发自己的游戏头盔原型;索尼也在2012年2月,对外界发布了虚拟现实3D现实设备索尼HMZ-T1,主要是用来看电影。如果仅仅依附于游戏,虚拟现实恐怕过于小众。值得庆幸的是,这项技术正在从起初单一的游戏场景,逐渐向涉及生活方方面面的领域延伸,包括旅游、传媒、体育、教育、餐饮等等。眼下,学术界的人士还在思考虚拟现实的潜能所在。斯坦福大学虚拟人类交互实验室主管巴雷森对此做了一些实验。他,在虚拟现实中体验英雄行为,可能使人在现实中乐于助人,而体会残疾人的感受,也能激发人们现实中的同情心。当然,虚拟现实的影响力会有潜在的负面影响。问题是,我们如何利用它。帕尔默·洛基曾在一次采访时表示,在科幻小说中,虚拟现实经常是负面的东西,会把世界带向一个黑暗、反乌托邦的未来,但在现实生活中,它的优点远远超过缺点,“例如,教育能够得到极大改善,长距离合作会获得变革,消防员、警察和军方的训练,都可以更加安全,更加节约成本。”毋庸讳言,当前的虚拟现实还有诸多技术困难尚未克服,例如虚拟影像与现实环境之间的时间差令不少使用者感到晕眩等,真正的虚拟现实产品距离到达消费者身边也还有很长一段路要走,但是随着更多应用场景领域的拓宽,更多硬件开发商不断突破技术瓶颈,不远的未来,让使用者随处体验虚拟现实的无线装置终将让我们眼前一亮。【链接:虚虚实实 真真假假】如今,驾驶、旅游、新闻报道、运动健身,甚至餐饮业都在争相拥抱“虚拟现实”汽驾驶——虚拟现实用于汽车已经不是什么新鲜事了——福特正在运用这项技术开发汽车,也已经让用户使借助它选购车辆……如果没用虚拟现实,车商们都不敢扯自己的汽车代表了未来的方向。在近期召开的纽约国际上,丰田和都在自己展区的车辆中内置了Oculus Rift虚拟现实头盔,希望通过这一方式提供不一般的新车上手体验。丰田公司为自己车展中的LEEco版车型配备了一个名为“分心驾驶模拟器”(Distracted Driving Simulator)的系统,该系统与Oculus Rift虚拟现实头盔、车辆的方向盘以及音箱系统连接在一起。当这一模拟器启动的时候,试乘者就会感觉自己置身于真实的城市街道中一样,同时该系统会在试乘者“驾驶途中”为其设置各种各样的困难和容易分心的情况来增加这一试乘体验的乐趣和挑战。具体来说,这一虚拟现实驾驶系统会在试乘者开车的时候配备另外两名虚拟乘客,其中一名坐在后排,另一名则坐在副驾驶的位置。在驾驶途中,这两名虚拟乘客会对试乘者的驾驶方式作出各种各样的评论,提出各种会影响驾驶安全的要求,比如要求试乘者查看短信息等。而且,试乘车的方向盘被调节的非常灵敏,驾驶期间车辆的音响系统还会播放高分贝的音乐,因此在这台汽车上驾驶绝对不是一件轻松的事情。事实上,早在今年早些时候,丰田就已经和Oculus联手推出了一个面向青少年的虚拟现实驾驶模拟器“TeenDrive 365”。丰田方面表示,虽然真实道路上的路况会更复杂,但通过在静止的真车上模拟各种交通场景,这套系统还是有望帮助青少年安全地锻炼出一些必要的驾驶技能。为了让模拟更加逼真,该系统甚至还加入了类似的短信和无线电噪声干扰,以便考验他们专注驾驶而不分心的能力。而美国本土厂商克莱斯勒则利用虚拟现实技术帮助与会者身临其境地“参观”了自己的整车工厂。有兴趣的消费者可以坐进克莱斯勒展台内的C,然后戴上Oculus Rift虚拟现实头盔配合语音介绍展开4分钟的整车工厂之旅。在消费者刚刚戴上这一虚拟现实头盔的时候,无论视线集中在哪个方向都会看到一辆车出现在视野中央区域。几秒钟之后,车辆会分解成多个不同的单元界面,而且全部悬浮在观看者的视野范围内。盯住其中一个单元就能够激活其中隐藏的短片,具体包括克莱斯勒位于密歇根州装配工厂的车身车间、涂装车间和计量中心,综合展示车辆整个制造过程。新闻报道——随着技术的发展,人们会使用全景摄像机记录新闻事件。曾担任《新闻周刊》记者的罗尼-德拉佩纳创立了虚拟现实公司Emblematic Group,致力于打造一种新形式的新闻,通过虚拟现实设备,让公众亲身体验到“沉浸式的新闻”,感受真实的社会问题。在她看来,虚拟现实技术有可能带来新闻业的变革。罗尼-德拉佩纳的媒体从业履历相当丰富,当年Oculus创始人帕尔默·洛基还当过她的实习生。“观众不仅处于故事之中,而且能够行走于其中。所有这些都会成为未来记者讲述故事的常见方式。”她认为,虚拟现实技术已经足够成熟,可以用于非娱乐方面了,“如今的消费者不会对该技术感到不安。”今年年初,Emblematic Group在圣丹斯电影节上展示了虚拟现实短片“Project Syria”,“它创造了一种真实的感觉,让人身临其境,把观众放到一个地方。在那里,随着事件的发生,他们可以体验到图像、声音,甚至是情感。这与其它任何媒体都不相同。”不过,罗尼-德拉佩纳也指出,“沉浸式的新闻”也有可能是非常主观,容易被操纵的,“要掌握这种形式的新闻,人们需要学习新的技巧。”除了内容制作之外,新技术手段的冲击还时刻促进着媒体在获取内容渠道上的变革。彭博的员工每天都需要与大量的数据和信息源打交道,这家专业媒体目前正在测试一组用Oculus Rift成的头戴显示设备,戴上后你就能够同时监控至少20个画面。这样做的好处包括不用投入很大的成本就能增加足够多的信息窗口,节省下大量的电费;办公室不会被屏幕淹没,可以拥有更多的空间;保持人与人之间的独立性,不被互相干扰。运动健身——来自奥地利的应用服务商Runtastic可谓健康APP阵营里的专家,除了跑步,它们还针对仰卧起坐、深蹲、骑行等运动开发了APP。最近,Runtastic推出了一种全新的健身训练体验——借助Oculus Rift与Runtastic的结合,营造出在各类虚拟场景中的运动感受。举个例子,当你在戴着Oculus Rift在跑步机上跑步时,你就可以看到中央公园的3D美景,如同身临其境与纽约客一起跑步。同样,你还可以把背景设置为山坡、海边。这样,足不出户便可以享受到运动的乐趣。应用搭配虚拟现实头盔的意义并不仅限如此。Oculus Rift会同时作为抬头显示器,用户可以在悬浮指示板里看到自己实时的运动数据。此外,由于可以模拟场景,Runtastic内置了虚拟现实的健身教练的功能,用户可以在虚拟世界中与教练一同运动。当然,弊端也是显而易见的,头戴笨重的Oculus Rift或多或少的会影响运动,比如流汗问题,何况Oculus Rift还是有线的,某些运动就根本没办法利用。不过Runtastic表示这些问题未来都会得到解决。餐饮业——在实验过真空低温烹调和分子料理之后,“技术流”的食物又走向了虚拟现实。由Jinsoo An领衔的创新团队把虚拟现实与饮食起来,不再停留在视觉刺激上,而是试图去改变食客们的用餐体验。在这个项目中,虚拟体验由三方面构成:虚拟现实头盔,3D打印的食物,刺激味蕾的饮食科学。“我的继父患有糖尿病,为了控制血糖,不得不放弃很多美味的食物。对于喜欢享受美食的他来说,这是一件非常令人遗憾的事情。”创始人An说,创新团队的目标正是在提供虚拟美味的同时,完全不用担心血糖升高的问题。“尽管食物是完全依靠想像的,但是其中仍然有愉悦、幸福,以及作为家庭一员的感受。我们希望,这种幸福是项目的核心体验。”制作食物的时候,口感很关键。虚拟现实中的饮食,自然无法完全复原真实的美食味道。但通过天然、低热量的食材,这一创新团队创造出了寿司、牛肉和苹果派的口感。“我们采用的一些食材,灵感来自素食和无过敏饮食,因为这两个群体已经进行了大量实验,做出了各种禁忌食物的仿制品。”An说。旅游业——Framestore是英国知名的特效制作公司,参与过《阿凡达》、《地心引力》等许多大片的特效制作。如今,随之虚拟现实技术的兴起,Framestore找到了新的用武之地。今年3月,Framestore与HBO合作,制作了虚拟现实版的《登上绝境》(Ascend the Wall),让《权力的游戏》爱好者深度体验了剧中的黑城堡(Castle Black)。在万豪国际酒店的建议下,Framestore尝试把虚拟现实技术用于旅游方面。他们制作了一个提供虚拟旅游体验的设施,称之为Teleporter,除了提供虚拟现实头盔以外,还有震动、热风、音效和气味等。在这个外形像个电话亭的Teleporter中,人们可以置身于万豪国际酒店内部,然后穿行到的海滩和伦敦塔桥的顶部。整个体验大概是100秒,其中,虚拟旅游地的视频是40秒,但是,这其中的数据量却是惊人的。Teleporter还有很大的潜在作用,能够为室内娱乐增添不同的内容。Teleporter首先在纽约的万豪国际酒店展示,然后到开始8个城市的巡游。制作虚拟现实场景,并不是想像中那样简单。短短90多秒的体验,制作花费的时间是3个月,或许是最耗费人力的娱乐体验了。(记者 唐玮婕)
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48小时点击排行ChinaJoy 开幕当天上海最高温度高达 38 度,与之相比,玩家们对虚拟现实设备和游戏的热情也是不遑多让。索尼 Project Morpheus、暴风魔镜、虚拟现实门户87870 这些大型展区无一不是排起了长龙。
爱范儿这次在非常有限的时间内跑了尽可能多的虚拟现实展位,深感虚拟现实设备和游戏在今年 ChinaJoy 上的火热。
内容:游戏不少,可供多人参与却的没几款
B2C 各个展馆一路体验下来,玩得最多的是第一人称射击类游戏。87870 展位中 Virtuix Omni 的 Demo 是一个第一人称射击类游戏,一些小团队如蓝鳍鱼、谢伯德大学-数码艺术学院带来的也是射击游戏。
在 TVR 时光机虚拟现实团队的展位,则展出了一款 1v1 的射箭比赛 VR 游戏——《Angry Banana》。在现场演示中,两个玩家要分别要射击不同颜色的靶子,先射完的玩家赢得比赛。这里值得一提的是对射箭这个动作的模拟。玩家手持两个输入手柄,左手模拟箭弩,右手模拟拉弓的动作,需要做出真实拉弓射箭的动作。
(TVR 《Angry Banana》的输入手柄和玩家竞技画面)
索尼这次在 Project Morpheus 展区展出了四款游戏,其中《The Playroom VR》是最受欢迎的一款。《The Playroom VR》的制作人 Nicolas Doucet 向爱范儿透露,《The Playroom VR》是一个系列游戏,索尼在现场展出的《Monster Escape》(怪兽逃亡)只是其中的一款。它最大的亮点是可供多人同时参与。
游戏最多可以接入 1 个 Morpheus 头盔和 4 个 DualShock(四代)手柄。戴头盔的玩家在游戏中扮演一个身躯庞大但可随意拉伸的怪兽。游戏伊始,怪兽从水底向上浮出水面,这一部分相当有沉浸感。
(《怪兽逃亡》游戏画面)
Morpheus 头盔会将玩家头部的运动数据输入游戏,怪兽要尽可能地用头部去撞击城市的高楼大厦。拿 DualShock 手柄的玩家则是城市中的居民,它们的身形相较于“怪兽”要小得多。居民的任务是保卫城市,向怪兽投掷杂物或者烟火什么的。现场有一大一小两个显示屏,大显示屏视角固定在怪兽的对面,小显示屏是怪兽的主观视角。
(《The Playroom VR》现场体验视频)
游戏难度不高,制作起来可不简单。Nicolas Doucet 表示,像《Monster Escape》这样一款可供多人参与的 VR 游戏的工作量相当于三款普通 VR 游戏。
技术层面之外,更加难能可贵的是这款游戏背后的理念。虚拟现实的核心是沉浸感,用户几乎完全和外部的真实世界脱离。这也引发了不少人质疑虚拟现实是“孤独的反社会体验”。《The Playroom VR》模糊了虚拟和现实的边界,无疑是对这种质疑最有力的回应。
在和 Nicolas 交流的过程中,他反复提及了一个词“Sharing/Share”(分享)。游戏开发伊始,Nicholas 就希望开发出一款可以让家人相互分享快乐的游戏,而不是将玩家独自“禁锢”在虚拟的世界中。稍后爱范儿还会为大家带来 Nicolas Doucet 更详细的独家专访。
(《The Playroom VR》的制作人 Nicolas Doucet)
比较遗憾的是,这次 ChinaJoy 现场没有看到一款游戏可以让多个戴着头显用户同时出现在同一个场景,并进行互动。Oculus 今年 5 月份倒是邀请过一些用户去体验。这个导演剪辑版允许多个观众同时带上 Oculus Rift 头盔,进入同一个虚拟世界。每一个用户都设定成萤火虫,互相能看到对方,也能飞向对方,同时看着剧情发展。
头显:Oculus Rift 出现频次最高,但索尼赢得了口碑
就头显而言,Oculus Rift、HTC Vive 和 Project Morpheus 形成三足鼎力之势。除了 HTC Vive,今年 ChinaJoy 都出现了其他两家的身影,只不过 Oculus Rift 没有官方的展区。
三巨头之外,国内不少头显厂商也出现在了现场。暴风魔镜设置了一个大展区,吸引了不少玩家大排长龙。蚁视、3Glasses、Nibiru、乐相等 VR 头显厂商都抱团出现在了 87870 的展台。似乎所有国产 VR 头显都来了。
(虚拟现实门户 87870 在这次 ChinaJoy 上非常强势)
要说出现频率最高的,当属 Oculus Rift。很多游戏开发团队基本都是用 Oculus Rift 来做游戏演示。这是否就意味着 Oculus Rift 在三巨头中取得了领先的地位呢?
非也。三个平台间并不像我们想象中的那样,如 iOS 和 Android 般水火不相容。TVR 联合创始人兼 COO 方相原告诉爱范儿,游戏在不同平台上的移植主要看交互的输入方式。现在三家巨头在输入方式上还算比较一致,移植的成本并没有那么高。像 Oculus Rift 官方主推的 Demo《EVE:瓦尔基里》也有 Morpheus 版本。
这次 Oculus Rift Crescent Bay “新月湾”也出现在了 ChinaJoy 现场,这是 DK2(开发者第二版)之后、消费者版之前的原型机。Unreal 将“新月湾”带到了 B2B 展馆,想体验的话需要提前预约。
从国内一些体验到“新月湾”的媒体的报道来看,Oculus Rift 这款“新月湾”比开发者版更轻,佩戴起来更加舒适,一体式耳机也可以自行调整或者按需拆卸。“新月湾”的刷新率提升到了 90Hz,眩晕感大大降低。两个 Demo《Show Down》和由 Weta Digital 开发的《Thief in the Shadows》都很逼真细致。
虽然现场演示大多数用的是 Oculus 家的头显,但索尼对中国市场的重视为 Project Morpheus 赢得了很好的口碑。
索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平先生亲自上台为 Project Morpheus 背书;专门为 Project Morpheus 设置一个体验区,并且把一群平时不怎么关注主机游戏的主流科技媒体拉到上海进行体验;索尼首推 VR 游戏系列《The Playroom VR》的制作人 Nicolas Doucet 也不远万里从日本来到现场,为试玩的媒体进行解疑。
(索尼 Project Morpheus 体验区前排满了等候体验的玩家)
Project Morpheus 硬件和内容本身就做得不错,不少媒体同行和玩家体验下来基本都给予了好评,所以我们现在可以看到很多关于 Project Morpheus 的正面报道,朋友圈和微博也频频出现对 Project Morpheus 的赞誉。
Project Morpheus 将于明年上半年正式发售,索尼在中国市场展开的口碑营销无疑是一个信号,我们不妨期待一下首发地区有中国大陆。
输入设备:从头到脚,武装到脚趾
在前天对索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平的中,吉田先生谈论得最多的不是 Morpheus 头显,不是内容,而是输入设备。
Morpheus 头显本身就是一个输入设备,DualShock 和 Move 手柄则主要捕捉手部的运动。今年 E3 展上,索尼还展出了一个自行车输入解决方案,用于捕捉脚部的运动数据。索尼这次没有把这个解决方案带来 ChinaJoy。
(Project Morpheus 的 Move 手柄)
事实上,脚部动作输入的解决方案现在更加主流的并不是自行车,而是 ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步机)。在 87870 展区,有首次来华的 Virtuix Omni。而在超凡视幻展区,则有最近在虚拟现实圈风头正猛、由国内团队打造的 KAT WALK,两者主要的共同点是:
依靠人体工程学设计,底盘采用内凹型的碗状结构;
需要穿上特制的带有传感器的鞋子;
新用户初次尝试需要一定的学习时间,时长因人而异。
两者主要的不同的点在于,Virtuix Omni 的底盘是摩擦系数极小的光滑面,需要依靠腰环和支撑柱来保持用户的平衡。用户下肢基本只能做出走动和跑步两个动作。
而 KAT WALK 采用的是非光滑的、摩擦力系数恒定的表面,腰环主要用于防摔倒,没有太多的维持平衡功能。用户可以跳起、坐下,上肢也由于没有支撑柱的阻碍得以更加自由地摆动。
(左为 Virtuix Omni,右为 KAT WALK)
既然底盘的解决方案不一样,特制的鞋子自然也有不同的设计。Virtuix Omni 鞋子底部有两个突出的模块,鞋舌上也装有一个可拆卸的类似传感器的模块。这部分是他们的 Top Secret,在现场难以进行更加深入的了解,连拍摄鞋子特写都是不被允许的。
KAT WALK 的鞋底安有两个滚轮,利用恒定的滚动摩擦力完成人行走时产生的脚步曲线及位移,尽量让用户觉得是在正常路面上行走而非感觉在光滑瓷砖上滑行。鞋子的码数需要消费者提供并进行定制。KAT WALK CEO 庞晨向爱范儿透露,他们将来会开发出通用鞋套来解决鞋码大小差异的问题,最理想的解决方案是让消费者可以穿着自己的鞋子上去。
爱范儿有幸同时体验到了 Virtuix Omni 和 KAT WALK。上去 Virtuix Omni 时需要双手握紧支撑柱防止滑倒,工作人员会帮忙系上腰环,接着先不带头显练习走路。由于 Virtuix Omni 是光滑的底盘而且有腰环来支撑,我在行走时总是会不自觉地靠在腰环上,而且基本是小步走,旁边工作人员一直在提醒我可以迈大步走。
Virtuix Omni 的体验 Demo 是搭配 Oculus Rift 的第一人称射击类闯关游戏,双手完全离开支撑柱并拿着一支枪。体验下来感觉游戏中角色的前进没有完全和我真身同步,也许是因为我没有彻底掌握在 Virtuix Omni 上走路的要领。
相比之下,KAT WALK 上手的速度更快,大概 2 分钟左右我就能自如地在上面行走。由于种种原因,这次没有在 KAT WALK 上体验到 Demo,因而我不能确定带上头显进入游戏后的效果。
Virtuix Omni 和 KAT WALK 的 Demo 都是 Oculus Rift 平台上的,但 KAT WALK CEO 庞晨透露,他们的 KAT WALK 和虚拟现实头显的关系就像是键盘和显示器的关系。KAT WALK 只是一个输入设备,HTC Vive 和 Project Morpheus 平台都可以接入。将来 KAT WALK 也将开放 SDK 给游戏开发者。
不经意间,虚拟现实从一个高新科技名词变成了在展会中看得见摸得着的产品,“虚拟”正悄然照进现实。不敢妄下断言今年是虚拟现实元年,但往后回顾虚拟现实在中国大陆发展的历史时,2015 是注定不会被忽视的一年。
报道倾向:消费电子、虚拟现实、工具类 app。工作邮箱:。
【ChinaJoy 2015】虚拟照进现实,游戏的未来在赶路| 设为首页
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> 详细虚拟现实游戏什么时候上市来源:/&&&发布时间: 10:14:37&&&作者:全球资讯网
在2013年宣称今年3月将会与玩家见面的Virtuix
Omni虚拟现实游戏机终于不再跳票了。目前,这款产品已经完成了在国外众筹网站Kickstarter上的募资,预计会在今年9月份正式上市,标准版售价499美元,包括一台Virtuix
Omni跑步机与一双Virtuix Omni专用的跑步鞋。
这款名为Virtuix Omni的虚拟现实跑步机并非传统意义上的履带式跑步机,而是一个可实现360度全方向走跑的虚拟现实游戏机。
Omni虚拟现实游戏机9月开卖3000元边玩边锻炼
根据CES2014大会上原型机的试玩情况来看,玩家首先会被安全绑带装置固定在这个跑步机上(为了保证玩家的平衡与安全)。然后,玩家还需要穿上与该游戏机配套的专用鞋Omni
Shoe并戴上VR眼镜Oculus
Rift,再端着一把配套的道具枪才能开始进行游戏。当然,你也可以不选择VR眼镜与道具枪,只不过这样的话,游戏乐趣恐怕就没法得到保证。接下来,玩家就能在Virtuix
Omni虚拟游戏机上开启自己的虚拟游戏之旅了。
Omni的神奇之处在于,它可以将用户在这台机器上的动作真正回馈到游戏中。根据介绍,该设备不仅可追踪走、跑等基本动作,而且还能检测到蹲下、跳跃、扫射等复杂肢体行为,这显然为虚拟现实的实际游戏体验加了不少分。
不过,说到这款产品的发展历程,却也不是一帆风顺的。此前,这款虚拟现实游戏机在推出原型机后一直不被业界看好,犀利的评论者们称这台机器还不够酷,有投资人从商业市场的角度给出了自己的意见:“鉴于虚拟现实眼镜目前的市场份额还非常有限,这款产品又不是虚拟现实眼镜所必备的产品,可以说是细分市场下的再细分市场,因此其预期的销量很低,至少短期内不会像主流商品那样大卖。”
但根据VR眼镜在市场上逐渐走红的趋势推断,Virtuix
Omni的市场份额或许并不会像评论家预测的那么悲观,这款沉浸式虚拟现实游戏机的春天或许在不远的未来。
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----------------------------------------------- ----- -近日,有VR媒体中出现了一种说法,这种说法立论就是跑步机是邪道。原因归纳为:玩家其实真的做不到那么累的玩游戏。这个方法没有理由么?恩,的确有它现实的理由。比如说呢,喜欢玩游戏的玩家群体都很宅。对了,喜欢玩游戏的玩家也可以说都很懒(言下引申之意)。当然,然后最核心的理由也许是这样的,通过跑步这些体验所带来的提升度,远远小于因为跑步机而导致的疲劳厌恶的体验下降度。稍微有那么一点点绕口了。不过没关系。逐条罗列,然后逐一批驳好了。1. 玩家会因为游戏很累而不玩?玩家都是人,这个不能反驳对吧?哦,那些实验室的猴子猩猩小白鼠这些动物抛掉,我们这里只谈判人作为玩家的情况好不好。容笔者稍微认真一点。人类自从有游戏的记忆以来,本能就是适应很累很累的游戏的。在那个上古时代,人类在生存压力下,进化出了这个世界最逆天的散热系统。这个散热系统的帮助人,人类得以在长跑中坚持到包括豹子在内的任何爬行动物累趴下为止。所以,人类成为了食物链的顶端。所以,人类最早的游戏,都是狩猎生存类相关的游戏,比如投掷石球,投掷标枪之类的训练。所以,人类在进入文明史之后,才有如此多极其高强度的游戏风靡,比如中国的赛跑,蹴鞠,马球,以及进入工业文明时代后发明的网球羽毛球橄榄球篮球等。人类在玩游戏上面,天然会克服一切困难,不达目的不会罢休,这是人类自带生物史上最强大的散热系统和狩猎生存逼迫进化而来的。设想一个场景,我是一个足球篮球爱好者,而工作后比如我能在虚拟现实里玩到几乎真实体验的足球篮球,我干嘛在乎我很累?而且虚拟现实能让一个技术普通的玩家也能体验到相对球场更高的命中率,相对球场做不到的扣篮动作,我为什么不玩它呢?因为玩这种游戏很累?什么?你在说球场上不是为了给周围的妹纸看才那么努力么?你真的球场泡过么?另外,VR世界里,就解决不了观众的问题么?VR有了跑步机之后,健身房那些坚持不下来的流失健身者也能靠游戏本身的引力增加自己坚持锻炼的可能性了啊!另外一方面,从生物机制来说,疲劳和痛苦反而是对玩家上瘾构成有利的重要因素。在人类大脑的天赋里,只要一个游戏好玩;或者做一件事的生存压力足够高,体能永远不是问题。人体的各个部位都是越用越灵的。体能也是越用越多的。我们现在只是缺一个真正有杀伤力的游戏软件,而不是缺人类去尝试挑战困难的动力。人脑的多巴胺天然会激起人类克服一切困难和恐惧的动力,甚至是死亡恐惧。要不然某年新闻怎么说某基佬玩SM,在SM中先后让对方自愿自杀6个呢……与周围人认知的直觉相反。如果疲劳和痛苦不能战胜人类的话,人类大脑为缓解疲劳和痛苦分泌的多巴胺,那是毒品一样能让人上瘾的东西。要不然人类怎么喜欢吃辣味的食品?注意辣味不是味道,那是人类感受到的痛觉反馈。要不然人类怎么那么多坚持几乎是“自残式”的健身运动?要么人类怎么会有斯德哥尔摩综合症?我就不说SM了。再解释说明一下为什么痛苦是成瘾的重要因素。如果人类大脑能从一段痛苦后收到正向反馈的话,那是无比的愉悦和释放。所谓的好莱坞电影的三段式不过如此。所谓的电子游戏“难度要合适”的意思不过如此:难度要刚好能造成玩家的痛苦,玩家在痛苦忍受期内能挑战成功,就是大脑成功喜悦的释放。喜悦而释放的就是大量的多巴胺。2. 跑步机无法解决硬件上的动作限制问题?面对这个质疑。笔者只能祭出两周前kickstarter上刚刚成功众筹的全向跑步机视频了。这个视频里,跑,走,退,坐,跳,挥,没有你做不到的。而这个原型可不是最终机的版本,这仅仅是一个刚刚能上众筹成功的版本而已。看了这个视频后,原来的编辑还有什么想问的么?两个问题回答之后。笔者再说一下全向跑步机这些外设带来关键提升了。当我们的世界进入VR世界之后,玩家可能第一秒感受到的就是,当整个世界变成虚拟世界后带来的绝对的震撼感受。然而,好景不长,当玩家得知它只能使用手柄行动的时候,它的内心是极其沮丧的。它的大脑这就在不停的告诉他,你进入的是虚拟世界,别当真。周围四周不停的瞧一瞧看一看就好了。当然,如果仅仅是虚拟世界也就罢了。最大的问题在于,当大脑的认识与自己的身体接受器不匹配的时候,大脑的晕眩感出来了。这个晕眩感有多严重呢?笔者之前玩任何3D游戏从未晕过,从来没有体验过玩游戏晕眩是个什么样的感受;然而当玩了一款VR上模拟驾驶机甲和模拟驾驶飞机的游戏之后,笔者只能感慨,这比醉酒还难受得多。我不是广告,但有视频这样的全向跑步机,这个世界于是有了将VR所谓的“游戏扩展到整个世界”相匹配的输入设备了。用手和脚,用整个身体作为游戏的输入的大门被打开了。这样的输入方式给玩家带来的体验就是:你可以真正的参与到游戏世界里,而不是控制游戏角色按照它预设好的命运走下去,然后一路看电影到终点。当然20年前最多叫看小说。没有全向跑步机。我们心目中的网游小说的世界,《刀剑神域》的世界靠什么来实现?如果还有的人要继续抱怨说,这样太累,我绝对不玩。笔者最后只对你们这类人说,你们就继续玩你们的手柄游戏去吧,我要先一步去游戏世界体验真正的冒险了!游戏行业的发展不就是为了今天么?游戏行业的发展不就是为了今天么?游戏行业的发展不就是为了今天么?(重要的事情说三遍。知乎体。)===虚拟现实游戏===微信ID: vrgames微博ID: @VR 虚拟现实游戏跟踪和报道关于虚拟现实硬件和游戏的内容。本账号由天舍(上海)文化传媒有限公司运营。同时承接虚拟现实内容开发和合作,欢迎商务洽谈。 
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