海拉尔副区长于海鹏鹏这个名字多少画

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给孩子起名什么名字好
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爆料 台媒巴哈姆特专访天刀制作人于海鹏
前段时间天涯明月刀在台湾开启了其全球路演的第一站,会上发布了许多关于天刀的游戏内容。下面这篇文章是巴哈姆特采访天刀制作人于海鹏的文字稿,来看看吧。
&  腾讯研发新款线上角色扮演游戏《天涯明月刀》即将於明(1)日展开剑试蔷薇测试,在测试前夕、游戏制作人于海鹏近日接受巴哈姆特 GNN 独家专访、解析了研发团队从之前二测到此次剑试蔷薇测试期间,游戏所做的努力与改变。
  腾讯表示,剑试蔷薇将太白、唐门、神威、丐帮、真武(男)门派职业(制作人透露,第六个门派天香预定八月开放),并开放 12 张地图:九华、杭州、开封、江南、东越、徐海、秦川、燕云、巴蜀、云滇、荆湖、襄州,与江湖身分玩法等。以下为专访内容整理:
  游戏制作人于海鹏接受巴哈姆特 GNN 专访
  1.《天涯明月刀》刚开始公开的是以电影网游为诉求,到底《天涯明月刀》要带给玩家的是怎麼样不同於以往的武侠体验?
  于海鹏:这主要分为品质与品味两个部分,所谓品质就是我们当初在设计《天涯明月刀》的规格,就是希望在图像、声音与玩家体验上做得有质感。
  品味方面这牵扯到审美观,那我们尽量希望能够把握住玩家的需求,在开发者手札与此次发表会中我们分享了如何利用技术来做好游戏内容,希望让《天涯明月刀》品质更高一些。
  2.可以跟台湾玩家介绍一下整个《天涯明月刀》的开发团队人数有多少,从什麼时候开始计画开发,目前研发进度如何?
  于海鹏:整个《天涯明月刀》游戏从 2011 年 1 月开始立案,2012 年 12 月在腾讯嘉年华上首度发表,之前已经有几次小规模、片段内容测试,至今已经是三年半的时间,在 7 月 1 日剑试蔷薇测试将会是全量内容的测试,也就是说这次测试不仅测试时间长、内容数量也很大,游戏版本完整度高,已经快要接近不删档、公测的水准,距离公测大概差 15% 到 20% 内容,大多数的内容玩家都可以体验到。
  《天涯明月刀》研发团队目前有 140 人,这不包括 QA、市场的人员。
  &单张地图 16 平方公里
  3.《天涯明月刀》当初影片释出的时候,大家看到它所构建的真实武侠世界风景感到相当的惊艳,可以谈谈目前整个《天涯明月刀》的地图有多少?研发团队是怎麼样打造这样真实的武侠风景?
  于海鹏:在公测版本会有 12 张游戏地图,每一张单张地图的尺寸都非常大、一张总面积大约是 16 平方公里,由於玩家可能对於游戏世界还停留在二测画面印象,其实整个地图画面历经测试后,研发团队努力研发、已经好更多,因此我们才会在创作者手札中释出构建真实武侠世界的影片,让玩家来感受目前的研发成果。
  当初我们制作游戏世界创作丝路除了要求以技术来还原武侠世界外,同时要求 12 张游戏地图定位每张都要不一样,而中华大地幅员辽阔,有丰富的地形地貌,像是云海、湖北湿地、武当山等,为了还原这些地形地貌,研发团队除了有的实地探访外,有的则运用照片与卫星图,大量参考实景照片来进行制作。而在技术实现上蛮重要的一个点,这麼大尺度的地图在制作上非常难,就举例来说我们要画一张肖像画它是一种难度,如果我们要画群像,难度就会更高,如果要画清明上河图难度就会更高;那以单张 16 平方公里的地图来说,开发是有很大挑战,我们是利用开发技术手段,先用 world Machine 来生成大的地形框架,然后比对卫星高度图来模拟比对,以产出一个非常接近我们想要的区域地形,还有更多技术细节就不做赘述。
  如果要计算的话,我们在场景整合是一个人,还会有很多人配合提供其他物件,如果算成三个人力要做六个月,但这是团队有经验后的结果,其实刚开始的时候花的时间更久;虽然我们使用了先进技术,但人还是最重要的,那在过程中我们还是遇到了很大的挑战,也就一步步学习制作。
  4.我们看到影片中有很多环境效果,那些环境效果像是天气、云海或是花朵等,是所有地图都会有这样的效果吗?还是会依照地区不同而有不同的显示?这些效果对於玩家玩法上会有甚麼影响呢?
  于海鹏:天气效果分两类,一类是区域专属,比方说有个地图在某情境是飘蒲公英的,不可能说每个地方都会是这样的,而云海通常是在类似像黄山、泰山、武当山这样的高山会比较符合,所以会有区分区域专属的效果。
  但我们还是会有很多天气效果是所有地图都有的,像是下雨、大风、雾霾都会有,而且天气效果上比起二测多了非常多,举例来说如果从大分类来说就是刮风、下雨、下雪、沙尘暴,但细分可以成为小雨大雨暴雨,风像是微风、风沙大等等,相较二测最大的进步是我们已经让没有天气的晴天变成了一种天气,这是因为游戏天气如此丰富多变,使得晴天也变成了一种天气。
  我们还专门开发了天气预报系统,在某张地图会有什麼样的天气,在玩法上会有一定程度的结合,举例来说,有些隐藏任务要解的时候可能需要在一个下雨的夜晚,但这个内容不会做得非常强,在这边我们的想法是这样的玩法稍微做一些是可以提高玩家对世界的感受,但如果做得太过的话,对於玩家体验是会有阻滞的,所以会适度控制,会当做是游戏调味的香料。
  5.本月研发团队也在官网显示了栩栩如生的角色呈现,听说最初陈可辛导演觉得角色不够真实,那后来研发团队试怎麼样努力,打造出现在的角色风貌呢?过程中有没有遇到困难?
  于海鹏:确实陈导当初在二测的时候就说,场景 99 分,而现在他已经拒绝对目前的场景打分了(笑),因为现在场景的进步绝对不只是 1 分这样;那在角色上面确实当时陈导觉得不够,不够是在三个层面,这我们从来没有对外公开过,当初没公开因为当时那是缺点,但现在这些问题我们都已经解决了。
  陈导那时候觉得角色形体过於夸张,在一个游戏世界角色需要唯美一些,陈导认为过於夸张的话会在我们想要追求在写实与唯美之间这样的思路点是有所矛盾的;第二点是我们的角色在动作上有些不足,之前会看起来不够自然;第三点就是面部包括眼神,一个角色对玩家的重要性就是任何一个玩家透过这角色代入到这游戏世界中,角色就是一个介面,所以我们在这三点上面都努力解决,具体的表现从影片上可以展现出来,角色我们整个是重做过了,所获得的那个效果也是非常好的。
  还有一点也是从未对外分享过的,就是一个角色最难做的不是效果有多好,我们每个角色大概一万到一万五的面,比对现在顶尖的游戏像《黑色沙漠》、虽然两者游戏特色与诉求不同、不能拿来比较,但它的角色真的做得栩栩如生,非常的强,我们用技术手段去探知一个角色的头发的面是一万七,可以说他们一个角色的头发比我们一个角色所有的面加起来都还要多,《黑色沙漠》整个角色加起来是七万个面,可以说是用数倍的资源来做出一样的东西,我们在尊重对手的前提下,我们也是做得非常精心,就像是利用一些平常的素材也能烧出满汉全席,这样的功力或火侯都是不错的事情。
  我们被迫这样做是因为中国很多玩家的电脑配置不是特别强,所以优化是有很大的意义。我之前是在 Ubisoft 工作,后来离开 Ubisoft 主要也是想说要做一个给华人玩的游戏,个人的理念希望是越多的人接触到研发的产品,那会更好,所以在优化方面每个细节都努力深挖,所以可以说在相同画面祯数的作品下面我们对於电脑配置要求是最低的,没有之一。
  &GTS 250 显卡就可以跑高配画质
  6.那玩家电脑配备系统要求已经公布了吗?
  于海鹏:其实现在所有我们公开的影片都是用高配所跑的,高配只需要 GTS 250-450 就可以非常流畅去跑。我们的合作夥伴 Nvidia 常会给我们支援与建议,有次他们开玩笑说,挺后悔和你们合作,你们游戏画面这麼好,最好只有泰坦那种显卡才能跑,但你们现在优化成这样,那我显卡要怎麼卖(笑),当然这是开玩笑的,非常有趣。
  我们在画面分辨率方面是没有上限的,像是 Apple 电脑 27 吋显示器
我们游戏也都支持的。我们的技术规格是按照 1080P 来制作的,其实如果在 720P 分辨率下,你是无法完全看到游戏的所有细节的,因为这样的像素数量无法展开所有细节。
  7.既然是电影网游,那在游戏故事上是怎麼样让玩家觉得好玩、好看又有对角色的代入感呢?有没有什麼样特别的系统?剧情研发上面有什麼特别之处?
  于海鹏:在剧情方面,我们在剧情架构与剧情呈现上,在二测之后做了很大的改进。先说架构方面,大幅重写了二测剧情,在二测时剧情不少细节有问题、和玩家互动不够、冲突不足,无法让玩家形成很强的共鸣。在二测时我们角色塑造不足,玩家在看作品的时候通常是透过认可角色来认可作品,由於人物有吸引力、让大家记住人物、记住作品,针对这些点我们在三测都做了针对性的改变,大家到时可以体验到。
  呈现方面,我个人一直认为画面呈现、体验提升对内涵推送是有很大帮助,有的玩家会说他重视的是剧情与玩法,画面不重要,但并不是我把画面做差了、剧情就会变好,就像我看好莱坞电影有的的确是画面很棒、但剧情无脑,但也会有剧情超级好看、而画面也非常好,典型的话就是克里斯多福诺兰的《全面启动》,那个三小时片子前面讲架构、里面引入了很多新的想法,接著讲故事,非常吸引人,表现可说无懈可击、节奏感表现得非常好,这对我个人来说他就是我最喜欢的导演、没有之一,所以我觉得我们也应该做这样的事,在剧情上做了很多的改进,在表现上花了很大的成本,即时演算的动画都用了很多电影手法来呈现,为此付出很大成本,可以透露这动画制作成本是一秒钟两千人民币(约一万元新台币)。
  &职业不只八个?
  8.《天涯明月刀》当初公开有八大职业太白、天香、唐门、五毒、这,这八大职业设定有何特别之处?《天涯明月刀》在战斗具体玩法上有什麼样的创新呢?
  于海鹏:八大职业其实是早期规划,现在不能透露有多少职业,但门派数量肯定不只八个,这次剑试蔷薇会开放六个,但在第一个版本会先开放五个,最后一个天香门派大概八月才会上,八月刚好是七夕,天香是女性限定门派、所以配合七夕活动会很好,将来不删档和公测会考虑适时开放更多门派。   我们在门派上设计是以意料之外、情理之中为思路,因为其实玩家对於很多武侠游戏门派是有思维定见的,像唐门大家觉得就是用飞镖、用远程暗器,我们不希望就这样简单、不希望去复制别的游戏,只是做得比别人画面好一点这样,所以我们就做了一个傀儡师,他有一个傀儡可以透过丝去互动,有点像是双人连击敌人的概念在,就以我十几年开发经验来说,这样表现手法过去还没有看过。
  第二点在战斗表现上,这算是袁氏武学形随意动,袁老师是我们的武侠顾问,我们选袁导是经过慎重选择、个人非常喜欢李安导演的《卧虎藏龙》,武术指导就是袁八爷,一看这部片子就是我要的武侠,在袁导的指点下,在动作捕捉现场给予指点,像是打就要真打、形随意动,我们当时在做动作捕捉的时候就跟袁导说,感觉这个动作受击的时候好像看起来特别假,要怎麼办,袁导就说就真打就去就好,我就说那打伤人怎麼办,袁导就说不会、只要垫上海绵版用力打下去就不会有问题,那受击表现就非常真实,这对我们战斗动作非常有帮助。
  &将打造门派专属轻功
  10.在武侠游戏当中,轻功是很多玩家所梦寐以求的,在《天涯明月刀》之前测试时已经有九种轻功,研发团队想要呈现给玩家轻功的感觉是什麼?未来还会有更多的轻功形式吗?
  于海鹏:我们在轻功表现不希望夸张、不想像天外飞仙那种感觉一样,这样有点脱节,但轻功在概念很美、很飘逸那样的感觉我们又想做到,所以我们在音效展示了轻功表现,从游戏实际体验手感非常好,其次体验上也很有信心,有些点在看影片是不可能体验到的,例如角色倒翻身再往前一冲,这两段都是可以按著空格键做蓄力的,根据你蓄力长短的话、飞的远近也是可以由你控制的,希望给玩家操作提供一些深度,不希望做得太无脑,但玩家是否满意还是要等届时测试之后来看看回应。
  在轻功数量上,之后是有规划针对每个门派会有专属的轻功,那我们这次开放没有都开放,只有江湖武学的通用轻功,更多的内容会在将来版本中再释出。
  11.很多玩家也很关心天涯明月刀未来的收费模式,会是道具收费或是月费制呢?或者何时才决定?
  于海鹏:游戏收费方式目前不是重点,我们目前希望把游戏的品质口碑做好了之后再说。
  12.天涯明月刀未来会有跨平台互动(如手机游戏)的相关作品开发计画吗?
  于海鹏:我们拥有开发《天涯明月刀》手机、网页游戏的 IP,都可以制作,但现在会先把客户端的线上游戏先上市再来思考对应手机游戏与网页游戏,手机游戏应该会想要制作得有很多互动、趣味性,会是独立的游戏,例如打坐、交任务让玩家可以在出差、旅游时来玩。甚至手机版本也可以跟 WeChat 合作、提供公会服务,但 WeChat 对於用户隐私不被打扰这点很重视,因此可能要思考让玩家主动建立团体、再如何与数据库连结,来协助帮派内的沟通。
  13.可以谈谈游戏在玩法方面有何特色呢?
  于海鹏:在 PvP 公会战方面,我们导入了沙盒江湖的概念,在游戏中有所谓盟会区域,如果两个公会打、你赢了就把这盟会区域拿去,而在盟会区域中有产出,可以发展科技、资源等,还有玩家可以在游戏中建设盟会建筑,以团体的形式来建设,这样相对可以让玩家为了改变世界而尝试与努力。不过,沙盒江湖也不能太过自由,因为现今玩家开始追求休闲化与轻度化,如果都是沙盒而没有适度的引导,对很多玩家玩起来的压力也大,因此在这个方面我们保留了乐趣与引导的作法。
  在 PvE 方面,我们会有江湖身分系统,希望藉由江湖身分让玩家对於线上游戏更有扮演感,游戏会提供很多江湖身分玩法给玩家,像是镖师、文士、乐伶、猎户、市井、游侠、捕快、商贾、悬眼等十种身分。我们在 PvE 的体验上希望给玩家体验非常丰富、数量多的内容。
  《天涯明月刀》7 月 1 日在中国开启剑试蔷薇测试。
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