星际争霸2虫族一有个版本虫族是被加强了的,血,攻击,攻击速率都被大幅提高,但我忘了名字了,请问是哪个版本

星际1 攻防怎么计算_百度知道
星际1 攻防怎么计算
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星际争霸单位攻击伤害计算详解: 攻击类型: 普通类
对所有类型单位造成完全伤害
对小型单位造成100%伤害,对中型单位造成50%的伤害,对大型单位造成25%的伤害
对小型单位造成50%伤害,对中型单位造成75%的伤害,对大型单位造成100%的伤害
例如坦克、金甲,会对目标中心的一定范围造成溅射伤害,攻击对目标中心造成原来伤害的100%,次外层造成50%,最外层为25%
伤害速率: Max[(攻击力×溅射-护甲)×类型,0.5]/冷却时间
(神族单位无论大小其护罩都受到100%的伤害。溅射:所处爆炸的中心,次外层,最外层。类型:取决于攻击的类型和被攻击单位的大小) 当单位处于树阴下或是在高地时被处于被掩护状态,处于被掩护状态的单位只有50%的机率被远程兵种击中
伤害计算公式: 人、虫族部队: 伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x攻击类型百分比x溅射伤害百分比x附加伤害百分比 神族部队: 当部队有护盾的时候,且护盾血&攻击力,护盾防御力起作用 伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x溅射伤害百分比x附加伤害百分比 当部队有护盾,但是护盾血&攻击力的时候,护盾全损 伤害=(攻击方攻击力—护盾防御力—护盾血—目标本血防御力)x攻击类型百分比x溅射伤害百分比x附加伤害百分比 当部队没有护盾血的时候,护盾防御力不起作用 伤害=(攻击方攻击力—目标防御力)x攻击类型百分比x溅射伤害百分比x附加伤害百分比 冷却时间: 冷却时间是指单位在攻击一次后直到下次攻击开始的时间,这意味着冷却时间短的单位攻击的频率更高。 24 冷却时间= 1(秒) 正常时间 恢复和 燃烧伤害: (每分钟的计算量) 虫族单位获得 13.8 点生命恢复 神族离子护罩获得 24.6 点恢复 魔法部队恢复 28.2 点魔法值 处于自燃状态下的人族建筑将损失 69.6 点生命 虫族单位有所谓的瞬间回血问题,也就是在被攻击之后很短的时间内就会恢复 1 点生命
兵种的体积类型:
(建筑物都是大型体积) 小型 体积: 虫族:寄生虫(皇后爆杀后的产物)、雄峰(农民)、自爆人、幼虫(在基地下面爬的小虫)、飞龙、自杀机、小狗 人族:SCV(农民)、机枪兵、火枪兵、医生、特工、蜘蛛雷 神族:探测器(农民)、狂热者、光明圣堂、黑暗圣堂(隐刀)、探测者(反隐叮当)、航母舰载机 中型 体积: 虫族:口水、皇后、蝎子、潜伏者 人族:秃鹰战车(雷车) 神族:海盗 大型 体积: 虫族:虫卵、领主、地刺、防空塔、守护者、吞噬者 人族:坦克、机甲、隐飞、运输机、瓦格雷、科技球、大和 神族:龙骑、执政官(白球)、黑暗执政者(红球)、运输机、金甲、侦察机、航母、仲裁者
兵种的攻击类型:(有些兵种同时存在多种攻击类型) 爆炸类 攻击: 虫族:口水、地堡、自爆人 人族:普通模式坦克、机甲(对空攻击)、防空塔、隐飞(对空攻击)、护航舰 神族:龙骑、海盗、侦察机(对空攻击)、仲裁者 震荡类 攻击: 虫族:无 人族:火枪兵、特工、秃鹰战车 神族:无 普通类 攻击: 虫族:寄俯耽碘甘鄢仿碉湿冬溅生虫、雄峰(农民)、小狗、守护者、飞龙、自杀机、防空塔、大象 人族:SCV(农民)、机枪兵、机甲(对地攻击)、隐飞(对地攻击)、大和 神族:探测器(农民)、狂热者、黑暗圣堂(隐刀)、执政官(白球)、光子炮、金甲、航母舰载机、侦察机(对地攻击) 溅射类 攻击: 虫族:潜伏者、自爆人 人族:火枪兵、围城模式坦克、蜘蛛雷 神族:海盗、执政官(白球)、金甲采纳哦
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出门在外也不愁星际争霸的资源种类为什么是两种?这样设定的原因是什么?
还有 Clash of Clans, Warcraft 等等。
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主要是为了平衡性。以及兵种和战术的多样化。很早之前记得在《大众软件》上看到过相关内容,现将原文有关部分摘抄如下(原文叫“你们为什么不能成为暴雪?”有兴趣的可以看看): 一、谈平衡?要先从战略说起  即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏中的战略三要素:经济(扩张开矿)、军力(暴兵)、科技。这三要素就像一个等边三角形的三角,互相制约,缺一不可,同等重要。而相对于战略三要素,战术上三要素:侦查、操作、运营。只有在战略上这三因素达到了平衡,才能让战术上的三要素达到平衡。(见下图)即时战略游戏的构成:一个圆里套两个三角
例如《突袭》系列是很优秀的游戏,但它在战略上抛弃了经济扩张和科技这两个因素,注重兵种的搭配和操控,无法形成战略的三角,因此只能称为即时战术游戏(RTT,Real Time Tactics),而不能叫即时战略游戏。  让我们来看看,暴雪和Westwood是怎么处理经济、科技、军力这战略三要素:  首先是经济因素。经济是即时战略游戏中的最基础的因素,其他一切战略和战术都要建立在经济基础之上。我不是游击队,没有枪、没有炮,敌人不会给我们造,一切兵力的生产、科技的升级,都源于游戏刚开始的那几个农民或者矿车。  在游戏中,最直接的经济概念的体现就是造价。一个兵种(或者科技),通过对所需资源的数量和所需资源的种类,来限制玩家的发展速度。这种最浅显的道理大家都明白,问题是如何把握好造价的分寸,让初级兵种有物美价廉的优势,让高级兵种不至于太贵而沦为鸡肋,因此需要大量的实战测试和修正,削去棱角弥补缺陷来达到经济上的平衡。  另一个方面,资源的种类也是对游戏平衡的一种限制。在暴雪系列游戏中,最多不过3种资源限制:《星际争霸》中的水晶、瓦斯和人口;《魔兽争霸Ⅲ》中的黄金、木材和人口——没错,我把人口限制也看做资源限制的一种。经过多年来各类游戏的验证和对比,3类资源设定可以说是比较完善和平衡的,既控制科技攀升速度,又不让游戏变得太繁琐。同为经典的即时战略游戏,在微软的帝国时代系列,资源设定就更加复杂,在《帝国时代》前2代时:黄金、石头、木材、食物、人口,一共5种,显然这种更多的资源种类设计更加精妙,使得玩家在经济投入、生产力(农民)的配比、扩张开矿灯方面需要花更多的功夫,也使得战术更加变幻难测,也限制了高级科技的攀升和高级兵种的使用,掣肘了科技发展走向,最后在《帝国时代3》中不得不取消了石头资源,并新添农民开采资源不必交回这一设定,简化了资源采集。  相比之下,Westwood的命令与征服系列资源种类简单的多,严格的说只有1.5种资源——散布在地图上的金子(或者叫香料、泰伯利亚矿),还有只能算半种资源的电力。没有人口限制、没有木材瓦斯等其他资源限制,只要有钱,你就可以无限制地制造部队,就可以无限生产电力,而且在《命令与征服:将军》以及《命令与征服3》中,通过黑市、黑客、空头补给,钱还可以再生钱,游戏后期形成无限资源。电力也仅仅是对科技攀升一种有限的限制,而且电力是无限的,并且可以用钱生产出来,使资源实现无限使用。这种资源无限的宏观思想在《命令与征服:将军》中发挥到极致,游戏中三方势力在后期都有空降补给场、黑客、黑市等类似“永动机”的无消耗产钱的经济建筑,在几乎无限的资源和无限的人口,让玩家可以全身心的投入到激烈战斗中,当然,在战场上尽情厮杀操作的同时,也失去了一些运筹帷幄、战术决胜于战略的味道。其次是科技因素。先来看一组大家都十分熟悉的补丁数据:《魔兽争霸Ⅲ》补丁 1.13版:  利爪德鲁伊的专家级和大师级升级时间分别从45秒和1分钟减少到25秒和35秒。  这是一个著名的补丁,大幅度减少利爪德鲁依的科技时间,让大师级变身能迅速成形,奠定了暗夜精灵族以速熊配鹿的“动物园”后期主流战术。同时把暗夜的鸡肋兵种利爪德鲁依从幕后推向了前台主角,并衍生了许多围绕“速熊”的新战术。  在即时战略游戏中,经济因素是对高级兵种的资源限制,那么科技因素,就是针对高级兵种的出场时间限制。以同时期的《星际争霸》和《红色警戒2》来比较,《星际争霸》的科技树显然更加复杂繁琐,各项科技和建筑环环相扣。比如人类的要让攻城坦克成形,需要建造兵营、兵工厂、兵工厂附件、兵工厂附件中升级坦克支架,并且还有攻防的升级,这些都是一笔不小的经济开销和科技时间上的延迟,从而加大了游戏难度,也使得对手有更多的可趁之机。同时对于初级兵种来说,科技树的升级能使这些过渡兵种在后期也能发挥作用,比如Zerg的狂狗科技、机枪兵的兴奋剂、狂热者的加速,让这些初期兵种在后期大决战仍然能发挥作用,不至于和《命令与征服》系列的机枪兵一样沦为板凳兵种。  但人们往往会有偷懒心态,就像有时候看电影喜欢跳过铺垫剧情直接到高潮部分一样,省略掉那些繁琐的科技等待时间,跳过机枪兵吉普车直接进入终极兵种的火爆对决。于是喜欢劲爆的快餐人们迎来了《红色警戒》系列,大部分初级兵种只要有兵营/工厂就可以建造,高级兵种也只是多一个科学实验室之类的象征性的科技建筑,只用付出造价较高和一两个科技建筑的代价就可以量产天启坦克、激光坦克,这样简化科技的做法虽然使得兵种登场率得到提高、战争场面更加火爆,但降低了高级兵种的门槛和成本,同时也减少战术的针对性和多样化。  说完了经济和科技两大因素,我们来看看两者对兵力因素上有什么战术影响。
每个游戏设计师和玩家都知道这个最浅显的道理:低级兵种价格便宜、易量产,高级兵种所需科技费用高,耗时长,但威力大。为了避免玩家速攀科技只造高级兵种的单一局面,暴雪和微软在游戏设计中都通过第二或者第三资源限制的方式,延缓高级兵种的出场时间,来达到游戏的平衡。  比方说,我方Protoss制造一个高阶圣堂武士需要50水晶150瓦斯,如果对手想针对这一战术,除了打击我方采集水晶的农民外,消灭采集瓦斯的农民将更加有效——因为这个高科技兵种除了需求水晶这种基础资源外,对瓦斯这种科技资源需求量更大。同时制造高阶圣堂武士还需要圣堂武士档案馆(150水晶200瓦斯)和进修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)这3个建筑,需要花费更多资源,增加了风险成本。因此对手为了克制高阶圣堂武士,可以采取以下对应战术:1.暴初级兵趁我方兵力真空期Rush——增加军力战略;2.可以打击和干扰我方圣堂武士所需的3个科技建筑的制造——打击科技战略;3.可以打击我方的水晶塔减少人口上限——打击经济战略;4.可以打击水晶采集影响经济平衡——打击经济战略;5.可以打击我方瓦斯采集影响我方科技速度——打击经济、科技战略,等等。  由此可以看出,经济、科技、军力3个战略要素是互相影响和制约,并且衍生出来对应的战略。你使用攀科技的战略,对手可与你同攀科技,也可经济夸张和军力压制的战略与你对抗,由此产生速攀科技、暴兵压制、骚扰经济等等战术。于是我们就可以看到,一出见招拆招、多样化的战斗即将上演,战略三要素的多样与平衡,在增加玩家的风险性和对抗性的同时,也实现了战术的多样化。  再来看《命令与征服》系列,仅有1.5种的资源限制,简化了暴兵和攀升的成本和风险。在初期我们保护好矿车即可,无论暴兵还是攀科技都只用钱——包括科技资源电力也是用钱生产出来,在游戏中后期缺少制约科技发展的资源限制,于是我们迅速攀升科技而不用担心太大风险。没有人口限制我们可以暴兵暴到电脑死机,而不用担心兵力搭配和维护费用等等问题。于是我们在《红色警戒2》中容易看到的苏军的坦克海、盟军的激光坦克海,因为他们只需要金钱这一种资源,而且只需要一个科技建筑,如此的低成本的科技投入和较高的性价比,让玩家毫无疑问抛弃了步兵这些初级兵种,于是也就造成了游戏战术的单一性。
当然,在《命令与征服3》和《红色警戒3》中,攀科技的成本和风险得到了提成,初级兵种性价比的提高和通过科技升级开始在游戏中占据更为重要的角色。可惜的是两者的平衡性和多样性只停留在兵种搭配和科技的多样,而在经济这个宏观层面上,还是保留了传统的1.5个资源种类,不免让人觉得黔驴技穷。以上。
原题:星际争霸的资源种类为什么是水晶和气矿两种?这样设定的原因是什么?---------------------------------------------------------------------------原因:一个游戏要有完备的世界观而世界观最基本的就是世界是由什么构成的。为什么是水晶和气矿:物质:水晶能量:瓦斯信息:由文明提供。好了,世界的三要素齐了。-----------------------------------------------------------------------原题的侧重点在“水晶和瓦斯”上,现在变成“两种”上面了 为什么是两种:简化计算只是一方面根本原因还是因为两种资源完全足够了一种基础资源,一种高级资源。一种主要资源,一种辅助资源。一个主要指标,一个限制条件。一个全盘通用,一个高级部队使用。无论怎么设计,两个指标足矣。如无必要勿增实体嘛。------------------------------------------------------------------------本来以为问题的关键是“为什么不是更多种”原来还有“为什么不是一种”这个……至于为什么不是一种资源。
首先,两种资源,就是两个坐标轴,相比一种资源来说,带来的约束条件多了一个,从而需要在产出部队的时候进行更加缜密的考虑。正比如要计算一种资源的利用率与其收获的战斗力的比值是非常容易的,但是如果加入一种新的资源,那么计算同等战力下两种资源利用率最大化的方案就需要付出更多的思考与安排,作为一款优秀的即时战略游戏,这样的设定是必须要具备的。一种资源太没挑战,战术性太弱。
同时两种资源的好处就是可以突出高等级兵种的稀有性。如果只有单一资源,显而易见,没有制约,玩家会把大部分资源投入到战斗力收益比更大的单位上,这种情况下就很有可能出现大量爆同一兵种的情况。一般来说是高级兵种。例如红警2中的天启光棱。。。很显然,这对游戏的战略性战术性操作性可玩性是有很不利的影响的。
高级兵嘛,有钱不行,还得有粮票,哪里容得投机倒把。---------------------------------------------------------------------------为什么这么设定: 个人观点:两种资源对于即时战略类游戏的确是最佳的设定。这样的设定最大限度实现了战术性与简化操作的平衡人口虽然可以归为资源,不过我还是更倾向称之为限制条件。两者区别就是:资源是玩家可以用来干什么的。比如瓦斯水晶。限制条件让玩家不能干什么的。比如人口限制,特殊单位个数限制。然资源往往有限,所以资源算是一类带有玩家主观性的限制条件。
能让玩家发挥主观能动性的资源,两种足矣。嫌不够,加入新的限制条件即可。然而,实际设计时的原因很可能是非常非常复杂的。很难进一步分析,总不能猜啊,恕才疏学浅。看到 二元选择的观点很受启发。-------------------------------------------------------------------------- 如果能加着重号,我很想给题目加上……
简单说,就一句话:资源类型越多,同时需要处理的关系越复杂,越减慢节奏、降低游戏兴奋感。星际的 2 种资源应是权衡之后,简化了游戏概念模型的结果。详细说这个问题,需要同时解释几个概念:资源有性质、类型和配比的区别。资源性质以目前主流游戏的设定来看,资源一般分两种性质:生产资源和限制资源。生产资源普遍用于建造,如金钱、矿石,单场景内有总数上限。RTS 类游戏对生产资源的处理,通常代表着单一场景游戏时间的预期值,资源储量越多,可预期的游戏时间也就越长,容易打出 Big Game 。生产资源一般以散落的矿产形式出现,散布的地点和密集程度用于控制后方与前线的距离。限制资源普遍作为约束手段,如人口、电量,单场景内有总数上限和阶段上限。最常见的限制资源就是“人口”,起着约束游戏单位的作用,避免拖垮引擎,同时与“人口单位”这一概念配合,提高了竞技难度,让兵种搭配灵活多样。另外土地面积也是限制资源的一种,但总是被人忽略。好的竞技玩家,能准确说出同一块地表可建造的建筑搭配,例如星际 Lost Temple 的 9 点副矿内可以建造 14 个有效支援的 Protoss 炮塔这样的建筑方案。总数上限一般以多个阶段上限的形式出现,如建造仓库、房子可以达到人口上限的设定。资源类型常见如木材、矿石、金钱、天然气等,这些常见的资源,背后隐藏的是不同维度的资源类型。通常分为两个层级、两个领域和两个阶段,兵力+科技,高级+低级,前期+后期的配合,不同资源各司其职,互有交叉。如星际争霸中,矿石主要对应兵力+低级+前期,气体主要对应科技+高级+后期,魔兽争霸中,金钱对应兵力+前期,木材对应科技+后期,两者都与兵力直接相关。这样的设定与游戏模型有关,游戏模型来源于现实世界的抽象。对于战争而言,参战多方所比拼的涵盖而不限于人力、物力、财力、生产能力、士气、天气等因素,在游戏中,还原得越充分,越是容易淡化游戏乐趣。在 RTS 中大量单位打打杀杀,让人上瘾的最终驱动力就是控制感,也就是“上帝视角”。越是操作简便,越是容易产生上帝感,越是操作复杂,越容易分散兴奋点。好的 RTS 都在试图强化上帝视角,无论是精细的模型,还是越来越拟真的物理轨迹,或是人性化的单位回应语音(UnitFeedback),都在朝着“逼真小世界”这样的沙盒场景推进,源动力大部分来自于上帝般的控制感。资源配比所谓的资源配比,表示“为了满足目标所需要的资源组合”。1 为需要,0 为不需要。最简单的是 1 种资源,假定其复杂度为线性,即“只有一个目标,越高越好”,资源配比类型只有 1 。这种类型的游戏,最典型的是赌博(Gambling),无需考虑什么,只要有钱就能玩,只要没钱就算输,目标非常集中,以至于所拥有的资源成为了目标本身。所有的思考都只需要保证资源不断上涨即可,不费脑。----这样的资源配比,多用于小游戏、单一目标的游戏,复杂度极低,如果不是赌博这样的强力刺激,很容易无聊,但设定和策划好的话,可以避免太早产生无聊的感觉。稍复杂的 2 种资源,复杂度为抛物线,资源配比可以有 1:0
0:1 的类型,即“两者的增长需要配比,满足一定比例后才能保障结果”。星际、魔兽都属于这类,不同的是两者配比有别。星际的资源分配,基本以“矿出低级兵”而“气出高级兵”为方向,对应的是实体兵力与虚体科技力量的配比。而魔兽中则不注重高低级,只注重前后期,前后期对于木材的需求有较大区别。这两种配比的风格直接导致了玩法的不同。星际玩家在实施不同战术时,所需要资源配比各有不同,导致需要强化对资源分配的理解能力,门槛较高。魔兽则基本以金币为主,木材仅用于辅助,而非主力资源,因此节奏相对更快。至于游戏时间,两者差不多,因为血量和攻击数值的设定各有不同。星际争霸的数值策划小而精确,甚至可以用方程式计算参赛双方的差距,相同条件、水准下,多一个龙骑就是胜利,对于玩家的错误容忍程度极低。魔兽的数值侧重于娱乐,因为采用了浮动攻击值和高血量的设定,导致游戏参战单位大大减少,偏重于小区域战场的局部比拼。----这样的资源配比,能够提供足够丰富的玩法,同时也能避免过于复杂。多用于强调节奏、快感、对抗的游戏,少用于强调真实、养成、成就感的游戏。更复杂的 3 种资源,是由三个参数控制的曲线,除了什么都不做的 0:0:0 ,资源配比已经复杂到了 7 种: 1:1:1
0:1:0 。帝国时代、地球帝国、横扫千军都是此类典范,资源配比的类型极为丰富,有木材、石材、食物、金钱、铁矿等等。想组织一次大型的战役,要考虑的事情更多,可选择的方案也更多,因而节奏相对缓慢。一定要打快战的话,就只能体验一小部分的单位和建筑,比如帝国时代的封建塔攻,连特色兵种都不需要用到,更不用谈更后期的满级兵种对抗了。这样的设定导致无法在单次游戏里,全面考虑所有可行的进攻方案,而相同的游戏时间内,星际争霸的玩家早已变换了若干次战术,比如 9D 狗转潜伏再转飞龙,或者单兵营龙骑转 OB 再转圣堂+狂热,或者 MM 转秃鹫再转坦克阵……----这样的资源配比,能够更加真实的逼近现实世界,提供更多思考余地,但以牺牲节奏、快感为代价,不适合快餐社会和碎片时间。BTW,上面提到的都是星际 1 代。
这个问题不太好回答。因为 RTS 的设计者的确是可以把资源类型设置为3,4,5而不是2。很难说清楚这里有什么原因,也许根本没有原因。先让我们来看2个小问题。问题1:假如你是做决策的老板,设计师说:我有两套设计方案:A方案是2类资源, B方案是100类资源?你会选择那套方案?(请在心里想一下然后做出回答)问题2:现在设计师又来了,他说:我有三套设计方案:A方案是2类资源,B方案是3类资源,C方案是100类资源?你会如何选择呢?(请在心里想一下然后做出回答)我猜测知友们回答问题1所耗费的时间比问题2要短一些。声明:我没有学习过心理学,以下所说的纯属我自己瞎琢磨的,如有专业人士看到这个问题请多多批评指正。选择是游戏的乐趣来源之一。我可以构造一个简单的例子来论证这一点。设计师让玩家从A点跑到B点——这根本就不是游戏,没有人会傻乎乎的照做,不过它的确是一个挑战,玩家可以完成它。设计师让玩家从A点跑到B点,同时让一只兔子也从A点跑到B点,先到者为冠军。——这是比赛,而不是严格意义上的游戏。设计师让玩家和兔子同时从A跑到B,先到者为冠军,同时玩家可以选择一件道具:选择自行车可以让你跑得更快,或者选择弓箭来射兔子,兔子为了躲避箭会跑得慢一些。——这是一个游戏了。在我看来,人们更愿意做二元选择。当待选项过多时,选择就会变成一件痛苦的事情。对于 RTS 来说,玩家面临2个选择:生产和战斗A——投入资源提高生产能力:造农民,开分矿B——投入资源提高战斗能力:造作战单位,研究科技早期的 RTS 的确就是这样一个模型,比如《沙丘》《命令与征服》和《红色警戒》。但是这类游戏缺乏深度,以《红色警戒》为例,玩家的策略只是选择造矿车采矿还是造双管坦克打仗。在采矿这件事上没有选择了。同理造坦克这件事上也没有选择了。为了增加深度所以设计师往下又给了玩家选择。这就是类似《星际争霸》的选择树,它有两层深度:根节点:玩家 第一层:造农民
造作战单位第二层:采水晶
造单位的选择稍后再说使用2种资源的设计方案有助于玩家快速做出选择。当玩家缺水晶时,让农民采水晶,当玩家缺瓦斯时,让农民采气矿。但如果设计师使用3种资源的方案,再加上矿石这种资源。那么对于玩家来说进行选择就不那么容易。玩家面对同时缺瓦斯和矿石的情况时就会很纠结。到底是去采瓦斯还是去采矿石呢?也许有人要问采用2种资源的方案也会面临玩家同时缺水晶和瓦斯的情况,但我们仔细想一下,这两种资源实际上不是处于均等地位,水晶是主资源,瓦斯是副资源,当两种都缺时玩家一定会先选择先采水晶,毕竟玩家没有瓦斯还可以造小狗等无需瓦斯的单位。玩家面对的永远是二元选择,2种资源能轻松分出主次,如果是3种资源,即便设计师做出 主,次,再次 的区分,但次和再次的区别是很模糊的,决策难度就要大很多。最后说一下造作战单位的问题。为什么作战单位为什么不是二元选择呢?为什么不是只有飞机坦克两种单位而是有更多的单位呢?作为策略游戏需要足够的策略复杂度,只有飞机和坦克无法形成足够的策略复杂度。但是我们可以看到《星际争霸》的玩家,特别是普通玩家,大部分时间造兵依然是二元选择,以虫族为例,初期玩家在小狗和刺蛇之间选择,中期在飞龙和刺蛇之间选择。设计永远是一个权衡的结果。在细节处理上没有通用的原则。总之,我的观点是:为了让游戏“易于上手”,尽可能让玩家面对的是“二元选择”而非更多元的选择,设计时通过将策略选择树的深度加深来增加最终的选择路径条数优于使用深度较浅但一级分支较多的策略选择树。最后那句话有点绕,我举个简单的例子来说明一下。假设我们要让玩家从A到达G点,为了让选择更多,自由度更高,有两种设计方案:通常情况下上面的方案会优于下面的那一个。最后回到问题本身,设计师选择把基础资源分成几种是一种设计决策,脱离具体问题很难武断地说数值是2还是3或者其它数更好。至于题目中提到的几个还比较成功的游戏都是分成2,也许只是一种巧合吧。
首先,《STAR CRAFT》里的资源不止有两种,严格来讲战斗单位的相关资源是三种,还有人口。为什么是三种?因为两种太少,四种又太多,没错,就是因为这个。同样的人口限制决定了对战双方关注的重点要放在小规模部队中兵种的配合以及相互制衡上,而三种资源则适当提升了游戏兵种的多样性。
前面几位说的都不错。即时战略讲的是整体观,简单来说,什么游戏能力都要有。既要反应快,又要会规划,既要技术,又要意识,时间感空间感。抛开团队配合这个大项体现的不好,个人认为这类是考察综合能力最强的游戏。两种资源就是为了配合达到这种综合素质的平衡考量。操作平衡:首先即时战略游戏精彩还是在于对抗,如果四五种资源就成经营类游戏了。然后如果只有一种资源,经营性太简单,缺乏谋划感。作为游戏设计应该计算,控制前线和后方的操作比例达到可玩性最高。时间平衡:兵马未动,粮草先行。战略实施的第一步就是资源调度。主挖基础资源对应的是偏前期兵海压制。而多挖掘高级资源对应的是偏后期科技流。(假如三种资源分别对应前中后期就显得繁琐了)前期的资源挖掘要服务你的战术意图,前后连贯性极强。当然还有各种骗属于高端打法不说了。地域平衡:因为任何一种资源被限制住都会严重影响发展,所以两种资源会使老窝更加脆弱。
因为把星际做成饥荒那种需要20种资源还得解锁科技的游戏你根本没有可能玩明白。
可能很多星际玩家都没有印象。在星际争霸职业化的早期,应该是99年,韩国王中王决赛,Grrrr对阵The Boy,神虫对决,五番战。前两场Grrrr选择随机,分别随到人族和虫族,都输掉了。然后第三局往后,Grrrr手选了神族,连下三城,一举夺冠。这三场比赛,Grrrr的基本战术理念是,用水晶扩张和防御,更多的占据资源点,生产高科技兵种,白球、海盗船、龙骑等。这种理念现在的玩家熟悉的不能再熟悉,但是在当年,是最先进的星际理念。这种理念很好的呈现了水晶和气体的战略意义。水晶是基础资源,是迅速的发展的根本,与人口,扩张,建筑数量等等都有直接关系。气体是科技资源,决定了部队的含金量。在科技树顶端的大部分兵种,都是需要大量的气体的。这种需求到什么程度?如果想拥有一支纯白球组成的部队,比拥有一支龙骑组成的部队,保守估计也要多花出三倍以上的资源采集时间。这里面包含着策略选择的复杂性。也是星际竞技性的重要原因。星际早期,极端追求气体或是水晶的战术都是存在的。极端追求气体的战术,大多数来自于韩国的虫族玩家。他们对农民数要求不高,以保持对对手的攻击性,拖缓对手的发展,比如快狗,空投,飞龙骚扰,随后用高科技兵种比如守护者来终结对手。极端追求水晶的战术也是存在的。比如著名的人族选手TNT,对生产农民有一种执著的情结。这导致它的水晶采集速度,比绝大多数选手要快。每次打到后期,TNT的农民数都很可能在八十人口以上。这两种战术在现在的星际理念看来,都是不可取的。经过十几年的发展,星际争霸职业选手对于资源的认知,已经处在一种相对平稳的状态。比如,早期扩张优先于快攻和科技。比如过去pvz流行双兵营战术,现在更多的选择先二矿的战术。总的来说,各族的资源点扩张时间,都比旧战术快了至少两分钟。这也导致了星际更多的面临高人口,多资源点对抗的局面。再比如,谨慎的选择进攻时机,而不是频繁的发起进攻。这些战术变化背后,是对于星际的防御机制、科技效率,还有扩张收益的最大化利用的结果。也因此,现在的星际争霸战术的多样性已经远不如过去,观赏性有所下降。至于为什么是两种资源,不是三种或是以上的资源?因为星际争霸背后有一种哲学式的设计理念。它在于,现实世界是复杂的,缺乏选择的。通过简化现实世界的概念,带来更多的策略可能性。所以星际争霸的各个层面,都采取了极简主义。相对于同期其他即时战略游戏不断的加入新兵种的倾向,它使用射程,速度,攻击力、血量、群杀伤等概念进行设计尽量的简化兵种。基本上,每种兵种都是极具特色的。人神虫三族的资源、兵种和科技,也有着全然的不同。这种极简化中呈现的复杂策略的可能性,是星际争霸最伟大之处。
正常来说,星际不止2种资源,气和矿只是初级资源,往上还有人口和土地。如果非要问为什么没那么多乱七八糟或者不是单一资源,这和游戏的类型有关。上面有人提到帝国时代,确实如此,帝国是偏策略的游戏,前期规划很重要。而星际和war一样是即时战略游戏,从游戏开局就是规划+战斗,而非种屯田募兵造长城的玩法。控制资源种类,游戏数值的重点就越不在资源上,这样做很容易往战术多样性上引导(控制建筑、兵种所需资源数量及前置条件)。为什么不是单一资源?因为星际是C&C和红警之后出的,玩过的都知道单一金矿无人口限制是个什么样子,满地暴兵,一上来小兵满世界趟图,然后就是兵海。这既不符合现实,也没任何策略可言,就是图一时爽快,小白都爱玩那种。延伸一下,目前绝大部分RPG都是血+魔类型的,这也是游戏发展沿革下来的。最早只是血,比如马里奥、魂斗罗,甚至俄罗斯方块也是。单一血的问题是无法对攻击数值做限制,因为如果没魔这个限制,在运算机能很低下的时候,攻击就是无限发,不可能用cd时间做限制。这样的游戏多了也就无趣了。而mp(魔法)的出现,不仅能对攻击数值做限制,还能丰富游戏玩法(力敏耐精神抗性神马的都是几百年后的事情)。将血+魔发挥到最高层次的就是暗黑破坏神,红蓝两个球几乎成为那一代RPG的标配!来自棒子国的网游“传奇”又将其精髓延伸到了网络。在wow风靡之前,所有的游戏人都是以暗黑和传奇为努力目标的(别扯上古卷轴,那时候根本没人玩,网吧里只有暗黑)。【P个S】感脚年轻一代的游戏及互联网从业者很少有了解游戏发展历史的,看到很多人只玩过魔兽、CF、LOL,异常觉得蛋痛(虽然当年也是满地只玩过红警、传奇的),就想起那句搞笑的“都是抄袭CF”!很多自诩为“创新”的游戏,有机会去facebook上看看,都尼玛是抄的,只不过你没接触过罢了。其实仔细想想,任何行业也都是从互相抄开始的,比如所谓的“师夷长技以制夷”,甚至国家层面的间谍的工作之一就是获取对方科技情报。但是,如果只是抄,只会抄,那就呵呵呵了!
这个问题很复杂,不能简单的用平衡两个字来回答。或者说,是为了简化平衡的设计,而不直接是为了平衡。但这个问题也很简单,不需要扯什么美学、数学、心理学的知识。简单来说,是一种权衡后的结果。暴雪所有的即时战略类游戏在资源采集上基本都遵循了:双资源、至少一种资源有固定开采速率、农民渣攻击的设计。这样的设计主要原因就是简化游戏的平衡,为后面的单位成本设计提供便利。通过这样的资源采集策略,每一个单位的成本可以直接换算为农民时间(农民采集这些资源所需要花费的时间)。又由于有一种资源有着固定开采速率,所以这种资源的农民时间可以直接换算为时间。但如果两种资源都是固定开采速率(或者只有一种,也是固定开采速率),那么玩家在资源采集这一块将变得毫无策略,使得游戏变得非常单调。所以采用两种资源,一种有固定开采速率,是一种非常不错的折衷策略。在星际争霸中,瓦斯的开采速度是固定的(最多三个农民)。这样,玩家在游戏开局后每一分钟大概能够获得多少瓦斯,是完全可以推算出来的。这可以有效的否决一些极端的战略,例如前十分钟全部造农民攀科技直接出三级兵碾压。暴雪的游戏看似战略丰富多样,但事实上所有的丰富多样都被严格的限制在暴雪画好的公式和框架里面。所以在水晶矿之外增加瓦斯资源可以更精确的的控制科技树和高级兵的节奏。只需要调整一下瓦斯的需求,就能控制单位出现的时间。比如说光明圣堂武士拥有对低级兵种碾压的能力,那么,就把圣堂档案馆的的瓦斯需求增加到300,这样就可以让他可以在别的种族至少不依赖于初级兵种后,才会出现在战场上。或者让闪电风暴需要更多的瓦斯(增加更多的水晶需求虽然也能遏制快速爆圣堂,但是这样带来的副作用非常大,一不小心可能导致圣堂的成本过高而没有任何性价比的垃圾兵种)。但是资源种类的增多并不总会简化问题,因为这意味着玩家可以采取更多的开采策略。同时更复杂的的资源策略会使得玩家无法专注于战场,正在激战的时候,把镜头切回基地种田的游戏观赏性也不佳。所以权衡之后,暴雪采取了两种资源的方式。
是为了兵种之间的平衡,所谓平衡,就是指不存在简单最优解。也就是说,不存在玩家只需要生产单一种兵,就可以在很大把握上获胜的情况。否则这个游戏就不平衡了。由于rts游戏中,游戏目的就是消灭对手,因此一个兵种的价值就可以折合成广义的攻击力(如攻击、防御、给其他兵种的支援等等),高级兵种就是攻击力比较高的兵种,初级兵种就是攻击力比较低的兵种。在玩家选择兵种的时候,会根据攻击力/资源进行衡量,这个数值姑且称为单位攻击力。攻击力高的兵种未必单位攻击力高,例如某兵种A攻击力100,资源也是100,单位攻击力是1;兵种B攻击力20,资源10,单位攻击力就是2.当资源只有一种时,给数值设计带来很大难度,基本上无论怎么设计,都会有简单最优解:通常情况下,玩家会单一生产单位攻击力最高的兵种,也就是花同样的钱,买到的攻击力总和最大;如果把各兵种的单位攻击力设计成相等的,这个游戏就彻底失败了,这个游戏直接化简为谁的采矿效率高,单位时间内能够出更多资源上了。当资源有两种的时候,出现了变化了。因为两种资源的采集效率可以有所不同,这样就给数值设计留下了很大的空间:对于那些单位攻击力较高的单位,要求更多的使用高采集难度的资源(星际中高级兵种普遍比较耗费气体);对于单位攻击力低的单位,要求更多的使用低采集难度的资源。对于单一资源的时候,由于各兵种使用的资源采集难度是一致的,因此调整采集难度是没有意义的。既然如此,那么增加更多的资源种类可以吗?当然是可以的,但是游戏除去平衡性之外,还要考虑可玩性。如果游戏过于复杂,玩家需要考虑的事情过多,就会降低可玩性。
如果只用一种资源,那么有一个显而易见的缺点:会让不同的建筑、兵种之间产生资源上明显的等级差,在设计游戏的时候会出现“性价比”的难点。如果使用三种或者以上的资源,会让游戏的门槛变高,普通玩家不那么容易上手,要精通它们其中的分配就更难了。两种资源可以让人短时间内就掌握基本要领,而需要花上一定的功夫来深入学习分配。
简化资源采集部分,引导玩家将重点放在战略战术以及正面战场上,同时也提高了进攻方和防御方对矿区的重视程度(代价小成效大)。对比:帝国时代。PS.帝国时代同样是一款最优秀的RTS游戏之一,只是侧重点与SC不同而已。
矿是暴兵的基础资源;气是升级科技的辅助资源。两者的配比变化使部队数量和科技水平也在动态的变化,演变出了千变万化的战术。
从数学角度来看,无论是二进制、三进制还是N进制所能表示的数都是等同的,所以一种资源和多种资源有本质区别,但是多种资源之间没有本质区别。
那些1 3456种资源的游戏最后都死了。。。
一种太简单 三种太罗嗦
话说coc其实有三种吧 钱 水 油(小七本撸过…)个人觉得相比单资源(比如c&c) 多资源设定是为了增加游戏的复杂性/难度/深度等等只采一种矿-生产-攻击的套路太过单一了 所有的单位建造也都是基于这一种矿如果有两种或以上的资源 首先可以设计出更多的 需要不同资源的单位 加强游戏本身的多样性其次多资源在单位时间内的合理分配 也是在考验玩家的统筹能力至于为何不设计更多种资源…话说搞那么复杂干啥 帝国就是四资源(算人口有五资源了) 游戏节奏就相对慢了不少 私以为这样就失去了爽快感…p.s.打完字回头看了看 似乎都站在coc的角度上去考虑问题了 最近有些沉迷啧啧啧…
确切的说,sc2的经济设计得非常好,矿石用于基础设施,基本单位,气体用于攀科技,造高级兵种等。这样的设计随即产生很多打资源的战术。而且产生多种兵种资源差距的设定,比如高等圣堂武士耗气体多,狂热者等基本兵种不耗气体等。去看一看sc2的比赛视频,有一种战术,像用狂热者换光虫族毒爆虫而打击虫族气体,再换兵种取胜。sc2采取双气体设定,比sc1更先进了,同时又增加对对手侦查的战术以及战略判断。
同理,war3的钱加木头设定也有同样的效果。比如人族塔群耗木头多之类的。。。
双资源应该是最合适的。像同样出名的红警,帝国时代等,出名也经典,但各大比赛都不减他们的身影。单经济资源的受限制太多,过多的经济资源种类过度繁杂。我记得傲世三国的资源种类最多,大概七八种,玩起来感觉有些资源作用不大有些又供不应求。
上面各种答案简直逗啊,星际的资源是气矿人口,这个现象是一个典型的路径依赖,因为魔兽二就是这样设计的,轻车熟路自然星际也这样了。不过在魔兽二里气对应的树木还没有被赋予“稀缺”和“贵重”的属性。

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