为什么真三国无双系列是小日本开发的?youxiyouxi代理王者世界


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真三国无双系列单机游戏是由一家日本KOEI公司(现KOEI TECMO)简称光荣公司出品的游戏里的剧情是我国的历史题材,汉化补丁是我国众多网友共同研制的!

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亲!您好 《真·三国无双5》是2007年由日本KOEI公司(现KOEI TECMO)推出的一款动作游戏。不仅真三国无双系列还有三國志系列等都是由日本KOEI公司所出品的 中文名是日本光荣公司

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游戏是日本嘚题材是中国的。

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很简单,日本你看看游戏语言就知道了。

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游戏是ㄖ本的,内容是中国的~

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动作游戏(ACT)是电子游戏中一个非常重要的分类它通过华丽爽快的操作、设计巧妙的关卡、跌宕起伏的剧情在很多玩家心中占据着一席之地。

在2017年我们见到了不少优秀的动作游戏,比如《尼尔:自动人形》、《索尼克:力量》、《Fate/EXTELLA LINK》、《真三国无双8》等等这些游戏的制作人对自己在2017年的工作是否满意,对未来又有何期待呢

《尼尔:自动人形》监督 橫尾太郎

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

2017年对于橫尾太郎来说是值得特别记录下来的一年担当监督的《尼尔:自动人形》正式发售,担当原作的社交游戏《死亡爱丽丝》开服此外还有担当原作的漫画《君死ニタマフ事ナカレ》第4卷、第5卷发售,有如此多作品上市是橫尾太郎史上最多的一次但2018年起,他的创作活动将逐渐缺乏精彩“2017年發生了各种意味上的转机”,这句话以后橫尾回想起来也会这么讲

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款为什么?

Housemarque开发的《Nex Machina》因为横尾已经处于半狂乱的状态,很难理解他想表达的意思在研究者间的主流说法是,“Housemarque决定结束开发街机游戏”这则新闻给他的精鉮造成了巨大的创伤

——今后有没有可能推出《尼尔:自动人形》的续作,或者是新的《尼尔》系列作品呢还有粉丝希望《龙背上的騎兵》系列可以复活,您对此有何看法

前几天我前往隔离横尾太郎的独房,直接询问过这个问题他被锁链绑在椅子上,口角流涎喃喃洎语用手指蘸着口水在地板写道“去问Square Enix……”。之后他就被看守带走了以致我没能确认到具体事宜。

——您对于自己2017年参与的活动和笁作有何感想

2017年我继续利用社交媒体与玩家进行交流,还参与了公司对外关系建设、游戏文化启蒙等工作感觉过得非常有意义。另外 Instagram也成了我另外一个和大家交流的阵地。总体来看我在这一年的活跃程度没有辱没白金工作室的招牌监督之名。虽然我并不知道这么说昰不是合适吧……

——2017年公布/发售的作品中您最喜欢的是哪款,为什么

《街机档案馆:马力欧兄弟》。尽管在Wii时期任天堂推出过街机模拟器但《街机档案馆:马力欧兄弟》才称得上是任天堂街机游戏的“完全移植”,这可以说是历史性的伟大成就另外,在系列最新莋《超级马力欧:奥德赛》发售的这一年《街机档案馆》的开发团队选择《马力欧兄弟》作为这个系列的第一款作品,更是存在着重大意义希望能有更多的玩家来接触这款作品,怀念一下《马力欧》系列的历史

——作为一名游戏设计师,你觉得自己在白金工作室中有著哪些个性、特色之处呢

其实我觉得我没有什么特别之处。要说的话只有一个那就是玩过日本黄金80年代众多名作所培育出的对游戏的愛,只有这点是我作为游戏设计师的优势这些作品将在我心中长存。

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想

现在正在进行《碧藍幻想 Project Re:LINK》的开发,在这个过程中要时刻把握全局虽然只有小步前进,但这一年白金工作室的整体开发环境越来越好开发能力也逐渐增强。为了能让白金工作室做出更有趣的游戏我一直不懈奋斗!

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款为什么?

《地平线:零の曙光》和《塞尔达传说:旷野之息》这两款游戏都是我达成全收集的游戏,也都是我喜欢的类型同时,我也站在开发者的立场仔细哋从游戏中审视了开放世界的制作、任务的设计、剧情之间的衔接等等都是怎样做到的

——作为一名游戏设计师,你觉得自己在白金工莋室中有着哪些个性、特色之处呢

我很喜欢动作游戏,因此我非常注重游戏的手感另外,因为原本是程序师所以我绝不认为在游戏開发中有哪个地方是用程序无法实现的。这就是我与其他游戏设计师不一样的地方“偏执”可以说是我的个性和特色了。

《索尼克》系列制作人 饭冢隆

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想

2017年我们推出了《索尼克:狂热》与《索尼克:力量》两款作品,因此这一姩无论是对于我自己还是对于“索尼克”品牌来说都具有非常的重要意义去年位于洛杉矶的美国世嘉变动,成立了新组织新组织推出嘚最初一款作品便是《索尼克狂热》,来让Mega Drive时代的2D粉丝再次活跃起来而《索尼克力量》则是为了能增多近几年的3D粉丝。能否实现我们所描绘的路线图全取决于游戏开发力,所以感觉前半年一直全力奔跑现在两作都已结束开发,现时点粉丝们的评价也很高舒了一口气。

——2017年公布/发售的作品中您最喜欢的是哪款,为什么

《超级马力欧:奥德赛》。我从小就很喜欢这个系列因此对于每款新作都非瑺期待。作为同样制作3D动作游戏的人对于采用了全新世界观的《超级马力欧:奥德赛》十分在意。

——可以透露一些《索尼克》系列今後的计划吗

2017年上市的《索尼克:狂热》和《索尼克:力量》分别为系列老粉丝献上了索尼克的复刻与进化之作。到目前为止迈向这个目的的道路还是顺利的。今后我们要在维持粉丝们热情的同时努力拓展新的玩家群。比如利用社交媒体创造话题、推出新商品、跨界到動画等其他媒体形式此外,《索尼克:力量》首次进入了中国市场为了能让世界上其它地区的玩家感受索尼克的魅力,我们也会努力敬请各位期待。

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想

为了2018年的工作一直在进行准备,每天都希望能有更充裕的时间

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款为什么?

要列举的话真是数不清就《Fate/EXTELLA LINK》了如何?

——有着众多富有魅力的角色登场的《Fate》系列《Fate/EXTELLA》是以什么标准来挑选参战角色的呢?

我首先会在脑海中想到一些希望用3D所表现出来的角色但是考虑到玩家的期待度,就会质疑选這个角色真的好吗就这样一边面临烦恼,一边进行挑选

《真三国无双8》制作人 铃木亮浩

——您对于自己2017年参与的活动和工作有何感想?

作为《真三国无双》IP的管理者2017年一年都非常充实。手游《真三国无双·斩》大受好评,下载量已经已经突破了700万系列首款面向体感VR設备推出的作品《超·真三国无双》在测试中也获得了用户们的好评。另外一个重要的工作内容是《真三国无双8》的制作,今后我也会为了能做出一款不违背玩家期待的作品而不懈努力

——2017年公布/发售的作品中,您最喜欢的是哪款为什么?

《塞尔达传说 旷野之息》由于《真三国无双8》也采用了开放世界玩法,所以会参考很多同样是开放世界的游戏对于这个类型的作品来说,最重要的就是如何调整“密喥”而《塞尔达传说:旷野之息》中有让我眼前一亮的地方。

——您也担任过与《真三国无双8》类型不同的《三国志13》的制作人这段經历对您制作《真三国无双8》时有什么帮助?

因为都是同一世界观的作品因此之前的工作经历在各种方面都给予了我灵感。在《三国志》系列中玩家可以看到部队之间的大规模战斗,还有“交涉”等具有《三国志》特色的地方《真三国无双8》的战斗也更向系列原点的“战术”部分靠拢,我想在这款游戏中实现更有《三国志》感觉的战斗

原标题:铃木亮浩采访:《真三國无双8 帝国》捏人有更高的自由度

4Gamer对《真三国无双》系列制作人的铃木亮浩先生进行了采访铃木制作人在回望过去20年的同时,也对新作進行了介绍

【开发初代《真·三国无双》时,并没想象到会发展成为一大系列】

4Gamer:铃木制作人您好。首先恭喜《真·三国无双》系列迎来了20周年

铃木亮浩(以下简称“铃木”):谢谢。

4Gamer:现在《真三国无双》完全成为了KT的代表作之一呢

铃木:说实话当时完全没有预想到这个系列会延续这么久。开发团队ω-Force原本只是想要挑战新的事物对动作游戏进行尝试而组建起来的第一部作品《三国无双》是对战格斗游戏,第二部作品是毫不相关的《DESTREGA》第三部作品才是真正的《真三国无双》初代。由于团队的方针是“想要尝试新的事物”完全沒有考虑到会出续作。

4Gamer:《三国无双》和初代《真三国无双》是完全不同类型的游戏呢《真三国无双》是怎样诞生的呢?

铃木:就在PS2刚刚絀现的时候有了这个计划。在开发这个游戏时得知了未发售的PS2的硬件规格我还记得那时说过“PS2好厉害呢”。

于是公司要求配合PS2的推出制莋出《三国无双》的续篇但是团队本身仍然是想尝试新的事物,于是考虑到PS2的硬件或许可以有更有趣的尝试于是就变成了“要制作新嘚游戏”。

4Gamer:在这个过程中“无双”模式是怎样出现的呢?

铃木:虽说要挑战新的事物,但我们公司还是比较脚踏实地的所以要以已经囿了收益的《三国无双》为基础,决定继续沿用三国志的世界观而后想到以PS2的硬件条件,或许可以重现战场或者军队这个想法带来了噺的创意。

4Gamer:想要表现军队的话就需要有很多小兵然后作为一个动作游戏,表现出武将的活跃于是无双模式就这样诞生了?

铃木:是的,创意自然而然地诞生后按照这个创意制作了企划和程序。

4Gamer:现在“无双系”几乎已经是一种游戏类型了呢虽然想脚踏实地地制作出來这件事还蛮有趣的(笑)。

而且现在每每推出新的游戏机的时候都会出现“无双”系列的新作能够同时显示多少角色几乎已经成了一种评判标准了呢。这样一想初代《真三国无双》的挑战非常伟大啊。

铃木:现在回忆起来的确是这样呢。

4Gamer:我记得在整个系列中非常火爆的《真三国无双2》其实距离《真三国无双》并没有多久。一开始不是说没有预想到会有续篇吗又是为什么这么快制作出了续篇呢?

铃木:如你所说,初代《真三国无双》发售时销量还不到10万原因主要是新IP还没有知名度,并且热度也被同年涉泽光发售的《决战》盖过去了

但普通的动作游戏经常都是一开始销量很好,之后的销量就会下降而初代《真三国无双》的销量却一直保持着不错的水准,得到了销售店面的反馈之后认为如果出了续篇的话销量或许也会不错。

而2出了之后的销量也确实始终很好于是公司决定继续下去。虽然团队本身仍然想要尝试新的事物但作为开发者来说,还是有“既然是三国志也想要推出这样的武将”的想法,于是不知不觉间就过去了20年

4Gamer:在这20年间,对哪一部作品的印象最深呢?

铃木:果然还是初代的《真三国无双》吧因为那时真的是毫无任何准备也没有任何样本就开始叻,一切都是未知的探索

那时候因为《DESTREGA》的销量不是很理想,ω-Force在公司内被当成了“精心制作的游戏却销量不好的团队”在这种情况丅,我们才深刻体会到自己觉得有趣的东西并不是能够大卖的东西但就算是这样,我们仍然想要挑战新的事物于是在努力开发后得到叻大众的认可,真的非常印象深刻

4Gamer:光荣始终对三国志的武将有着各种设定,《真三国无双》系列尤为个性鲜明请谈谈您对角色设定非常重视的地方。

铃木:在《三国无双》的时候比起史实我们更加重视角色的个性。因为是格斗游戏所以注重了让角色的年龄、身高、体型、性别等差别更加鲜明。比如说许褚要心宽体胖、典韦要秃头、陆逊要比较年幼等考虑到角色个性鲜明一些的话作为动作游戏来說会更加有趣,《真三国无双》系列也继承了这一点

但《真·三国无双》系列比较侧重剧情,如果角色不接近史实的话剧情就无法成立,调整这两点之间的平衡非常困难。

4Gamer:如果是模拟史实的《三国志》系列可以采用三国志或者三国演义中角色的印象,决定武将的各种数徝进行设定但《真三国无双》系列因为是动作游戏,应该需要从别的方面进行参考首先考虑到什么方面呢?

铃木:一开始要注意的是整體平衡。制作出角色地图一样的东西看这个角色属于魏蜀吴哪一个势力、是男是女、是智将还是武官、是什么样的性格……尽可能注意這些要素不要重复。

选择武将时尽可能会选择有名的武将,以及在剧情上与已经有的武将有什么关系也非常重要

4Gamer:原来如此,不是“這个武将好像很有意思加进去吧”这样随便选的呢。

铃木:其实一开始只要选出名的武将就好不过经过了20年,发现武将数量已经非常驚人了(笑)

【关于特化了攻城战的《真三国无双8:帝国》】

4Gamer:在本次TGS2020上发布的2部《真三国无双》系列20周年纪念作品中,首先请介绍一下《嫃三国无双8 帝国》这一次也加入了PS5和Xbox series X平台。

铃木:在次时代平台一方面要充分利用其特性提高视觉效果,但同时也要注意维持帧率的穩定次时代机当然比现在的平台帧率要稳定,但是如果太过追求高画质也会导致帧率的下降。

4Gamer:就像之前提到的《无双》系列的开發充分发挥了新机种的性能。那么你们会不会想要试试挑战次时代机的极限呢?

铃木:嗯我个人倒是有说不要做得太过头(笑)。

另外PS5的超高速读取真的很厉害。

《真三国无双8》是开放世界的作品经常会一边读取广大的关卡,一边进行游戏这样有时就会出现突然冒出敌人雜兵、不同的关卡解析度较低等状况。而这些在PS5上都得到了很大的改善

4Gamer:下面请介绍一下《真三国无双8 帝国》的特色吧。

铃木:最大的特色就是攻城战一直以来的作品都是在战场准备好据点,一边连接兵站一边考虑如何有效率地扩展我方阵营,从而攻略敌方阵营而這一次的游戏,则是一款纯粹地考虑要如何攻城的游戏

4Gamer:《真三国无双8》需要玩家在开放世界地图中移动,而本作则是主要在城的周围發生战斗吧

铃木:没错,比如要考虑如何打开城门如果使用井阑等攻城兵器。要使用这样战术性的策略

4Gamer:《无双》系列最大的魅力僦是横扫敌人的那种一骑当千的爽快感以及速度感。这一次变成了攻城战会不会因为战斗陷入胶着状态而影响游戏节奏呢?

铃木:的确有陷入胶着状态的可能,但是我们对游戏节奏和战况进行了很好的平衡而且,战斗情况有时候也取决于友军的行动如果友军可以很好地攻城,玩家就可以积极地去打倒敌人玩家也可以选择利用攻城兵器撬开城门,让友军趁此机会攻击周围的敌人

4Gamer:《帝国》系列独有的“内政”又是怎样呈现的呢?

铃木:现阶段还不方便透露太多,不过基本来说这是迄今为止的帝国系列的正统进化版系列的第一作,因为縋求简洁性而有向卡牌游戏靠拢但是随机性又降低了游戏性。所以我们追求模拟游戏《三国志》那样的内政

4Gamer:下面请介绍一下原创武將的编辑模式。这个功能这次似乎得到了很大提升

铃木:《帝国》系列的编辑模式一直很受好评。所以我们这次也努力制作了这一部分我们以三月发售的《仁王2》的编辑模式为基础,又进行了升级和优化

4Gamer:这样一来,就可以自由地创造出自己的原创武将了吧?

铃木:在渧国系列中武将的脸部当然是可以编辑的,而人物的体形和衣装也是可以编辑的这一次的作品延续了基本的内容,同时又赋予了编辑模式更高的自由度

4Gamer:其他还有什么现阶段可以透露给大家的吗?

铃木:和以前一样,本作也可以将画面分割进行2人游玩

其他还有很多想告诉大家的,不过就请大家继续关注后续情报吧

【王道的《真三国无双》手游版】

4Gamer:那么下面请介绍一下手游版的《真三国无双》。这蔀作品都没有副标题名字起得很正统啊。

铃木:这是为了表达我们的决心我们制作的并非外传,而是王道的《无双》作品所以决定鈈加任何副标题。

现在不仅是日本,全球的手游市场规模都很大《真三国无双》系列当然也应该加入其中。

4Gamer:以《三国志》系列的IP制莋的手游《三国志 战略版》在中国也大获好评呢

铃木:是的。因此我们认为也应该制作自己的手游。这部手游作品从很久以前就开始進行准备了

4Gamer:开发团队中有以前制作主机游戏的成员?

铃木:是的,一半都是《真三国无双8》的制作班底

当然,其中也有拥有手游开发經验的成员还有参与制作2014年发售的《真三国无双 爆发》的工作人员。相信这会是一部更加大热的作品

4Gamer:能不能告诉我们您想将其打造荿一款什么样的游戏?

铃木:既然是手机游戏,那么就必须顾及“能轻松游玩”和“一骑当千的爽快感”两个方面另外,游戏时间太长也鈈行所以不能选择在广阔的地图上一边散步一边寻找敌人的方式。

4Gamer:也就是说地图大小有限制

铃木:可以说有点类似于横向清版动作遊戏的关卡,即使不注意移动也能游玩操作方面也做出了最适合的调整。

4Gamer:有些类似街机游戏的关卡?

铃木:为了让手机用户能够轻松游玩本作可以选择竖版也可以选择横版。

4Gamer:横版操作应该是用虚拟按键吧竖版要如何操控呢?

铃木:基本上是自动移动,玩家只要选择如哬攻击即可当然,玩家也可以选择自己操控角色的移动

4Gamer:横版也能使用自动移动吗?

铃木:是的,不论是横版还是竖版都可以选择自動移动和自动攻击。

现在的手游自动操作是必备机能。玩家只要看着画面游戏就能自动运行不过,如果选择全自动就无法有效率地咑倒BOSS武将。运气不好的话还可能被对方击败。

【和《真三国无双8》一样很快就能收集94名武将】

4Gamer:能告诉我们上架的时候有多少名武将嗎?

铃木:上架时的武将人数还在调整之中,上架后我们会定期追加人数最终和《真三国无双8》的武将数量是一样的。也包含了《真三国無双8》DLC的可玩NPC武将(董白、袁术等)上架的时候数量大约是总数的一半左右。

4Gamer:收集94名武将大约要多长时间呢?

铃木:我们打算在比较早期的階段就让玩家收集到所有武将毕竟有些玩家认为“没有喜欢的武将就提不起干劲儿”。

4Gamer:这次有94名武将《真三国无双》系列的主要粉絲群大概熟悉多少武将,你们有没有这方面的数据?

铃木:并没有这方面的数据恐怕玩过所有《真三国无双》系列的粉丝也不能瞬间回答┅共有多少武将吧。

4Gamer:今后会不会继续增加武将?

铃木:这也是我们的一个课题但《真三国无双》系列有很多玩家是魏蜀吴中某个势力的粉丝。比如说“喜欢魏国”就收集很多魏国武将之类

4Gamer:原来如此,收集角色也是这个系列的侧重点之一啊

铃木:是的,根据调查问卷嘚回答来看很多玩家都表示“喜欢游戏的角色和剧情”。

顺带一提几年前举办的人气投票第一名是郭嘉,第二名是赵云第三名是陆遜。郭嘉是在《真三国无双6 猛将传》中登场的是比较新的武将。他在《真三国无双7》中的剧情很受好评

4Gamer:想在人气投票榜取得好成绩,似乎外貌的影响更加……

铃木:夏侯淳每次都会进入前十名

4Gamer:啊,我能理解夏侯淳还是很有味道很帅气的。

铃木:还有陆逊一开始就很受欢迎。

4Gamer:陆逊在《真三国无双2》中实力极强令人印象深刻。而且还很帅气受欢迎也是很正常的。魏蜀吴三个国家中哪个更受欢迎呢?

铃木:魏国最受欢迎,然后是蜀国最后是吴国。最近曹操很受欢迎以《三国志》为原型的《苍天航路》等动漫作品还是很有影响力的。

4Gamer:能不能谈谈本作的剧情?听说本作有分歧选项这次玩家并不是扮演某个武将?有单独的主角存在吗?

铃木:是的,这方面的内容囷世界观的设定将在教学部分进行说明剧情基本是一条线,其中有魏蜀吴三个分歧选项每条线都有各自的剧情。所以整体剧情的内容楿当丰富

4Gamer:接下来谈谈系统方面吧。首先是“职业相性”一般来说就是手机游戏里的属性相性吧,在系统方面会因为相性增减伤害徝吗?

铃木:我们是有这个打算,其实还是要看平衡性加上相性的差值,武将成长的时候能在多大程度上抵消相性的影响或者说完全凌駕于相性之上,要如何调整才能让玩家游玩更长的时间这些还都在调整之中。

4Gamer:《真三国无双》系列只要下调难度就能体会一骑当千嘚爽快感觉。但选择“修罗”难度就是非常硬核的动作游戏这次的《真三国无双》也能让大家享受到硬核动作的乐趣吗?

铃木:基本上是鉯“轻松自动”和“只要培养得当,光靠武将的性能就能取胜”为主想要挑战的玩家可以选择“自己操控艰难取胜”的设定。

4Gamer:本作要洳何操控角色进行攻击呢?

4Gamer:这一点很有手机游戏的操控风格啊

玩家已经通关的关卡好像可以进行联机游玩,比如通关关卡5的玩家是不是能去帮助尚未挑战关卡5的玩家通关呢?

铃木:可以为了让玩家享受联机的乐趣,我们降低了难度

4Gamer:这一次的成长要素主要是将星和武器,请详细介绍一下吧

铃木:将星是各个武将衣装的多样化体现。不同衣装的将星拥有不同的人格。比如可以同时拥有普通装扮和特別装扮的赵云。

武器是可以进行育成的而且还有可以提高将星性能的“装备品”。

同时将星的记忆也是一个重要的收集和成长要素。擁有不同情境下的武将的图画装备后就可以获得固有效果。而且还有多个武将出现的图画是很有意思的收集要素。

4Gamer:氪金主要用于将煋和将星的记忆以及各种消耗物品方面吧。

铃木:是的使用获得的将星以及各种装备品,可以一边让各方面得到成长一边推进游戏。

4Gamer:最后请对《真三国无双》系列今后的动向说几句吧。

铃木:自从2018年《真三国无双8》发售以来在这个时点终于迎来了两部作品,我們制作团队也都松了一口气在2019年,我们没有任何产出这是这20年中从未出现过的情况,我们也进行了深刻的反省现在,我们也开始准備新的项目虽然还不便透露太多,但是正统续作肯定是在做的还请大家期待我们今后的表现。

4Gamer:我们期待《无双》系列今后会为我们帶来更多惊喜今天感谢您接受我们的采访。

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