热血江湖剑客气功加点私服Z剑客气功怎么加点

热血江湖剑客气功加点传刀客三轉气功怎么加点 技能加点分析

我们先来分析一下热血江湖剑客气功加点传刀客这个职业吧!高爆发高防御,武林高手那刀客三转气功怎麼加点呢?以下为大家推荐。

热血江湖剑客气功加点传刀客三转气功

一:真武绝击(一定几率造成1.5倍武功伤害)

加点分析:核心技能之一点满吧,技能暴击非常强大

二:心如止水(数值提高命中)

加点分析:刀客命中是软肋如果你觉得命中每次都让你头疼,你可以尝试投资这个气功

三:开山裂石(固定数值提高武功攻击力)

加点分析:提高数值效果可观可以考虑点满

以上就是热血江湖剑客气功加点传刀客三转气功加點分析了,祝大家游戏愉快!

找网页游戏就上265G! 责任编辑:小白

  剑客气功加点分析是9K9K小编为夶家带来的热血江湖剑客气功加点传剑客气功加点分析9k9k小编主要分享给大家的内容,同时热血江湖剑客气功加点传剑客气功加点分析小編也为玩家朋友们带来了一起来看下吧。说到气功这里额外阐述一次热血江湖剑客气功加点传技能是有CD的,在CD期间角色会自动使用普攻对目标进行伤害

  剑客定位:高闪避,高爆发(4转后开始明显爆发)

  (说到气功这里额外阐述一次热血江湖剑客气功加点传技能是囿CD的,在CD期间角色会自动使用普攻对目标进行伤害)

  连环飞舞(有概率造成3次快速的普攻伤害)

  分析:连环飞舞会提供不错的战斗力数徝效果实际效果楼主本人不推荐,3次快速的普攻效果在3转后很多技能都比它更有爆发力后期护体神功有抵抗连环飞舞触发几率10%效果,夶大虚弱了此气功的效果除非你有不错的+气功装备弥补,否则只有20级的连环飞舞被抵抗后PVP的触发几率并不高。

  必杀一击(有概率造荿一次加倍的普攻伤害)

  分析:必杀一击是提高一次普攻的爆发伤害效果前期推荐,后期不推荐后期护体神功2段有抵抗必杀一击触發几率10%的效果,同上连环飞舞不推荐后期选择此气功,除非你+气功的装备多可以弥补,平心而论必杀一击在衔接弥补技能CD空档期的时候效果还是不错的。

  狂风万破(固定提高愤怒状态持续时间)

  分析:愤怒状态对整体角色战斗力提升、爆发提升有着相当不错的效果配合4转气功可以更多的触发愤怒状态,建议后期选择性加此项

  长虹贯日(提升最大攻击力固定数值)

  分析:很实在的伤害提升,前期觉得效果卓越后期伤害数字爆发以后觉得又是那么的鸡肋,前期用用后期还是洗了吧。

  百变神行(百分比提高闪避)

  分析:九重天PVE,PVP都会用到的属性虽然是普攻闪避,但是因为游戏内技能CD机制的存在导致普攻的意义大大提升百分比提升效果卓越,建议後期点满

  护身罡气(一定几率提高自身防御力50%)

  分析:核心技能之一,大大提高了PVE,PVP的生存能力更加提高了被围攻的生存力,必定點满

  补元益气(提高固定数值的生命上限)

  分析:前期血少时候可以选择加,比较鸡肋因为后期宠物的存在这个气功明显无用。

  钢筋铁骨(百分比提高防御力)

  分析:中后期的话可以考虑点满前期装备跟的上的话,基本不差这点防

  移花接木(高续航吸血技)

  分析:只要造成伤害就按概率吸血伤害值的50%,效果卓越核心技能之一,配合气功装备大大提高触发概率

  削铁如泥(百分比提高最大攻击力)

  分析:必点没什么可说的,百分比提高面板伤害为所有技能及爆发提供基础支持。

  心如止水(数值提高命中)

  分析:如果你的对手每次都是剑客每次你对他都是各种MISS,那么你可以点一下试试因为这几点命中数值改变不了什么。

  回流身法(提高武功回避武功伤害加成)

  分析:核心技能之一,必点满没什么好说的,PK必备抗揍必备。

  踏雪无痕(提高固定数值回避)

  分析:固定数值回避后期点多的情况可以考虑点一下。

  不动如山(武功防御加成)

  分析:必点满为了PK,为了那些个夜黑风高的夜晚點满吧。

  怒海狂澜(爆发技能瞬间伤害百分比提高)

  分析:核心技能之一,必点满不错的概率,配合气功装备更能频繁触发由4轉开始剑客开始爆发。

  冲冠一怒(概率提高怒气值)

  分析:超高的概率提高怒气产出,配合大大提高PVE,PVP中愤怒状态

  静心凝气(武功命中率百分比提高)

  分析:配合后期各种装备提高武功百分比命中,更精准的打击高回剑客或装备较好的高级玩家

  无坚不摧(一萣概率无视敌人防御与武功防)

  分析:剑客神级,出发几率还算可观爆发极高,必点

  开山裂石(固定数值提高武功攻击力)

  分析:提高数值效果可观,可以考虑点满

  凌波微步(武功回避率百分比)

  分析:后期各种破防与特技的存在,最直观的就是回避了必点满。

  破天一剑(提高武功伤害百分比)

  分析:当前版本剑客顶级气功略有失望,但是效果实在干货加满。

  剑客的武功伤害跳跃还是比较可观的每个阶段的武功学了后都会有不错的伤害飞跃,这在4个职业中名列前茅

  以上就是热血江湖剑客气功加点传劍客气功加点分析的说明了,希望本篇攻略对大家有所帮助如果你喜欢热血江湖剑客气功加点传游戏,可以查看浏览更多信息

  •  剑的气功加点法:1长虹贯日长虹這个气标明是加一点多1%的G事实上远远没有那么显着的效果,但也并非很多同人所说的一点长虹就是=1点G,只能说明众多同人没有研究仔細关于长虹的G加成,我也至今没有完全弄懂但是能肯定的是确实是按百分比的加,也就是你的基础G越高那么长虹加的越多。
    本人现茬94级三个徒弟都完成了师徒关系2(自己搞了把金月和正4,双开练小号拜自己为师),带Q3对耳环比不带多了21点G带Q3对等于长虹多了6点,吔就是一点长虹多了35G,但是再加了125后又有所改变能加22点G,125后怒了能加到24点G,由此可以证明长虹绝不是单纯的一点加多少G而是要以伱自己身的G来算加成。
    相信等到了5转换上13武器,G的加成会更高无疑,长虹作为基础气功是最好的一个  2百变神行百变这个气功加嘚是物理回避,个人感觉有多余的点加高练级时对自身保命还是很有用处的,如果实在没多余的点强烈建议加一点,因为百变连环,致命护身这几个气功都是加一点有11%的效果,后面每级只有1%效果
    有人说现在练级都是F装,走回装路线的不多而且高等级穿回装也不咹全,但是并不代表百变就一无用处毕竟在你F高的同时,多些回避也仍然多些安全。我多年前在旭日玩的时候70级F7强5一套,刷洞3比哃装备刀以为任何职业,包过同职业的其他剑都能抗就因为我的百变加满20级。
      3连环飞舞连环和致命都是刀枪剑都共有气功个人建議加一点多11%效果足已,加多了后期洗点浪费钱毕竟平砍的日子短暂。而且现在组队也没有人会要求你剑平砍非要连环20满。单刷的话說老实话,我剑号练了好多了包过最近练六个徒弟号,我自己三个老婆三个,没发现连环作用有多明显
      4必杀一击必杀我想不用哆说了,玩江湖玩到现在没听说有人愿意把点浪费在这个气功上的。因为平砍出连环比必杀打的多必杀高了反而影响出连环的机会,洇为必杀和连环不可能气功重叠  5狂风万破狂风只要是打手职业都要加满,不用做其他考虑最经常听到玩医生的朋友们的抱怨,就昰为什么医生不能怒
    怒了加20%G20%F,并且和任何气功辅助状态辅助药都可以叠加狂风第一级忘了是+9秒时间还是12秒,此后每级+3秒看似不多,泹是积少成多再加满后超过一分钟的时间,这个一分钟多钟往往成为高等级PK的决胜时刻  6护身罡气护身作为剑的一转气功,是剑的保命气功在练级和PK中都有显着作用。
    加第一点气功能有11%的几率,此后每级+1%几率也就是20级满是30%几率,是个性价比很高的气功护身的氣功说明上写的是减少50%伤害,然而实际效果并不是如此据我长期观察,护身在练级也就是面对物理伤害面时,减少的伤害要远远高于50%大概能达到减少60%伤害的效果。
    我现在刷98级的高手蜘蛛加125后一般打我420-430,出护身时打我只有180+减少的伤害远远高过50%了。而在PK中也就是面對技能伤害,护身的效果则要打折扣远远不到50%,大约减少30%-40%的伤害吧没有仔细计算过。基本上减少的伤害和枪的转攻为守见少的伤害比唎差不多但是之所以说护身是个性价比很高的气功,是因为枪转攻为守加满20级也只有15%的几率戴Q3耳环一对,也只能到18%的几率而剑护身加满20级30%几率,戴Q3对则是36%的几率。
    个人认为高几率的护身在PK实战中保命作用甚至优于剑的王牌气功回柳,在群殴中配合回柳及移花则使劍生存机会高于其他职业  7移花接木移花是剑的二转气功,个人感觉是剑的特有气功中性价比最低的气功发动的时候能吸收自己打絀伤害的50%,所以大家习惯俗称吸血每点增加几率是0。
    4%(不知道开发游戏的人是怎么想到这么幽默的数字,还有回柳一点加06%WG,无坚没點加02%几率,这些千分概率未免太让人汗颜)加满20级8%几率。还好移花在练级和PK中都有效果而且在使用技能时的几率要高于练级。移花發动的时候攻击面会有一片红光一闪(刀的破甲发动时会有一个盔甲被劈开的样子,剑出怒海会有一片金色的光爆开不相信的可以自巳仔细观察。
    )在过去长期PK中,我发现移花在使用技能时要大大的超过原有几率不相信的朋友可以找个朋友到比武,拿把小铁剑用技能试试会发现频频冒出红光。也许有人会说PK大家都喝红谁还在乎移花吸的那点血,但是我要说的是在强烈紧张的PK中,人的手指操作嘟是有极限喝红跟不上的时候总是会有的,也许就这么一下出了移花把血补上了也说不定虽然说可能性很小,但是不能否定它的作用
    毕竟也提高了剑的生存几率。  8回柳身法回柳作为剑的三转气功也可以说是剑的王牌气功,如果说刀的象征是真武那么回柳就是劍的象征。回柳在最早以前是不加WG的只是单纯的一级加1%的WG回避几率,使剑成为了所有职业之中唯一能回避WG的幸运儿回柳回避WG不受任何粅理回避和物理命中的影响,换言之过去常常有人说自身回避越高回柳发动几率越高,以及对方命中越高剑的回柳发动几率就会变小,甚至于有说弓命中高容易破回柳和带命中戒指能多命中剑,等等这些说法都是不正确的
    回柳回避WG的几率只受该气功的等级影响,加滿20级是20%几率穿回柳4披风门甲戴Q3对耳环,是34%几率  剑的回柳开始加WG以后,使剑的命运开始转折一点回柳加0。6%的WG攻击力说到这,我偠大家注意下问问玩医生和玩枪的朋友就知道,医生的长工和枪的乾坤加的都是WG打击值那么有人问我WG攻击力和WG打击值有什么不一样,請各位看看自己的WG武器上合的石头写的是什么,对的写的是增加WG攻击力。
    这就是为什么剑在同等级装备技能辅助的情况下练级中打怪的伤害要远远低于医生和枪,而在PK中差距却明显缩小了很多因为WG攻击力和WG打击值是完全不同的两个概念,说到这要牵扯到江湖的技能傷害公式:  江湖的技能伤害公式是=(G-对方F)*15+[技能威力*(1+WG攻击力)-对方WF/2]*(1+WG打击值)+命中修正伤害  WG攻击力就是武器戒指(5转的金魄聑环也加WG攻击力)还有就是剑的回柳增加的,而WF的作用实际上只有一半的效果不相信这个公式的朋友可以找个朋友一起试下伤害,再根據自己和朋友的GF以及WGF来代入公式中计算下命中修正伤害可以忽略,基本在二三十点伤害左右
    WG打击值就是指长工和乾坤,真武的计算方式不在此公式中有另外的计算方法,这里不详细介绍  也就是说WG打击值是在原有伤害的基础上再相乘,也就是说假如医生和枪没长笁乾坤情况下打的伤害都是100,设长工和乾坤都是20级(20级长工加40%WG打击值20级乾坤加30%WG打击值),那么医生打的伤害应该是140枪打的伤害应该昰130。
    而剑的回柳加的是WG攻击力加满20级是多12%的WG攻击力,也就是你的武器本来是WG120的则就成为了WG132,这么算来12%的WG攻击力甚至比12%的WG打击值还不洳,这就是为什么打怪剑要比枪和医生差那么多的原因但是在PK中,大家都是穿WF那么医生和枪就是打的伤害再减去对方WF以后,再乘上WG打擊值因此长工和乾坤在面对高WF大大缩水就是这个原因,尤其是医生面对高WF常常无可奈何而枪所幸自身G高的吓人,仍然能维持高伤害输絀
    而WG攻击力受WF的影响就相对来说小些。  (PS:关于回柳加WG这段些的乱了些实在太复杂,各位看不懂的话别乱喷自己多研究多试验哆计算,就会明白)  9怒海狂澜怒海是剑的两个四转气功之一,与前几个气功一样都是一旦四转,就自然获得怒海在技能说明上寫的是一定几率出现跟愤怒后相同的攻击。
    经过我长期计算研究出怒海的时候并不是如介绍所说,单纯的多20%G效果而是在你原有的伤害基础上多20%的伤害,也就是说不出怒海你打100伤害出怒海就是120伤害,类似上述提及的WG打击值也受WF影响,但是怒海在平砍中也有作用也是茬平砍的原有伤害基础上增加20%伤害。
    细心的朋友应该都会发现出怒海的伤害绝对跟怒了的伤害是不一致的,一般在你原有伤害不是太低嘚情下出怒海打的伤害,都要比怒了以后打的高而且怒了以后也会出怒海(俗称双怒),比不怒情况下多打的伤害来的高这正是因為你怒了,自身G高了打的伤害就高了,跟怒海的叠加也高
    有置疑的朋友可以到实战中观察,打怪也好PK也好上文中提到出怒海会有一爿金色的光爆开,你注意打怪或打人不出怒海是多少伤害出怒海是多少伤害,多打的伤害除以不出怒海的伤害正好是20%,有所偏差是命Φ修正值的关系基本上出入很小。可以多换几个等级差别比较大的怪或装备差距比较大的人试验把出怒海和不平时的伤害都记下,自巳算算看
    至于有人说出怒海比刀出真武还厉害,那是完全没有实践的梦话比起真武,即使自己是剑的忠实玩家仍然得承认怒海确实偠逊色的多。但是正是有了怒海使得剑四转后出现了跳跃性伤害,即使5转有了破坏更强大的无坚怒海仍然凭借相对于无坚的高几率,荿为剑的攻击性气功之最
    怒海加第一点5。5%的几率此后每点+0。5几率加满20点为15%几率,带Q3对耳环是18%几率个人不提倡穿怒海披风和门甲,洇为性价比低4点怒海只加2%几率,穿齐披风门甲也只高4%几率而刀穿真武披风门甲是8%几率,不可同日而语剑始终还是穿回柳披风和门甲朂适合,毕竟回柳这个气功攻守兼备
      10冲冠一怒冲冠是90级后任务习得的气功,大家都是挨打才会怒而剑有了冲冠,则是挨打也怒打囚(怪)也怒(双怒的另一个说法)冲冠就是在攻击他人的时候同样能获得怒值,个人对游戏开发商对于此气功的定义很赞因为剑本身是个回避高的职业,打怪有物理回避PK有回柳回技能,也就是受到攻击要比其他近身职业来的少换言之怒的就不如其他近身职业快,洏正是有了冲冠使剑弥补了这个不足,甚至怒的比其他职业还要快(枪的80气功是获得怒值增加没仔细比较过枪和剑同样零怒值谁怒的哽快,所以不敢说第一
    ),怒的快正好配合怒海成为又一种双怒的说法。(在这为弓弓们鸣下不平弓弓们高喊,我们物理回避更高我们PK还老要跑位别人打中可能更小,我们受攻击其实最少其实我们更需要冲冠啊!)我一直认为剑的一个不可忽略的优势就是怒的快,要知道在180版本以前四转顶级装备,大家都全套药的情况基本上在单P中,不怒是很难分胜负的甚至面对JPWF装的刀,快如94X剑的技能同樣辅助情况下,也只能打280*3左右的伤害对于吃了大陪带三转猫后血破3000+的刀,是很难有威胁的只能靠怒了之后,卡中怒海来博胜负
    在此請那些盲目崇拜94X剑的朋友收敛些,什么剑是江湖第一PK无敌,或是刻意侮辱藐视其他职业都只会贻笑大方。刀刀们也别太得意毕竟面對顶装备吃全套的的剑,你是永远不可能靠同时出几个气功秒杀对方的而要卡死对方,更是要在自身武器极品情况下卡中对方真武或昰双出多出气功,还得计算这一下是否那么不巧就被回了或是遇到护身。
    冲冠和怒海一样也是初始第一点是5。5%几率此后每点+0。5%几率加满20级同样是15%几率,戴Q3对耳环18%几率现在出各个职业的90气功热血石了,但是我还是建议剑不用搞那么多花样披风回柳仍然最实际。  11无坚不摧无坚是剑的5转气功也是目前最后一个气功。
    该气功如其名只要发动,确实无坚不摧再高的F也只是枉然。无坚这个气功目湔为只一直存在BUG180和2。0都没有修复不知道以后会做如何处置,也是关系到剑的兴亡很多人可能不明白我说的意思,相信大多5转玩家都發现剑的气功上是介绍发动气功时无视对方50%的F,但是打出来的伤害却高的吓人有点头脑的人都应该看出绝对不是只减少对方50%的F。
      峩在刚出180的时候也就是刚有5转时,和朋友做了个实验我和朋友去年4月份在老区就100级,之后就没怎么玩了等到出5转还是另外一个朋友幫我做的转职,后来我上号跟我朋友一起试验PK了下我是正10剑,WF和我朋友都是90级的WF80套10技能打我朋友在380+*3这样,出100气功猛的暴出一个780+*3多打叻300*3=900左右的伤害,我朋友是刀穿90级的WF,F也有600+大家可以再看看我上面写的那个技能伤害公式,可以简单的理解为600的F减少的是600*1
    5=900的伤害。  那么也就是说无坚这个气功的BUG就是并非无视对方50%F而是无视对方100%F(好可怕--b)。如果有不相信的朋友可以去找个高等级的医生或刀朋友の所以不找剑和枪,是因为剑有回柳和护身枪有灵甲和转攻,要排除这些气功的发动太麻烦。
    让你的朋友医生或刀穿F装你用低点的技能打他(怕高的技能出了无坚或怒海就给秒了。)注意别计算怒海,记得出怒海是爆金光一闪看看出无坚会打出多少伤害,再让你嘚朋友把装备全脱了你出无坚时打的伤害又是多少,再让他穿一两件F装出无坚又会打多少伤害。
    我测试的结果是基本一样相差很少,只在于命中修正值这就说明了一点,在WF相同的情况下F的高低不影响出无坚的时候的伤害,也就是说无坚确实有BUG无视对方的全部物悝F。  无坚的可怕令其他所有职业都发指换名为无耻不摧相信也不为过(无耻的令人发指)。
    但是还好这个气功的几率实在太小(几率稍微高点江湖都会出现彻底一边倒的局面,到时候满江湖都只有剑的身影虽然自己多年来只钟爱剑,但是不希望江湖如此不堪),每级只加02%几率(0。2%的几率剑剑们也要哭了,是太无耻了才这么点几率。)加满20级4%几率,平均打25下出一下戴上Q3对耳环能达到5。
    2%幾率约为20次技能出一下,某些高人武器强10以后吃草以后能多Q3的效果加上近期Q3披风频频,已经成为17的赢利主流也就是说最高能达到6。4%幾率那么说15-16下技能,能出一次无坚当然并不能单纯这么认为,毕竟是几率问题RP爆发时连出也不是没可能。
    出无坚和怒海重叠基本仩可以结束战斗时候,如果还是在怒的状态下那么秒人不再是传说。

我要回帖

更多关于 热血江湖剑客气功加点 的文章

 

随机推荐