魔兽世界蛾子茂茂百茂山爬山队是啥

&figure&&img src=&/50/v2-d246d0b8ac3db6fbdb199b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-d246d0b8ac3db6fbdb199b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&罗马建城后870&/b&&b&年8&/b&&b&月(AUC 870&/b&&b&,公元117&/b&&b&年)&/b&&/p&&p&被后世称作“五贤帝”第二位的罗马皇帝图拉真在塞利努斯城的罗马式浴场中永远地闭上眼睛时,他所想的事情是,他还没有回到罗马。&/p&&p&塞利努斯城位于小亚细亚,正是他从美索不达米亚和亚述行省回师返回罗马的半道上。从波斯湾到这里,已经经过了半个世界;从这里到罗马,还要经过另外半个世界的距离。&/p&&p&他的侄子哈德良性格多变,真伪难分,他担心将这个庞大的帝国交给他,会造成伟大帝国的混乱,更会放弃他辛苦战胜帕提亚人得来的两个新行省。在这担心之中,64岁的老皇帝慢慢地咽下了最后一口气。&/p&&p&他不会想到死后另外一个世界是怎样的。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1731& data-rawwidth=&843& src=&/v2-4f0a209096aabe9bdcedb5aa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/v2-4f0a209096aabe9bdcedb5aa_r.jpg&&&/figure&&p&(配图出自漫画《罗马浴场》。漫画中这个皇帝其实并不是图拉真,而是图拉真的侄子皇帝,后来被称为五贤帝第三位的哈德良……他确实放弃了美索不达米亚和亚述行省。)&/p&&p&当图拉真大帝再次醒来的时候,在他眼前出现的,是一片充满虚空黑暗的大地,和两队一无所有的罗马人。其中一队罗马人身披兽皮,手执木棒,仿佛罗马建城以前的蛮荒时代一般的打扮;另一队人牵着驴子,拖家带口,男女老幼均有,正在沿河采集狩猎。&/p&&p&伟大的图拉真从河滩上爬起身来,只觉身体恢复了轻盈,不复之前的病躯,仿佛不朽之力充满全身。&/p&&p&“这里是哪里?普鲁托(Pluto,罗马的冥神)的冥土吗?”&/p&&figure&&img data-rawheight=&396& data-rawwidth=&704& src=&/v2-f45fdce6de531_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/v2-f45fdce6de531_r.jpg&&&/figure&&p&一位谦逊的罗马贵族女子上前,向她的皇帝陛下致意。&/p&&p&“伟大的图拉真陛下!请为您的子民挑选建城之地吧!”&/p&&p&她的声音听起来好像是东山奈央——虽然图拉真并不知道那是谁。&/p&&p&她说的是来自遥远异国的语言吧,图拉真虽然听不懂,却能神奇地理解她的意思。这大约也是不朽神力的作用吧。&/p&&p&这仿佛罗马建城前的景象,令他想起了遥远的神话故事。罗马建城已经800余年,这样遥远的回忆对帝国伟大的奥古斯都来说并不熟悉。他决定,就在河流的边上建立首都,重建罗马帝国的辉煌。&/p&&p&“那么陛下,我们的首都,应当叫什么名字呢?”&/p&&p&那声音好像东山奈央的罗马贵族女子问道。&/p&&p&“当然,就叫罗马吧。”&/p&&p&图拉真如此回答。&/p&&p&“在此之前,先让我在这卢比孔河洗个澡。”&/p&&p&这里的人民确然也是罗马人,勤劳勇敢不屈不挠,唯一令图拉真遗憾的是,这里并没有浴场。然后,他继续思考这里到底是怎样的冥界,但并没有人为他解释。&/p&&p&数十年后,他思考的问题列表上又多了一条,为什么他自己不老不死。&/p&&p&在这段时间之中,新生罗马的人民繁衍生息,兴旺发达。&/p&&p&罗马的侦查斥侯探查大地,将一片又一片新的领土从黑色的虚空中探明;罗马的勇士英武无比,同从蛮族部落中涌来的野蛮人生死相搏。图拉真给那些野蛮人起名叫日耳曼人、达契亚人和帕提亚人,将他们的部落夷为平地,从他们的营地中掠夺黄金。偶尔,他的斥侯会遇到与世无争的和平部落,这些人会带着崭新的技术、人文成果和信仰加入罗马。&/p&&p&但是,还是没有人给他解释这里到底为何存在,他又为何不老不死不朽。&/p&&p&直到有一天,一直打着异色旗帜的使团来到罗马;自新罗马建城以来,也已又是数百年。虽然技术仍未能发展出浴场,但贵族女子顾问表示,不远的将来一定能修起浴场来。&/p&&p&图拉真在皇宫中接见了使团,又请来使参观了摆放在这里的伟大著作;那是图拉真前些年用重金请来在城邦吟唱诗歌的大文学家,在此创作的名著。那人自称“屈原”,给伟大的罗马留下了名为《九章·哀郢》的名著。&/p&&p&来使读过哀郢,连连叫好。&/p&&p&他操着奇怪的口音很重的语言,自称来自遥远的文明国度,声音听起来有点像铃村健一;但拜不朽之能,图拉真也能听懂。&/p&&p&“您是统御罗马帝国的神皇、领袖、陛下吗?请问您是奥古斯都·凯撒领袖呢,还是尤利乌斯·凯撒领袖呢?您并非女性,想必不是莉薇娅·奥古斯都领袖了。”&/p&&p&来人的文化和肤色虽然都很陌生,但却似乎对罗马帝国的历史如数家珍。图拉真按捺住心头的激动,感觉自己将会了解这个奇怪冥界的真相。&/p&&p&“我既非凯撒陛下,也非奥古斯都陛下,当然更不是奥古斯都的妻子莉薇娅。我是图拉真,马尔库斯·乌尔皮乌斯·涅尔瓦·图拉真努斯。”&/p&&p&“图拉真陛下吗?陌生的名字呢。这么说,您还是第一次代表罗马来到这里吧!我代表我的陛下,爱好和平与核弹的甘地领袖,带来了来自遥远异国印度的问候和礼物。”&/p&&p&“我有听说过印度,那是亚历山大曾征服之地,也是我差一点征服的地方。可代表印度?甘地?这一切到底是怎么回事?”&/p&&p&“啊,率领罗马的陌生领袖,您似乎对这片土地有所不知。这里是一片让各文明国家彼此争雄,以建立超越时间的帝国霸业的土地;在这里,各国的英灵与伟人带着他们生前的荣耀发展、竞争、拼杀,以彰显彼此的富强、武力、文化和信仰。那就让我为图拉真陛下将这第六次圣杯战……啊不,第六次文明战争的事情,细细说来……”&/p&&p&(注释1:奥古斯都和凯撒在文明1-5之中轮番掌控罗马文明;其中2代可以选择莉薇娅,奥古斯都的妻子。浴场则是罗马本代的文明独有建筑物。)&/p&&p&(注释2:甘地是极少数从文明1-6全勤出场的领袖,所以他对所有领袖都了若指掌。)&/p&&p&(注释3:文明6的日语顾问配音是东山奈央,而旁白配音是铃村健一,所以我玩得是中文版,语音用的却是日语——明明文明6有台普、京普两套中文语音,为什么会变成这样呢?)&/p&&p&(注释4:文明系列的伟人并不和文明绑定,所以会有屈原在罗马创作哀郢的故事。至于新的伟人系统,我会在下文详细讨论。)&/p&&p&(注释5:甘地喜欢核弹是文明系列著名的梗之一。在初代文明之中,甘地的侵略性是最低的1,也就是最热爱和平的人;但游戏设定民主政体的侵略性会下降2,这会让甘地的侵略性从1变成-1,也就是FF=255……于是,民主的甘地就会开始满天扔核弹,这个梗被之后所有的文明游戏继承了下来,本代甘地也有独一无二的“Nuke Happy”属性)&/p&&p&(注释6:建立超越时间的帝国霸业&i&Build an empire that would stand the test of time&/i&是文明一代的副标题)&/p&&p&&b&新三部曲终将尽,老席德再披战袍&/b&&/p&&p&那么,这是旗舰第多少次写席德·梅尔了?文明4、文明5、文明世界、文明滚出地球、文明星际战舰……但其实,我还没有真正认真写过文明整个系列的全景。&/p&&p&文明这个系列,如今名副其实是全世界最成功的战略游戏了。从1991年的文明初代开始,这个系列依靠游戏设计折服了一代又一代的玩家,日益发展壮大,文明5的全球销量也昂首超过了一千万份——而且由于资料片和DLC很多的缘故,文明5的实际打折比率很低:看纸面确实打了很高的折扣,但算上所有资料片和DLC在一起,每份完美版文明5一样要好几十个美刀。&/p&&p&而对我们这些游戏设计师来说,文明最了不起的地方,其实并不是它的销量或者名声。文明最令人敬佩的地方,是这款游戏的卖点几乎完完全全是建筑在“游戏设计”之上的:所有人买文明,都不是因为这个游戏画面多么出色、品牌多么著名、题材或者说IP多么值钱,也不是因为这个游戏有多么热门或者有话题性,更不是因为这个游戏能够对战或者逼你每天留存,而是因为这个游戏设计得实在好玩。世界上足足有1000万人,能够欣赏纯粹游戏设计的美好并为之付钱,这个事实本身就足以激励广大游戏设计师们的工作了。&/p&&p&为什么说文明是一款“完全建筑在纯粹的游戏设计之上”的游戏呢?在1991年席德·梅尔设计出文明之前,在这个世界上根本不存在“4X战略游戏”这个概念,也没有人想到过这些游戏元素竟然能如此组合;我们或许也可以如此断言,如果作为游戏设计师的席德·梅尔不曾存在于这个世界上,那么文明这个游戏类型很可能根本不会诞生。确实,在1980年曾有一款桌游名作也叫做文明,但那款游戏只有名字和“建设文明”的概念同后来席德·梅尔的文明类似,从游戏设计角度来说和真正的文明几乎没有相似之处——1980年的这款桌面游戏更像一个军棋类游戏,或者说三国志类游戏。也难怪席德力陈他并没有从这款桌游中得到什么灵感(虽然根据wikipedia的说法,在开发文明1时他确实找来过这款桌游名作进行参考)。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/v2-d7d0c0c18c5e24f1c188a07f6db2dfc0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d7d0c0c18c5e24f1c188a07f6db2dfc0_r.jpg&&&/figure&&p&事实上也是如此。席德·梅尔所发明的这套设计,被我们这些后来人统称为4X游戏(eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate):它由“探索”、“扩张”、“开发”、“消灭”四个模块组成。用更加“当代”游戏的词汇来划分系统,就是“侦察”、“经济”、“科研”和“战斗”,玩家需要时刻意识到每个行动的成本与代价,通过侦查把握情报,从而计划好扩张、建设、科研和战斗的节奏,才能在这个游戏中生存下来。这套设计框架很可能是战略游戏史上最出色的架构,彻底改变了从此以后所有战略游戏的设计格局,甚至就连星际争霸和如今的DOTA类游戏里也能明显看到4X游戏这套设计思路的影响。你可以将即时战略游戏的“发展时间轴”看作4X游戏中“游戏节奏”的对应,侦察、经济、科研、战斗一个也不少,甚至就连游戏的宏观模型也非常相似。而在DOTA和英雄联盟中玩家们熟悉的侦查(对应探索)、打野(对应扩张)、升级出装(对应开发)、团战(对应消灭)这套循环,本身就是从RTS的战斗节奏发展而来,也自然也可以追溯到4X游戏的这套设计体系。套用道格拉斯·亚当斯的科技三定律来说,文明作为世界上第一个4X游戏,给我们提供的这套框架如今是“稀松平常的世界本来秩序的一部分”,实际上却应该是“改变世界的革命性产物”——至少,里面“侦察”的部分,是席德·梅尔第一个想到应该怎么正确地引入到游戏世界里去的。从此,基于电脑的战略游戏,找到了一种双方情报透明的传统桌面棋类永远无法实现的体验。&/p&&p&就我个人的观点来看,每个已经了解了DOTA类游戏设计框架,但还想进一步深入的新生代游戏设计师,都应该仔细研究星际争霸和魔兽争霸3,从即时战略类游戏的框架学起;而每个已经了解了即时战略类游戏设计框架,但还想进一步深入的游戏设计师,都应该仔细研究文明,从回合制策略的框架学起,才能更宏观地把握住整体的设计视野。&/p&&p&我们可以将文明1(1991)、文明2(1996)、文明3(2001)视为这个系列的首个三部曲,而从席德·梅尔重建文明系列结构开始的文明4(2005)、文明5(2010)和文明6(2016)视为新三部曲。&/p&&p&前三部曲可以视为设计师在文明1的游戏框架上添加更多内容的努力。有些改动是席德梅尔做的,有些则不是;在从文明2到文明3中间,围绕着席德·梅尔和他的发行商们发生了许许多多的事情,导致了文明权倾天下(Call to Power)这个系列两部游戏的产生,以及文明系列命名权的争执,直到最后席德·梅尔重新拿回这个系列的开发权为止。这两部作品在某种意义上也继承了文明2及其各个资料片的思路:在文明1的设计上增加更多兵种、科技、奇观、政体……直到变成庞然大物。而当席德梅尔亲自投身开发文明3时,他基本继承了文明2各资料片中增加的大多数概念,并重新整合了来自半人马阿尔法的设计理念,将这款游戏变成了前期三部文明类游戏思路集大成之作。这个时期的文明比后期的文明更像即时战略游戏,高难度下对节奏的把握要求远高于对效率的把握:你不光要控制住自己怎么发展,还必须在恰当的时刻选择速出奇迹,无视地形、资源、污染等限制条件来爆铺或者转换成战斗文明摧毁对手,相比于效率更重视节奏切换的乐趣。大多数系列老玩家认为,文明3的神级难度是系列历代中相对最难的。&/p&&p&而从文明4开始,伴随着“爸爸野猪野猪力耶”这得了格莱美奖的颂歌声,文明系列进入了后三部曲时期。后三部曲的核心设计思路从“游戏节奏”变成了“策略多样性”:游戏考验的不再是经济、发展、战争之间的节奏切换和关键奇迹/科技节点的竞争,而是对不同策略所使用的资源进行取舍。在文明4、文明5及其各个资料片中,设计师们在尝试引入各种各样能和老四样资源(科技的瓶子、生产的锤子、发展的粮食、加速的金钱)竞争的新资源:伟人的点数,领土的文化,宗教的信仰,乃至于快乐、健康、外交、公司、部队经验值、城邦友好度、旅游、考古等各种各样的新型独立策略。从文明4到文明5,游戏从方格八方向切换成了更加战棋的六角六方向,部队也不再像以前那样可以生产爆兵几百个单位打消耗战,变成了更加战棋化的不可堆叠战斗,但“增加策略多样性”的设计方向并未改变。&/p&&p&而文明6,就是集后三部曲之大成:它的第一个版本内容就像文明4或5包含各资料片的完整版那么丰富,可以认为是席德抽取了后三部曲各个系统中他比较满意的设计拼在了一起。当然,它也有很多新的改动:这些改动的思路核心,就是将文明6改得更像新派桌游(Boardgame)。&/p&&p&&b&估值与选择:重新发掘桌游的设计思想&/b&&/p&&p&文明6在大设计框架上和文明5的最终版本相差不多:六角形、不可堆叠、宗教、文化……所有的差异几乎都在设计细节里,设计师们引入了很多来自桌游的思路。那么,他们从桌游,尤其是最近二三十年发展起来的新派桌游和德式桌游里面,引进了什么样的设计思想呢?&/p&&p&这种设计思想可以被称作“估值”。如果你玩过类似“卡坦”(Catan)、“波多黎各”(Puerto Rico)或者“凯吕斯”(Caylus)这样的新派桌游,应该对这种设计思想有直觉上的理解:整个游戏中的资源,并不能简单地进行换算。每个玩家的先后顺序、他们所采用的胜利策略、场上目前的资源配置、当前的回合数……所有的因素都会影响玩家手中的资源价值。最后取得胜利的玩家,通常是能在最好的时机进行最准确的估值,进而大胆使用手中资源的那个人。这是新派桌游和传统桌游,例如强手棋(Monoplay)之类很不一样的地方:在传统桌游中,类似房地产、金钱这些资源的价值是相对固定的,所有人都要持续去追逐它们。&/p&&p&要注意的是,新派桌游这种设计思路,绝非那种“选什么都一样”的选择设计(在糟糕的游戏设计中,我们经常看到这种毫无意义的选择设计,例子实在太多了请大家自行点名)。在这种设计思路下面,玩家选择的实际上是“大的策略方向”;但在每个具体的策略方向,比如“文化偏重”、“军事偏重”或者“经济偏重”里面,是有明确的、客观的估值好坏和节奏控制好坏的,决不是“选什么都一样”。A-&B-&C的决策,在文化胜利的目标下,可能就是绝对的好于B-&C-&A,在很多情况下,甚至会有大量的“只此一手”。新派桌游战略层的决策自由,意味着战术层和执行层的高难度估值。&/p&&p&而文明6,就是将这种设计思想更深的扎进了游戏的设计细节里,提供了更多的估值空间和操作细节。&/p&&p&就以最明显的城市建设部分为例。在文明1-3中,建立城市,在大多数时候只是一个距离和节奏上的考量:我攒够了一个城市的资源,预期在35个回合内这个城市可以回本并开始产出,我就会果断进行扩张。同时这个城市需要按照人口成长的节奏建造3块农田、4个矿山,我也会提前拨出工人前去开发。而这个城市选址在哪里,则完全取决于我节奏的需要:如果我需要打暴铺(由很多人口不多的城市密集排列产出部队进行战争的策略),我就会在距离目前边境最近的地方随便找一个成长速度还可以的点;即便我打算打成长,我也只是找一块土地、矿山、资源的比例符合我需要的地方罢了,这个城市具体的成长并没有很多的策略性选择,更多的是节奏上的选择。在文明4和5中,建城需要多考虑一个资源覆盖的节奏:我需要去覆盖尽可能多的奢侈品、战略资源以维持帝国的生存,但城市发展本身仍然没有太多的策略性可言,最多就是是否砍树、偏向生产、科研还是金钱而已。&/p&&p&而在文明6中,每个城市的发展本身,就变成了一个需要众多决策的复杂模块。在之前的所有文明中,城市本身会容纳所有的建筑物和奇观;而这次的文明6里,绝大多数的建筑都被规划在“城区”里,和所有的奇观都一起被单独拆了出来,必须放在地图上特定的格子里才能开始建造。城区按照其用途分为宗教区、军事区、经济区、科研区、文化区、娱乐区、工业区等12种城区,以前大家优先造的专业建筑比如图书馆、工厂之类都被分进了专业区划,以前的“专家”也变成了城区内的工作人员。进一步地,每个格子的产出还依赖于城区之间的临接关系。一个摆放得好的城区,里面的“专家”能够产出每人口4点、5点甚至6点以上的专业产能;一个摆放不好的城区,专家产能还不如去种田。再考虑到建设奇迹各种千奇百怪的摆放要求和临接要求,可以说,每个城市在移民下地的时候,玩家脑子里就要有未来整个城市的建设规划——而且这个规划还要随着整个游戏进行的局势和内外威胁不停进行调整。&/p&&p&类似的细节改动还有很多,基本都是乍看之下,没有太多改动;仔细琢磨,设计目标都是“增加策略多样性”。文明6将原来的科技树的上下两半,劈成了两个树,也就是“人文树”和“科技树”,前者使用文化值来进行研究,后者使用传统的科研值来研究。这个设计,相当于玩家同时在研发两个科技,不会出现传统文明高难度那种大家纷纷冲下半树拿关键科技回头再补上半树的情况。同时这一设计还拉平了文化和科研两种资源的价值,更接近1:1了:科研所研发出的科技通常更有实际价值,但是文化在出现新科技的同时还能给免费政策更换和边境扩大。在这个过程中,玩家实际上时刻都要对自己当前文明的科技和文化价值进行估值,以确保自己的投资是合适的,而且在自己落后的方面不会被对手反超——这一代可是经常会有打到一半突然被电脑偷袭达成宗教或者文化胜利的情况的。&/p&&figure&&img data-rawheight=&775& data-rawwidth=&1914& src=&/v2-ee366d1e81eaa475f78b9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1914& data-original=&/v2-ee366d1e81eaa475f78b9_r.jpg&&&/figure&&p&同样,宗教系统的修改也是为了让宗教策略的价值更高,宗教资源“信仰”和金钱的价值更接近1:1。信仰可以用来购买特定单位、特定建筑和伟人,购买时对金钱的汇率接近1:1.7-1.8,同时减少了这一购买可用的范围。宗教扩张也会带来长期的宗教胜利,这让所有主要文明都不能忽略对宗教的投资。伟人则变成了一个类似公开竞拍的体制,玩家可以随时支付金钱或信仰(用信仰会便宜许多)来将当前的任意伟人收入囊中,这也进一步提高了信仰的价值。类似的设计贯穿了各系统的细节,在此无法一一列举,但游戏本身确实一直在鼓励桌游式的动态估值和策略规划。&/p&&p&作为第一个版本,文明6也有些令我感到不太舒适的新设计和设计变更。一个典型比如政策更换,这个设计属于那种乍看自由度很高,用起来却很令人烦躁的系统典型。政策栏有限,但政策中充斥着大量“专门给特定时刻设计”的政策,导致玩家大量的游戏时间被用在注意“本次免费更换应该换什么政策上去”了。比如像“军事生产加速”这种政策,一旦你的城市造完了兵,你就想抓住机会全部换成“工人生产加速”;等工人造完了,你又想全部换成“奇迹生产加速”……这种微操对文明这样的游戏来说意义甚微,而且也谈不上什么宏观视野,只是纯粹消耗时间和玩家注意力的设计罢了。如果参考桌游来进行设计,还不如改成“解锁后可以投入资源购买,更换也是买新的永久替换旧的”,这样反而更加能够通过政策来强化玩家所选特定策略的效能,而不是狗熊掰棒子,造什么用什么政策。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/v2-d7d0c0c18c5e24f1c188a07f6db2dfc0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d7d0c0c18c5e24f1c188a07f6db2dfc0_r.jpg&&&/figure&&p&另外一个有些令人不适的设计变更是对游戏节奏的再调整:这个节奏我总结为“早期野蛮,晚期爆炸”。在文明6中,整体游戏节奏比4、5代又加快了,体现在游戏的方方面面。默认设定下金钱和信仰获取的速度明显比5代高,野蛮人的出现和进攻速度就仿佛5代的狂暴设置,攻城(尤其是城邦)的难度比起4、5代全面降低,暴铺和占领的惩罚也全面降低并修改为“特定单位和城区的建造/购买费用逐渐增加”……这些节奏改动,导致当前版本的游戏策略中战争和扩张的比例过高,几乎不可能老老实实种田,任何种田/文化/宗教策略都一定要混合相当的军事元素,很多老种田玩家起手种田结果被40-50回合的野蛮人爆炸扫了个遍。而由于科研启迪(Eureka)系统的存在,中后期的科技/人文对大文明来说速度研发过快,导致从文艺复兴往后的时代会出现大文明竞速现象:几个文明谁能先夺取文化胜利往往取决于少数几个科技、政策或奇迹的归属,大家的科研速度快到很难用军队互相解决,Prince难度的电脑大文明往往只用20来个回合就掠过了一整个时代——这时候大多数该时代的建筑还没造完,甚至连奇迹可能都还没开工呢!这样的速度,我很难想象高难度电脑的后期胜利会快成什么样子……或许我晚些时候会开一局体验一下,看看设计师到底有没有考虑到后期问题。&/p&&figure&&img data-rawheight=&652& data-rawwidth=&1353& src=&/v2-d2f59ab0d29eb8939ffdc34e696ea4a8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1353& data-original=&/v2-d2f59ab0d29eb8939ffdc34e696ea4a8_r.jpg&&&/figure&&p&至于游戏内置的“科研启迪”(Eureka)系统,其重要性和对游戏整体策略的效果影响过大,反而有些不太好作出评价。每个启迪的平均价值都在5-10回合科技/人文研发之间,算是个高得吓人的数字;而启迪本身的完成难度又参差不齐,这让整个系统变成了一个类似背书的玩法:你必须知道下个时代的关键科技/人文有哪些启迪可以完成,然后在上个时代的发展和扩张当中去有意识的达成,才能最大限度地利用这个系统。这有些时候给我提供了鲜明的目标,是个好的设计;但也有些时候逼着我去挑图或者扰乱我之前的规划,又谈不上多好了。而更糟糕的一点是,对于文明新手来说,如果一味追逐启迪,可以说这局基本一定是废了……很多关键科技的启迪需要的运气和执行成本都非常高,如果追逐启迪本身反而会拖慢关键科技的出现。这个系统要求玩家时刻能够估计出“去达成启迪条件”和“强行顶着无启迪研发”到底哪个估值更合理一些,某种意义上是个过高的要求。比如说,为了航海术有启迪强行把第二个城砸在海边就不一定赚;像政体这样的关键科技,通常来说也不应该因为没有造出两个宗教城区和两座庙或者没有两条帆船而推迟。但在实际游戏中,你确实很难完全避免尽可能多地完成启迪任务的诱惑;而从大的方面讲,完全不完成启迪任务,肯定会被电脑对手打得满地找牙……这确实是个很好地贯彻了估值和“游戏就是有趣的选择”的观点的系统,但客观来说我不能确定如此重量级的一个系统和文明的设计框架是合适的。文明玩家是否会接受这么重的一个系统呢?我个人是觉得要进行这些超游戏也超策略的规划有些累的。&/p&&figure&&img data-rawheight=&631& data-rawwidth=&1070& src=&/v2-cba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1070& data-original=&/v2-cba_r.jpg&&&/figure&&p&战斗数值系统的调整则是另外一个很难作出评价的更动。我曾经在旗舰中批评过文明的战斗力数值设定不符合一般玩家直觉:在过去的文明4、文明5中,单位战斗力都是按照军棋算子的形式进行设计的。6战斗力单位是3战斗力单位的两倍,而一个40战斗力的单位也只是20战斗力单位的两倍;更加违背一般人直觉的是,一个战斗力15/40的受损单位(比如坦克),和一个战斗力20的满血单位(比如骑士)战斗力算法竟然是完全一样的,就会导致满血骑兵轻取半血坦克这种完全不符合一般人直觉的现象发生。于是,这次的文明6,设计师抛弃了乘法公式,改用减法公式来描述整个游戏的战斗:现在的战斗力并不代表单位算子的综合战斗力了,仅仅代表攻击和防御力:一个15力量的勇士攻击10力量的侦察兵所拥有的15-10=5点巨大优势,和65力量的机枪扫射60力量的步兵的效果是完全一样的。&/p&&p&然而,这个处理其实也并不是非常符合玩家的直觉。在新的减法公式中,被牺牲掉的是单位强度对比:玩家通常会认为,20打15,15打10应该有很大优势,这是没错的;但60被65打得满地乱爬,被70单位直接秒杀,这就超出他们的接受范围了。考虑到游戏内存在大量+2、+3、+4之类的小加成,这样的设定就更加经常违背直觉。当游戏进入后期时,就连我也经常犯下丢个大数字战斗力单位就不管了的错误:没事,红衫军不是有65战斗力吗,坦克也不过80而已……啥?被秒了?考虑到文明老玩家的学习成本,这个新的数值系统,只能说“不比之前的差”,实在很难做出比之前的好这个结论。&/p&&p&从整体来说,文明6确实是文明后三部曲一个杰出的收尾,这套“估值与选择”的设计思想,可以说是对4、5、6代设计思路的一个总结和提炼。你不再需要等待几个资料片就能看到这个游戏的完全体——实际上,当前版本除了文明数略少、外交还不太平衡(甚至连外交胜利都没有)之外,已经基本上是完全体了,甚至就连间谍、旅游之类的后期小系统也有。我甚至有些好奇,6代还会有资料片吗?资料片除了增加文明,还能怎么设计额外的游戏机制呢?&/p&&p&当然,我更加好奇席德·梅尔这个六十多岁的老人,是否已经构想好了下一部文明的设计思路。听曾经在2k任职的朋友说,新文明系列并没有什么游戏设计文档,主要都是靠席德·梅尔从脑子里掏出设计思路给大家变成具体的方案。从大的结构来说,文明系列越过了完美的历代总结,又到了一个需要新的创意、变革和升华来引领系列的时间点了。&/p&&p&——头条首发,欢迎各位捧场的分隔线——&/p&&p&最后是文明6的战略航空军推荐指数。&/p&&p&&b&文明6&/b&&b&(Civilization VI&/b&&b&,Firaxis
Games/2K Games[Take-two]&/b&&b&)&/b&&/p&&p&&b&战略航空军推荐指数:&/b&95 文明后三部曲的集大成之作,地位相当于文明3&/p&&p&&b&游戏基础质量分:&/b&90
从一代新文明的1.0来说,内容和完成度已经高得令人吃惊,不像5的本作几乎把4的资料片砍了个干净&/p&&p&+5 新派桌游化的设计风格让游戏决策过程增加了很多估值的余地&/p&&p&+5 城区对文明来说是个非常大胆的设计,但是城区的平衡和设计仍有待提高&/p&&p&+3 第一个版本的内容非常丰富,奋六世之余烈,出乎我的预料&/p&&p&+3 文明系列音乐整体最好的一代,虽然片头曲仍然不及四代不朽的“爸爸野猪”(Baba Yetu)&/p&&p&+2 官方中文版!外加东山奈央好!&/p&&p&-5 节奏、战斗和外交的调整让这个游戏变成了变本加厉的野蛮6,我听到种田派的悲鸣&/p&&p&-4 在目前的游戏节奏下,政策是个很可笑的设计;也许马拉松速度会略好一点&/p&&p&-2 除了主游戏没有任何其他官方剧本模组稍微有一点失望……不过反正也没人玩模组……&/p&&p&-2 官方中文版翻译质量有点糟糕,经常是仗着我对英文的熟悉来判断原意的&/p&
罗马建城后870年8月(AUC 870,公元117年)被后世称作“五贤帝”第二位的罗马皇帝图拉真在塞利努斯城的罗马式浴场中永远地闭上眼睛时,他所想的事情是,他还没有回到罗马。塞利努斯城位于小亚细亚,正是他从美索不达米亚和亚述行省回师返回罗马的半道上。从…
&figure&&img src=&/50/cfe3ea1e49395a2dff2c71d_b.png& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/50/cfe3ea1e49395a2dff2c71d_r.png&&&/figure&&p&那么,既然写完了无人深空,也是该搬运孢子(Spore)的时候了。本文写于2008年,是关于威尔·赖特(Will Wright)平生最后的作品的故事。&/p&&p&一如既往,绝大多数的著名游戏设计师都是非常不知名的人,我说威尔·赖特各位恐怕也不知道是谁;但如果我说他设计过的游戏,应该会有很多人点头称是——他的代表作品是模拟城市(SimCity)和模拟人生(the SIMs)。&/p&&p&不不,威尔·赖特并没有死,他现在还活蹦乱跳着呢。只是,如果说作为游戏设计师的他死了似乎也没什么错误:像这样著名的游戏设计师,最后的作品就是孢子,那已经是个快十年前的游戏了。和他同时代的游戏设计师,很多还活跃在一线:文明的席德·梅尔设计玩社交游戏又跑去做手游,自由枪骑兵的克里斯·罗伯茨在折腾他的星际公民,但威尔·莱特看起来是真被孢子伤到了。&/p&&p&那么,孢子是一款什么样的作品呢?事实上,它曾经是一款比无人深空要知名得多,万众期待的名作。&/p&&p&从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?&/p&&p&但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。&/p&&figure&&img src=&/e322be786b2e73c9da59_b.png& data-rawwidth=&1172& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1172& data-original=&/e322be786b2e73c9da59_r.png&&&/figure&&br&&p&拼凑孢子的初始游戏模块很好玩,而且技术即便放在10年后也还是非常厉害。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源——要知道,那还是2008年,我们今天所有的直播平台都还不知道在哪里呢。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。&b&你可以认为孢子的核心内容就是怪物&/b&&b&/&/b&&b&建筑&/b&&b&/&/b&&b&车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。&/b&&/p&&figure&&img src=&/7b7204a5dac139cb2f70b8_b.png& data-rawwidth=&827& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&827& data-original=&/7b7204a5dac139cb2f70b8_r.png&&&/figure&&br&&p&第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品&Flow”。换一个更新鲜的例子,就是&a href=&/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,以及抄袭&a href=&/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的某个祖国版本。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。&/p&&figure&&img src=&/5e41b1faa586b8e9be15_b.png& data-rawwidth=&994& data-rawheight=&619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&994& data-original=&/5e41b1faa586b8e9be15_r.png&&&/figure&&br&&p&第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。 &/p&&figure&&img src=&/04e531ed2ec7315dfda9a8_b.png& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/04e531ed2ec7315dfda9a8_r.png&&&/figure&&br&&p&第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。&/p&&figure&&img src=&/8d8ab3adbec366fa9c47297dde037e3f_b.png& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&/8d8ab3adbec366fa9c47297dde037e3f_r.png&&&/figure&&br&&p&有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能——这样的全模块删除也是从游戏设计的远古时期就有了,一直到现在也是如此。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。&/p&&figure&&img src=&/a93ce824a7ea6af8ab78d_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/a93ce824a7ea6af8ab78d_r.png&&&/figure&&br&&p&最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。&/p&&figure&&img src=&/b3a05b7328184bfb81d1d0d0cf5869a1_b.png& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/b3a05b7328184bfb81d1d0d0cf5869a1_r.png&&&/figure&&br&&p&在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。&/p&&p&是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。&/p&&p&孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。&/p&&p&某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。在幽默感方面,孢子还是有其独特的审美的。&/p&
那么,既然写完了无人深空,也是该搬运孢子(Spore)的时候了。本文写于2008年,是关于威尔·赖特(Will Wright)平生最后的作品的故事。一如既往,绝大多数的著名游戏设计师都是非常不知名的人,我说威尔·赖特各位恐怕也不知道是谁;但如果我说他设计过的…
(有更新)好题,炉石区难得有一个让我特别想回答的问题。&br&&br&&b&先放上我觉得非常精彩对局的视&/b&频(看看我能不能找到那些视频)&br&首先是这个&a href=&///?target=http%3A//my./us/552888.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石黄金公开赛上海站 胜者组决赛 王勰愉VS张春&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我受不了了,选手名字都打错了,是张春华,小鱼鱼碰上民间大神张春华。而且民间大神又处于如此的绝境,他该如何是好呢?&br&&figure&&img src=&/6ae5cb08b59a5ad1ca191c77_b.png& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/6ae5cb08b59a5ad1ca191c77_r.png&&&/figure&为何观众席和小鱼鱼都抱以热烈而钦佩的掌声呢?&br&&figure&&img src=&/a81ed80d04fed44efaca10cedb43d1b6_b.png& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&389&&&/figure&&br&&br&还有就是我们众所周知的朝神奴隶战&a href=&///?target=http%3A///video/av2663012/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说 朝神奴隶战封神之战&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&figure&&img src=&/8f35ba8a0094_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/8f35ba8a0094_r.png&&&/figure&&br&看完了这么多OTK的套牌,再看看别的。我似乎找不到视频了。&b&有没有人帮我找找这些局的链接:&/b&&br&&b&我还要说的有两局,第一局就是弱鸡还是被称为民间大神的时候,那个时候亡语猎统治江湖,似乎是对阵小圆。&/b&然后那局的时候弱鸡在放狗轮忍住没放狗,选择了挂爆炸陷阱射箭,小圆也已经机智的猜出是爆炸陷阱,选择了阿古斯双架保住了随从,然而每个人都只有一血。然后这个时候弱鸡再飞刀放狗一波起飞。那次比赛之后,弱鸡就成了职业选手。&br&&br&&br&&b&上面这些局都是打牌造成的经典对局。我还要说一个针对牌手组特定套牌赢得比赛的例子。&/b&旅法师营地海岛大师是打手牌术出身的玩家,有解场癌。有一位牌手针对他这一特点,特意组了一套牛皮糖法。各种复制麦迪文残影董大师。海大师就花式解董大师,一局游戏解了7个董大师,有如爱陈潇解牛一般,我们都看呆了。这个视频我找了一个小时了,还没有找到有没有好心人告诉我链接,终于有人告诉我了,非常感谢&a href=&///?target=http%3A//www.acfun.tv/v/ac1683800& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&炉石传说2014黄金总决赛16进8 旅法师营地海岛 vs 风怒魔法之风&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,41分钟开&br&&br&这四场比赛代表着我对精彩对局的认知。&b&我平心而论,这四场比赛里。朝神那场在我看来是最不精彩的一场。因为那场比赛朝神牛逼之处在于算的够快,而不是其他人想不到。当然这也够牛逼了。&/b&&br&&br&&b&一般来说,炉石传说里精彩的对局满足其中之一就已经算是很精彩的对局了。第一个条件是,连解说都没想到。&/b&这个说实话很难了。炉石的解说席除了会长,坐的都是技术主播和职业选手。而且在上面没有心理压力,还是上帝视角往往能得出最优解,大部分观众也是如是想。而你在比赛席上顶着压力和不对称的信息竟然找出了最优解,怒打解说和观众的脸,大家自然印象深刻。张春华的那个斩杀小鱼鱼的视频就是如此,大家都没想到,我靠这都能赢?!自然抱以热烈的掌声。当然了,还与那局游戏竟然是利用疲劳斩杀有关。&br&&br&&br&&b&第二个就是双方在对局过程中,反复的进行心理博弈,互相算计。&/b&就拿我前面的小圆对阵弱鸡的那一局来说,小圆的亡语园就在算计弱鸡,表面上小圆弄了一个飞刀放狗能大概率清干净以及一个爆炸陷阱能清的差不多的场(其实小圆手里藏着阿古斯,爆炸陷阱并不能清的很好)。去窥测弱鸡的手牌状态&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何玩好《炉石传说》的竞技场模式? - 去天堂也打的的回答&/a&,然后弱鸡将计就计,故意挂爆炸陷阱,掩藏飞刀放狗。进而让小圆判断错误,爆炸陷阱之后留下一地一血怪,后来崩盘。&br&&br&&br&&b&第三个我觉得是最最精彩的了,就是根据这个选手的特点去设计一套有针对性的卡组去COUNTER他这个人而不仅仅是某套牌,这才是最强力的攻心啊。&/b&就像我前面说的那个牛皮糖法简直就是极致,讲道理这局游戏和张春华那局游戏给我炉石带来了很大的震撼,这么多年炉石,牛皮糖法就从来没有人认为这个卡组是T1过,甚至T2都不好说。然而就实力算计了有解场癌的海大师,太精彩了。&br&&br&&br&&b&其他的我印象非常深刻的对局有,小鱼鱼的奴隶战也是秒算出伤害,过了两个山岭巨人似乎还有一个董大师斩杀了几乎满血的手牌术以及小鱼鱼的冰法并没有按照解说的思路强行苟活而是强行用法术杀死自己的科学家找冰箱进而一系列神抽获胜(如果不找冰箱根本赢不了),欢迎补充&/b&&br&&br&&b&不过说实话,炉石的比赛在我看来,还是不够精彩,让我看来一款像炉石这样的卡牌游戏要想打得精彩首先要每个轮次都应该有足够多的让人明确看到最优解的出牌选择,以及多种多样的赢牌手段,以及丰富的强度足够的套牌。而暴雪对待OTK的态度,让我觉得以后炉石比赛的观赏性会大大下降。&/b&&br&&b&——————————————————10月3日分割线——————————————————&/b&&br&&b&下面有朋友在评论区里提到, &a data-hash=&3e1a2afce98d75064abab6& href=&///people/3e1a2afce98d75064abab6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@舒自均& data-hovercard=&p$b$3e1a2afce98d75064abab6&&@舒自均&/a&&/b&&br&&figure&&img src=&/bce441d6a351c66b088d7_b.png& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/bce441d6a351c66b088d7_r.png&&&/figure&&b&那我也就多说几句,首先第一个的解说确实水,而我们作为观众也不太清楚牌库的情况,而且解说确实有一点水。但是为什么我要说第一个精彩呢?那是因为你没有在那个时候看那场比赛,你如果看了,你会觉得我靠,竟然还有这种打法?!而且说实话,我都不太信你把小鱼鱼放在张春华的那个位置上,他也能想出这个打法。&/b&&br&&br&&b&因为首先大家注意了,这是一个打脸贼而不是爆牌贼&/b&,一个爆牌贼的疲劳斩杀和一个打脸贼的疲劳斩杀能一样么?作为一个很快速的打脸贼,打到这个时候你还没赢,而且基本上你下轮你就要死了。你的心里压力有多大?&br&&b&其次我要向大家说明一下赛制,再顺便多说几句,当时这个赛制不是选三4套牌BAN1套牌,而是选一个职业,然后组两套牌,两套牌通关。 &/b&但是当时有意思的是,除了动物园,其他职业都没有两套成型的有强度的卡组,最多有一套。也就意味着作为一个牌手,你得根据场上的环境以及对手去另外组一套牌,所以当时比赛出现了很多不常见的天梯强度不够的卡组,比如当时的奶骑,当时的土豪德,当时的冠军贼,甚至还有奶墙苟活猎(你没看错奶猎)等等。&b&当时贼就只有奇迹贼一套牌,这个打脸贼很显然就是现组的。你拿一套现组的打脸贼疲劳斩杀了对面,你觉得强不强。相比之下朝神的打法可能确实不容易想到,但是这个牌他肯定是练过很多的啊&/b&&br&&b&而且最后我要提醒的是,那个时候大家几乎是没有疲劳斩杀的思路的。&/b&有会打到疲劳的卡组(比如奇迹贼),但是打到了就斩杀了,我不知道秋日那时候直播没有,但肯定没出名。那个时候爆牌贼几乎是纯娱乐套牌没有任何强度,而且那个时候,爆牌贼都是为了爆牌而不是为了拖疲劳(没有往牌库塞三个大哥的牌),抽牌鱼的作用一个是打脸套牌过牌用,一个奇迹贼内战用这个去试着爆对面的关键牌。在这样的思路环境下,所有人都是这么想的,你用一种花式的方式打死对手,太震撼了。像这种局,可能最多有些时候会在一些炉石脑力题里面出现,告诉你肯定能打死对手,你或许也要想很久才能想出来。&br&&br&&b&最令人扼腕的是,这是胜者组半决赛,大家看完这个比赛之后觉得他必然是冠军。&/b&然后决赛对阵的是还和网易处于蜜月中的董重,不负众望,张春华也赢得了比赛(似乎董重有一点点小失误)。然后蛋疼的事情发生了,因为张春华被爆出重复参赛(当时比赛有现场报名的,有报名选手没来,可以现场报名顶上,张春华早早淘汰之后,又参加了一次)被取消资格,之后他又有一点不服,毕竟工作人员也有锅啊,而且大家都认为你这个冠军当之无愧。董大师喜获冠军和一阵喷子的慰问,最后的决赛没有赢家。成为了第一个黄金赛双冠王(最近网易一直在宣传灭神的黄锦赛双冠)。后来张春华就再也没有出过成绩。&br&&br&不过我还是觉得当时的比赛更好看,大家会根据对手和自己的独特创造力临场发挥去组牌。当时你就能看出哪些职业选手有灵性了,组的牌你从来没有见过。有些职业选手就比较呆,只会足一些打脸套牌。当时的董重,小鱼鱼都是让我印象特别深刻的选手,挺可惜董重的,但又不可惜,毕竟这个人情商问题太大了。&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有没有老司机能来聊聊中国炉石圈过去到现在的发展历程和一些大小事件? - 去天堂也打的的回答&/a&&br&&br&求关注一波专栏&a href=&/xiaotan& class=&internal&&小谭同学的炉石小窝 - 知乎专栏&/a&,专注于竞技场的,我觉得还是很不错的。嘿嘿&br&&br&&b&收藏不点赞的,过分了啊!&/b&&br&&figure&&img src=&/c6bea88d2d03_b.png& data-rawwidth=&926& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&926& data-original=&/c6bea88d2d03_r.png&&&/figure&
(有更新)好题,炉石区难得有一个让我特别想回答的问题。 先放上我觉得非常精彩对局的视频(看看我能不能找到那些视频) 首先是这个 我受不了了,选手名字都打错了,是张春华,小鱼鱼碰上民间大神张春华。而…
谢邀~&br&&br&————&br&我在我所接触过的所有游戏之中要给予文明系列(4&5)以最高的评价。文明系列所带给人的对于人类、世界和文明的宏大感受是令人震撼的。&br&&br&&figure&&img src=&/edeaad98e5a864_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&/edeaad98e5a864_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/fbd99cef9b_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/fbd99cef9b_r.jpg&&&/figure&————&br&&br&下面进入正题,我在文明系列游戏中学到了很多东西,对我这个理科出身的人而言,我在这游戏之中学到的历史要比我当初在课本上学到的东西要多多了——而且&b&最重要的一点不是“知道”了什么东西,而是亲身“感受”到了什么东西。&/b&&br&&br&&u&我们先从相对不太重要的东西说起:&/u&&br&&br&1、通过文明我才知道,西方人眼中小麦和玉米的食物供给能力要强于水稻,原来大米被认为是不太能吃饱的食物。我在美国生活也发现他们的主食的确都是小麦、土豆和玉米。在游戏中,水稻的食物产量是要少于其他主要作物的。&figure&&img src=&/14efd81e4c4e49f5ba8348f6aaf4ab5b_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/14efd81e4c4e49f5ba8348f6aaf4ab5b_r.jpg&&&/figure&2、海产品的食物供给能力非常强大,这是超乎我预料的,海产品可以弄产生出很多大面包(=游戏中的5个食物点)来,看着就过瘾。后来在了解了更多海洋生态系统的知识之后,我搞明白了海洋生态系统比之于陆地系统总食物容量要大许多,这就是我常说的“知道和知道是不一样的”。&br&&figure&&img src=&/5b17b905a5e34dfc55cb0c_b.jpg& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/5b17b905a5e34dfc55cb0c_r.jpg&&&/figure&3、香料、染料、熏香、丝绸之类的资源是很重要的贸易物资,这就明白了郑和下西洋之类的海上贸易究竟价值有多高。&br&&figure&&img src=&/3eebcafc966c60c6911e36ecfd52d896_b.jpg& data-rawwidth=&202& data-rawheight=&330& class=&content_image& width=&202&&&/figure&4、香蕉是可以被当成主食的。香蕉提供5个食物点,甘蔗提供4个食物点。当然,最近的香蕉生病事件也让大家看到了香蕉对于东南亚国家的重要性。&br&&figure&&img src=&/96d6dbc397ea8287ceb11fe8_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&167& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/96d6dbc397ea8287ceb11fe8_r.jpg&&&/figure&5、认识了很多奇观和它们的长相(有些是后人假想的),这可比历史书上学来的映象深刻多了。&br&&figure&&img src=&/271a6cc175f70d5f5be46b_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&br&——————————空中花园——————————&br&&figure&&img src=&/56bebcf945d461_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&/figure&——————————螺旋尖塔——————————&br&6、长城可以阻止蛮族入侵,这个功能太bug了。不过,实际历史当中,长城的确能够很有效地减少蛮族不定期掠夺造成的损失。&br&&br&7、可以在一定程度上了解人类科技研发的大致顺序。考虑到游戏性的问题,很多东西是不能与历史等同的,但是总体上的这种人类科技进步的感觉却是很难用别的方式学习到的。&br&&br&8、各宗教出现的顺序,其实基督教和伊斯兰教已经是比较靠后才出现的主流宗教了。&br&&figure&&img src=&/182a97e0aff47edb788d52c_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&140&&&/figure&&br&9、历史伟人的重要性,游戏初期的时候,一个伟人就能轻松解决一项新科技,但是到了游戏后期,一项科技的研发很可能就需要两三个甚至更多伟人的合力了。“天才”无疑是越来越难当了,个人的力量与人类整体的前进相比,不能不说是渺小的。&br&&figure&&img src=&/5e1f72cfa7f8adb83f97044_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&353&&&/figure&&br&10、海军比陆军更好用。制海权是非常重要的东西。原来学历史的时候不能够理解为什么八国联军一两千人的部队就可以占领中国的首都、火烧圆明园,总觉得这点人数随便搞个人海就摆平了。实际上机动灵活的海上登陆了外加先进一个时代的火器的确拥有这样的威力。别看生活中船只看起来开得不快,实际上可比陆军的移动能力和机动性强出太多了——没有道路或是铁路的限制,没有固定的航线,令人琢磨不透。先进的海军载带着一些精良部队,可以轻松血洗敌人的任何港口城市,掌握了制海权,对方的陆军根本来不及支援。&br&&figure&&img src=&/9022aaff3db5f7bb96da_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/9022aaff3db5f7bb96da_r.jpg&&&/figure&&br&&br&11、宗教的威力太可怕了,如果信仰不同宗教,那基本就没有两国交好的可能性了。另外如果政治制度、经济制度不同,国与国之间的友好度还会受到不同程度的影响。我最喜欢文明里面电脑外交时候的一句话就是——【我的神可以在一夜之间打败你的神,你还是赶紧皈依我佛吧】。&br&&br&12、树敌容易交友难。想要同时讨好所有人简直就是天方夜谭。没事电脑就过来招惹你,一会让你送它一项科技,一会让你和别人断交,要么就是怂恿你去揍人,不干的话,还跟你发脾气,说你太令人失望了——没有一个是好东西。&br&&figure&&img src=&/4abd8d0d_b.jpg& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&353&&&/figure&&br&如果A和B交恶,你想从中和稀泥当老好人?根本就没们!&br&&br&想要外交胜利?还是别自欺欺人的比较好,还不如造奇观搞文化胜利来得靠谱一点。&br&&br&13、蛮族太可怕了,历史上很多文明都遭蛮族蹂躏,真是赤脚的不怕穿鞋的,没有能力保护自己的文明只能急流勇退。&br&&br&14、澳大利亚面积不小,可是好大片的沙漠,不是上好的地理位置。&br&&br&15、日本领袖的形象不太受大家欢迎,文明这个游戏的世界观和历史观代表西方视角,德川家康的人物形象和人物性格都不好,他是我游戏过程中少数几个可以瞬间从亲密关系之间对你宣战的领袖。&br&&br&16、欧洲的土地真是肥沃,开发难度低,可惜国家太多,非常拥挤。中国土地虽大,开发难度却比较高。&br&&figure&&img src=&/f0f939d06c0dabce756385_b.jpg& data-rawwidth=&1666& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1666& data-original=&/f0f939d06c0dabce756385_r.jpg&&&/figure&&br&&br&17、领袖性格越强势、扩张欲越大,则一般国力就越强,典型的强势文明领袖比如叶卡捷琳娜、蒙特祖玛、大流士、阿育王所领导的国家很少是弱国。&br&&figure&&img src=&/bf9f0ce5bad_b.jpg& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&425& class=&content_image& width=&355&&&/figure&&br&&br&18、丛林是很难开发的东西,清理丛林还没有任何收益。热带国家都或多或少存在这个问题。&br&&br&————&br&&b&下面的探讨深度要升级了,我要讲一些比较认真的思想性问题了:&/b&&br&&br&&br&1、一个文明的初始地点已经在很大程度上决定了文明的命运了。我们说一方水土养一方人,这养出得可不仅仅是生活习性,而更是所有人的命运。同一张地图,每个电脑上来都只有一座城市,随机性那么大,但是玩到后来的世界格局却总是那么个样子。看到随机的人,只能看到世界的表象;看到命运的人,则看到了随机波动背后的本质,这也就是我们历史书上常讲的历史发展的必然性。&br&&br&初始地点不好的话,游戏开始就很难快速发展,一步赢、步步赢;一步输、步步输。当然可能说得有些夸张,但是天然资源对于一个文明的发展就是极其重要的。起手每多一张好牌,胜算就要增大不少。&br&&br&所以我的哲学理论《同化理论》里面讲到同化力的问题:若要问是人的同化力更强还是我们所处的环境同化力更强,其实是环境更强许多。靠山吃山靠水吃水,人只能跟着环境走,而不是相反。有什么资源就发展什么路线,否则尽研究些用不着的科技只能是无意义的浪费。这种天然资源在游戏中体现为金银铜铁之类,在生物中则体现为生物体的元素组成——我们的肉体之所以会有当下的元素组成,很大程度上是因为我们的地球母亲为我们提供了这些东西,如果外星球的元素组成与开发难度和地球不同的话,那么它们的外星人肯定就会有和我们不同的元素组成。&br&&br&回到游戏中来,我们还以Earth18Civs为例,南美洲的印加文明实在是没有办法玩,我不信有人玩它能不抑郁的。它的初始地点实在是太烂了,不是山脉就是沙漠,山还是翻不过去的山,别说神祗难度了,就算降几个难度都非常困难。&br&&figure&&img src=&/d7db9a378c593bdb3c6d_b.jpg& data-rawwidth=&940& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&940& data-original=&/d7db9a378c593bdb3c6d_r.jpg&&&/figure&除了南美,北美还有更奇葩的现象,Earth18Civs图中北美洲的起始文明有阿兹达克和美利坚(游戏设定,不必当真),每次我清理完欧亚大陆造访美洲的时候,就会发现美利坚要么被阿兹达克揍得不行,要么就已经从地图上消失了——从来没有例外过。先进的文明出现在错误的时间地点,的确是没什么前途的,阿兹达克游戏初期优势大,蒙特祖玛的游戏设定又是铁腕中的铁腕,什么罗斯福之流的根本就不是对手。&br&&br&2、说到Earth18Civs图中印加文明的游戏体验,除了可用地块少、可用资源少之外,还有一个更大的问题——与世隔绝。&br&&br&一个孤立的文明是没有前途的。没有与邻国的科技交易和贸易往来,也没有互相之间的战争与掠夺,这样的国家最终胜算基本为零。闭门造车,经济发展再好也比不过处于竞争中的国家。当然了,竞争也不全都是好处,有些文明是竞争的受益者,自然也会有很多受损者,很多国家一不小心就被别人围殴死了。这样的事情也是会时常发生的。&br&&br&但是,对于一个想要赢得游戏最终胜利而不是满足于活一时算一时的玩家而言,这种竞争是必须面对的。什么是赢,什么是输,我们的直觉早就告诉我们了。&br&&br&3、战争才是王道。不要自欺欺人了,除了战争,没有什么好办法保证自己的胜利。&br&&figure&&img src=&/78f733abdcc1a47fcf55df32_b.jpg& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&/78f733abdcc1a47fcf55df32_r.jpg&&&/figure&&br&虽然我每种胜利都达成过,但是别的方法真的太不好使。如果只是自己呆家里造奇观,电脑时不时就会上门来骚扰你,锤子都用来拼奇观了,电脑又没有奇观可造,它除了造兵什么也干不了。等到它们手里兵屯多了,肯定心里就痒痒,看谁文明就要去掠夺谁!历史上的希腊文明就是这样被落后的蛮族一点一点干掉的。因此,想要文化胜利,必须有武力的保障,还要有领先的科技。如何保持领先?干掉和自己水平接近的竞争对手。&br&&br&即便是和平胜利,一个文明肯定也必须要非常强大的武力,并征服过不少国家,掠夺过不少土地才能够实现。什么外交胜利,我一个国家的投票就已经胜过其他国家所有票数了,能不胜利么?&br&&br&4、文化的重要性。虽然不如武力实在,但是文化的重要性却是不可忽视的。文化越先进,文明的影响力就越大,更大片的土地就会归顺于你。当文化影响力到达一定程度的时候,甚至能够把临近的地方城市“和平”吞并为自己的城市。&br&&br&我试过一个奇葩玩法,通过文化吞并致胜。&br&&br&开一张二人对战小图,放进去18个文明,大家都挤得只能放下一两座城市。我先收拾掉一个靠地图中间的国家,然后就和平发展。把所有奇观都堆在自己的城市里,然后把电脑的地盘一点点挤得只剩下城市那一块,最后这些文明就一个接一个地“和平”投靠过来了。没有试过的玩家可以尝试一下,非常过瘾。但是,效率实在太低了,等几百上千年就为了让对方的城市和平加入,加入的时候也因为没有地块发展只剩下一个人口了,费得真不是力气。其实随便弄几个兵问题也就解决了。&br&&br&花很长时间,终于吞并了足够多的土地,达成征服胜利。&br&&br&5、奇观有什么意义?&br&&br&奇观的同化力是非常惊人的,在游戏中会给拥有者带来很多实用的好处。但我要讲的是现实生活中,奇观的同化力。金字塔堆在那里,究竟意味着什么?这项劳民伤财的工程究竟有什么意义?&br&&br&我的回答是意义重大。人会死,文明会死,但奇观的保质期却很长,它的同化力更为强大和持久。我们见到奇琴伊察就会想起玛雅文明,这些奇观帮助这些文明持续发散它们的影响力和同化力,哪怕文明本身早就不在了。&br&&figure&&img src=&/e00cbcfdb09bf_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&奇观,就是人类追求永恒的手段之一,任何一件倾注了足够心血的人类作品,都有它极高的价值。&br&&br&6、运气。&br&&br&不玩游戏也知道,运气这玩意很重要。实际上运和命这玩意,你中有我,我中有你,也说不太清楚。只能说天时地利人和的确是重要的东西。&br&&br&7、交通。&br&&br&要想富先修路,交通运输以及战争补给线是非常重要的东西。想要控制一个地方,必须要先打通交通线。&br&&br&8、闪电战是王道。&br&&br&绝对不要和疯狂电脑进入消耗战,电脑最喜欢使用的就是奴隶制度,每拖一个回合,城市人口就被电脑奴隶制掉一个,然后还要冒出一个守城的兵来。一来这样进攻会越来越难,二来虽然减的是电脑城市的人口,但那也是我的人口呀,因为我马上就要攻下城来了呀!!!用我的人口来打我的兵,我怎么能够容许呢!!!&br&&br&机动性强的兵种是最好使用的,哪怕攻击力稍弱都是可以接受的。要打就打闪电战,要么就别打,真实历史中进入消耗战阶段的进攻国家基本都废掉了。&br&&br&这也是为什么真实战斗中游牧民族骑兵的威力那么大的原因之一了。&br&&br&9、外交很不容易。&br&&figure&&img src=&/e382c30a775e4cc2f077d_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&426& class=&content_image& width=&354&&&/figure&你送给电脑一项科技,他会感激你几十年。你得罪电脑一次,他会记恨你几百年。你要是殴打电脑一次,它可能就会记恨你一辈子。而电脑的外交策略基本是按照西方人眼中的世界观设计的,仔细想想,这也是人之常情,遭人恨容易,让人感激的确是难。所以为什么大家喜欢正能量,因为现实的确有它很残酷的一面。不管是一个人,还是一个文明,活在世界上都很不容易。&br&&br&10、电脑发动战争只需要一个理由——“我已经受够了你的傲慢与无理了。”&br&&br&我们看国与国之间的较量,不必纠结于那些所谓的借口和理由,大鱼吃小鱼这种事情是不可避免的,只是拿个借口来说话听起来更合理一些。&br&&br&所谓的理,都是人编出来的。&br&&br&同一个事件,左派可以拿来论证自己的观点,右派也可以拿来论证自己的观点。“历史是惹人打扮的小姑娘”说得就是这个意思。&br&&br&唯一的理只有一个,就是&b&“&a href=&/handongran/& class=&internal&&同化&/a&”&/b&。剩下的,都是借口。只有让自己变强才是王道。&br&&br&11、社会总的文明程度很重要,在过早的年代,科技、交通、和制度都跟不上的时候,一个庞大的国家是不稳定的。高昂的维护费用会拖垮整个国家。历史上的大流士领导的波斯或是亚历山大的帝国,都只能是昙花一现。伟大的领袖的确是了不起,只可惜他们不能像游戏玩家或者是电脑AI一样在游戏中长生不老。庞大的帝国在时机成熟以前是不够稳定的,因为有些东西的确是鞭长莫及。所以在暴力扩张与和平发展之间,一定要选择一个合适的平衡。&br&&br&12、制度没有对错之分,只有合适与不合适之分。文明系列游戏中所提供的世界观其实是比较真实和客观的,该用什么就用什么。如果需要用奴隶制度的时候不用它,整个文明很可能就熬不过那一关了。&br&&figure&&img src=&/8bbf3850bfbe21792dc52a_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&/8bbf3850bfbe21792dc52a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/633c08ac30c4bde6ddecac_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/633c08ac30c4bde6ddecac_r.jpg&&&/figure&&br&13、科技实在是太重要了。科技落后非常吃亏,人家造出来火枪手,我们造出来战斗力为5的渣渣,人海战术都不顶用。这也是为什么大家一定要好好学习、努力科研,来搞好国家科技与工业技术的根本原因。电脑会时不时过来让你使用和他相同的政治/经济/文化制度,但绝对不会送你一项重要科技——大家真的都不傻。&br&&br&所谓的“同化”并不是我有的都给你,而是说——习惯上你要服从我,技术上你要落后于我被我控制。再举个简单的例子,一个努力的人可能希望比人也努力,但更多的情况下会希望别人不要努力,因为这样一来自己的努力就可以体现出优势来了;反过来,一个不努力的人肯定不希望别人努力,除非别人是在给自己打工。“同化”这个概念非常复杂和庞大,感兴趣的朋友可以去我的专栏(&a href=&/handongran& class=&internal&&花开无痕 - 知乎专栏&/a&)看看相关文章。&br&&br&14、一个好的领袖,可以在一定程度上弥补民族的天生不足。什么叫天生不足?你开神祗难度打游戏就明白了——你所使用的这个文明就是天生不足的,电脑造什么东西都比你快,电脑研究什么都比你容易,电脑和你交易的时候从不公平交易,电脑之间很容易友好、和你之间从没笑脸。但是,只要玩家够强大,这些东西都是可能战胜的——人脑在战略上的优势就是这么明显。&br&&figure&&img src=&/6a54a2cc3f_b.jpg& data-rawwidth=&1884& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1884& data-original=&/6a54a2cc3f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c856ad0f8ae23b5fa3109_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/c856ad0f8ae23b5fa3109_r.jpg&&&/figure&AI可以下好象棋,但是在即时战略和策略类游戏当中,根本就不是人脑的对手。这个问题我在自己的哲学书《同化理论》中也有提及其深层原因。&br&&br&15、国土面积越大越好,资源所带来的快乐值是可以被国土范围内的所有城市共享的。同理,城市人口也是越多越好,因此搞好城市建设是极其重要的事情。&br&&br&————&br&&br&PS:我开始接触文明系列游戏,是在2010年,当时玩的是Civ4,这个游戏我上手用了3个月时间,之后就能够轻松虐电脑了——我从不看任何攻略,这种习惯我自小就有,对我来说游戏的最大乐趣并不在于复制别人的方式去欺负别人或者AI,而在于发现规律、开发战术,用自己的方式去主宰游戏。&br&&br&我的最佳战绩是在Earth18Civs也就是标准的世界地图上玩的(我最喜欢的就是这张图):神祗难度,法国,马拉松,不到AD1000年达成征服胜利(大概是占有51%陆地面积加60%左右的世界总人口)。走纯粹的暴力流是行不通的,因为科技和制度跟不上的话,根本无法支撑一个如此庞大的国家。我在打仗的同时,还基本拥有全部的奇观。游戏结束的时候我的最强兵种大概是近代骑兵或者是再高级一点的兵种,记不太清了。&br&&br&我后来也玩了Civ5,感觉与Civ4相比改动很大,个人更偏好Civ4一点,因为Civ4中兵种可叠加大大增强了电脑AI的战略能力,减少了对电脑“微操”的要求.&br&&br&先写这么多了,这次主要是针对Civ4来写的,等我有时间了可以再来写写Civ5。想到别的什么我回头再补。&br&&br&
谢邀~ ———— 我在我所接触过的所有游戏之中要给予文明系列(4&5)以最高的评价。文明系列所带给人的对于人类、世界和文明的宏大感受是令人震撼的。 ———— 下面进入正题,我在文明系列游戏中学到了很多东西,对我这个理科出身的人而言,我在这游戏之中…
《文明》里,国民的喜怒在作为统治者的我的眼里只是一串可以调控的数字。&br&&br&人口也只是一串数字。城市闹饥荒死人?城市还能生产就行。&br&&br&民主共产法西斯不管什么意识形态,只要能维持我的文明,都可以选择。&br&&br&为了消除不满度,屠城有时候是迫不得已的选择。&br&&br&为了游戏胜利,不管自己的国家已经落魄到什么地步,都必须要镇压起义。&br&&br&宗教入侵是走扩张道路之前的极佳选择。&br&&br&作为被宗教入侵的文明,异端审判也是必须的手段。&br&&br&&br&&br&&br&以及,每一次按下「结束回合」之后都会想,这是最后一回合。而抬头看窗帘外时,已是天亮。
《文明》里,国民的喜怒在作为统治者的我的眼里只是一串可以调控的数字。 人口也只是一串数字。城市闹饥荒死人?城市还能生产就行。 民主共产法西斯不管什么意识形态,只要能维持我的文明,都可以选择。 为了消除不满度,屠城有时候是迫不得已的选择。 为了…
GTAV之所以能成为神作,除了诸多细节之外,更重要的一点是游戏中的除你之外的NPC们,都有各自对应的行为模式与习惯,正是他们丰富多彩的行为,共同构筑了洛圣都这个栩栩如生的城市。&br&&br&有次我开车在路上,身后一辆警车追着一个逃犯飙车过来,逃犯慌不择路撞在路中间绿化带的树上,车撞报废了,于是下车以车为掩体,开始向警察进行负隅顽抗,一时间街上枪声大作,周围群众尖叫着四下逃散,开着车的扔下车就跑。警车也停下来,两个警察出来和逃犯对射,其中一个人躲在车门后开始呼叫增援,马上另一辆警车开过来。4V2,很快警察占据了上风,几番来回之后,逃犯被击毙。这时有胆大的群众开始过来围观,看到正义胜利了,就拍手叫好,纷纷拿出手机拍照发微博。再过一会儿,一辆救护车开过来,两个医护人员下车对逃犯尸体进行医检,确认已经当场死亡,然后救护车和警车都开车驶离了现场,围观群众也逐渐退散,交通恢复了正常。最后是一辆拖车开来,把撞在树上报废的逃犯车辆拖走。至此整个事件结束。&br&&br&注意,以上这些是完全游戏内的自主行为,我虽然操作着主角但没有任何参与,仅仅作为围观群众目睹了这一切。这便是GTAV超越其他同类游戏的伟大之处,它让你觉得你是真的行走在这样一个活生生的城市里,而不只是一个游戏的开放世界。&br&&br&刚出的PC版新特性:玩过PS4版的同学应该知道当操作三个不同主角时,手柄的灯颜色是不一样的,老麦是蓝色,小富是绿色,老崔是黄色,而当在游戏中处于通缉状态时,这个灯会交替闪烁红蓝两色模拟警灯。刚出的PC版也继承了这一点,在某些型号的多彩背光键盘上(目前已确认罗技G910+支持这个特性,另有说海盗船K70RGB也支持,但尚不确定)可以实现同样的效果!(R星居然为这不到万分之一的用户开发这个特效真是尼玛一群神经病!!!)&br&&br&====================我是你们看不到的分割线====================&br&&br&上面有答案说了好多游戏里的细节了,补充几个我观察到的细节吧:(可能会有重复)&br&&br&1、老崔不喜欢乡村乐、轻音乐和交响乐,如果你操作他开车遇到这几个音乐广播,他会骂骂咧咧“这啥音乐有没有搞错”然后自己换台的……&br&&br&2、小富开车如果副驾没人,可以带小查出去兜风,然后小查会特别喜欢某种类型的音乐,听到后会非常兴奋!(抱歉我忘了是哪个台……)&br&&br&3、老麦被绑架期间,切换到老崔的时候,他宿醉在街头巷尾或不知道特么什么奇怪地方的概率会增大,老崔对老麦虽然一肚子埋怨,但他才是真爱老麦啊……&br&&br&4、路边偷车的时候,老崔暴脾气基本都是一肘子砸破玻璃,小富是惯偷所以有特别的开锁技巧,但不管是砸玻璃还是引发了车辆被盗警报器,路边的路人反应也各不一样,有大叫着跑开的,有拿出手机拍照的,还有直接打电话报警的!(你可以冲上去给这个报警的一拳,否则过一会儿就进入通缉状态)&br&&br&5、老崔在后期会路边遇到一个陌生人任务,一个背着登山包说话略有点语无伦次神神叨叨的女人,注意不要把她送往利他邪教,送她回家,她会成为老崔的固定炮友,可以打电话约炮,而她也会偶尔发张色情照片给老崔饱眼福……&br&&br&6、路口等红灯的时候,如果你前面有车,可以按喇叭催促他们,而不同的人反应也不一样,有稳如泰山根本不理睬的,有在车里对你竖中指的,有下车来跟你对骂的,也有胆小的吓得直接闯红灯跑了的,最狠的是直接下车掏枪就射……(NPC也是有忍耐度的好伐!)&br&&br&7、游戏中可以打电话约另两位主角出来喝酒(或者其他娱乐),方法是打完一人电话后立刻拨打另一个人,否则每次只能约一个人。而他们俩或者仨在车里的台词有好几套,而且在主线剧情完成前和完成后也各有不同。&br&&br&8、三个人用的手机是不同系统,这个大家都知道了,老麦是iOS(代表上流阶层),小富是Android(代表中下阶层),老崔是WP(代表1%用户……),而在次世代版和PC版里,老崔的电话屏幕是有裂纹的……(老崔这暴脾气加上大大咧咧的性格,才懒得去修)&br&&br&9、游戏里电台会偶尔在节目中插播突发新闻,具体内容跟你刚刚在游戏里完成的任务或者引起的骚乱有关……&br&&br&10、三个主角在路上抢车的时候也各有不同,老麦有时候会客客气气的请人下车,小富会稳稳当当把人拖出来放地上,老崔这暴脾气直接下手打,有时候直接给一拳,有时候摁着人脑袋往方向盘上砸,有时候直接拖出来扔地上,嘴里还说着俏皮话:“不就是打个劫抢个车吗!”&br&&br&====================半夜饿了起来泡面顺便更新====================&br&&br&1、在游戏中不做任何操作的话,三个人会有各自的一些习惯性动作,摆摆手跺跺脚啥的,惟独老崔动作最多也是最……恶心的,例如抠屁股然后闻闻抠过的那只手,或者用手擤鼻涕然后直接擦在身上……&br&&br&2、(接上条)如果继续不动,游戏会切换到主视点,这时候如果路边有美女走过,你会看到主角的视线会一直盯着跟过去……&br&&br&3、游戏里有些高档场所是不会让老崔这样身着邋遢的主进门的,有次切换到老崔的时候,他被挡在高尔夫球场门外不让进,老崔气急败坏的耍流氓:“我在你们池子里刚拉了一泡屎!”&br&&br&4、开敞篷车会比较明显看到,等红灯的时候,如果车载广播正在播放摇滚乐之类的,主角会跟着节拍摇晃身体……&br&&br&5、游戏里走到路人NPC旁边的时候,按方向键右键会和他搭讪,不仅针对不同的NPC搭讪的话语不同,NPC的反应也各不相同,而个别NPC还会有特殊对话(例如老崔的跟班小罗,两个人会变着花样喊对方的名字)&br&&br&6、老崔最开始的那个家(对,就是那个房车),门口有块“汽油”,每次过去闻一下都会让老崔不省人事,然后每次都在不知道的地方醒来……&br&&br&7、老麦家人出走期间,老麦会表现得神情恍惚,例如回家时进门会特意大声喊“家里有人吗”,或者一个人在床上发噩梦,要么一个人在河边抽烟不知道在想啥……&br&&br&8、有时候切换到老崔的时候,会发现他骑着小绵羊摩托车在高速上和另一个骑着小绵羊的NPC“兜风”,他还会自称“我们都是小绵羊兄弟”,你要是一路这么骑下去,老崔一路上还不少俏皮话……&br&(根据微博用户 &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///linusathome%3Ffrom%3Dfeed%26loc%3Dnickname& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&高杉和助&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的提示:老崔的这个“小绵羊兄弟”是个彩蛋。当年 GTA 4 TLaD 刚刚上市的时候有个玩家在直播中偶遇了一个和他骑着同一辆小绵羊摩托车的路人,那玩家当时就特别激动,追着那个 NPC 大喊 “SCOOTER BROTHERS”,直到对方消失。Rockstar是在给那个玩家致敬。)&br&&br&9、(接上条)但有时候切到老崔的时候,丫开着车正在被四五辆警车在高速上通缉!!!游戏里在通缉状态下是不能切到其他角色的,接下来你看着办……(自己惹的条子,含着泪也要把他们干完……)&br&&br&10、老崔身上有纪念老麦的纹身……(真爱!这才是真爱!)&br&&br&11、在多人模式的抢劫任务里,你还会和老崔一起完成一个抢劫任务!老崔再度发挥了他胆大心细的指挥能力,在他的规划下,你们会成功抢劫到一大票毒品,而且老崔还会很“慷慨”的在毒品没有出手的情况下拿自己的钱垫付你们的佣金,只不过任务最后结局老崔比较悲催,中了条子们下的圈套,虽然侥幸逃脱围捕,但却是赔了夫人又折兵,结局画面里哭得那叫一个凄凄惨惨另人生怜……&br&&br&==========细节太多实在说不完最后一次更新关于结局【剧透醒目】==========&br&&br&游戏有三个结局:&br&&br&A、杀掉老崔&br&B、杀掉老麦&br&C、三人联手干掉FIB黑手&br&&br&大多数人都是选择的C结局,皆大欢喜,游戏结束后三人幸福快乐的生活在了一起(并没有),但是A和B两个结局虽不完美,但依然精彩。&br&&br&A结局,小富决定干掉老崔,因为老崔虽然有情有义,战斗力爆表,但是这人情绪极容易失控,是个危险的定时炸弹,必须除掉以绝后患。小富给老麦打电话,老麦(居然)答应会协力(由此可以看出老麦这人根本就是个唯利是图的小人)。把老崔约到僻静之地,老崔识破后诡计后逃跑(可能太相信朋友所以未作任何防备也没有携带武器啥的),当然跑不过有飙车特技的小富,最终撞到油罐,就在这时老麦突然出现在现场。最终,骄横一世的老崔惨死在熊熊大火之中,而老崔临死之前发现老麦再一次背叛了他,在大火里凄惨而绝望的发出最后的嘶吼,真是一个死不瞑目啊……事后小富和老麦含着泪(并没有)平分了老崔的两千多万遗产。&br&&br&B结局,小富决定干掉老麦,虽然小富今日的飞黄腾达全靠当初老麦带他入行,但老麦背信弃义唯利是图的小人行为,令处处为兄弟着想的小富所不齿。小富给老崔打电话,老崔断然拒绝了他的提议(对老麦真爱有没有!顶天立地的汉子有没有!)。把老麦约到僻静之地,小富正准备动手,老麦接到一个电话,说女儿崔西要上大学了,一直以来为家庭所苦恼的老麦总算是熬出了头(老婆回到他的怀抱,游手好闲的儿子也在慢慢学好,一直做着一夜成名明星梦的女儿也上大学了),但好日子也就此到头。小富一路追杀老麦,把老麦追到高处,打斗之际老麦掉出栏杆外,(不管小富是选择放手还是拉他一把)最终老麦坠地而亡,死得也不比A结局的老崔好哪里去,而临死前那绝望而愤怒的眼神大概让小富也会做一辈子噩梦吧……老麦的遗产最终留给他的家人,而小富最终也只落个众叛亲离的下场。&br&&br&无论选择A还是B,你都要亲手干掉一个之前一起出生入死的兄弟,所以说这两个结局都算是bad ending,但从某种意义上来说,却算是游戏的“真结局”。整个GTAV由小富拉开序幕,而在这两个结局里,活下来的那个人再也不会搭理小富,只留下他一个人孤独的在洛圣都继续游走下去,洛圣都这一段精彩的江湖传说始于其人而终于其人。GTAV对人物性格的刻画无时无刻不体现在各种细节之中,这两个结局算是把三个人物的性格推向各自的极端,也是值得体验的结局。
GTAV之所以能成为神作,除了诸多细节之外,更重要的一点是游戏中的除你

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