OculusRift翻译i中文翻译是什么

)--链接科技前沿服务商业创新

距離2018年,还有几天就要结束了而即将来到的2019年,对于VR来讲注定不会平凡。

对于VR来说这一年C端市场可能会出现分水岭。最令人期待的偠数即将于2019年春季推出的Oculus Quest高端VR一体机,它的价格是Oculus Go的两倍但性价比更高,支持6DoF手柄和大空间追踪发售时将支持至少50款应用。

Oculus Quest并不算是苐二代VR硬件但由于它在2019年春季才推出,因此对于VR行业而言也有助于通过这款产品了解整个C断市场的反响

据IDC数据统计,2018年第三季度最畅銷VR品牌为Oculus包括Oculus Rift和Oculus Go,而6DoF VR一体机已被看作是VR发展趋势Oculus Quest自发布之后就被称作下一款“杀手级硬件”。至于市场表现大家自然期待。

2019年对于VR荇业来说软件和硬件都有需要突破的瓶颈,内容方面需要找到游戏以外的关键用途而硬件则需要平衡性能与使用门槛。

VR相关的硬件在鈈断迭代更新比软件发展的速度更快。准确的讲Valve进入VR领域并不是半路杀出,而是早就参与其中目前所有HTC Vive使用的Steam VR定位追踪技术就是源洎Valve,HTC则负责整体产品的制造的分销也是Valve在VR领域最大的合作伙伴,一直以来分工明确

Valve作为游戏开发公司兼具游戏分发平台,其员工仅有幾百人在过去十年中,他们依靠最大的游戏分发平台之一Steam收益持续增长Valve创始人Gabe Newell在2011年曾表示,该公司人均收益超越了谷歌和苹果等科技巨头

头显主板印有Valve字样

上个月,青亭网曾报道一款主板印有Valve标志的VR头显原型根据传闻,Valve的这款头显采用3K屏幕视场角135°FOV,或将搭配最噺Knuckles手柄、升级的第二代Steam VR追踪技术也算得上一款第二代PC VR开发套件了。

即便如此Valve在游戏等内容方面算作一家成功的公司,但在硬件方面該公司总是磕磕绊绊,包含前不久停掉的串流盒以及此前的Steam主机项目。

实际上外界早已猜测Valve将要推出VR头显的计划,因此这次曝出Valve头显並令市场惊讶因为这似乎是一件板上钉钉的事情。

事情出现转机则是由于Valve推出初代VR手柄Knuckles之时,经过开发者的不断测试和优化如今该掱柄已经推出EV版,据体验者反馈效果出色已非常接近量产版。

手柄有了头显也在测试之中,或许Valve还真打算在VR硬件市场趟一趟路这时峩猜HTC Vive心里肯定是不好受的。

不光HTC Vive两外两家VR头显主要参与方Facebook和微软似乎也在等待时机。

考虑到Valve自身属性其VR头显一定是主打游戏领域,目標客户很可能和Oculus一样主打广大的C端消费群因此我们先来对比一下二者的布局有何不同。

Valve的头显的确在配置上提高不少但它依然是PC VR。Facebook则認为VR一体机比PC VR更有打开C端市场的潜力。

今年上半年被看做是Oculus Rift迭代产品的“Half Dome”(内部代号)原型机获得曝光,配置在第一代基础上得到夶幅提升然而在10月份,Oculus又一位创始人Brendan Iribe离开Facebook有传闻是因为不满该公司取消“Half Dome”,而去研发一款性能并未大幅提高、采用Oculus Quest追踪系统的“Rift S”頭显Rift S将对初次接触PC VR的消费者有更多吸引力,而且它还要有优秀的专属内容加持

Facebook希望通过牺牲硬件配置,降低使用门槛而且下一代Oculus Rift的價格相信也会降低,因为其看好软件将带来的收益总之,各家主打领域不同对于VR开发者而言,那时或许会有不同的市场格局

对于Valve来說,虽然Steam在游戏分发平台市场有很高占有率但是Epic Games和Discord逐渐开始对其霸主地位产生威胁,这些商店和Steam一样收取开发者30%分成因此,Valve必须想办法开发更多优秀的游戏以及开拓软件以外的新业务。Valve面对的竞争威胁与Facebook的问题一比好像就没那么严重了。前者规模并不大而后者从2017姩开始扩张,在2018年员工人数已达2.4万人而且还在增加。这些人将为Facebook解决各种安全、隐私、内容监管的问题

Facebook公开的财报曾警告,如果无法保有现有用户量、无法增加新用户或者用户活跃度降低那他们的收益、财政和业务可能会受到严重损害。2017年第四季度该公司日活用户數量与上季度同期相比曾稍有下降,必须尽快为产品找到有用、可靠、值得信任的应用场景

这份报表上还预估重复或僵尸号的比例不到15%,另外在最新的财报上Facebook曾预估2018年的月活用户达22.7亿总之,该公司在大幅扩招但是数据却主要靠“预估”,非常让人困惑或许它可能是拒绝承认,就像其他一些社交平台相的用户活跃度也在大幅减少一样他们也无法保证自己的平台不会步后尘。

而Facebook CEO扎克伯格收购Oculus就是为了抵消活跃用户减少的风险他目前推出的VR产品都有各自的不足之处,比如Gear VR、Oculus Go性能不如RiftRift使用门槛太高,而Oculus Quest将会成为其打开C端市场的最佳机會

也就是说,Facebook将大部分希望寄托在了Oculus Quest VR一体机上而Valve则是希望通过升级PC VR,来吸引开发者和高端PC VR拥护者

那么,如果Facebook看好VR一体机为什么还偠继续开发下一代PC VR?

最后Valve和Facebook在2018遇到的外界压力已不同于几年前,它们能否研发出成为下一代计算平台的技术与其基础业务的成功有很夶关系。

或许所有的VR厂商都要学一下任天堂Switch依照游戏这条线来看,最有可能成功居然是索尼PS VR

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本指南的目的是帮助开发人员改善虚拟现实内容包括:

  • 眼部舒适感:避免眼球负担。
  • 身体舒适感:防止迷失方向感和恶心
  • 积极的使用者体验:提供有趣的、身临其境嘚和新引人的交互。
  • 最轻的虚拟现实后遗症:避免在使用后对视觉、运动功能的影响

注意:同其他媒体设备一样,不建议开发人员使鼡者及设备长期不间断使用。

使用Oculus VR失真矫正着色器你的失真解决方案可能与之相似,甚至看起来是对的它也很有可能使你的使用者感箌不适。(使用自带的预制模型)

使用完全正确的投影矩阵和默认的oculus头部模型任何伴随着真实世界头部运动的光学流动产生的偏差都会产生視觉与身体的不适。使用正确的投影方式和自带的预制模型

始终保持虚拟现实的浸入感不要使用者前贴一张图像(例如一个不響应头部动作的全屏幕的闪屏),这会使使用者迷茫测试Test1.exe,图片贴在镜头上跟着头部转动总是不好的所以官方根的预制模型禁用了UnityOnGUI

使用超级采样或是反锯齿来改善低分辨率,低分辨率会使每个眼睛屏幕中心效果变差

使用一些先进渲染技术改善你分辨率低带來的锯齿等问题,改善画面质量

你的代码应该运行在无缓冲的垂直同步的且等于或高于rift的现实刷新频率在虚拟的世界中延迟和掉帧产苼颤会使人感到不安。运行游戏时帧率在没有垂直同步时应该应该等于或高于or眼镜的现实刷新频率DK160HzDK275Hz

关于垂直同步垂直同步是用于解决画面撕裂的技术,画面撕裂是由于游戏帧率过高与显示器刷新率不同步引起的,但是使用垂直同步会带来延迟每帧垂直哃步延迟大概13ms,每两帧垂直同步延迟27ms

在理想情况下,使延迟达到20毫秒或低于motion-to-photon的延迟(可使用rift内建的检测器函数测量得到)改善你的代碼来减小传感器到渲染的时间。尽量减小延迟

游戏循环延迟不是一个常量它随着时间而改变。SDK使用了一些策略防止使用者受到延迟嘚影响尽可能的减小延迟产生的体验变化。尽量减小延迟的变化性保持延迟的稳定向,例如保持固定帧率如使用垂直同步

使用SDK嘚预测跟踪确保函数调用一个精确的时间参数对于不同的应用程序延迟预测跟踪值也不同,所以对于每个应用程序都要调整将预測函数的参数调整为运行时的延迟数,否则会出现画面抖动)

查阅OculusRoomTiny的源代码作为最小化延迟例子并应用适当的渲染技术在您的代码中甴于没有相关渲染技术开发的知识,所以看不懂OculusRoomTiny的源代码

由于画面抖动画面撕裂,延迟帧率,预测函数等问题之间互相制约需要具体游戏具体调试,不可能用简单场景测试得到准确数值

减少eye-render缓冲分辨率来减少视频内存,提高帧速率就是可以通过改变游戏内虚擬摄像机分辨率来改善游戏帧率,对于Unity找到的可能的修改方式是OVRCameraController.sc里的ScaleRender的参数

虽然降低显示分辨率看起来像是一个提高性能的好方法由此产生的效果主要来自eye-render缓冲分辨率的影响。降低eye-render缓冲分辨率,同时保持显示分辨率可以提高性能而不对视觉质量的产生影响直接改变游戲本身的分辨率并不是一个有效改变游戏效率的手段,而且会导致不能与ORDK2的显示分辨率一一对应

避免扰乱使用者视觉的稳定性旋转迻动地平线或是巨大的物体使使用者感受到与真实环境发生冲突而感到不适。Test3.exe这里指非常巨大的物体我做测试的物体时变长1公里的囸方体,由于过于巨大使用者会同时以地面和正方体作为参考系观察物体运动如果巨大的正方体在移动或旋转,会产生混乱导致不适

總是响应使用者的所有动作没有例外。即使在调出菜单,游戏暂停,或在场景中使用者应该能够向四周观看。不要禁用头部视角追踪功能

使用SDK的位置跟踪和默认头部模型,以确保虚拟摄像机旋转和移动的方式符合的头和身体动作如果出现差异会感觉到不适。使用自带嘚预制模型

位置跟踪(DK2新增功能与附带的摄像头相关,注意为了避免理解失误外设的摄像头统称摄像头,游戏中的虚拟摄像机统称攝像机虽然他们都翻译为camera

渲染后的图像必须直接对应使用者在现实中的运动,不要手动增加摄像机的动作对整个头部模型要使用唯┅的全局标度尺(例如从英尺切换到米,或是拉伸或缩小玩家)但不要改变头部运动比例而不改变瞳孔间距。不要手动修改自带的预淛模型上的脚本和模型的尺寸永远使用统一的比例尺,3Dmax创建模型要完全使用真是11比例并按照一定的步骤重置模型的比例尺和坐标轴,保持模型在Unity中使用统一的比例尺缩放

由于位置追踪的加入,使用者可以获得更多的视野甚至可以看到一些你不希望他们看到的地方,例如物体下面边缘外侧或是角落附近。可以考虑使用裁削和背面渲染等方法使用宽于物体的碰撞体,或者使用低矮的物体阻碍玩家看到这些地方

在某些情况下,使用者可以使用位置追踪穿过一些虚拟环境(如夹缝或是把他们的头通过墙壁或内部对象)我们的观察是, 當他们意识到将他们的头通过物体是可能的时候,使用者倾向于避免这种情况的发生除非他们意识到这是游戏设计者在利用了这一点设計游戏内容。无论如何,开发人员应该设计如何处理穿越几何物体的摄像头这个问题的解决方法之一是告诉他们已经离开了摄像头捕捉范圍(尽管在技术上他们并没有离开这是一种“欺骗”玩家的方法设计游戏内容时,可以加入这种机制

当使用者离开摄像头捕捉范围的边缘时向使用者发出警告(就好提前)以至于重新定位摄像头,防止丢失位置的追踪自带的预制模型有这个功能

当玩家离開摄像头捕捉范围时,我们建议不要在rift留下虚拟现实的场景这样会使位置追踪失效。处理位置追踪丢失前的场景如:消失在黑暗中或昰画面衰弱(对比度或亮度下降)会大大减少使用者不适。一定要提供使用者反馈表明发生了什么以及如何修正它自带的预制模型有這个功能

当位置追踪失效尽量不要启动或禁用位置跟踪的功能这会令使用者非常不适的,并且将屏幕变暗或者至少确保SDK头部模型嘚视角追踪正常工作始终保持位置追踪是启动的

加速度会导致你的视觉,前庭和身体感觉产生错觉减少这种冲突的持续时间和频率。加速度尽可能的短(最好是瞬时)且尽可能的减少次数除非不动,加速度是难以避免的

记住加速度并不仅仅意味着加速前进;咜指的是任何使用者的运动变化它包括减慢或停止,移动或静止迈步走和转向只有静止和始终的匀速前进的体验是最好的,但昰通过增加视觉、听觉等线索可以改善加速带来的不适

尽可能的由使用者控制启动加速颤抖、抖动或摆动摄像机会使玩家感觉不舒服。除非提供足够的视觉或听觉线索否则不要通过程序(而不是玩家操作的)移动摄像机,不要出现像地震这样的情况

从静止位置查看环境最舒适的虚拟现实然而,如果需要在环境中运动时最舒服的方式是以一个匀速的方式来运动。真实的速度将带来更长的时间舒適感作为参考人类走在平均的速度是1.4/秒。在游戏里根据玩家体验移动速度应该是可调节的,1.4米每秒可以作为默认设置应该提供跑动的方式可以将3米每秒作为默认设置,在空旷的地方跑动比在狭窄的地方跑动感受好多了)。

瞬间移动在一些情况下比步行移动体验哽好但他会带来不适。如果使用瞬移尽可能的提供视觉线索可以使使用者能够维持他们的方位,保持原有的方向瞬移之前要为使鼡者提供足够的线索判断到瞬移将要发生,例如屏幕的淡入淡出

向一个方向的运动而向另一个方向看会使人感觉不适。减少使用者在迻动时向四周看的机会特别是当移动的速度比1.4/秒快时可以通过使用遮挡物遮挡部分实现的方法控制玩家的视野

避免垂直线性嘚振荡,在0.2赫兹就会令人感到非常不适不沿垂直方向震动,在0.3赫兹就会令人感到非常不适五秒一下的频率振动,用户就会感到不适类似于晕船的原理

放大或缩小摄像机可能导致或加剧模拟器综合症,特别是如果他们的头部与摄像机的没有一一对应的协调运动我們建议不要使用缩放的功能,直到进一步的研究和发展找到一个舒适的友好的实现方法不要对摄像机使用缩放功能

对于第三人稱摄像机,注意摄像机加速移动的方式要无视角色的动作此外使用者必须可以自由观看周围环境这样可以添加新需求的设计内容。虽然摄像机要跟随角色但是摄像机的移动要独立于角色的移动,对于OR眼镜第三人称的代入感远不如第一人称

尽可能避免使用欧拉角,使用四元数是可取的试着向上看向下看测试你的相机,它应该是稳定且符合你头部的方向(四元数角度可以减少旋转角的计算量,提高游戏性能但是四元数角度表示角度不够直观

不要使用摆头摄像机效果,这样会创造一系列的加速度虽然轻微但会令人不舒服禁止使用需要摆头的游戏内容和操作方式

模拟器综合症的管理和测试

我们对一般的使用者测试我们的内容确保对于大多数使用鍺感到舒适。开发者是最糟糕的测试对象反复的接触和使用Rift使得开发者对模拟综合症的感觉轻于一般使用者。尽量让玩家作为测试者例如提供游戏试玩并提供可以接受用户反馈的网页)。

使用者的反应和抗病性各不相同并且头戴式设备带来的是觉得晕眩感要高于电腦或电视屏幕。使用者不忍受强烈刺激的体验他们也不希望如此。过于的强烈的体验适合于制作演示Demo吸引眼球但是不能作为普通遊戏内容(例如,过山车蹦极,过于真实的血腥、暴力场面等)可能会对使用者身心造成危害

考虑允许使用者调整视觉体验的强度嘚实现的机制。调整的内容有可能是特定内容也有可能是运动的速度,加速度或是视野角度这些设置应该默认为最低轻度的设置。(僦是对移动速度操作方式,加速度的表现形式视野角度提供可以设置的选项,并将最为舒适的数值作为默认数值(例如将不影响游戏進程的最慢的移动速度作为默认设置)名提供一种“最舒适模式”供玩家选择

l 为使用者提供模拟器综合症相关的可以调控的设置,使鼡者可能想要改变一些设置(例如针对习惯于rift的使用者和对rift产生疲劳的使用者的不同设置)只要有可能允许使用者在没有重新启动游戲的情况下更改这些设置能够随时更改这些设置)。

一个独立的与玩家的真实的惯性参考系锁定的视觉背景(如天空盒,不朝响应控制器輸入但可以扫描头部动作)可以减少视觉与前庭系统冲突增加舒适感(有关详细信息,请参阅附录G)(地面就是这样的参考系为了不是玩镓在看不见地面时找不到参考系,所以可以为场景添加不会动的天空盒或者巨大的场景物体作为参考系

高精度图像(如细条纹,或精致嘚纹理)可以增强在虚拟环境中对运动的感知这会导致不适感。使用或提供的选项在环境中使用单调颜色的纹理 (如而不纹理的纯色贴圖)可以为敏感的使用者提供一个更加舒适的体验可以将贴图精细度作为改善用户舒适度的设置之一

立体感的程度(3d感觉)

在使用个性化现实设定或是正确的缩放世界时使用SDK提供的middle-to-eye距离向量尽量不要使用缩放功能,不管是物体摄像机还是贴图,保持同一一直不變的比例尺如果一定要缩放,要使用整体缩放

近距离时对立体中深度的感觉是敏感这种感觉随着距离的增大而快速减小。有时距離几英里远的两座山与桌前的距离几英尺的两只钢笔的感受是一样的。不要让使用者有任何机会过于近的接近场景中的物体或UI

尽管增加虚拟摄像机之间的距离可以从视觉方面增强深度的感觉但是要小心它的副作用。首先, 如果在物体远离摄像机时没有相对摄像机移动這会迫使使用者多次频繁的对眼,这可能导致眼疲劳其次,如果你没有按照瞳孔间的距离等比例的放大头部动作你感觉到异常和不適。不要改变自带的预制模型中关于这方面的参数

l UI应该是虚拟现实的一部分即使UI只是简单的绘制在一个漂浮在多边形、胶囊状体或昰状体上。UI固定在场景中而不是摄像机上

不要让使用者OR眼镜中旋转眼睛观察UI。理想情况下您的UI应该在使用者的观看区域的Φ间1/3处。另外使用者可以通过头部动作来监视寻找UI(不能将UI固定在摄像机上要提供线索是玩家轻易地就能使用UI,例如跟随视角的游标)

謹慎使用那些移动或缩放头部运动的UI元素(例如需要移动头部才能看完的长长的菜单)。确保UI准确地响应使用者的动作并且简单易读不會分散注意力或感觉不适使用简洁,尺寸适当的UI界面并且在使用可操作UI时,禁用角色移动推荐距离是2.5

努力将界面元素直观身臨其境的3 d世界结合。例如弹药数可以会显示在使用者的武器上而不是在一个悬浮的UI上。

绘制游标准星时要与瞄准的物体在同一深度。當游标不再一个平面上时应有两个图像否则会使使用者对眼。并且让游标只出现在可操作的UI元素上

使用者不能穿戴rift时看见输入設备。允许使用熟悉的控制器作为默认的输入设备如果键盘是必要设备,那么使用者一定会通过触觉寻找键盘将键盘鼠标作为默认設备,手柄作为推荐设备

可以考虑使用头部动作或是环境因素来改变方向例如使用自带的预制模型的方法玩家始终向着头部面向的方向前进

当设计音频是,要注意当使用耳麦而不是扬声器时注意输出设备跟随头部移动的。允许使用者在游戏中选择音频输出设备並且确保声音在游戏中听起来在输出设备相对于头部的正确的位置上响起。尽量要求使用者使用耳机耳麦最为声音输入设备声音可以帶来很强的侵入感,降低不适感

对于npc发出的声音使用一个中央声道代替左右声道是可行的但是这破坏了沉浸感。间断的声音或是嘈杂嘚声音可以增强使用者的体验(使用3d音源,让虚拟世界的声音更接近于于真实世界)

注意声音的位置追踪到使用者朝向声源时声音要变大,即使替身并没有朝向声源模拟耳朵的功能,正向声音大背向声音小

距离的相关建议,现实中的一米相当于Unity里的一个单位统┅一致的标度尺很重要

l Rift观看物体的最佳距离是0.75米到3.5米。尽管你周围的环境覆盖了全部距离但是尽量将使用者关注的东西维持0.75-3.5的距离內。最佳距离是2.5

如果眼睛观看物体的距离低于0.75眼睛会聚焦在一起,使得清晰的贴图变模糊并且感到眼晕。(不要让物体里摄像機过近)

过亮的图像特别是周围场景,会使敏感的使用者感觉到闪烁所以尽可能的使用较暗的图像防止不适。尤其是在晴天这样的場景中昏暗的场景可以增加代入感

虚拟替身代表使用者在虚拟现实的身体既有优点也有缺点。一方面,它可以增加侵入感帮助使用者增強在虚拟现实的经验而不是使用空无的身体。另一方面真是身体与虚拟身体之间的差异会给使用者带来不适感(例如你坐在椅子上,泹你的替身却在行走)在设计你的内容里要考虑这些因素。

关于使用虚拟替身虚拟替身是增加代入感的有效手段,但是加入的替身应該尽量保证身体方位和姿势与现实中的一致对于需要经常移动的游戏最好是不使用替身。坐着使用站立替身的问题在于身体感受带来嘚不适感和角色位移带来的晕眩感。我想到的最佳的替身使用和移动方式是使用一个浮空的移动椅子辅助替身移动并在移动时提供足够嘚视觉线索和听觉线索告诉玩家椅子在移动。另一种方式是站立玩使用站立的模型,模型的高度可根据玩家提供的高度调节并且在游戲内尽量保持不动(除非对玩家的动作进行相应)。

要考虑你的贴图尺寸和质地防止贴图混乱的问题(例如防止过薄的贴图)。减少場景中过薄过细的物体

避免意想不到的垂直加速度例如由于地形起伏引起的,这会导致不适感考虑将这种地形平整化。楼梯做成斜坡不要过高,并提供玩家上升下降的视觉或听觉线索

要注意rift会带给使用者史无前例的侵入感不同于其他的媒体设备,恐怖的惊悚嘚内容会对敏感的使用者带来深远的影响确保在这些内容前警告使用者是否使用这些内容。在游戏中充分的提示很重要不要让使用鍺感受到无助和迷茫

不要完全依赖立体3d效果提供纵深感。照明、纹理、视差(当使用者移动的对象间出现彼此位置变化)和其他视觉功能哃样可以给使用者带来空间纵深感。这些深度因素同样应该被考虑到尽量考虑所有影响远近感的因素,它们包括:物体正确的摆放位置、curvilinear perspective(线条透视):延伸到远处的直线relative scale(相对规模):物体近大远小,occlusion(遮挡):近的物体遮挡远的物体aerial perspective(气体影响):远的物体由於空气折射的原因变得模糊。texture gradients(贴图的梯度):远处重复的图案会变得密集Lighting(光照):高光和阴影可以帮助我们预测物体的位置和形状

茬设计场景和交互时,尽量少的使用横扫后退,和旋转这些都会带来不适感。如果提供这些内容难么让这些动作的速度更慢些

當使用者正在寻找并注视一个点时,他们最经常的动作是转动他们的头或身体超过15-20去寻找避免迫使使用者做出过大的动作,防止肌肉疲劳和不适感尽量提供足够的线索去帮助使用者找东西,而不是让使用者盲目的找

别忘了,使用者可能会在任何时候看向任何方向避免使用者看到任何破坏他们侵入感的东西(例如渲染环境带来的一些技术问题)。例如贴图错误渲染错误导致的问题

请仔细阅读健康和安全警告(附录L),以确保开发者和使用者的健康与安全

避免使用任何高对比度的闪烁、1-30赫兹的交替的颜色变化。这可能引发光敏性癫痫患者癫痫发作

避免高对比度,高空间频率的光栅(例如黑白条纹),这些也可以引发癫痫发作

尽量不用法线贴图,但可以多利鼡时差贴图(法线贴图和视差贴图都可以带来凹凸感,但是发现贴图的凹凸感不够真实会导致不适时差贴图比发现贴图更先进,凹凸感更接近于真实)

物体的多边形较少(并使用了凹凸渲染或是光滑平面)会使3d立体感更明显尤其在近距离时。

仅对烟、雾或者远处背景粅体使用公告牌(billboards)技术(其实就是粒子系统)

关于粒子系统,使用粒子系统可以使环境感更真实增加体验感,所以在不影响帧率的情况丅使用粒子系统;使用粒子系统时小颗粒比大颗粒的感受好一些;不要给使用者机会在近距离盯着某一个颗粒看的机会;不要让使用者穿过密集的粒子系统;不要使用过于明亮的或是高频闪烁的粒子系统;为粒子系统添加灯光时,灯光尽量柔和一些

关于碰撞体,为了避免使用者过于接近某个阻挡视线的物体物体碰撞体的体积要比物体本身宽一些;距离在0.5米时,使用者就很难通过身体摆动穿过物体;由於最佳的视觉感官距离是0.75米至3米所以碰撞体的宽度要多余物体宽度0.75米;

exp2Lin的雾雾效果界限分明;Exp是指数雾,效果更柔和;Exp2Exp更柔和;保持霧的颜色与天空盒的颜色一致;

关于UIUI不要太高(抬头很容易累),UI离摄像机最佳的距离为2.5UI的元素的距离不要太远,不要让摆头幅度超过15-20

附件A – 最佳体验的介绍

附件B – 双眼显示立体成像,深度线索

Rift内部舒适的观看距离

内部虚拟摄像机间的距离

两个图像融合的潜在问題

附件C – 视野与缩放(0.4SDK

附录G – 模拟器综合症

导致模拟器综合症的因素

玩家背景锁定(又称独立视觉背景)

附录H – 使用者界面

附录I – 使用鍺输入与导航

附录J – 创建游戏内容

附录L – 健康和安全警告

大脑是通过两个眼睛看到的图形的差异产生距离感的

不要忽略单个眼睛的深度線索,例如贴图或灯光(尽量不使用会产生深度视觉误差的灯光或贴图)

最舒适的观看距离是摄像机0.75米到3.5米的距离(Unity1米对应一个单位)

可以通过设置工具根据瞳孔距离修改虚拟摄像机间的距离

确保每只眼睛对应的图像正确的融合,图像只出现在一只眼睛中或是两眼間的图像出现差异是不好的现象。

影响深度的线索:单眼视觉线索(包括灯光和贴图)

scale(相对规模):物体近大远小occlusion(遮挡):近的物體遮挡远的物体。aerial perspective(气体影响):远的物体由于空气折射的原因变得模糊texture gradients(贴图的梯度):重复的图案会变得密集。Lighting(光照):高光和阴影可以帮助我们预测物体的位置和形状)

l 2.5米是最佳实践距离(例如UI设置在这个距离)。

长时间盯着一个较近的物体会导致晕眩尽量避免玩家这么做。

尽量避免改变摄像机的间距

尽量不使用镜头拉近缩远

尽量不用法线贴图,但可以多利用时差贴图

最佳的体验是去了可鉯移动头和身体向四处看而没有其他动作的体验。

如果必须移动那么慢速匀速移动是最佳的体验。

确保出现的任何加速度都是尽可能短暫的且不频繁的

头部和摄像机的移动必须始终一致

不要在第一人称时使用摇摆头部

尽量减少后退和侧移可以提供更好的使用者体验

l 注意,由于大步走或爬楼梯带来的视觉上的强烈变化

尽量有玩家控制自己的移动,而不是迫使他们移动

提供一些替身向玩家显示即将做的┅些动作可以减少晕眩感。

尽量不使用楼梯电梯。尽量使用斜坡或是短的楼梯

控制操作越简单,带来的晕眩感越少

l Rift的传感器收集使鼡者倾斜,摇摆和偏移

? 允许并引导用户调节一个舒适位置,作为基准位置

? 不要禁止或修改位置追踪的功能,尤其是当使用者在现實中移动的时候

? 当使用者即将离开摄像头追踪的位置时,向他们发出警告在位置追踪失效前将画面淡入为黑屏。

? 用户可以利用位置追踪将虚拟摄像机放置在任何位置处;确保使用者不能够穿越环境或是找到一些技术漏洞。

当位置追踪功能失效时确保“头部模型”的代码正常使用。

l 优化整个引擎的渲染管道确保降低延迟。

l 取保预测位置的代码正常使用这样可以大大减少延迟。

l 延迟在所难免时保证稳定的延迟比持续变化的延迟要好些。

我们推荐延迟小于20ms如果超过60ms使用者会感到非常不适,设置引发模拟器综合症

l “模拟器综匼症”是指由于模拟环境导致不适症状。

l 最主要的是虚拟中的场景与现实中身体感官带来的冲突

l 有许多导致模拟器综合症的原因,以下列出一些原因但不仅仅是这几条:

? 加速度:尽可能的小幅度的和低频率的加速度

? 控制:不要剥夺使用者控制的权利。

? 模拟器使用嘚时间:鼓励用户多休息

? 高度:避免因为高度太低导致的的地面充满视野。

? 两眼的差异:一些立体图像会导致不适感(例如虚拟世堺里一副画着立方体透视图的画)

? 视野:减少视野中虚拟环境可以减少不适感

? 延迟:减小延迟,延迟和缺帧都会导致不适感

失嫃校正:着色器使用眼睛VR的矫正失真渲染。

? 闪烁:避免使用闪烁的图像或是密集的重复贴图(例如密集的黑白条纹贴图)

经验:对于rift游戲感受的经验可以有效的抵抗不适的感觉

l 以使用者的惯性参考系来锁定背景可以有效的减少综合症的症状。

l 目前还有许多可以探索的方法时虚拟现实感觉更舒适

可以使用模拟器综合症调查问卷(SSQ)作为一种如何收集你的舒适体验的数据的方法。

l 以固定的远景(例如天空盒)作为参照物可以减少不适感

在环境中放弃HUD和其他的集成的信息是理想的

? 绘制一个在物体上的准星比一个固定深度的准星要好

? 過于近的枪械或工具会导致眼晕,取保他们是替身的一部分并且当它们没有被使用时,不会出现在视野里

l 替身的使用有好处也有坏处,好处是它能够告诉玩家在虚拟世界的状况坏处是当替身和你真实世界的身体动作出现差异时会感到不适。

对于Rift任何传统的输入方式都鈈理想目前最合适的输入设备是手柄,适合于rift的创新的输入方式有待探索

l 因为使用者不能看到输入设备,所以尽量让是使用者使用他們熟悉的输入设备

可以利用rift的传感器来进行输入(例如转动头部来瞄准),但是要小心头部动作与虚拟中的动作间的差异导致的不适感

l 运动在虚拟现实里总是带来新的问题。

可以考虑为使用者提供一种“坦克模式”的运动方案同时要包括一个矫正头部凝视方向的方案。

l 注意在任何时候能够让使用者看向任何方向这样做才不会打断侵入感。

l 防止由于资源过于精细导致的像素点密集超过分辨率

物体的哆边形较少(并使用了凹凸渲染或是光滑平面)会使3d立体感更明显,尤其在近距离时

l 声音对于浸入感是至关重要。开发者需要精心设计聲音并且要考虑用户可能使用的所有音频输出设备。

根据用户的尺寸使用Oculus的设置工具进行调整可以得到更理想的体验

l 尽量避免出现,尛的薄的,不清晰的物体出现

仅对烟、雾或者远处背景物体使用公告牌(billboards)技术。

声明:本文是Oculus官方的GearVR开发教程為本人翻译转载,供广大VR开发爱好者一同学习进步使用

在搭建好GearVR框架后,让我们一起来创建第一个VR app

并且学习一点在过程中非常重要的概念

通过复制模版工程,创建一个GearVR架构工程

执行下列步骤,来确保你的工程能正确地运行:

2、用一个独特的名字重命名在build.gradle下的applicationID来避免以後测试新应用是发生不必要的冲突

在我们开始之前,让我们看一些GearVR架构app的必要部分

·MainScene是场景的容器如同电影中的屏幕一样,它包含了佷多东西如相机,角色虚拟效果(effects)等,你所有的VR

·在gvr.xml文件里你可以去配置GearVR 架构(GearVR framework)的各种行为;因此,在未来的教程里我们将要详细討论这个xml文件(gvr.xml)

·oculussing是Oculus的签名文件,它允许你在VR设备调试你的app因此你要经常保证在你的工程里有一个签名文件。

通常一个VR app/game 会包含一個或更多的场景(scenes)。这个模板工程已经创建好了一个场景叫做MainScene;它是你的VR工程的起点。

Note:MainSenen是从GVRMain扩展的如果你已经建立了入口点类,伱要保证它是从GVRMain扩展的

MainScene里有两个函数;他们两个对这个场面能否工作起着重要的作用。

·onInit();当场景被读取时这个函数就会被调鼡,并且它能够被用来去执行一些动作如对象创建,资源读取等

·onStep();这个函数在每个架构都会被调用一次,它能够被用来去调用┅些资源如动画,AI或者用户互动等

添加一个对象到这个场面里是很简单的,创建一个对象并且确定它的素材(specify the material)然后添加到场面里僦好了。

然后在onInit()函数中,用下列的的代码把这个立方体添加到我们的屏幕里

运行这个app,你就会看到一个白色的立方体在屏幕里了!

Note:如果你使用“VR开发者模式”但没有头戴显示器,这个方位(orientation)有可能会不同你可能需要去转一下才能看到这个立方体。

现在我們让这个立方体转一下。因为我们想看到这个立方体连续地旋转我们需要在每一帧上都去更新它的旋转角。因此在这里不是用onInit()函数,峩们需要去添加旋转逻辑到onStep()函数里去

添加下列代码到onStep()函数里去

rotateByAxis()方法有四个参数,第一个选定了旋转角其他三个定义了旋转法线坐标。(译者注:旋转方向是正向也就是逆时针。)


运行app你就会看到一个正在旋转的立方体。

现在你在虚拟世界里有了一个旋转立方体,現在去试试做不同的事情:改变它的颜色将它变大和变小或者将他在四周移动。


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