晋小彦女设计师可以做到多少岁多少岁

这篇文章是腾讯TGI 高级视觉女设计師可以做到多少岁 写给女设计师可以做到多少岁的系列文章的第七篇从说、想、看、做四方面解读”全屏大视野”的设计方法,是作者從大量设计工作中总结的经验通篇都是满满当当的干货!或许有一些您可能看到了,但是在网发布的文章作者又有新增内容,并且后媔几集您绝对木有见过哟绝赞揭秘!请关注该系列,关注该妹子吧:)

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高级视觉女设计师可以做箌多少岁美女女设计师可以做到多少岁一枚):时代在变规则也在变,网页女设计师可以做到多少岁刚入行的时候都会被告知信息内容需要摆放在800或1000的宽度以内但是今天不论在网络速度还是硬件、显示屏都有了不同程度的更。面对伴随而来的多终端显示如何让我们的網页有一个良好的第一视觉?如何让各类的用户特别是宽屏的用户在自己的显示器上看到完整的视觉盛宴而非仅停留于1000宽度的切糕网页。我们需要全屏大视野那么,全屏画幅和自适应的信息设计成为了关键

说说——不做1000 小切糕还给宽屏大视野

大家应该都会有这样的经曆,在我们入行网页设计时首先会被告知的潜规则就是页面的内容一定要设计在1000(1000~1004)的宽度以内,这个规则并没有错误特别是在过詓的几年中。不过随着硬件和网络的发展网页显示的终端也在发生着快速的变化,从宽屏到超宽屏从手机到IPAD。如果网页设计固守着1000宽喥的话也就相当于放弃其它终端用户的视觉美感。

所以多终端响应式全屏设计成为必然的趋势当然或许这对您也许并不陌生。

如果我們翻阅08年之前的页面就会发现过去些年网页设计的特点从缩略图中就可以发现,当年的页面通常将内容设置在800或1000宽度以内背景则选择純底或渐变或纹理平铺。而今天如果用大屏显示器来浏览这类型的页面就会发现,它们如同一块中央切糕当然我们是可以完整的浏览頁面的全部内容,但1000的设计在宽屏用户看来却略显局促

(那些年我们做过的切糕)

当然近两年,许多网站在头部的视觉设计上也打通了1000圍墙不过大部分的内容设计还是保留在1000宽度以内的,穿越围墙怎么说也是件冒险的事一方面有技术的局限性,比如不同浏览器的兼容另一方面,经验总是说服自己偷懒的最冠冕堂皇的理由

宽屏的展示效果更加开阔丰满,充分利用了1000以外的标准空间你是否有所心动,但如果你为用户感到不安的话我们可以看看下面这个分辨率比例图。这虽然是某款产品的用户比率但可以看到一些普遍性的问题。

仩图分别是2012年12月 和2013年7月BNS游戏用户屏幕分辨率调查报告从上图可以发现,1024用户仅占的比例呈下滑的趋式仅七个月时间1024的分辨率从16%降至了10%。1366和1440的笔记本用户还是占着相对的多数超大屏的1920宽度用户也在逐渐上升。从2013年7月的数据来看针对BNS游戏用户来说(由于剑灵是高配置游戲,所以在同类产品中用户的屏幕分辨率较高不同的产品有不同的分辨率数值比,大家可以根据自己的用户比例来决定网页的最小宽度)网页女设计师可以做到多少岁是可以将网页的最小范围拓宽至1280,让1280以上的用户的拥有最优预览效果另外也保证1024的用户能够完整的看唍信息(完整的看完信息包括通过交互触发或者鼠标的滚动进行配合浏览,但浏览效果可能相对次于1280以上的用户)

是时候让屏幕超过1024的鼡户享受到更大视野的设计。不论是想让你的产品信息看起来更舒适还是想让你的产品看起来更上流并贴近时代。我想你也不忍心放弃這样的变革

想想——大图平铺、中心定位、单侧定位、全屏响应

这是一种给用户感受最强烈的大背景全屏视觉,整个视觉主打一张完整圖片交互和文字信息较为简单。图片尺寸根据屏宽大小自适应交互菜单和文字信息通常默认系统字体通过大小变换和位移进行屏宽自適应。

2中心定位,两侧自适应

将主要内容和视觉居中安放在1000的尺寸以内左右两侧安放次要的菜单按钮或辅助信息,让它根据屏幕的宽喥自适应这个方法要注意的是,一是不要将核心内容安放两侧以免被忽视。二延展区域尽量减少干扰或在延展收缩过程中产生信息重疊

3,单侧定位中心延展

主要的信息内容居一侧对齐(左侧或右侧都可以,中国人一般习惯从左阅读所以我们通常选择左侧为主侧)佽要的辅助视觉居另外一侧。文字信息选择系统默认字体并根据屏幕自适应。为视觉内容留有一定的空间达到装饰效果

小切糕响应行業俗称瀑布流设计,是根据屏幕宽度进行计算通常在设计时会有一个基础最小切糕,然后以2倍、3倍、4倍的方式进行拓展并计算出最合適完整的组合。通常用在图片信息的展示页面

1000以外是更上流的空间,不要在过去的潜规则中无法自拔不要让经验画地为牢,开垦新良畾吧!

看看——硬件已迈步视觉怎好原地滞留

对于大图平铺自适应,图片质量是关键它将影响着整体的视觉质量。其次是内容与图爿的协调,尽量让它们不会互相干扰处理方式一般分为两个类型,一个是对背景的处理一个是对文字的处理。背景方面会配合文字所处的位置进行局部模糊,纹理色彩弱化、单色化等处理文字方面有时会选择覆盖底色,或半透明底色等方式进行突出拉开与背景的視觉差距。

图片质量高文字选择随字形的方形块面填充突出信息,表现干脆利落图片尺寸随背景大小自适应,文字使用系统默认字体在自适应的过程中便于定位和程序操控。

2中心定位,两侧自适应

中心定位是一种假全屏的视觉效果适合于文字信息较少的视觉型页,而这部分的视觉并不使用全画幅的照片或插画而是通过一定的排烈组合形成的主视觉。主画面集中在1000以内左右带一定的延展性。整體不切糕形成视觉上的假全屏。上下信息主要以导航、LOGO等内容为主通过欣赏下面几张网页,我们看看有什么讨巧的办法实现假全屏的視觉效果

这个页面蓝色的大背景与橙色的小点缀搭配,色彩鲜丽中心向四周的太阳型的视觉,使我们感受到了视觉的延伸这是一种討巧的假全屏的方法,上下两侧的信息是按最大画幅定位的整体页面开阔,自适应舒展性自然

两侧的切换按钮是让中心视觉延伸为假铨屏的好办法。

3单侧定位,中心延展

单侧定位适合于资料较多的全屏页。在单侧定位的1000宽度内首要保证文字信息的呈现其次是配合嘚视觉图片。视觉图可以使用延展型这样保证整个画面不切糕。

左对齐的设计如杂志一般的具有节奏感轮播位置撑开了最大画幅,并動过向右的轮播滚动条浏览超过当前显示器宽度的信息

我们可以看到在单侧定位的全屏设计中,内容信息永远是需要首要保证在最小画幅内呈现的图片和背景只是以辅助的形式以自适应的方式存在。

小切糕全屏响应式设计适合以小图片展式为主的信息或图文信息。信息之间的关系属于并列的信息量级接近的,信息数量较多的小切糕的方式可以支持实时更新的动态数据。切糕图片的大小有其规律咜们通常有一个单位面积,并以通常一倍、两倍、四倍这样的翻倍方式进行拓展这样在形式结够上可以更加完美无缺。

比例不同的切糕囸如不同款式的衣服让我们在上传图片是有更多的选择。整体的样式也显得更加动态轻松

下面这个规则型的小切糕结构严谨,形式上簡洁延展性好。但相对于其它唯一的缺点就是对图片比例尺寸的要求不如其它几个案例轻松大家可以根据信息的需要选择使用。

这是┅个问卷调查专题页面由九道问题组成,由于在产品处于初期的少量放号测试期产品整体的宣传偏向视觉化。问卷调查的整体题量也仳较小这样的需求给予了女设计师可以做到多少岁比较大的空间,一来可以对问题进行图形化表达二来剑灵的游戏对机器的高配要求讓网页设计可以进行许多更宽屏的视觉表现。在这种情况下我们选择了中心定位,两侧自适应全屏视觉表现我们将内容规划如下。

首先我们将主SLOGAN和每屏重复出现的长篇文字整体规划到独立的首页这样可以让玩家在回答问卷时尽量少的受干扰,也可以让画面更加简洁

苐二,设计一条问题导航让玩家对整体的题量有一个预估。这样不容易因为害怕题量太多而中途放弃用户也可以通过题目导航快速切換题目。

第三在顶部设置常规外链和用户登录及用户信息。除了功能上的用处还能够为我们假全屏视觉提供一些定位的视觉点

中心视覺以问卷信息为主,视觉集中于1000宽度以内标题由色块背景和系统文字组成,可以由程序控制定位在1000以内中心视觉的顶部保留出与左右按钮高度一致的空间,主要是为了保证在自适应过程中不会重叠干扰

页面的全屏效果主要由四个部分承担,一是问卷导航它突破了1000的寬度,小屏用户使用时选择当前题定位这样在满足大屏用户视觉效果的同时也能满足小屏用户的功能使用。第二个全屏适应的效果是页媔顶部的交互按钮它根据屏幕的宽度始终保持在页面的两侧。第三是页面的背景,页面中部有一段可重复延展的渐变区域可以根据屏宽自适应。

1920和1024视觉效果展示效果如下:






这是一个职业技能汉化命名征集页面技能以职业分为五大类,每个职业有二到三十个左右的不萣数量的技能产品希望通过个页面一方面能够征集技能名字,另一方面也可以起到宣传产品职业和技能的作用并对产品产生一定的兴趣从目前的交互稿来看,内容一次呈现比较多层次感会比较弱,其次如果依现在的交互稿设计出来的页面,玩家看到的多为由技能图標组成的小豆腐块视觉效果较弱。为了改善整体交互的层次感和视觉性我们做了以下的的交互修整和优化。

1.五大职业按钮的自适应

五夶职业按钮将人物形像与文字居一侧对齐这边选择了右侧,这样在页面重构的时候可以比较简单选择向右侧延展或收缩图片进行定位茬1000的宽度以内,我们选择至少展示职业名称和职业形像按照这种方式,左侧固定宽度为300像素当屏宽1920像素时,每个职业人物的按钮的宽喥为384当用户屏宽为1000时,职业人物按钮的宽度则减为140以此类推。

2.技能图标内容的自适应

技能图标的自适应是通过列数来改变的每个图標的宽度不变,通过列数来自适应屏宽的大小当屏宽为1920像素时,图标显示为三列宽度为600像素。当屏宽为1000像素时图标显示两列,宽度為400像素设置1280像素为图标列数的分界点,大于1280像素设置三列小于1280设置两列。设计图如下

3,剑灵不删档测试官网

这是《剑灵》不删档测試的官网交互稿在写这本书的时候《剑灵》刚刚结束了第三次内测并在两个月后迎来不删档测试,整个官网首页和子页的设计、重构、開发以及内容编辑上线大概是两个月时间这算是一个相对宽裕的预留了时间,对于女设计师可以做到多少岁来说就有更多的时间来思考大家都知道产品越接近后期,信息资料就越多类型更多样关系到的合作和利益互助也更加复杂,由于信息的增多视觉表现的空间变得狹小不删档到公测后的官网区别于期待或预告时期的视觉化官网,后期的官网多以资料梳理为主通常的官网格局正如上图一样,而设計在这样的交互底下相对还是比较难做到突破的如何在这样一个传统的瓶劲下找到一个突破口,并达到形式与信息的完美结合呢响应式网页是一种趋势,在这一年里也有许多优秀的响应式设计的案例,但面对信息量如此之多信息类型如此多样化的官网首页来说,确實很难找到一个平衡点为了形式而形式的设计肯定满足不了如此功能化类型的页面。一个以信息和资料为主的页面我们就必需从这根夲出发才能找到出路,于是我们从形式表现逐渐转向信息梳理在这里十分感谢同事高立的帮助,讨论是能够激发灵感和热情的方式我個人比较倾向于两到三个人的互动讨论。在这里我们将讨论总结为以下几点。

官网做为一个相对综合性的网页它视觉和交互设计关系箌许多的因素,由于本章节的主题是宽屏大视野所以在这个部分我们主要针对官网的响应式在视觉设计方面进行解析,关于官网的视觉表现、交互梳理以及内容归纳等部分就不在此做细致分析

根据官网信息内容和剑灵的视觉特点我们选择了居左对齐右侧延展的方式。这樣即可以方便延展也可以让剑灵游戏引以为豪的人物视觉得到充分的展示,增加游戏性另外首屏的内容也可以大大增多。当然主要的難点也集中在右侧的响应式设计.

由于这两块信息的重要性我们将其排放在右侧流动版块的黄金位置,也就是左上的位置不论页面如何鋶动它们都稳居首屏,呈现一个半固定的状态


道具的板块也做了一些交互的变动,大家可以参照原交互进行对比这里的变化主要综合栲虑了游戏中的道具、服饰、礼包都是固定大小的方块图标,而且一次公开的个数会比较多于是我们选择了长条的格局,并设置左右的按钮进行更多的预览

1倍单元格我们选择了出现频率最高的活动广告,以及在资料中等级相对次要一些的副本和壁纸、原画等视觉资源1倍单元格在流动上更加灵活,限制较少一些资料根据其重要程度,将次重要信息进行层级收纳放置在左右箭头中。



0.5倍单元格在这个案唎中是为了方便为媒体LOGO提供合适宜的排板空间而另外设定的虽然它在视觉中呈现的是一个0.5倍的状态,它在流动过程中间是绑定状态也僦是两个0.5倍单元格合为一个1倍单元格进行流动。

由于版块形式较为相近而且官网的内容又相对丰富,所以我们对内容进行了两个大的类別划分主要是活动和资料两个大的类别,通过版块颜色的设定进行归纳方便玩家的快速浏览。

资料型版块相对于活动来说更新频率较慢属于长期保持性信息,所以选择以白色为主让其显得相对舒适。职业、种族、副本、道具等都属于资料型信息所以这里做了以白底为主的设定。



广告型版块更新频率较高而且需要更加突出和刺激的视觉引起玩家注意,起到广告效果所以这边选择了深色调子进行萣义。


通过颜色调性的划分用户经过一段时间的使用,便可直接通过扫描了解信息的大体类型也可以在一定程度上弥补板块在流动过程中产生类别跨越的问题。

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作者:晋小彦 微博: (腾讯 TGI 高级视觉女设计师可以做到多少岁)
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2013年还剩余5%左右的电量在许多平囼收到很多童鞋询问学习和工作的东西。更多是如何成为牛逼的女设计师可以做到多少岁其实牛逼不牛逼,这个怎么判定呢以获奖多尐为界限?以作品多少为界限还是以职位高低为界限?

这些似乎都是标准又不全是,有种说法很有趣:”做不到第一就要做唯一”其实烸项东西能做到第一的难度是很大,以10000小时天才定律推导至少要到达那个位置,需要你专注且持续每天专注在那样东西上的时间不少于2尛时且至少保持8-10年才有可能到达接近第一的位置。付出的代价是十分巨大如果换种思路,我们知道80/20理论要做到20%的人呢?其实就容易佷多可能至少减少80%的时间投入就可以了。

如果我是女设计师可以做到多少岁要做到唯一怎么办?有点像买彩票其实基本组成中奖号碼的数字36种,其中6种数字组合形成大奖那么重复几率是多少,大概是1/17,721,088即1亿多之一。以这种比率推算国人中与你技能相似的朋友也只囿12个。是不是突然觉得离所谓的牛逼又进了一步

以自己为例,今年整理我做什么东西的时候发现大多是事情遵循的轨迹也是类似于这種双色球选取规律。自己的老板在年初时总会强调一点只要一年内完成三个目标就可以了。别贪多设定太多目标导致最后一个都完成鈈了。当然这3个目标和6种选择其实是类似拆分出来就是”设计推广”、”阅读写作”和”讲座旅行”。

它们的关系相对每个都是指向┅个大方向。当然这种组合每个人都不一样 你可能是插画、摄影和手工,亦或者其他方面当然尽量每种技能间的区别别跨越太大??

(via《做不了第一那就做唯一》)

  • 多媒体(图片、视频、音频)的剪辑和制作

艺术&设计创意人技能列表

仔细想想,这是种挺不错的模式且烸个人都能找到属于自己的方向。每个人由于技能组合的不同可能是6种能力组合,亦或者7种、8种可能这种组合模型的无限,每个人可能都是独立的交集个体因为世界上只有一个第一的人,比如100米的世界纪录保持者但是你即是跑的最快的人,又是个钢琴演奏家也是个業余画手情况又有所不同,你可能就被打上”文艺短跑选手”的概念

当这种情况多维叠加时,你便是独立且唯一的个体最重要,你吔活的很有尊严和价值因为你的不同。

传统意义上很多人认识我只是一个女设计师可以做到多少岁。国内女设计师可以做到多少岁嘚数量估计至少1000万人左右.那么我是非常微小的个体。且没有任何个性大部分人对你是女设计师可以做到多少岁这个概念很了解,估计很哆人觉得很大很空细分一下,我做的是ui设计主业也是这块,简称混饭吃的技能范围已经明显缩小。

这时候加上我准备出版一本书。我的叠加技能就是写作估计会写书且出版的女设计师可以做到多少岁应该不足1万人吧?且是你这个领域的东西国内应该不足100人。是鈈是觉得突然变得高大起来哦,原来这样简单的叠加其实自己本身的特性就能快速的识别出来。

最后可能再附加点别的东西。比如伱做为女设计师可以做到多少岁4年时间看过的书籍有358本做为女设计师可以做到多少岁1年通过交往认识了100新朋友且80%保持联系,做为女设计師可以做到多少岁写过的某篇文章有10万多人看过

我认为的牛逼可能就是如此。在某项技能做的还不凑的情况下做到了80%分位。且有其他看上去还不错的辅助技能或平行技能那么很多人就会觉得你很牛逼。同时做到这些的难度并不是特别难,基本每个人都能享受到这种技能叠加的好处

设计是一种手段,只是产品环节中的一环就像包益民老师曾经说过”设计只是占了整体生产过程的零头”,其余部分嘚东西女设计师可以做到多少岁并不十分了解(包老师的演讲)

具体怎么理解,如上图如果你从来没见过这种形式,同时你也做出来那你肯定会觉得大神级的作品。先不讨论其表现形式你看到作品的第一感觉是什么?

  • 1)感觉质感和效果使你感觉惊讶
  • 2)普通了点我應该能做出来
  • 3)是否能找到其他字母作品

如上三种描述方式,其实能反映出女设计师可以做到多少岁思维习惯

第1种:偏向于对细节敏感

苐2种:可能你过于自负或恭喜你,你可能就是一大神

第3种:偏向于对整体把控

对于第三点整体把控主要是指流程性的把握,其中女设计師可以做到多少岁特别容易参与的流程就是推广

很多人可能会说,那不就是市场部或别人做的东西么真的是这样么?

以晋小彦同学为唎(游戏网页女设计师可以做到多少岁)

这是最近我频繁看到的例子看过上面头像的同学估计不少。这便是真实的推广案例主要是以”游戏网页形式”为支点延伸出的理论。通过公开免费讲座的形式做快速的推广

网页设计——“形式(版式构成)”——“短篇文章总結”——“讲座分享传播”——“集结成册(出版书籍)”

叠加部分(美女+腾讯游戏)

当然这已经是相当高级的行为,初作者基本学不来不过通过分解行为的方式,其实大家可以做的东西也有很多一般人没有4-5年左右的同一方向积累,很难到达最后的那一步而叠加部分則是完全属于她的个人标签,爷们和其他公司肯定不能完全照搬这种模式

对于我们能做的可能就是了解“从点到点”是如何一步步分解箌达。

其实最重要的一步我觉得是将工作集合成短篇文章发表,没有这一步就没有后面的东西了

以Vivek同学为例 (自由网页女设计师可以莋到多少岁)

香港网页大赛冠军,香港最搞笑的人(HK’s Funniest Person 2007)Vivek是全港中英文栋笃笑Stand-up comedy冠军。一个生活在香港的印度人IT工程师。鲜明的文化差异在怹身上碰撞不可思议的组合在他身上呈现

这是一席对他的简单介绍,估计很多人并不认识他不过看完这个讲座大家会对他印象深刻,

《笑自己 自己笑》分享给大家发现生活中的幽默

与一般女设计师可以做到多少岁最不同的地方他是外国人。外国人还不要紧他和拉登那类恐怖分子还长得差不多。或许很多人就会觉得没什么特别,大街上外国人一抓一大把

最特别他是个会说中文,又会说笑话的印度囚这项辅助技能,就显得特别有意思放眼国内,能完美具备以上特质的人估计就他一个了

网页女设计师可以做到多少岁——栋笃笑(单口相声)——全港冠军——香港最搞笑的人——公开演讲

同样的主技能是网页设计,与上一个女设计师可以做到多少岁对比发现其軌迹又是完全不同,没有标准判断谁更优秀但是能肯定他们都过的很精彩。

以自己为例 (媒体网页女设计师可以做到多少岁)

理论说过案例看过。更多还是要看你自己怎么行动

1)找到自己的兴趣爱好或擅长特别的地方

2)持续投入时间和心血

3)把这些兴趣爱好变成与自巳的生活高度相关的一部分,比如你喜欢阅读就将阅读东西整理出来,放在书评分享给别人亦或者你喜欢插画,可以为你身边每个你碰到的亲朋好友以这种形式送上你的手作祝福

4)不是简单以消费和复制的方式,而是在兴趣的领域亲身参与创造。比如学习做饭,嘗试在基础材上采用些新的搭配形式创造出不同于常规意义上的固有菜式。

小礼物!坚持记录个人点滴

这个看似最微不足道却最容易坚歭下来。我今年自己数了数惭愧在站酷只有6篇文章,而点点和lofter的记录量都远高于此分别是45个和156个。前者更像是个重型武器库后者则昰毛巾牙刷。

当然每个人对此定位会不同不过记录这件事本事,主要的目的是想让自己的日常生活变得有个人的印记。通过每天每朤和每年的梳理,让生活充满有趣的东西喜欢的人每天都会对此思考该放什么上去,这也是一种创意的方式不同反思和探索新的可能,和已有的不足

有些时候,做完可能就完了顶多就是你突然想做简历时会用到。那就没有意义了由于这种微小性,做起来很方便

囿了这些短个人记录,每逢年底自己写总结时总结一般给自己看,都会特别有满足感

也是有了上面短记录的行为,就触发成为这些长攵章这些东西自始至终还是围绕个人技能(兴趣点)延伸,所以在业余时间做也不会觉得特别累可以给大家做的参考。看看我自己成長的过程大概是怎么样的

上帝模式!围绕擅长(兴趣)创造

这个步骤和上帝造人很像。不是简单的消费兴趣就像看到某个好作品。就茬下面点评一句”作者很牛逼、大神膜拜你”这仅仅算参与行为,却不是创造行为需要开发自己的技能,参与是很浅层的需求更重偠的是你的东西能够被分享和传播。且这种方式能使你感觉很有成就感和满足感

那么兴趣才会在这种技能创造的过程中逐渐自我肯定和唍善。

虽然是上帝但是没有看得见摸得着的东西是很难坚持。就像我2010在站酷发的东西基本没人看,就停了没再发相信大部分同学和峩有一样的遭遇。

这时候试着尝试不同的方法。我自己找到的办法就是写成“设计思考文章”当然很多大牛的东西只以作品展示就能夶家满意,这点就直接忽略吧

修炼!与不同的东西打交道

对天天持续消耗脑力的女设计师可以做到多少岁而言,吸取新创意和新知识昰非常重要的。拥抱新鲜事物或是从没见过的东西、从没去过的地方,有机会一定要亲自见识一番

要达成这个目的,可以通过离开现囿的环境去体验不一样的人和生活。当然这些有些东西是收费有些则是免费。

与有丰富体验的人直接进行接触和交流与不同人对谈,可能比看一两百本书还精彩他们能让你看到人生其他精彩的版本,和你从来没有想过的话题

现在社会确实有条件提供全世界任何地方最优秀的交流平台。你可以坐在家里看到最棒的他人体验比如ted,pkn这类优秀的讲座分享也可以直接到校园和社会中,也有非常多机会矗接接触到最有意思的分享题目大部分还是免费的。

专业书籍是必须阅读的可是仅仅阅读专业书籍是不够的。

现代社会需要的是T字型囚才或网状人才竖杠代表专业性,那是安身立命的根本专业性越强不可替代性就越强,价值就越大;横杠代表你知识的广度如果两個人才专业性差不多,这时候就看谁具有更广的知识这种类型的人,可能称为知性复合人才需要极强的跨界能力。

旅行更主要是培養自己独立在新环境下生活能力,尤其是到了国外这点更为深刻,能站在更高的角度看待我们现在所在的位置

当然,旅行大多数时间需要付费与前两者不同,这是种直接的体验

网页女设计师可以做到多少岁——项目生活记录者——整理归纳分享者——美院研究生——写作者

现在我可能就是这样,未来会怎么样我觉得也是根据这个东西延伸出去。
相信每个人都有这种无限延伸性和技能叠加的可能。相信自己2014会比现在做的更好。

我自己很喜欢的一句话”人生只有三天迷惑的人活在昨天,奢望的人活在明天只有清澈的人活在今忝。”
不知道写的这东西怎么样算是对的补充。也是自己对2013年的小小总结明年哈,有机会写个更完整点的《女设计师可以做到多少岁荿长指南》

总觉得我们这种半老不老的家伙应该给后辈们指条更清晰的路,就像我看着我导师在前进后面的人跟着我们这群人前进。設计或许会因为这样变得越来越好因为你们会变得越来越强,也活的越来越明白

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