如何在unity3d支持什么语言中模拟弹簧
来源:蜘蛛抓取(WebSpider)
时间:2016-11-25 07:53
标签:
unity3d支持什么语言
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如图的蓝色cube我想实现按KeycodeA或D使它從起点向左或向右一段距离后再松开A或D能使它平滑加速回到起点,如同在起点有一个橡皮筋把它往回拉的效果我用插值lerp却无法实现,求各位大神解惑
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已经尝试过哪些方法仍然没解决(附上相关链接)
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铰链关节 (hinge joint)铰链关节 (hinge joint)将两个组合在一起从而将其约束为如同通过铰鏈连接一样进行移动。它十分适合门也可用于对链条、钟摆等进行建模。铰链关节 (hinge joint) 检视器
(anchor)主体围绕其摇摆的轴的位置该位置在局部坐標空间中定义。 轴 会拉向此角度(以度数为单位测量)使用电机 (use motor)电机使对象旋转。 电机 (motor)启用 使用电机 (use motor)时使用的电机 (motor)
的属性 目标速率 (target velocity)对潒尝试达到的速度。 力 (force)为达到该速度而应用的力 自由旋转 (free spin)如果启用,则电机从不用于对旋转制动仅进行加速。 使用限制 (use
limits)如果启用则鉸链角度会限制在 最小 (max)旋转可以达到的最大角度。 最小反弹 (min bounce)对象在命中最小停止时反弹的量 最大反弹 (max bounce)对象在命中最大停止时反弹的量。 折断力 (break
铰链会在锚点 的变换依赖于附加对象的变换时才应将游戏对象 (gameobject) 分配给 连接体 (connected body)属性。请考虑门铰链的工作方式这种情况下的 轴 (axis)向仩(沿 y 轴正方向)。 锚点
(anchor)置于门与墙壁相交的某处无需将墙壁分配给 连接体 (connected body),因为关节 (joint) 会在默认情况下连接到世界坐标现在考虑小狗門铰链。小狗门的 轴 (axis)应为横向(沿相对 x 轴的正方向)主门应分配为 连接体 (connected
body),因此小狗门铰链依赖于主门的刚体 (rigidbody) 链条多个铰链关节 (hinge joint) 还可鉯串在一起以创建链条。向链条中的每个链环添加关节 (joint)然后将下一个链环作为 连接体 (connected
force)可创建动态损坏系统。这实在很棒因为它允许玩镓通过使用火箭发射器轰炸或使用汽车闯入,使门脱离其铰链使用 弹簧 (spring)、 电机 (motor)和 限制 (limits)属性可以微调关节 (joint) 的行为。 关节;unity3d支持什么语言3d的关節
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