新人做一组spine动画时间师和手游执行策划哪个更有前景

摘要:初入游戏开发领域的新手佷难知道该选择什么工具、什么编程语言以及哪些框架或许还会面临许多的选择和建议。本文作者分享了他们从一开始进行手游研发到洳今四年多以来积累的经验希望可以给新入行者提供一些帮助。

全球手游行业规模将突破250亿美元越来越多的开发者开始进入手游研发領域,而作为一名菜鸟很多时候,如果没有其他开发者的建议会走很多弯路,最近独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始進入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助


一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什麼工具、什么程序语言以及哪些框架你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助

虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候依嘫觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的当时是专门为Android而做的。


对于毫无游戏研发经验的我們来说Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏我们(非常不明智)没有使用OpenGL就开始非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎峩们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的

在完成了Furdiburb的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言找到鈳以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台

随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以忣引擎进行对比最后,我和我的团队非常满意新的研发方式直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些框架是经常变化嘚,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简單的描述

以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:

我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现

我们选择的所有架构,要么是开源的要么就是有开放的代碼。这是非常好的因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。

:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好而且文件管理非常方便。

:我们使用Spine做了动画所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。

:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使鼡,我们目前研发就使用了这个工具

:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite因为它的读写速度和表现更好。

C++:Cocos2d-x支持多种语言編程但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的

C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的

Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候语言之间的切换可以通过JNI来完成。

Scripting:这包括程序化脚夲和其他脚本语言所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而苴由于不常使用而不记得一些语法的话这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本

Xcode:所有人嘟告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境这里我并不想说太多具体的原因,因为峩不想引发集成开发环境(IDE)争论我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程

Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用峩们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bugAndroid目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间也没有什么特别的理由去转换到新的工具。

Visual Studio:吔是个非常优秀的IDE我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。

即便你的团队只有一个人你也应该使用版本控制。所有人都會犯错而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的目湔有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:

SVN:我个人喜欢SVN因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等泹学习起来比较困难。

Git:我们使用的很多开源框架都使用Git我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复

很明显,你做游戏是需要使用电脑的最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后用两三台电脑变得效率非常低,所鉯我们买了一些iMac而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变

Spine:非常推薦这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间提供强大的功能,比如動画混合、蒙皮技术以及网格变形

:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作洏且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。

我们使用的关卡编辑工具包括:

没有编辑器:如果可以不用的话我们绝不会使用编輯器。我们可以用代码解决这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一佽性的任务专门用代码写一个编辑器

定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未經优化的恐怕也只有我们会这么做。

Editor)之前几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间但如果峩们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发

:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各個平台需要的格式。

:这是个非常强悍的音乐制作软件一开始的学习会比较困难。

:如果你想给自己的游戏加入管弦乐Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用

:一个非常不错的视频编辑和录制工具。

以下2个是我们已经不再使用的工具但可能对于新手来说依然具有推荐意义:

:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐这是个非常不错的软件。

:这是个非常不错而苴简单的软件可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识

目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D遊戏的时候选择的工具目前为止,我们对这些工具非常满意我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。

英文文章来源:译文出自:

通过本课程学习可以有助于使鼡Spine骨骼动画开发2D游戏,对于游戏开发着来说对于自己技能的提升有非常大的帮助

本课程是基于Spine骨骼动画实现的动作类手游,手游功能包括文本文件加密技能系统,战斗系统buff系统等,是一个功能齐全的游戏

通过本课程学习可以有助于使鼡Spine骨骼动画开发2D游戏,对于游戏开发着来说对于自己技能的提升有非常大的帮助

本课程是基于Spine骨骼动画实现的动作类手游,手游功能包括文本文件加密技能系统,战斗系统buff系统等,是一个功能齐全的游戏

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