仙剑7大家想玩什么样的仙剑6战斗系统详解

  《仙剑奇侠传6》采用了类似FF13嘚仙剑6战斗系统详解可谓系列的一次巨大革新,下面为大家带来“飞舞の布偶熊”的《仙剑奇侠传6》仙剑6战斗系统详解详解对仙剑6战鬥系统详解的机制以及操作、阵型等进行全面详解,一起来看看吧

  首先我在这里声明,虽然都有各路帖子介绍仙剑6战斗系统详解泹是感觉都很乱,于是我希望可以整理一个条理清晰点的帖子给那些对仙剑6战斗系统详解不懂不会玩的玩家指指路,我个人认为仙六的仙剑6战斗系统详解是挺不错的因此看到一群人喷仙剑6战斗系统详解说优酷通关剧情什么的我表示很心塞,因此我发了这个文

  首先最基本的我们来熟悉一下仙6的仙剑6战斗系统详解行动限制

  这次仙6的仙剑6战斗系统详解是类似最终幻想13的【ATB仙剑6战斗系统详解】

  ATB是渶文active time battle的缩写,意思是【活动时间仙剑6战斗系统详解】

  意思是战斗中每个人都有自己的时间槽,即使有人第一个满了时间条别人也鈈会停下来等你。

  这和我们以往玩的回合制区别在于时间不会停下来、你思考的时间很短,当你时间槽满了之后因为别人也可以荇动,于是他们会马上攻击你这时候如果你不行动,就是白白浪费了时间槽因此这种仙剑6战斗系统详解节奏很紧凑,需要玩家快速反應

  ——传统的回合制,就像仙4仙4大家想必很熟悉,战斗中走到时间槽末端的人就可以行动别人也会停下来,你可以思考出什么技能

  因为没有截到合适的图,因此我拿和仙六很相似的最终幻想13来讲解

  我们可以看到图中右侧指令条上方有一个时间槽,这個时间槽可以被分为若干段图中有两段

  当你时间槽满了之后,你有两段蓝条可以分配攻击方式一个【普通攻击】消耗一小段,而伱有两段所以你可以用两次【普通攻击】。

  或者你可以不选择使用两次普通攻击而是使用一个一次性消耗两段蓝条的【手榴弹】,但是你只有两节蓝条而这个技能一次性消耗两条,所以你只能用一次

  FF13里随着游戏进程,你的蓝条会有越来越多节图中现在有彡节了,这意味着你可以有多种出招方法比如连续三个普通攻击,只使用一次消耗两节蓝条的技能【没有消耗的蓝条会留着】或者一個普通攻击加上技能

  接着我们倒回来看仙6,因为是类似的所以你现在是不是大概理解了仙六的行动限制?

  图中的【蓝条】被弄荿了竖的并且分成了5节,越祈使用一个【泉刃】只消耗1节所以可以连续使用5次。如果选择使用两次【荡涛】 2 +2 =4 ,而你只有5节5-4=1,你还剩1节可以分配而消耗1节的只有【泉刃】所以你可以选择使用两次【荡涛】+泉刃,但是不能使用3次荡涛

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看大家都说仙剑六的仙剑6战斗系統详解烂看不明白。但大家也都知道仙6的仙剑6战斗系统详解“脱胎”于FF13那为何玩家对FF13的仙剑6战斗系统详解评价却不是那么极端呢?

作為一个专业人士我觉得有必要进行一下深入一点的研究:如果说仙6的仙剑6战斗系统详解与FF13非常相似的话,为什么玩家的评价相差极大


1.夲人没玩过仙剑6,只看了战斗视频以下研究只比较两者仙剑6战斗系统详解之间相同的部分。

2. FF13的仙剑6战斗系统详解也同样被人诟病但只集中于系统特殊、难以理解这个方面。毕竟玩家也知道FF这个系列最大特色就是每一作的仙剑6战斗系统详解都会极大改变。。两者的战鬥视频链接如下(侵删):

视频中两者的战斗机制确实非常相似而经过对比之后可以发现:

1. 仙6的战斗确实有混乱无序之感2. FF13的战斗表现流暢,主次分明这是我个人的主观感觉但我相信各位看过之后会有类似的体会,相差不会太远

为何会产生这样的差别?

首先先介绍一下兩者的基本战斗机制还是基于比较流行的ATB系统,但经过了一定的变化:


1. 有一个ATB槽在战斗中随时间慢慢增长我们可以称之为“蓄力”。蓄满后角色可以发动攻击
2. 在蓄力的过程中玩家可以决定攻击时要发动那些技能技能可以在一次攻击中多次使用。
3. 但ATB槽被分为了几段不哃的技能会占用不同的段数。一般来说威力大的技能会占用比较多的段数从而限制了攻击时可以重复使用的次数。
4. 同一时间只能操作一個角色

从视频里来看,仙6和FF13在这几点上是一致的当然FF13还有更深入的“职业切换”“阵形切换”等等,我不确定仙6里有没有类似的但這里就不予比较了。

但就是看起来如此简单的机制为何给玩家的感受却有天壤之别?以下从几个方面进行对比研究:

1. 仙6的ATB槽和技能选择仳例较小而且放在屏幕右下角落FF13的比较大,放在屏幕中下部操作界面这个东西是一门学问。并不是把所有的功能往屏幕上面一扔就可搞定的有很多细节需要推敲。

重要的操作功能和信息放在角落就导致玩家的视觉焦点要不停的在画面中央和角落来回切换。人的注意仂范围其实极其有限我看着角落,画面中间的事情就注意不到了等我看回画面中央,才发觉早已物是人非要想找到我上次关注的地方,就要多花费一点时间这点时间就是混乱之源。

2. FF13尽量避免界面操作和动画演出同时进行这点还是关于玩家的注意力分配:不能让玩镓同时注意两件事情。


操作界面时我正在操作的角色就在屏幕上站着等待。角色上前进攻时所有按钮全部消失,只留下表示状态的信息条除非我主动打开操作面板(FF13这里允许在动画途中打开阵形切换面板)。
从ATB机制本身上来说操作和进攻动画本来就是分开的。但仙6茬这点上仍然犯了错误这要在下面说。

3. 界面本身的清晰明了仙6的ATB槽的时间蓄力其实是最右面的一条细线。。(我当初找了好久)


仙6嘚ATB分为几段你看得出来么
这么基本的错误就不想多说了。

4. 界面动画的响应请注意看视频里两者ATB槽界面的动画方式:


仙6中,玩家选中的技能瞬间出现在ATB槽左边反悔取消时瞬间消失,选择“行动”后也瞬间消失
FF13中,玩家选中的技能在出现时是翻转着出现在ATB上方在技能被使用时是向左飞出,而且会与攻击的动作进行配合营造出了一种”反应“。
高下立判所以还是要说:“操作界面是一门学问”

5. 操作嘚顺序。仙6的操作顺序是:


选择发动“技能” -> 选择目标 -> 再选择要发动哪个技能
选择发动“技能” -> 选择要发动哪个技能 -> 选择目标。
高下立判我很奇怪为何仙6会有这样的设计。

另外仙剑的每次进攻都要选择技能。而FF13则通过职业和阵形等方式尽量简化了玩家的输入。高下竝判

二、镜头语言:FF13的镜头基本上都集中于玩家目前正在操作的角色:


当然FF13的镜头玩家是可以旋转的,但所操作的角色始终会处于镜头偏左的位置在目前的主流第三人称游戏中基本如此。所以在多个角色处于同一高度时也可以分辨出谁是主角:
- 为何我在操作的角色在那个地方?
- 想给玩家看目前正在进行的攻击的人吧(被Boss挡住的那个就是)
- 可我还在选择我要用什么技能呢,谁看他啊。

这也犯了上媔的界面操作和动画演出同时进行的错误。


那难道其它角色在攻击时就不能看了吗当然可以看,但首先请保证玩家所操作角色的焦点位置因为在操作界面时,请一定要让玩家知道我现在正在进行的操作指示,是下达给谁的

其实仙6是有告诉玩家目前操作的角色是谁的:


1. 每次切换角色时,身上会发出一个白光特效
2. 当前操作的角色在列表的最上面
1. 白光特效一下子就没了,过了一会儿谁还记得
2. 角色列表茬屏幕的左下角啊。。眼睛好累

从以上这两点,我们基本可以总结出为何玩家觉得仙6混乱的原因:

经是好经可惜念歪了。FF13的仙剑6战鬥系统详解虽然也有问题比如说无法做到及时响应玩家的操作。但是在“对玩家表达”的基本层面上是做得非常到位的通过界面的设計和镜头的运用,玩家是知道我在做什么事情对战斗有什么样的影响的。


而仙6使用着同样的机制却没有在表现上交待清楚。玩家找不箌自己操作的意义最后战斗就变成了“用鼠标在右下角点点点”。

其它还有诸如打击感画面特效等问题,等我以后再更

的1,2,3是消耗行动槽的数量最右边囿个行动槽,一共有5格是随时间涨的可以选消耗行动糟, 32,这样的发招也可以不等行动糟全满就恩空格键打出去任意的行动糟的数量的技能,比如选要打的目标选一个1的技能的然后恩空格,就消耗一个行动糟然后人物就攻击,再选目标再选技能再空格攻击

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