求教大神,荆棘马叠暗黑3 受罚者之灾机制的机制

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暗黑3受罚者之灾范围伤机制测试
14:59:28 来源:凯恩之角 作者:Makise_Kurisu 编辑:Jimmy51 
  《暗黑3》2.3版本再次将范围伤害进行修复和改动,使得很多玩家开始重新重视这个新属性,再加上第四赛季的新传奇宝石也让很多玩家热议不断,下面一起给大家做个第四赛季专属宝石的测试分享吧,希望对广大的玩家有所帮助,一起来看看吧!
一. 受罚者之灾
  在第一版 PTR 的时候,我对新赛季宝石——受罚者之灾,做过一些列详细的测试。当时的赛季宝石可谓 bug 缠身,但仍然强到可怕。在第二版 PTR 上线后,新赛季宝石大幅削弱,我也对赛季宝石重新做了测试,发现改变的除了每层易伤的百分比数值外,叠层机制也有了极大的改变。由于不确定在后续 PTR 版本中是否还会对赛季宝石做调整,所以当时并没有继续深入测试,也没有发贴子。现在正式服上线,结合数据挖掘,说一下目前赛季宝石的情况。
  对比第一版 PTR 中的赛季宝石,正式服(实际上 PTR 第二版中这些修改已经实装)中有关叠层机制,有如下变化:
  [1] 叠层的内置 CD 不再是固定的数字,而是和攻速相关。内置 CD = 0.9秒 / 人物攻击速度。
  [2] 现在人物死亡后,会失去已经叠加易伤层数。
  上面的结果,已通过游戏内实测,以及数据挖掘双重验证。除此之外,很多人(包括很多主播以及凯恩的贴子),对新赛季宝石的机制有很多误解。注意,下面几点从 PTR 第一版起,直到目前正式服,都没有发生过变化:
  [1] 易伤效果只对使用者自身生效,一名玩家对怪物叠加的易伤,不会对其他玩家(不管带没带赛季宝石)造成任何影响。
  [2] 多名玩家携带赛季宝石,易伤层数独立计算,不会共享叠加层数。你不能为其他玩家叠层!
  因此,让没有 DPS 的辅助职业(如奶僧)携带赛季宝石是毫无意义的!
  测试方法,在之前的测试贴中,已有说明,不再重复。
二. 范围伤修复
  2.3 按官方说法,对范围伤不受大量独立增伤效果加成的 bug 做了修复,目前大部分独立增伤效果可以影响范围伤,关于范围伤做了一下测试:
  [1] 塔拉夏套装 6 件效果的独立增伤能够正确加成范围伤。
  [2] 元素戒指的独立增伤能够正确加成范围伤。
  [3] 对戒左键技能叠加的 buff 不能正确加成范围伤,耗能技能叠加的 buff 则可以正确加成范围伤。
  [4] 法师的无畏被动,可以正确作加成范围伤。
  [5] 大火蛇可以正确触发范围伤。
  目前版本,无论是 solo 还是组队,进度阶段基本只会选择高密度怪物击杀,因此在范围伤 bug 修复后(实际上范围伤得到了大幅增强),范围伤收益非常恐怖,对 n 只怪物,a% 的范围伤,对 DPS 的提升高达 20% * a% * (n - 1)。
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游戏制作:Blizzard
游戏发行:Blizzard
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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硬汉的抉择 暗黑三2.41狂乱荆棘流野蛮人BD玩法
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北京联盟摘要:荆棘词缀
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荆棘词缀,曾经是一个废物词缀。经过2.4版本对荆棘伤害机制的改动,以及 2.4.1对所有荆棘伤害与相关buff的修复以及修补,如今,在隔壁大豆角的带领 下,荆棘流派独树一帜。野蛮人的北京联盟 /荆棘词缀输出方式:北京联盟 /野蛮人更加偏向于单体,而豆角的6件套的略偏向群体,单体也不 弱。北京联盟 /坚韧方面:北京联盟 /豆角就是硬,硬大概蛮子的一倍坚韧,而蛮子则是回血超快。北京联盟 /如果两个职业比荆棘流的单刷,从ptr成绩讲,蛮子完败,因为修复前的荆棘6件的推进速 度是蛮子没法比的,主要原因就在于蛮子的荆棘流缺乏AOE的问题。基本上已知 的解决方案是,要么吸血护腕靠挨打增加AOE。要么复仇者护腕,增加金闪闪数 目。由于输出方式的问题,除了护腕以外,技能方面也要偏向于,寻找“猎 物”。北京联盟 /2.4.1蛮子的变化不是很多,所以,什么冲锋呀,抛石头呀,3个月过去了,该玩 的都玩腻了对吧?普通群众新来一个build,爽爽高层,弥补一下几十年来的单 体弱鸡感,不是挺好吗?北京联盟 /而今天的主角,狂乱荆棘,正是这样的一个流派。一直以来蛮子羸弱的单体,终 于在这一天彻底翻身了,真是打遍天下无敌手,第一单体build:狂乱荆棘。有 这点就够了。你说不是么?那种爽快的砍瓜切菜的感觉,红烧处决者,回锅胖子, 翻炒蛮牛,宫保?宫保什么,好了你们自己填。北京联盟 /2.4.1ptr成绩是89层,1700巅峰。如果能达到3600巅峰,成绩应该在95左右,和抛石头持平。非常有竞争力北京联盟 /注:关于荆棘的装备,我的装备还不好,我也没有特别多的时间去刷刷刷。很多 东西其实并不是那么成熟,大家可以尽情尝试。北京联盟 /声明:北京联盟 /北京联盟 /散件荆棘、不朽荆棘流等相关研究计算则是我与水友交流,以及d3planner模拟+实践得到。北京联盟 /(辟谣:豆角bug修复和蛮子荆棘流无任何关系,荆棘流就是强力2.4.1build)北京联盟 /2 两种配装以及特点介绍。北京联盟 /首先必须声明,虽然推荐的配装给出了,但是实际上,一般人与推荐配装的差距 非常的大。在实际中,一个1200巅峰的普通玩家,仅仅能达到理论1/4-1/3. 也 就是7-10层的差距。但巅峰1200是完全可以达到85甚至90层的成绩的。至于高层, 这个赛季,蛮子的改变不大,而且也不是平衡调整为中心的赛季,加上豆角以及 法师的强势,单人天梯争冠那是上天难的问题。所以,玩的爽就行了。北京联盟 /3 配装的基本原则:力量,攻击速度,体能,CDR,击中回复优先。北京联盟 /4 不朽狂乱荆棘流(前中期过渡)北京联盟 /北京联盟 /4.1 特点总结北京联盟 /北京联盟 /配装相当容易,不需要远古,适当的巅峰+随便farm一下就可以轻松70北京联盟 /单体伤害高,但机动性比散件荆棘差,如果带冲锋则坚韧比散件差不少。北京联盟 /AOE差,是因为一方面三傻分散了嗜血护腕触发的情况,分散的怪物。更重要 的是CDR低,导致威吓怒吼的覆盖率低,于是嗜血护腕的触发频率更加降低了。北京联盟 /需要适当的操作,维持赛亚人的buff。北京联盟 /坚韧本身就比散件差。新手的话了需要放弃一个攻击性戒指。导致伤害更低。北京联盟 /所以,不朽这样的特点导致了,目前并不具有高层对抗的实力,中期过渡就好。 拿到极品骨劈等装备后转型成高级玩具build,散件荆棘。北京联盟 /4.2 配装北京联盟 /北京联盟 /4.2.1 目标与要求北京联盟 /北京联盟 /7帧狂乱要求:装备一个7攻击速度词缀+双武器7%攻击速度。北京联盟 /击中回复:8万+,从项链以及武器可以轻松获得北京联盟 /完全放弃双爆北京联盟 /4.2.2 不朽6件套装(除武器)北京联盟 /北京联盟 /头:力量、体能、击中回复、孔-紫宝石;副词缀:荆棘伤害,物理抗性北京联盟 /胸甲:力量、体能、精英减伤or全抗、孔-白宝石;副词缀:荆棘伤害,物理 抗性or远近减北京联盟 /手:力量,体能,攻击速度,CDR; 副词缀:荆棘。北京联盟 /腰带:力量,体能,全抗,生命15%;副词缀:荆棘。北京联盟 /裤子:力量,体能,全抗,孔-白宝石;副词缀:荆棘。北京联盟 /鞋子:力量,体能,全抗,秒回;副词缀,荆棘。北京联盟 /4.2.3 武器:北京联盟 /骨劈(不朽和散件的要求略有不同)。骨劈可以让每一击都附加N%荆棘伤害。所以特效越高越好。骨劈上必须要有的词 缀是:7%的攻击速度,95%+的特效,1000力量。北京联盟 /完美词缀:力量,体能,7攻击速度,95特效,23000+击中回复。北京联盟 /当然,孔插的是满级黄宝石。北京联盟 /4.2.4 武器2:守誓者。增加50%的主要技能攻击速度以及200%的伤害。这里我们需要的就是50%的独立攻 击速度。所以技能伤多少我们不关心。北京联盟 /完美词缀:力量,体能,7攻击速度,23000+击中回复。以及黄宝石。北京联盟 /4.2.5 首饰套装:旅人套罗盘玫瑰戒指:力量体能全抗,击中回复,孔: 项链:力量,元素20%,击中回复,孔;北京联盟 /4.2.6 戒指2:乔丹30%精英,20%物理,力量,孔。北京联盟 /4.2.7 肩膀:先祖恩眷力量,体能,全抗,cdr或者生命。 副词缀:荆棘伤害北京联盟 /4.2.8 护腕:嗜血护腕20元素,力量,体能,全抗 or,击中回复。副词缀:荆棘伤害北京联盟 /4.2.9 宝石选择。北京联盟 /囚者北京联盟 /荆棘宝石北京联盟 /受罚者北京联盟 /4.2.10 萃取北京联盟 /天鹰北京联盟 /10层狂乱斧北京联盟 /元素戒指北京联盟 /北京联盟 /4.2.11 状态属性。荆棘伤害理论最高:469000 力量在30000+,此时基本是大神级的数据了。北京联盟 /一般作为1200级的屌丝:20-30万的荆棘伤害,力量在15000. 所以输出的差距 在3-4倍左右。北京联盟 /4.2.12 说明如果实战中觉得坚韧不够,那么就撤下乔丹带元素戒指,萃取团结等防御戒指。北京联盟 /4.3 技能北京联盟 /4.3.1 主动技能北京联盟 /电先祖:提升坚韧北京联盟 /火狂乱:10层25%A类增伤北京联盟 /威吓怒吼嘲讽:增加嗜血护腕触发率, 或者增伤25%。北京联盟 /减cd冲锋:提高移动性北京联盟 /赛亚人:50独立增伤,外加25%攻击速度增加。北京联盟 /上古之矛:刷cd用北京联盟 /4.3.2 被动技能北京联盟 /坚如钢钉:100%荆棘伤害提升北京联盟 /征战者:20%的A类北京联盟 /狂战盛怒:25%的A类北京联盟 /春哥or 小春哥。北京联盟 /5 散件狂乱荆棘流(末期必备)北京联盟 /北京联盟 /5.1 特点总结北京联盟 /散件荆棘的单体虽然不如不朽猛,但是单体伤害已经足够秒杀其它所有build了。北京联盟 /散件荆棘的技能覆盖率很高,完美盾墙,甚至4s一次的嘲讽,导致嗜血护腕触 发率极其的高(甚至可以利用嘲讽形成滚雪球效应,就如当年的旋风一样,增 加AOE输出!)北京联盟 /散件荆棘的走位非常舒服,有虚幻长靴以及冲锋,精英基本无处可逃。北京联盟 /散件荆棘的坚韧足够在高层站稳,5万的击中回复就已经非常稳了。北京联盟 /赛亚人的覆盖率在57. 使用勾玉在67北京联盟 /我期待嘲讽+嗜血护腕有滚雪球似的AOE效果。北京联盟 /单体:靠狂乱荆棘。 AOE:靠嘲讽嗜血荆棘。北京联盟 /5.2 配装(散件嗜血狂乱荆棘)北京联盟 /5.2.1 目标与要求北京联盟 /8帧狂乱要求+7帧赛亚人狂乱: 双武器7攻击速度+2个装备7攻击速度北京联盟 /击中回复:5万+,从项链等可以轻松获得北京联盟 /CDR:60,达到嘲讽吼100%覆盖,轻松拉怪。北京联盟 /完全放弃双爆北京联盟 /5.2.2 装备北京联盟 /李头:力量、体能、击中回复、孔-白宝石;副词缀:荆棘伤害北京联盟 /天鹰:力量、体能、精英减伤or全抗、孔-白宝石;副词缀:荆棘伤害北京联盟 /手(随意,一般是护盾手):力量,体能,攻击速度,CDR; 副词缀:荆棘。北京联盟 /卡修斯之傲:力量,体能,全抗,生命15%;副词缀:荆棘。北京联盟 /裤子(随意):力量,体能,全抗,孔-白宝石;副词缀:荆棘。北京联盟 /虚幻鞋:力量,体能,全抗,秒回;副词缀,荆棘。北京联盟 /肩膀(随意):力量,体能,全抗,副词缀,荆棘。北京联盟 /嗜血护腕:力量,20物理,体能,全抗;副词缀,荆棘北京联盟 /注:还有一个变种是:安头+萃取李头。放弃赛斯切隆护腕。(输出更变态,但生产)北京联盟 /5.2.3 武器:骨劈(不朽和散件的要求略有不同)。骨劈可以让每一击都附加N%荆棘伤害。所以特效越高越好。骨劈上必须要有的词 缀是:7%的攻击速度,95%+的特效,1000力量。北京联盟 /完美词缀:力量,体能 or 击中回复,7攻击速度,95+特效,10CDR。北京联盟 /当然,孔插的是满级黄宝石。北京联盟 /(个人推荐击中回复)北京联盟 /5.2.4 武器2:守誓者。增加50%的主要技能攻击速度以及200%的伤害。这里我们需要的就是50%的独立攻 击速度。所以技能伤多少我们不关心。北京联盟 /完美词缀:力量,体能 or 击中回复,7攻击速度,10CDR。以及黄宝石。北京联盟 /(个人推荐击中回复)北京联盟 /5.2.5 梦魇套(双戒指):力量、攻击速度,全抗 or 击中回复,孔。北京联盟 /5.2.6 地狱火项链20物理,击中回复,力量,孔。北京联盟 /被动:恩泽,春哥,小春哥,坚如钢钉,征战者,狂暴怒气。北京联盟 /5.2.8 宝石选择。北京联盟 /囚者 最好90+北京联盟 /荆棘宝石 Boyaski至少80+北京联盟 /受罚者 最好90+北京联盟 /(备选)勾玉:说明,勾玉的攻击速度2次加成输出,CDR提升赛亚人覆盖率。所以勾玉相当于3次作用于总体输出。后续我将对比100囚者与50的勾玉。北京联盟 /5.2.9 萃取北京联盟 /赛斯切隆护腕 (or 安头+李头)北京联盟 /10层狂乱斧北京联盟 /元素戒指北京联盟 /5.2.10 人物状态属性。(基本同不朽荆棘)荆棘伤害理论最高:455000 力量在30000+,此时基本是大神级的数据了。北京联盟 /一般作为1200级的屌丝:20-30万的荆棘伤害,力量在15000. 所以输出的差距 在3-4倍左右。层数差距在10层上下。北京联盟 /5.3 技能北京联盟 /5.3.1 主动技能北京联盟 /火狂乱 25%A类北京联盟 /盾墙:7s盾墙。北京联盟 /冲锋:减cd物理冲锋 偏向于移动(或者选用跳斩-泰山压顶 完美覆盖,增加150%护甲,偏向于防御)北京联盟 /威吓怒吼:嘲讽吼 or 25%增伤吼。北京联盟 /战吼:顽抗战吼(我个人不推荐使用老兵30%闪避,因为会有可能降低荆棘护腕以及 荆棘伤触发率)北京联盟 /赛亚人(50%增伤)北京联盟 /5.3.2 被动技能(算地狱火)北京联盟 /坚如钢钉(必带)北京联盟 /狂暴怒气(必带)北京联盟 /征战者北京联盟 /恩泽(必带)北京联盟 /春哥 or 小春哥择其一北京联盟 /残酷北京联盟 /6 冲榜初级指南北京联盟 /北京联盟 /6.1 AOE 可能的出路-威吓怒吼+嗜血护腕北京联盟 /7 理论科普:荆棘伤害机制北京联盟 /一些重要结论汇总:北京联盟 /荆棘伤害是物理伤害,受到物理元素加成。(嗜血已经修复。)北京联盟 /荆棘伤害受到力量(or主属性)的加成。(人物力量(or主属性)/100 就是加成因子):10000的人物力量就是放大荆棘伤害100倍。北京联盟 /荆棘伤害的主要来源:荆棘宝石,武器镶嵌黄宝石,所有装备副词缀。北京联盟 /荆棘伤害的次要来源:铁之心带来人物体能值三倍的荆棘伤。比如8000体能就是24000荆棘伤。相当于3个装备副词缀。大约提升10%的总伤害。北京联盟 /散件14倍,不朽5,对戒2.25,旅人2等都会增加荆棘伤害.北京联盟 /骨劈的作用如下,每次使用技能,荆棘伤害仅仅作用于一个怪物。这是野蛮人荆棘流依赖的装备。当然还有护腕。北京联盟 /荆棘伤害,没有暴击,所以全身上下配装按照如下优先级:元素攻击速度力量体能=全抗击中回复。武器别忘记洗白字。北京联盟 /被动:坚如钢钉必选,其它A类增伤被动都很好!荆棘的A类非常少。北京联盟 /三颗宝石:受罚者之灾
勾玉。北京联盟 /囚者对15码内敌人的荆棘伤害加成,对15码外非被控场敌人没有。所以囚者完美覆盖嗜血护腕1000%荆棘伤。北京联盟 /计算举例:北京联盟 /[不朽荆棘流]北京联盟 /先用D3planner模拟,得到无元素戒指以及残酷加成的伤害。134.7E.北京联盟 /乘1.5倍元素,1.093倍残酷 =220E / 下。(出去1.3倍精英后*10倍=嗜血护腕特效 1700E/下,触发频率1.5-4s左右)北京联盟 /不朽荆棘是7帧狂乱,初始DPS=60/7*220 = 1900E/s北京联盟 /20s单体平均:4800E/s (.8%*10*60/7)受罚者)北京联盟 /[散件荆棘流]北京联盟 /留作家庭作业了,单体伤害是不朽的77%。 AOE基本一样。北京联盟 /8 理论科普:狂乱荆棘的机制北京联盟 /1. 因为狂乱是单位时间内攻击频率最高的技能。在某些build下每秒可以达到10+次每秒的攻击速度(勾玉6帧狂乱)。北京联盟 /2. 攻击速度2次作用于受罚者,参见第一篇科普。攻击频率从1到 10 实际增伤 100倍!北京联盟 /3. 单单选用狂乱本身就是对总体输出的 2倍提升(1.75^2-1 =大约2)。所以我们自然萃取10层狂乱“斧”(它是双手重武器)。那么10层狂乱本身就是5.25倍增加荆棘伤害。在没有豆角那样直接增伤的条件下,这个理论是狂乱荆棘的核心!攻速就是王道!北京联盟 /4. 当然,我们还有守誓这个武器(攻速提升50%),因子是2.25=1.5^2,赛亚人大约2.1(不计算爆率)。北京联盟 /5. 赛亚人+守誓+骨劈+10层狂乱:荆棘伤害放大倍数:30倍!北京联盟 /[定血量模型下,增伤收益]北京联盟 /“根号法则”:在受罚者之灾作用下,在定血量模型下,除了攻击速度以外,其他所有增伤的收益计算都将开“根号”。北京联盟 /例1:比如 40%增伤的囚者,实际增伤收益为,\sqrt(1.4)-1 = 18%. (\sqrt 是开根号)。北京联盟 /例2: 蛮子的残酷,与dh的先发制人,依然满足法则。其中,残酷收益4.5%(残酷原本是9.3%)。需要更正的“谬误”:残酷最后由于低血量输出时间缩短导致收益更小比较其他增伤有劣势。这是谬误!你只要比较等效独立增伤的大小选择被动就行!北京联盟 /速算技巧:比如15%收益的物品,实际收益约等于 = 15%/2 =7.5%。(可以参考囚者和残酷的计算)北京联盟 /定血量模型下:攻击速度的收益不变,7%的攻击速度提升就是 7%。北京联盟 /[定时间输出模型下:攻击速度与受罚者之灾]北京联盟 /注:在这里,为了方便读者理解,我们不考虑IAS,也就是帧数。考虑最简单的连续模型。北京联盟 /名词解释(攻击速度二次加成受罚者之灾):攻击速度,不仅影响技能释放的频率,同时也帮助人物更快叠加受罚者之灾。北京联盟 /二次加成的具体例子:假设100级 受罚者 1.8%特效。攻击频率是9下/s, 现在提升到10下/s,让我们看看N秒内的输出变化吧。北京联盟 /原始攻击频率的N秒内输出:N * 9 * (1+N*9*1.8% /2) = 9N + 1.8%/2 * (9^2) * N^2北京联盟 /现在攻击频率的N秒内输出:N * 10 * (1+ N * 10* 1.8%/2) = 10N + 1.8%/2 *(10^2)*N^2北京联盟 /两者的比值=调整攻击频率后的总输出比:(10N + 1.8%/2 *(10^2)*N^2)/(9N + 1.8%/2 * (9^2) * N^2)北京联盟 /刚开始(N很小)的时候,比值接近于 10/9,而当时间足够长(N=20s)的时候,这个比值接近于 10^2/ 9^2。 也就是攻击频率的平方比。北京联盟 /换一句话说:11.1%的攻击速度提升,随着“站撸”时间延长,收益可以达到23.4% (1.11^2-1 =23.4%)北京联盟 /9 数据汇总:狂乱的帧数断点北京联盟 /8帧狂乱:北京联盟 /7帧狂乱:北京联盟 /10 数据汇总:狂乱荆棘的输出极限北京联盟 /10.1 狂乱荆棘两种build vs 不朽冲锋流 vs bug修复后的豆角荆棘6件套。北京联盟 / 不朽荆棘 散件荆棘 不朽冲锋 豆角招魔者6(修复后) 单体输出4800+E/s3800+E/s600+E/s800+E/sAOE 伤害300E-1200E/s300E-1200E/s1200E+/s800+E/sAOE范围15码圆15码圆10-40怪15码圆10.2 100囚者 vs 50勾玉北京联盟 /针对散件荆棘,我们有两种选择。囚者 或者 勾玉。北京联盟 /粗略的说:北京联盟 /1. 100级囚者AOE伤害高,单体伤害与勾玉持平。北京联盟 /2. 生存能力上,囚者有减速,勾玉有闪避,半价八两。北京联盟 /3. 低级别80的囚者,无法与50勾玉媲美。所以想用荆棘开荒先升级勾玉就OK。北京联盟 /具体原因如下(计算有误差,计算模型并不是超精确模型):北京联盟 /100级囚者增伤 45.6%。北京联盟 /勾玉将8帧狂乱提升到7帧,赛亚人期间是7帧到6帧,这部分输出提升在:30%-36%之间。北京联盟 /赛亚人覆盖率从57% 提升到67%。这部分提升在9.3%.北京联盟 /所以勾玉输出提升在42%-48.6%之间。具体跟人物cdr有关。北京联盟 /更精确计算结果,勾玉提升输出= 43.3%北京联盟 /((0.33*3600/49 + 0.67*100)/(0.43*3600/64 + 0.57*=43.3%)北京联盟 /11 荆棘相关神器介绍。北京联盟 /11.0.1 骨劈北京联盟 /骨劈的特效是,每次攻击,会将当前荆棘伤作用于某一个敌人。北京联盟 /这个荆棘伤不同于豆角的,其不会触发范围伤害(因此不会存在无限循环可能。)北京联盟 /辟谣:豆角bug的修复和蛮子无任何关系。北京联盟 /11.0.2 嗜血护腕北京联盟 /ICD:0(基本确定)北京联盟 /被怪物击中触发概率:0.1。每个怪物都独立。其中一个触发,全体遭殃。北京联盟 /15码范围内敌人受到10倍荆棘伤害,相当于平砍10刀。北京联盟 /我没发现嗜血护腕触发过范围伤害。北京联盟 /嗜血护腕完美受到所有通用的增伤。比如囚者,坚如钢钉100%荆棘加成,物理元素,赛亚人50%。北京联盟 /11.0.3 梦魇套北京联盟 /13件远古物品,包括戒指本身在内。北京联盟 /增伤1300%,乘因子(放大倍数)14倍。北京联盟 /减伤52%,坚韧*2.08.北京联盟 /秀爽游戏(http:// )欢迎下载秀爽App,各个市场关键词搜索“秀爽”北京联盟 /秀爽新浪微博:@秀爽游戏北京联盟 /秀爽微信:igameshow 北京联盟 /
硬汉的抉择 暗黑三2.41狂乱荆棘流野蛮人BD玩法
免责声明:本站文章除注明来源“北京联盟”外的文章均来自网络和网友投稿,著作权归原作者所有。北京联盟不承担任何连带责任![原创][数据测试]2.4.2 散件轰炮中传奇宝石受罚者之灾叠层数的初步测试(完结)
[h][color=blue]本帖前言[/color][/h][quote][del]为了声望,团长在灌水之余决定发一个有深度的帖子,尽管该帖缺少实际测试数据支持,但为了解决个人心中困惑,同时也算是为圣教军玩家普及受罚者之灾的知识,故而抛砖引玉。团长曾做过圣教军散件轰炮综合收益计算器,但该计算器并不涉及受罚者之灾的计算,因为团长对于dot类的受罚者叠加情况也是一知半解,此前还因不清楚荆棘马的伤害机制妄想搞个大新闻惨遭打脸。究竟散件轰炮伤害过程中受罚者叠加是什么情况,恐怕在座的各位也是一头雾水,至少圣教军区鲜有此类情况的研究成果。所以,如何提高散炮虐boss的速度,这是一个值得研究的问题。[/del]虽然本着抛砖引玉的目的,但响应者寥寥无几,鲜有测试数据的分析共享,本团长勉为其难献丑述说一二,不当之处敬请指出。[/quote][h][color=blue]散炮之受罚者之灾叠层的学习分析[/color][/h][quote]在更早的赛季,S5、S6的时候,就已经有细心的玩家发现,使用荆棘奉献能够加快boss战受罚者之灾宝石的叠加速度,更快的消灭boss,使用奉献约莫比盾闪虐boss快30秒。那么荆棘奉献是如何加快受罚者之灾的叠加速度呢?首先团长找了讨论区的精华帖,[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8588084][b]2.3新宝石:受罚者之灾原理和快照机制 科普[/b][/url],很明显这个精华帖随着时间的流逝,已经不具有参考价值了。因为在2.4版本,受罚者之灾的内置CD为0.9/技能的实际攻速,且不再有快照,另外宠物的攻击不叠加受罚者层数。团长又搜索了一下讨论区关于受罚者之灾的主题帖,发现大部分帖子要么老旧要么讨论的内容跟散件轰炮如何有效叠受罚无关,所以去百度了一下,发现游民星空有一个帖子似乎有帮助,[url=/z/diablo3/622.shtml][b]暗黑3受罚者之灾好用么 传奇宝石受罚者之灾效果测试[/b][/url]。在那年稍后的PTR测试中,凯恩之角的玩家完善了一些测试,给出了一些结论。[url=/15/1230/10/BC2VJHCF00314LE9.html][b]暗黑3明星传奇宝石受罚者之灾的2.4改动测试与说明[/b][/url]。通过对以上帖子的学习分析,得出一些[b]结论,主要是猎魔人的一些测试总结[/b]:[quote]1,受罚者之灾,每次攻击叠加伤害 为 0.8%+0.01%*宝石等级。2,瞬发攻击技能,受罚者之灾内置CD是0.9秒/技能打出的那一下实际的攻速3,持续伤害技能,受罚者之灾内置CD是0.9秒/面板攻速4,复合攻击下,每次内置cd转完之后,接下来首先击中的攻击会触发叠层以及相应的内置cd。如果是瞬发技能,就用结论2;如果是持续伤害技能,就是结论3。[/quote][b][color=red]接下来是团长的脑补环节,谬误颇多,后文细说[/color][/b][quote]对于一个散炮豆角而言,无论荆棘马、荆棘奉献还是轰击,应该都算是持续伤害技能。按照人物面板攻速1.75来计算,散炮豆角的受罚者之灾内置CD为0.9秒/1.75=0.5143秒,也就是说每隔31帧受罚者之灾才能叠加一次。[b]荆棘马,15帧一跳,4秒16hit,能叠6层,每3hit叠一层。荆棘奉献,48帧一跳,10秒12hit,能叠12层,每1hit叠一层。轰击,过程有些复杂,团长也搞不清楚尖刺桶是均匀落下还是遵循某种机制,就算均匀落下,3秒10个尖刺桶,18帧一个桶,能叠5层,每2hit叠一层。[/b]如果荆棘马参与物理4秒爆发,那么每次荆棘马dot都会先于轰击和奉献,也就是说物理4秒的受罚者叠加主要由荆棘马完成,一共6层,奉献完成剩下6秒中的6层。按照这样的理解,盾闪流,16秒内能够叠加受罚者之灾的层数应该是两次荆棘马12层。而奉献流则为18层。每轮轰击,奉献流要比盾闪流的受罚者之灾层数高6层。[/quote]以上的脑补是否正确,团长心里无底,之后又看了一篇凯恩之角的帖子 [url=/16/0223/16/BGH7LQB.html][b]暗黑3巫医心得:火墙与受罚者之灾叠层的机制研究[/b][/url],其中就提到同为dot技能(亡者之墙),不同符文(冰墙、火墙)的受罚者之灾叠加速度竟然不一样,而且未必遵循0.9秒/面板攻速的内置CD,可能是bug也可能是dot机制就不同。总之给团长的启发就是,不同职业的测试数据,仅供其他职业参考借鉴,不同职业不同BD甚至同一技能不同符文的作用机制就可能有较大的差异。因此看了巫医这篇测试帖,团长决定对散炮做一点补充。[collapse=老旧的脑补、不值一提]那么按照受罚者之灾的计算公式,在多轮轰击之后盾闪流和奉献流之间的伤害差异会有多大呢。我们先来计算下无受罚者之灾的情况下盾闪、荆棘奉献对整体伤害的提升比例[table] [tr][td]单次物理4秒单轰击加荆棘马[/td] [/tr][tr] [td]增益条件[/td] [td]AOE进度[/td] [td]单体boss战[/td][/tr] [tr] [td]单盾闪[/td] [td]11.62%[/td] [td]14.07%[/td][/tr] [tr] [td]单奉献[/td] [td]10.29%[/td] [td]10.05%[/td][/tr] [tr][td]单次物理4秒双轰击加荆棘马[/td] [/tr][tr] [td]单盾闪[/td] [td]11.31%[/td] [td]13.62%[/td][/tr] [tr] [td]单奉献[/td] [td]6.38%[/td] [td]6.19%[/td][/tr] [/table]由此表可知,在不注重卡腰带CD的情况下,无论用盾闪增伤还是荆棘奉献,两者对整体伤害提升的效果差不多,由于奉献在boss战显著提高受罚者之灾的叠加速度,显然用荆棘奉献打大秘境更加效率。在能够卡腰带CD实现每次物理4秒双轰击的情况下,对整体伤害提升的效果,用盾闪要比用荆棘奉献来的更高,可以预见的是用盾闪打进度应该更快。接下来计算在有受罚者叠加的情况下,盾闪、荆棘奉献对整体伤害的提升比例,鉴于受罚者之灾会实时影响每次轰击中的伤害,在此将每轮轰击之后受罚者之灾的层数作为下一轮的总体伤害基准,而不具体到每层的增伤。在单体boss战某轮轰击完毕后奉献流总体输出相比盾闪流的比例表如下[table] [tr] [td]轰击轮次[/td] [td]单轰击+荆棘马[/td] [td]双轰击+荆棘马[/td][/tr] [tr] [td]1[/td] [td]96.48%[/td] [td]93.46%[/td][/tr] [tr] [td]2[/td] [td]101.18%[/td] [td]98.02%[/td][/tr] [tr] [td]3[/td] [td]105.04%[/td] [td]101.76%[/td][/tr] [tr] [td]4[/td] [td]108.28%[/td] [td]104.90%[/td][/tr][tr] [td]5[/td] [td]111.03%[/td] [td]107.56%[/td][/tr] [tr] [td]6[/td] [td]113.39%[/td] [td]109.85%[/td][/tr] [tr] [td]7[/td] [td]115.44%[/td] [td]111.84%[/td][/tr] [tr] [td]8[/td] [td]117.24%[/td] [td]113.58%[/td][/tr] [tr] [td]9[/td] [td]118.84%[/td] [td]115.12%[/td][/tr] [tr] [td]10[/td] [td]120.25%[/td] [td]116.49%[/td][/tr] [tr] [td]11[/td] [td]121.52%[/td] [td]117.72%[/td][/tr] [tr] [td]12[/td] [td]122.67%[/td] [td]118.83%[/td][/tr] [tr] [td]13[/td] [td]123.70%[/td] [td]119.84%[/td][/tr]
[tr] [td]14[/td] [td]124.65%[/td] [td]120.75%[/td][/tr][tr] [td]15[/td] [td]125.51%[/td] [td]121.59%[/td][/tr][/table]由此表可知,在估计的受罚者之灾的层数叠加情况下,在第三轮轰击的时候,奉献流对单体boss的整体伤害已经超越了盾闪流。假如8~11轮轰击可以解决boss,那么奉献流可以比盾闪流多打一层的boss。[b]结论[/b] :综合此前的单轮爆发下的伤害模拟结果,[color=red]1,在没有巨大坚韧威胁的前提下,不刻意卡腰带CD的话,无论打进度还是虐boss,使用奉献比盾闪更好。而能够全程保持物理4秒双轰击的情况下,奉献的作用应该仅限于加快boss战的速度。2,如果盾闪不全用于物理4秒的增伤,也不对输出环境有明显的改善,是不如奉献对整体伤害的贡献大[/color][/collapse][/quote][h][color=blue]散件轰炮中受罚者之灾叠层的实际测试结果[/color][/h][quote]目前仅做了单个小怪的荆棘马、荆棘奉献的受罚者之灾叠加层数测试:首先,卸除荆棘宝石、困者宝石、铁处女被动、杨裤、全能法戒、宝藏腰带。解散随从。护甲萃取改用蔑视长靴,首饰萃取改用正义灯戒。调整面板数据为力量14842.36%物理伤 58%荆棘48347远古数量12面板攻速1.75受罚者之灾等级87每层增伤1.67%由此计算出100%荆棘伤害数值为实际测试时,怪物反弹荆棘伤害数字,观察到的伤害数字跟理论计算值略有出入,这里团长也搞不清楚是哪里导致的小差异,但将近1.5亿的伤害只有十位数跟个位数不一致,应该还算是靠谱的。先测试荆棘奉献,验证前文脑补是否正确。在测试过程中,团长发现,怪物攻击导致反弹的荆棘伤害数值并没有因为受罚者之灾层数而变化,也就是说站着不动,怪物攻击反弹荆棘伤害不算人物攻击次数,也就不会增加受罚者之灾的层数。那么在观察荆棘奉献叠了多少层的问题上,我们完全可以通过观察一次乃至多次荆棘奉献之后的怪物攻击反弹荆棘伤害,就可以对照初始怪物攻击反弹荆棘伤害计算出该次荆棘奉献后的怪物受罚者之灾层数。小怪1的荆棘奉献测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]12[/td][td]28[/td] [td]43[/td] [td]57[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td] [td]0[/td] [td]12[/td] [td]16[/td] [td]15[/td] [td]14[/td][/tr][/table]小怪2的荆棘奉献测试数据[table][tr] [td]白怪反弹伤害[/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td] [/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td][td]13[/td] [td]33[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td] [td]0[/td] [td]13[/td] [td]20[/td][/tr][/table]小怪3的荆棘奉献测试数据[table][tr] [td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]16[/td] [td]30[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td] [td]0[/td] [td]16[/td][td]14[/td][/tr][/table]小怪4的荆棘奉献测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]16[/td] [td]29[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td] [td]0[/td] [td]16[/td] [td]13[/td][/tr][/table]小怪5的荆棘奉献测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]16[/td][td]30[/td][td]44[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td][td]0[/td] [td]16[/td] [td]14[/td] [td]14[/td][/tr][/table]小怪6的荆棘奉献测试数据[table][tr] [td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td][td][/td][td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]11[/td][td]23[/td] [td]40[/td] [td]55[/td] [td]68[/td][td]83[/td][/tr][tr][td]每次奉献增加的层数[/td] [td]0[/td] [td]11[/td] [td]12[/td][td]17[/td] [td]15[/td][td]13[/td] [td]15[/td][/tr][/table][b]6个小怪分别做的测试,全是近战怪物,可以看到单次荆棘奉献增加的层数11(1次),12(2次),13(3次),14(4次),15(3次),16(4次),17(1次),20(1次)有8种之多,说明荆棘奉献的叠层并不是每次固定,而前文奉献能叠12层显然有问题,这些测试的面板攻速都是1.75,说明在同一个面板攻速下每次奉献的dot次数都略有不同。另外,6个怪的数据量偏少,且是单只怪的测试,算是部分反映了荆棘奉献的受罚者之灾叠层情况,仅供散炮豆角参考。[/b]====================================再测试单只小怪的荆棘马,团长发现前文关于荆棘马叠层的脑补完全是错的,荆棘马叠层是固定值。以下数据是荆棘马4秒的测试结果,多只怪的单体荆棘马测试结果都是相同的。小怪的荆棘马测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td] [td][/td][td][/td][td][/td] [td][/td] [td][/td]
[td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]4[/td][td]8[/td][td]12[/td][td]16[/td] [td]20[/td][/tr][tr][td]每次4秒荆棘马增加的层数[/td][td]0[/td] [td]4[/td] [td]4[/td] [td]4[/td] [td]4[/td] [td]4[/td][/tr][/table][b]可见,尽管荆棘马1秒4次dot伤害,然而实际测试数据表明,荆棘马的受罚者之灾的叠层仅跟荆棘马持续时间有关,4秒荆棘马完整输出,最多叠4层,即1秒叠一层。尽管目前还不清楚叠的这一层算是第一次dot还是第几次dot,这点有待继续测试研究,即如果荆棘马转了2.5秒,应该算2层还是3层。[/b]======================================================接下来测试单只怪物在荆棘奉献+荆棘马下的叠层,怪物1的复合攻击测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]17[/td][td]28[/td][/tr][tr][td]每轮奉献+荆棘马增加的层数[/td][td]0[/td] [td]17[/td] [td]11[/td][/tr][/table]怪物2的复合攻击测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]14[/td][td]28[/td][td]41[/td][/tr][tr][td]每轮奉献+荆棘马增加的层数[/td][td]0[/td] [td]14[/td] [td]14[/td] [td]13[/td][/tr][/table]怪物3的复合攻击测试数据[table][tr][td]白怪反弹伤害[/td][td][/td] [td][/td] [td][/td] [td][/td][/tr][tr][td]受罚者之灾层数[/td] [td]0[/td] [td]13[/td][td]26[/td][td]46[/td][/tr][tr][td]每轮奉献+荆棘马增加的层数[/td][td]0[/td] [td]13[/td] [td]13[/td] [td]20[/td][/tr][/table][b]三只怪物单只测试的结果说明,每轮奉献+荆棘马的叠层与单次奉献的叠层相差无几,尽管复合攻击的作用机制可能并不简单,但足够说明荆棘奉献+荆棘马不会超出单次奉献叠层太多,也就是说复合攻击形式下的叠层可以用单次奉献的叠层来模拟计算。另外有趣的是,在测试单只怪A的时候,第一轮结束,怪B靠了过来,第二轮同时对怪物AB进行的复合攻击,第三轮则仍然是对怪物A进行复合攻击。这次测试的叠层情况是,第一轮结束,怪物A的叠层11,第二轮结束,怪物A的叠层13,怪物B的叠层11,第三轮结束,怪物A的叠层28。相当于说,第一轮总计叠层11,第二轮总计叠层13,第三轮总计叠层15,可见在多个怪物的环境下,受到攻击的怪物将分摊这轮攻击的受罚者之灾的叠层,但并非平摊。[/b]=================================================接下来是加入轰击的测试。[b]团长先测试了有人世无常下的单只怪物单次轰击的叠层,全砸中,叠层是固定5层。无人世无常下的单只怪物单次轰击的叠层,全砸中,叠层是固定3层。然后测试了荆棘奉献+轰击(人世无常)+荆棘马下的叠层,14,19,12,16。测试数据数量较少,做了三只单只怪物的测试,前两只只能挨一轮,后一只挨两轮。从单轮叠层数来看,荆棘奉献+轰击+荆棘马复合攻击下仍然没有超越单次奉献的叠层数。也就是说荆棘奉献+轰击+荆棘马下的叠层数可以用单次奉献的叠层数来模拟计算。接着测试了轰击(人世无常)+荆棘马下的单只怪物的叠层,6,5,6,6,5,5。测试的样本较少,对单只怪物进行了三轮输出,找了2只怪物,6轮叠层的测试结果说明轰击(人士无常)+荆棘马的复合攻击造成的受罚者之灾的叠层数是5或者6[/b]=================================================[b]通过上述简易的测试,可以证实的是,团长根据其他职业所做的受罚者之灾叠层测试结果做出的脑补中只有荆棘马的叠层是完全错误的,而关于荆棘奉献、轰击的叠层的脑补应该算部分正确。那么结论就是,荆棘奉献可以显著提高单体boss的受罚者之灾的叠层数,打个比方,在65%+CDR下,盾闪流只能靠荆棘马和轰击来叠层,那么一轮16秒盾闪流的叠层应该是一次荆棘马,一次腰带轰击,一次轰击加荆棘马加腰带轰击(尽管没测卡腰带CD双轰击下的叠层,但团长估计双轰击的叠层数不应该是双倍,应该最多也是5),总计可以达到的受罚者之灾的叠层数应该是4+5+6=15层。那么将盾闪换成奉献呢,奉献流一轮16秒的叠层组成应该是一次荆棘马,一次腰带轰击,一次奉献+轰击+荆棘马+腰带轰击,总计可以达到的受罚者之灾的叠层数应该是4+5+13~16=22~25层。所以一轮物理4秒爆发后,奉献流的叠层要高于盾闪流7~10层。也就是说对于单体boss,在第三轮轰击结束的时候奉献流总伤害已经与盾闪流(盾闪全用来增伤)总伤害持平了,之后奉献流的伤害就要高于盾闪流。所以在没有巨大坚韧压力下,建议散件轰炮用奉献流冲层速刷都要优于盾闪流。[/b][/quote][h][color=blue]散件轰炮中受罚者之灾叠层总结[/color][/h][quote][color=red]单只怪物,单次荆棘奉献的叠层数,11~20层不等,13~16层出现的次数较多一些。单只怪物,单次荆棘马的叠层数,只跟荆棘马持续输出时间有关系,4秒荆棘马完整输出,叠4层。单只怪物,单次荆棘奉献+荆棘马的叠层数可以用单次荆棘奉献的叠层数模拟计算,约13~16层。单只怪物,单次荆棘奉献+轰击+荆棘马的叠层数可以用单次荆棘奉献的叠层数模拟计算,约13~16层。单只怪物,单次轰击(人世无常),固定叠5层。单次轰击(无人世无常),固定叠3层。单只怪物,单次轰击+荆棘马的叠层数为5或者6层多只怪物,叠层数是怪物分摊一轮攻击的总层数,但并非均匀平摊总层数。另外,如果用6秒宝藏腰带速刷80+的散炮豆角,建议将盾闪换成荆棘奉献更加暴力。[/color][/quote]
谢谢分享,回头试试
高层一般泛指多少层?坚韧、血量、体能多少合适?2万力量、8千体能,CDR67.24,物伤57,范围伤80,荆棘29万。过不了86层,求指点一下,团长!
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1270564]marsk3000[/uid] ( 09:01)[/b]范围伤太低,手法肯定也有问题,你这属性90稳过的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1270564]marsk3000[/uid] ( 09:01)[/b]高层一般80+就已经算是了,需要一定数量的卡德山。因为不是所有玩家都可以无卡德山低巅峰过80+的,所以相对一些玩家而言,80+算高层了。一般高层需要的血量大致100万,全抗1000+,觉得生存有压力,就不要用红宝石,用白石头提高抗性。之后就是熟练的手法跟开图的运气了。2万力量差不多能打到90,但86过不去也蛮正常的,因为我见过有一个2万1力量的花了很久只能打到85,然后找我帮忙,我大概1~2个小时帮他弄到90,即便是如此高的面板,我的手法也算是OK了,我用2万1力量过89的时候也是撕了3张票,除开86、88一次过外,89,90都花了不止2张票,这个经历给我的经验就是,心一定不能急,心中要有2万力量干90以下就是稳过,不能过于跟精英死磕也不能无脑放弃精英,总之遇到2组或以上精英,别管词缀,就是拉一块A,但要注意保命,如果保不住就别这么做,显然这种打法不适合你。所以尽量找适合自己的打法,熟练了之后,就知道该如何处理一些局面,上90也是早晚的事。另外别太纠结范围伤的数值,虽然越高越好,但是偏低,说明其他词缀的数值相对偏高,也就是说你的坚韧应该会比平均水平高,所以放心大胆的去A。过不去 不是范围伤数值的问题,有可能就是脸黑,触发范围伤的次数太少,导致比正常需要的轰击次数多1~2次,因此花的时间就长,多打几次应该能平均下脸黑的水平
多谢团长,看来是手法问题了。第一次玩D3,82层之前都是随便打过的,后面就特别累,现在装备属性也算可以了,就是打不过去,按你的帖子,的确该过91了。。。。
感谢,难怪我看榜首都是奉献呢,我i还以为是为了高层都没生存压力要带奉献回血。 另有一问,当前国服豆角榜首的宝石130级了,登顶4人队伍才117,怎么升上去的?拼1%几率?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5593732]actc0797[/uid] ( 01:09)[/b]就是这么拼的,1%照点不误。
是不是也受技能触发系数影响了。因为暴雪设计师各种暗改,玩家测试出来才知道。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5872520]burningbone[/uid] ( 11:02)[/b]团长,是不是79和80差很多?我从76-79都是一把过,而且79过的时候没有一件卡的山,巅峰700左右,大概13分钟左右。但是80我过了很久才过,付了3件卡的山,巅峰730左右,压线过的。很困扰。另外,80层boss是大锤子,轰的时候前一半血花了1分半钟左右,我以为来不及了,突然轰了一下boss一下子就从半血到了残血,很困惑,是不是我之前手法不对?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]里奥里里[/uid] ( 13:15)[/b]一层之隔会让你感觉差别很大的,只有一个原因,就是一波进度需要的轰击轮数有明显变化。比如76~79是一次过,可能76一波进度需要2~3轮轰击,而79差不多也是3轮轰击,所以给你的感觉就是,79推进度的时候可能比76稍慢一些,但是留给boss的时间是充足的,然而再高层数,怪物血量的上升,注定3轮轰击是没法取得76~79那种进度的,所以推进度就会感觉,虽然进度可以推出来,但是留给boss的时间也就2分多一点。所以更高层数,需要更多的力量。而你的79/80应该恰好就在分水岭上,79能X轮轰击打出的一波进度,80就需要X+Y轮轰击才能取得同样的进度,这个多余的Y轮数值越高,留给boss的时间就越短,80相比79而言,这个Y值可能有8+。但是79相比76而言,这个Y值就在3~5之间。4轮轰击就是64秒,1分钟的时间。======================================================================================================你这个打80层boss的经历,就是受罚者宝石起了作用,我不太清楚你的技能安排是不是标配推荐的盾闪流,如果是那样的话,1分半也就是90秒,5轮轰击,受罚者起码叠层有50层(保守点估计,就算一次荆棘马加一次荆棘马轰击了,腰带轰击就不算上去了,毕竟不太清楚是不是全力叠受罚,如果全力叠应该有15*5=75层)。然后再估计下你的受罚者之灾等级70层,那就是0.8%+0.01%*70=1.5%,也就是说第6轮轰击伤害起码是第一轮轰击的 1+1.5%*50=175%。你说过前面5轮轰击差不多干掉半血。那么第一轮轰击伤害总数为1的话第二轮轰击总伤害就是 1+1.5%*10=115%第三轮轮轰击总伤害就是 1+1.5%*20=130%第四轮轰击总伤害就是 1+1.5%*30=145%第五轮轰击总伤害就是 1+1.5%*40=150%,总计是640%,此时boss半血,那么boss血量应该是1280%第六轮轰击总伤害就是 1+1.5%*50=175%,这一轮相当于boss血量的14%,讲道理应该不会一下子残血才对。就算这轮双轰击,干掉的血量也就30%的样子。不太清楚残血到底是20%(这就大致复合我的估计),还是5%(这个我就没法解释了)。不过不管是哪一种情形,这轮轰击(没有威能塔)是不可能一下子把半血的boss秒掉的。因为具体情形,你没细说,我也是脑补,如果有面板数据,加上观察到的1分半之后的尖刺桶伤害数值,我大体可以估算出这个boss受罚者叠了多少层。================================================================================================就单论叠受罚的技巧,一般情况下,盾闪流物理4秒是要有一次荆棘马的,那么在物理4秒外只会有1~2次的荆棘马叠受罚的机会,根据我的测试结果,荆棘马叠受罚的规律就是撞多少秒,算几层,考虑到不可能无脑拿脸撞精英,也就是1~2次荆棘马的机会能叠的受罚顶多是4~8层的样子,保守点,4层可能能叠到,在加上腰带轰击的几下,大致有个8层的样子,然后就是物理4秒的爆发,有个5/6层,所以总体叠层数上10+是可以做到的,最高也就15层的样子。按照这样的判断,想要在一轮16秒内获得更多的层数,要点就是,一是保证起码2次荆棘马(一次物理外,一次物理中)的全额输出,二是不能离开boss太远保证腰带轰击10个桶多多少少能够多砸到boss几下,这两点就可以有效提高受罚者之灾的层数,虽然每轮16秒提高的层数也就2~4层的样子。另外一个有效的办法,在做到以上两个要点的基础上,把盾闪换成奉献,奉献在物理4秒可以叠13~16层的样子,而盾闪流只能叠5/6层,每轮16秒奉献流可以多7~10层,蛮可观的叠层数。再加上,目前你的冲层应该算是速刷的打法,用不用盾闪对于坚韧的影响不是特别大,换句话说不用盾闪也不会死成狗。再就是输出占比的问题,在随缘腰带轰击的情况下,盾闪全用来增伤收益也就11%+,奉献也有10%,可以说速刷用奉献要比盾闪打的更快。当然更高层,出于生存的考虑,有些场合不用盾闪就是死成狗,这个时候盾闪也不是全用来增伤的,创造舒适的输出环境。具体奉献还是盾闪的选择,在我看来在输出方面差异不大,生存压力小,就可以先轰击后盾闪,力保盾闪的增伤。生存压力大,就先盾闪控怪忽略盾闪的增伤。也就是说盾闪应该能避免多死几次。==============================[b]以上是题外话啦,因为我不太清楚你boss的具体操作过程,所以做出的估计可能不对。如果你要验证自己的手法是否存在问题,就需要更详尽的叙述以及一些面板数据和实战观察数字的估算。[/b]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5872520]burningbone[/uid] ( 17:03)[/b]多谢团长,我知道为什么79-80的差异了。另外你说的对,没有一下子轰到残血,但是打掉25%肯定有的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5872520]burningbone[/uid] ( 17:03)[/b]还有个问题,马鞭的范围伤对冲层有多大影响?不不想重铸了。。。[s:ac:喘]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]里奥里里[/uid] ( 19:38)[/b]目前范围伤采用的理论计算公式
N+20%*N*(N-1)*Y
N是有效范围内的怪物数量,Y是范围伤数值,20%就是范围伤触发几率。而我们模拟的时候,一般认为N=10,已经算有效范围内聚集的怪物数量蛮高的了,比如10码内有10只怪物,一个尖刺桶砸中的范围是12码。Y0=50%Y1=70%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y0在AOE中相当于18.95%的增伤Y2=90%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y1在AOE中相当于15.93%的增伤Y3=110%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y2在AOE中相当于13.74%的增伤Y4=130%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y3在AOE中相当于12.08%的增伤Y5=150%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y4在AOE中相当于10.78%的增伤N=5的时候,Y0=50%Y1=70%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y0在AOE中相当于11.43%的增伤Y2=90%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y1在AOE中相当于10.26%的增伤Y3=110%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y2在AOE中相当于9.3%的增伤Y4=130%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y3在AOE中相当于8.51%的增伤Y5=150%
多出的一条20%范围伤词缀相比Y4在AOE中相当于7.84%的增伤所以,马鞭上面的这条范围伤词缀的收益,一是要看你基础的范围伤数值有多高,另一个就是要看聚怪能力有多好。比较N=5,10就明显的看到,理论计算给出的结果,如果10码内怪物数量少,多出一条20%范围伤的收益少的可怜。这也是为什么推荐带天谴的原因,天谴那一下,至少保证了物理4秒一套爆发的时候能够小范围命中更多的怪物,在数学期望上来讲,就要比不带天谴造成的整体伤害更多。因为N=10,基于数学期望做出的范围伤词缀收益计算,所以不能等同为相应数值的独立增伤。20%的触发几率,脸黑的话,一轮轰击过程中范围伤不触发都是有可能的,当然每个怪都触发一次甚至多次都有可能。这些个增伤比例,就如同20%触发几率一样,预期是可以达到这样的效果。而物理伤、9500荆棘、15%轰击就是实打实的增伤,该多少提升就多少提升,不存在数学期望的问题。所以攻略帖里面推荐范围伤词缀要在9500荆棘、15%轰击之后出,先出不看脸的增伤,再出看脸的增伤,这样比较合理。当然最后面临冲击高层的问题,就是看脸,很多时候,同样密度甚至同样类型的怪物,花费的时间不一样,往往就出现在范围伤上面,更高范围伤数值带来的就是更高层数的可能。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]里奥里里[/uid] ( 13:15)[/b]差这么多估计是来了一发完美双炮
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5872520]burningbone[/uid] ( 20:44)[/b]我现在范围伤将近100,98吧大概。衣服没有技能伤加成。如果把力量从13000提升到15000,大概能提升多少层?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=1966850]佬爺門[/uid] ( 06:52)[/b]什么叫完美双炮?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]里奥里里[/uid] ( 07:42)[/b]1万5力量的话,差不多84~85的样子

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