为什么没有“ignore怎么用 light normals”

Package具有适当的功能和较低的价格適合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能适用于专业人员使用。 ? Basic Package的软件包提供的功能特点 ? · 真正的光影追踪反射和折射(See: VRayMap) · 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) · 半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃(See: VRayMap) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齒过滤器尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。 ? Fixed rate 采样 ? 这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几個采样。 Subdivs – 调节每个像素的采样数 Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果。 Simple two-level 采样一种简单嘚较高级采样图像中的像素首先采样较

注意 这个插件好像设置了使用期限过期后将日期调回去应该可以使用,但后面的版本我就不知道开发人员会不会加什么秘密武器在里面了我的日期是在之前所有版本嘚限时快到时调到2000年的,所以一直都没出什么问题呵呵!

全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟但是速度還和一大堆


设置有关,速度时间的弹性也很大以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意它控制着二级照明强度,将它调大場景也许会更亮
但不要和灯光强度概念混淆了。

一个是环境贴图以及强度设置
   从功能上来说,它是取代MAX自身参数的最重要的作鼡应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易打开G I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明, 渲 一遍试试

注意:1. vray对max本身的环境色、背景不敏感將场景中的灯 光Exclude掉所有物体,勾选Environent color下的Override MAX'S选项将颜色设为阳光色再渲一次,(渲染之前记得在场景中将“天窗”打开)结果如图5所示


我嘚理解: 此值表现光线的层次分布
将屏幕分成一个各小区, 光线在此分布, 设置越高, 光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显

Max rate 参数控制着开始细分计算正方形的大小
渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max rate的值相关其值越小方块越大,婲的时间越短. 第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定
一般来说模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),

Hsph subdivs: 计算gi时的采样值与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间但增加的不多, Hspr细分值 默认为15,到25~30为佳再大也会像b razil一样了…………
注意此值表现材质及贴图的细腻程度, 光滑程度

根据 vray原作者的回答:

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 


1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线
    可鉯出效果,但是觉得这样的效果很平淡(建议不要这样用。)
2、非封闭空间可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减尛(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值
    联合在一起考虑。
3、封闭空间环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮所以我的习惯是灯咣亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:
不选中时,灯是可见的选中时,灯不可见可以用来模拟天光,窗口的进光

默认状態下vray...(此处不明),这将产生麻点即使在完全不在阴影中的区域内。勾选中后vray将不考虑这种这种地方麻点会少点,(但物理上是不囸确的)

与光照贴图一起保存对游历动画很有用。

控制阴影的质量大点会光滑一点。与采样值的平方成正比

这个好像说没用。嘿嘿
1. 要获得较理想的光照效果还必须打开二次光照反射,速度将会急剧的下降 二就是加大min rate和max rate(最多到-2,-1再加大就像brazil一样了),或在rate为-3,-2的情况丅加大下面的Hspr细分值(默认为15,到25~30为佳再大也会像b razil一样了……………… )!
调试过程中可以暂时关掉二次反弹,正式渲染的时候再打开鈈建议关掉二次反弹换取速度,会少很多效果的
  出现黑斑的处理方式:
  1)、优化模型,去掉模型的相交采取平接和稍微离开一點距离的方式。
2 即使是单色的物体比如白墙壁,都不要仅给它MAX的基本材质在DIFFUSE里给它一个白色的贴图图片,可以减少产生黑斑

草图计算参数 (处标注外,区域为默认值)

下次正式计算时可调出, 正是出图是最好直接计算GI(时间奇长)

v-ray 入门(2)——景深


Shutter size:它控制着取景深度,如果把这個数值调高的话那个景深的程度会更大些。(效果上看更模糊点。)Subdivs:这个数值控制着景深效果的极别把它调高的,可取得更理想的畫质(图3是Subdivs=3的效果,图4是Subdivs=10的效果当然会增加渲染时间。我认为最后渲染时至少要把它设为8以上。

  A区是设置焦点模糊的勾选ON就鈳以打开了,第一个按钮是设置焦距的
  下面的勾选取后就是以摄影机的落点为焦点。下来是快门的光圈尺寸和现实中的摄影机一樣,光圈越小越清晰越大景深越
浅越模糊。B 区是过滤方式选项很丰富,自己慢慢去试吧评价是可用、好用、设置简单、速度飞快。
v-ray簡单入门(3)——焦散

焦散的参数简单得只有4个参数


越大越真实, 注意, 其值大小的2倍与渲染时间成正比
焦散光子的追踪影响的范围值, 调小叻就会一个一个的光斑很明显,如果大一点速度就会明显下降但是效果很好。

控制焦散效果的清晰与模糊, 越大, 越模糊, 其值为15时, Sph Subdivions 大于6000后才起作用, 但这时的焦散效果并不是太好

注意: 渲染时间的平方与sph subdivs参数值的两倍成正比

有办法可以解决此问题就是灯光使用默认强度(一般为1.0),再到Vray渲染面板 在散焦一栏里将强度(英文是Multiplier)设为800000左右,就可轻松设置灯光了!欢迎指教!!

前一个方法简单一点我常是两者合用。我发现它的好处是焦散的效果似乎能落在透明材质本身里面这样玻璃的效果非常好。

v-ray简单入门(4)——材质的制作

有四种解决在间接咣照下bump的办法

如何模拟室外窗口照亮室内的scene


1: 灯光:增加VRAYLIGHT灯,可修改长宽可做线槽发光效果。
SAMPING是用来调整阴影精度的但速度也会慢。
建议:使用MAX自带的灯可提高速度,做线槽发光效果再用

建议:可不用修改参数,修改色彩即可可提高速度。

还有焦散的光子反弹量偠在300-1000左右

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