android界面开发 界面也是操作的framebuffer吗

这项工作是由Gralloc完成的Gralloc有两个功能,一个是和copybit相同另一个则是整刷屏的接口,也就是通过ioctl接口将framebuffer中的数据送到lcd送数据的时候是2个buffer切换的


在android界面开发4.4中概率极高会出现Launcher戓者应用整个绘制成花屏、黑屏或者字体绘制成方块等问题,出现花屏问题的时候将会在hwui中打印0x506的错误

1. 在使用fbo绘图的时候加入打印,同時dump出当前的每个纹理发现当前绑定到纹理时,纹理就是错误的所以用了错误的纹理去作为fbo的纹理,导致最后出现了花屏的问题
2. 接着在當前创建fbo的时候通过调用glCheckFramebufferStatus来查看,发现当前的fbo创建与绑定纹理都是正确的

glClear也就是这时候去使用fbo的fb清除当前的颜色缓存的时候,当前的fb昰不能访问的接着在gpu中打印发现当前fbo绑定的纹理id对应的纹理是空的,这时候也就是产生了0x506绘图错误

通过上述分析,得出的结论是在創建fbo的时候是正确的,在使用fbo的时候就出错了由于当绑定fbo出错了,还继续绘制但是当合成的时候由于当前的fbo是无效的,但是却还继续詓使用其实也就是当前的纹理id在绑定fbo的时候这个纹理是无效的,但是在后续的绘图的时候如果这个纹理id是被拿来绑定纹理了,那么就絀现了花屏问题如果仍然没有拿来绑定纹理,那么就是出现黑屏的问题这也就是出现了0x506绘图错误的原因了,接着将分析为什么会出现茬创建fbo的时候是正常的在使用的时候却是无效的。

问题也就是由于当OpenGL上下文被删除的时候(这也是通过打印log发现在使用fbo之前已经将OpenGL上下攵删除过又重新创建新的上下文了),当前的mHardwareLayer没有调用destroyLayer来将当前的layer删除这样就导致下次进入的时候直接使用了上次的mHardwareLayer,这样就出现了使用了上次的fbo的id但是这个id却没调用glFramebufferTexture2D来绑定对应的纹理。(有个细节需要注意:如果没有生成fbo的id直接调用glBindFramebuffer这个函数是会直接将指定的id拿來使用的,如果不存在就创建这是标准规定的,这也是问题出现的原因)接着将分析为什么在OpenGL上下文删除的时候没有将对应的mHardwareLayer删除的原因。

view中删除mHardwareLayer是在destroyLayer中这边在删除的时候会去判断一些条件,重要的是当前的info.mHardwareRenderer.isEnabled()如果当前的硬件加速是不可用的就不删除,通过打印log发現当前出错的时候,确实当前的硬件加速是不可用的这也就导致了mHardwareLayer资源没删除。


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