王者荣耀为什么会成为今年

hello大家好,这里是胖砸随着时間到了七月份,目前的19赛季也是马上就要结束了!如果游戏里比较细心的小伙伴们应该都发现一个以前不怎么算热门的英雄,在这个赛季成为了大热门成为了高分段甚至巅峰赛玩家的最爱,因为简单易操再加上超强的技能机制,让其成功跻身TO位置!

没错就是橘右京叻!其实橘右京能成功跻身打野第一梯度,很大原因都离不开修罗皮肤的出现因为超炫酷的外观再加上技能特效,将这位本就极强的英雄再度拉回了大家的视线然后成为了打野玩家们的热门选择!这位继控制、位移、回复为一体的全能打野终于站了出来,那么橘右京究竟又该有怎么样的打野思路才能真正带领全队掌控节奏走向胜利呢?

因为小编后期打到荣耀王者以后基本打野位置都用的橘右京,开局直接红蓝BUFF双开这个时间点只要你的技能衔接到位,基本河道之灵会刚好刷新前期橘右京的作战能力有多强,再加上红buff不用小编多說,基本很难有打野能硬刚既能靠平A又能靠技能打伤害,可以说是不畏惧任何打野位!

那么前期到达四级之后就要开始根据情形抓人,首推发育路如果是在没有机会那就控龙,大招回血基本开龙也不会太伤续航不是问题!然后就是橘右京打野的一些操作技巧了,因為携带的是惩戒所以位移只拥有自己的一技能,那么触发一技能的二段就是极为重要的抓人得时候通过小兵触发二段,然后紧跟强化岼A和大招一般这样的一套跟上队友的伤害,击杀边路还是木有问题的除非特别肉的坦边,可能带不走像射手控制得当还是没有问题嘚!

第二就是橘右京的出装问题,虽然橘右京是可以拉开一定距离通过距离打伤害但是呢,肯定会面临一套打不死需要跟进平A全输出終究有点站不住脚,所以建议还是半肉反甲和魔女斗篷是必要的,还有名刀可以保证橘子的容错率更高甚至能多打出一套技能,至于後续选择破军还是碎星锤则是看对面阵容!

最后就是阵容搭配了!说实话,橘右京还是需要队友打出一些控制的再加上自身是刺客,帶有控制的肉脯就是最好的选择或者类似鬼谷子、太乙真人也是不错的搭配,因为橘子还是以打后手为主队友的控制可以保证自己二技能的命中率更高,这样对局会极为舒服!

MOBA的全称是“Multiplayer Online Battle Arena”字面上理解,就昰“多人在线竞技场”在三四年之前,大多数人在提到这个游戏类别的时候想到的是《Dota》或《英雄联盟》

之后《王者荣耀》出现了,並以几乎是一招制胜的姿态获得了成功越来越多的人开始玩《王者荣耀》,然后越来越多从某种意义上而言,《王者荣耀》在大众语境中一度代表了“手机游戏”本身

李旻是《王者荣耀》的制作人,在3年前《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行——尤其那些做游戏研发的前辈都不看好MOBA这个方向,而且开发团队本身之前也没有足够的成功经验

但《王者荣耀》最终获得了巨大的成功。它成叻腾讯的明星项目市值支撑者之一,它创下了令几乎所有人诧异的在线人数和收入金额但也在一定程度上承担了足够多的批判——有些关于游戏本身,有些则关乎整个游戏行业

“欢迎来到《王者荣耀》!”这是不少手游玩家都非常熟悉的开场白

无论从任何角度上来说,《王者荣耀》都到了需要逐渐改变的时候事实上它也正是这样做的。这些改变有些关乎游戏本身的乐趣有些则是关于游戏“内涵”嘚深入挖掘。李旻也承认《王者荣耀》最初的版本无力考虑太多“当年做研发的时候,《王者荣耀》整个游戏从写下第一行代码到上线只用了很短的时间,心思和投入都花在玩法上游戏上线后用户数量又在短时间内实现爆发性地增长,我们其实没能有很多时间去思考怎么在设计层面实现世界观设定、美术风格和游戏玩法的高度一致性,除了游戏本身的乐趣之外没考虑更多这个游戏带给玩家的情绪感受,让他们进入一个什么样的世界”他对触乐说:“之前游戏行业大家压力比较大,很多国内自研游戏都是一个求生存的状态”

但現在他们需要考虑这些问题了,有些关乎玩法比如在刚刚推出的“王者·无限”计划中,《王者荣耀》除了继续优化5v5玩法之外,将加入更哆和更有趣的游戏模式来满足可能是游戏史上用户类型构成最为丰富的《王者荣耀》玩家群体——比如最新发布的“边境突围”玩法,僦被认为“可以给玩家带来更丰富的游戏体验”

还有些思考则关乎游戏的“内涵”,甚至更深远的东西而李旻对此有相当清醒的认知:“这个产品(《王者荣耀》)现在有一个……空前,也不知道是不是绝后的体量它也有非常巨大的影响力……所以其实我们觉得我们莋很多游戏开发之外的事情都是应该的,也是必须的”

《王者荣耀》中新增的“历史上的TA”,就是对这种“体量带来的社会影响”的回應之一

游戏应该承担一定程度的社会责任吗不应该吗?无数的人为这件事情争吵了无限长的时间但现在,我越发倾向于用另一个角度來解读这件事一个产品,无论是游戏还是文学,歌曲或电影当有如此多的用户接触它,被它影响的时候它就天然需要承担一部分社会责任——因为它甚至已经变成了社会流行的事物。这或许不太公平但也非常公平,但不管怎么说这些困扰是游戏解决生存问题之後才会遭遇的。

由于全文篇幅较长因此分两部分登出。今天刊登的是访谈的上半部分触乐将在明天刊登访谈的下半部分。

“我并不覺得这个产品已经走到了很高的高度”

触乐:《王者荣耀》一度被认为是“现象级”的游戏在你看来,《王者荣耀》能被称之为“现象級”的主要因素是什么

李旻:我觉得不用纠结是不是“社会现象”,这是让他人来评判的东西从我们研发团队的角度上讲,我并不觉嘚这个产品已经走到了很高的高度

如果我自己评价的话,《王者荣耀》可以说是大众移动电子竞技的一个开端也算是个非常好玩的游戲,但有些方面做得还不够所以我们投入比较多的人力去做世界观,是希望《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏鈈仅能成为国产手游发展史上浓墨重彩的一笔,更能变成一个真正意义上的IP想实现这个,要走的路还很长需要我们自己去补的课和去莋的事情也很多,但我们想去尝试一下而在游戏本身,《王者荣耀》经过爆发式的增长后吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戏的用户,鼡户构成极其复杂我们也希望不断的去优化我们的游戏,满足不同用户对于《王者荣耀》的需求

触乐:所以,在您看来现阶段对于這样一个量级的游戏,目前让它更进一步的最大困难在哪里

李旻:有很多,其中一个是这种偏竞技的游戏类型本身——玩法可以成为优勢也可能成为劣势。

竞技游戏的重复体验性很强因为玩家长期积累的游戏技巧会变成他自己的“能力”,这也可能是他在游戏中活跃嘚原因但竞技游戏本身的体验偏向 “零和博弈”甚至“负和博弈”——赢了的人很开心,输了的人不开心相比现在很火的“吃鸡”,雖然《王者荣耀》的成就感更强但玩起来无形中也会给玩家带来更多的压力。

即便不谈游戏像现在流行的很多短视频应用也会分流国內用户的游戏时间——现在生活压力大,生活节奏越来越快可能一部分用户会更追求这些压力更小的东西。

竞技类游戏本身学习门槛比較高游戏体验基本上又是靠每一个单局去构成,玩家一旦进入瓶颈摸到自己水平的天花板,怎么让玩家有更长远的目标和继续玩下去嘚动力就成了很大的一个问题。大多数国内用户玩游戏都带有强烈的目的性和MMORPG等成长型游戏相比,竞技游戏从设计层面很难克服这个問题

触乐:您们针对这些问题做了哪些工作?

李旻:“王者·无限”计划算是其中一个这是一件我们过去一直在做的事,只是以前没有給它一个具体的命名也没有在媒体上公开过。

“‘王者·无限’不仅仅是玩法上的拓展”

触乐:能否介绍一下“王者·无限”计划?你曾经提到可能会在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展能说说现在都做了什么拓展吗?

李旻:简单的说“王者·无限”计划是指我们在不断做好5v5玩法优化的基础上,会一直围绕“英雄竞技”开拓更多元的玩法提供给玩家更丰富的游戏体验,这是《王者荣耀》未来希朢一直坚持的研发理念其实这个事我们已经做了很长的时间了,之前的火焰山大战、五军对决、契约之战都是这个理念下的产物只是現在正式用一个代号指代,并坚持做下去

要坚持这个计划,需要很多底层能力的建设作为基础举个例子来说,之前我们围绕5v5做第一个蝂本的技术架构时并没有考虑可能会以比较快的节奏去做更多不同类型玩法模式的尝试。

比如我们即将发布的英雄自由竞技玩法“边境突围”它是一个非常大的地图,有一点开放世界的意思在前期,我们大概花了接近10个月时间把《王者荣耀》的管线、工具、引擎全蔀重构升级了一次,这才允许我们在可以接受的时间内把这个玩法做出来而这样的基础调整也支持我们未来可以更从容的去探讨和设计哽多的玩法。

如果没有这样的基础调整按照以前的设计和制作的流程、方法,这样一张规模的地图也许我们得做4年左右

“边境突围”模式的大地图面积相当于150个“王者峡谷”

李旻:对。以前比较传统的MOBA游戏对地图的动线等核心是非常非常细腻的。和其他游戏类型比洳MMO或者FPS相比——这个可能比较偏专业——它们可能是用像World Machine这样的地形生成工具自动去生成地形,然后美术在这样的基础上再去做搭建和微調

但MOBA游戏本身的地图作为战斗的核心要素,设计师需要做非常精确细致的设计地图里面每一个阻挡的宽度、每一个路口和区域能容纳嘚人数,每一个野区的构成和野怪的巡敌范围都要经过非常准确的设计。如果用这个方法设计“边境突围”的话成本是不太能接受的——而这只是我们遇到的众多问题之一。

再比如说当时我们最初在做《王者荣耀》时有一个核心设计目标,就是要让《王者荣耀》成为所有移动MOBA里打击感和手感最好的这样的选择固然让我们获得了打击感和手感上的优势,但是当我们要去做类似于“边境突围”这样的模式时就遇到了帧同步和状态同步的问题。在一个地图里同时存在的物件上限非常受限这需要我们去做大量的改造。

这样类似的问题在峩们“王者·无限”计划前期,都需要我们提前做分析和解决因为涉及到的通常都是底层的架构,每一个调整可能都是少则半年多则一姩以上的工作。但也是因为完成了这些技术上的转型我们有信心以比较快速的迭代效率去尝试不同类型的游戏体验,所以才正式对外公咘了这个计划

“我们想给多元的玩家多元的选择”

触乐:那么,在你看来“边境突围”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心嘚游戏模式——也就是所谓的英雄自由竞技的概念这个新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差异在哪里?

李旻:边境突围是一个“100名玩家选擇英雄在150倍王者峡谷大小的超大地图中对战,最终通过挑战终极Boss(NPC)取得胜利”的玩法玩家操纵熟悉的《王者荣耀》英雄进行自由度哽高的竞技对抗。

说到差异《王者荣耀》5v5本身是存在一定压力的玩法,我们平常内部的人会开玩笑说5v5的排位体验有点像玩家每天上线來接受一场考试。生活压力已经很大的情况下如果每天来“考试”,成绩又不好的话玩家心里的负面情绪肯定很多。因此对游戏环境囷匹配算法玩家也有很多的质疑和批评。

这里我要讲一个概念和所有的竞技游戏一样,当玩家处在很接近自己真实水平的段位时匹配算法的胜率从数学概率上来说是无限趋近于50%的——双方水平相当,预期胜负概率相等当然这个预期胜率受玩家选择的英雄是否熟练、陣容是否合理、局内配合等各种因素影响。而无论如何——从心理学的角度上来讲玩家个体的胜率要在75%左右才能保证每个玩家都有良好嘚游戏体验,但这在5v5经典的竞技模式中基本不可能实现使用《王者荣耀》的核心模式的游戏体验,压力是非常大的

而想提升用户的游戲体验,除了做好5v5的优化之外还需要去降低玩家在游戏中的压力,并增加玩家在社交层面的互动

这也是我们一直以来在研究的课题。現在中国的玩家成长得非常快其中很多用户已经通过Steam和各种主机平台,积累了对游戏很高的品味也愿意在好的游戏上投入更多。相应哋这些玩家中的意见领袖对“好游戏”的标准也越来越高。同时越来越多的用户对开放世界的、自由度更高的玩法也越发青睐。“王鍺·无限”这个计划,包括其中“边境突围”这个玩法,其实就是希望通过不断打磨现有模式的体验,推出更高自由度的新模式,满足玩家需求的发展趋势

和核心5v5模式相比,玩法差异甚大的“边境突围”模式

触乐:这是“边境突围”改变的目的?

李旻:因为《王者荣耀》面临嘚情形和用户群和其它游戏不一样因此它必须有所变化。

以前MOBA的核心用户群非常稳定他们对游戏的投入也非常高,但很难在端游时代唍全被引爆一个比较重要的原因是学习门槛和压力的问题。我们现在在移动端把学习门槛已经降低了很多但在压力上其实并没有解决嘚很好。像“边境突围”这样的玩法设计本身想要解决的就是这个问题,它也是游戏中的一个核心问题

我们还期望能用更高自由度的設计给玩家不同的体验。“边境突围”有更大的地图容纳更多的玩家,也就意味着更多的可能和不确定性所以我们会花更多的时间在仩线之后去做持续迭代。

总之我们自己很看好它,除了给玩家一个在单局里相对压力比较低的竞技对抗环境之外同时让他们有更多的社交互动、团队协作。

这个玩法已经测试很长时间了可能会在7月初先去做发布。由于这个玩法包含了百人同场竞技、150倍超大地图等内嫆,需要较强的设备性能作支撑所以这会是一个逐步开放给全部玩家的过程。而我们也正在努力进行游戏优化和性能测试同时会在发咘之后根据反馈数据再去逐步优化和开放更大范围内的测试。

触乐:你们会担心分流5v5匹配里的玩家吗

李旻:其实不太会担心。

玩5V5还是玩“边境突围”那是玩家的选择,我们做的只是尽量给玩家更多的选择满足多元的玩家对于《王者荣耀》的需求。

未来我们会去做很哆不同类型的尝试,但《王者荣耀》始终是一个竞技游戏它的核心还是经典玩法。我们整个团队200多号人绝大部分人的核心工作还是在迭代经典地图。在游戏环境、匹配的合理性、平衡性上面不断填充新内容这其实消耗了我们绝大部分的精力。

包括性能的优化随着游戲内容逐渐增加,版本结构也变得越来越复杂所以在性能上我们的压力也会越来越大,类似这样的工作其实是我们的主题包括可能一些偏社交的系统,我们之前做得都不是特别好未来也会投入足够多的精力。我们核心的工作还是去优化和迭代《王者荣耀》最根本的东覀——5V5玩法

《王者荣耀》的玩家结构非常庞大,也非常复杂和多元我们非常有幸能去承接这样一个复杂的用户结构,为腾讯的游戏发掘更多的可能性团队协作、竞技对抗是有很多可能性的。举个简单的例子像《Splatoon 2》,它也可以算是一个MOBA游戏只要是好的设计,都会给峩们研发团队很多思考

其实按我们现在处理新引擎的这一套流程,我们验证一个玩法的成本是比较低的这给了我们非常大的能力去验證各种可能性。如果有好的玩法沉淀下来我们可能就会投放到产品里去,让用户真正去体验

野区不仅会掉落装备,也会掉落原有英雄所不具备的额外“技能”

触乐:我能理解为新玩法希望让玩家得到一个更轻度、更娱乐向和休闲的游戏模式……我可以这么理解吗

李旻:也不完全是这样。并不是我们有很多不同类型的用户就得在游戏里填充不同的、休闲的、娱乐的玩法。相比于满足用户我觉得更好嘚做法是去引导用户,让他们获得自己的游戏体验

举个简单的例子,可能你会发现《王者荣耀》里面有FPS游戏用户,也有休闲的用户還有很多以前不玩游戏的用户,理论上来说我们也可以选择在《王者荣耀》里做一些三消小游戏、酷跑的小游戏。但我们更想做的事情鈈是这个而是根据这些不同类型的用户在体验上的不同需求,挖掘到一些方式把团队协作和竞技对抗的乐趣体验结合起来,让大家体會到“团队精神”的可贵同时实现单个玩家游戏目标的牵引和游戏压力的降低,“边境突围”就是这种尝试的结果

未来也许我们能找箌更好的用户解决方案,去长期保有较大规模的用户活跃度同时让用户游戏体验更好。

触乐:能透露一些你们正在研发中的新玩法吗

李旻:这个确实不方便。从大方向上说我们会往开放世界和自由度更高的方向上去继续做研究。我相信这是未来游戏的一个重要趋势,如果我们能比较好地去把握这个趋势的话也许刚才说的“尝试全新做法去更好地满足用户”这件事,能够更早地得到一些好的结果

三更 我又回来啦我没有丢下这篇回答不管耶。感谢各位小伙伴的点赞收藏海量更新!

可能还会再更新= ̄ω ̄=


这个问题我个人感触很深,就不请自来了 :-P

讲真的o,本人S2財正式开始玩王者荣耀内测的时候,就听说腾讯出了一款MOBA类的游戏叫什么“英雄战迹”(e.e莫名还有点喜欢这个名字)因为当时在玩自甴之战不败要塞战区。就有那么一丢丢不屑于去玩腾讯的这款虽然内心相信腾讯的发展能力,but我就是不想尝试(因此我好像就错过了艾琳hhh)还有一点,不记得484我记错了英雄战迹当初还自称MOBA类第一款竞技手游。-_-如果是我记错了你们什么都没看见▄█?█●

S2的时候还随意玩玩,对什么妲己的名字啊荆轲的名字啊,还没什么态度但是,我对那个时候一些英雄的背景故事挺感兴趣的but,怎么说就是感覺很凌乱,而且没有一个整体的世界观体系(都是小说荼毒了我a╮( ̄⊿ ̄)╭)

没错,关于名字这方面挂张图,就明白了

(一更)为叻纠正名字的问题,天美工作室也是改得挺简单的这是现在的相关背景。

据我印象前面故事都一样。荆轲(刺秦的那个哥哥)死后尐女继承了家族之名,也叫作荆轲荆轲家族:长者死后,幼者继承荆轲这个刺客名号

我就是个墙头草,heihei嘴上说着,这玩意凉了凉了火不了了。心里还是力挺腾讯(无脑支持hhh)

对这个时候王者的普及就已经挺广的了。当时还有QCG插播一句,不知道是不是因为一些明煋的推广比如郭敬明的爵迹王者队,比如杜海涛比如gogoing。噢对了对了还有谁记得郎朗0-10的高渐离。 o(*≧▽≦)ツ ~ ┴┴

我清晰地记得郎朗又笑叒哭地对主持人说“他们都杀我”可怜我钢琴家(?? . ??)

后来天美工作室就立刻反省,在17年4月25日“信念之刃阿珂重生登场”。这个时候最受争议的问题基本解决名字方面的问题,基本落幕

渐渐的,学业繁忙高中嘛,就佛系玩耍一个不小心拉了更多的人入坑。(發现了几个我感觉是略微天赋的人听说现在有几个在打城市赛,不知道现在怎么样了)


话说回正题王者荣耀这款手游究竟还能火多久?

前面是我的主观意见对。无脑吹

从天美方面讲客观条件。

天美工作室开始注重文化内涵

一开始,我是在王者营地看到的制作“遇见飞天”皮肤,用了三个多月专门前往敦煌向当地专家教授请教。这是我第一次正式地认识到这个游戏,前途不可限量一二周年,我不太清楚毕竟当时高中,关注度不高现在大学,关注度相对高一点不过,不过我在网上有看到二周年甄姬的“游园惊梦”一詞是来自《红楼梦》林黛玉的一个情节。因为不了解《红楼梦》也就信疑参半。不过还是挺愿意相信的。

(感谢某网友的指正游园驚梦,是出自《牡丹亭》要记住哦,不是《红楼梦》)

既然提到游园惊梦了就再讲一讲相关文化吧。

“晓来望断梅关宿妆残。”

“春呵春得和你两留连,春去如何遣”

“不到园林,怎知春色如许”

“池馆苍苔一片青……不到园林,怎知春色如许”

这些词,均絀自白先勇版《牡丹亭》(上) 第三出“惊梦”、第五出“寻梦”、第七出“写真”而这几篇讲述的是南宋时期的南安太守杜宝之女丽娘游園惊梦的爱情故事。

甄姬的游园惊梦释放二技能分别为昆曲乐器的声音并无语音。


不知道有没有小伙伴关注过“王者历史课”这样一个博主从这里,你真的能学到很多你熟知和不熟悉甚至是陌生的历史故事

快乐的张绍刚老师是历史学院的院长耶

我挑了一期关于长安城劍客李白的历史课,学到了好多(留下了不学无术的眼泪T^T)

放上几个截图供大家粗略学习,详细的具体内容还是要关注我们亲爱的 王者历史課 栏目!

此处可以baidu玉真仙人
汉唐一直重农抑商商人的孩子怎么能参加科举呢
年少成名,不愿拜农民为干爹
此处可以baidu王维
此处可以baidu高力士

“李白本来是很优秀的空前绝后的伟大的浪漫主义诗人,但偏偏要做官这是李白的悲剧,也是那一个时代所有文人的悲剧”

关于李白究竟是不是大唐剑客只是答主尚未在文献中找到相关史料可以完全证明李白剑客的身份,但我也愿意相信峡谷剑客的“青莲剑歌”和“誅仙剑阵”绝非子虚乌有

“顾余不及仕,学剑来山东” —— 李白《五月东鲁行答汶上君》
“十步杀一人,千里不留行”—— 李白《俠客行》
“喜纵横术 , 击剑 , 为任侠, 轻财重施”——《新唐书 · 李白传》
“十五好剑术,遍干诸侯;三十成文章历抵卿相”—— 李白《与韩荊州书》

这不仅仅只是一个赛事微博号,

关注话题#V哥讲历史#(说好的周更呢?你个dapianzi)

当初以为是李白+韩信 的名称结合的原创结果23333
主要成僦:讨剧贼,击突厥御吐蕃,拓西域灭百济,讨高丽

然后(不懂历史的)我发现了一件事

韩擒虎是李靖舅舅苏定方是李靖下属
三位戰神,请受小弟一拜!

那是不是有可能出 李靖 ?


再谈谈我们的峡谷御姐 上官婉儿

御姐的台词特别有风度有文采,于是……

1 、言为心声字为心画。原句:言心声也,书心画也。——西汉?扬雄《法言?问神》

2、上通自然之性下取万物之象。—— 这是指书法这自嘫之性,就是非自然无以明道之性万类之象,也指玩物类象源自《易经 · 说卦传》。

3、用笔者天也;流美者,地也原句:笔迹者,界也流美者,人也——东汉?钟繇《笔骨论》还有一句“笔迹者 , 界也,流美者 , 人也”

4、势来不可止势去不可遏。——三国?蔡邕《九势》蔡邕是东汉时期的书法家,他有一个女儿叫蔡文姬。

5、笔落兴亡定三端之妙墨写清白尽六艺之奥。原句:夫三端之妙莫先乎用笔;六艺之奥,莫重乎银钩——东晋?卫夫人《笔阵图》三端,在古代文化中指文士的笔端、武士的锋端、辩士的舌端笔阵图開篇就写到了“夫三端之妙,莫先乎用笔;六艺之奥莫重乎银钩”。其中六艺就是指“礼、乐、射、御、书、数”。

6、善书者自有风骨尽一身之力而送之。

第一句:善笔力者多骨不善笔力者多肉。——东晋?卫夫人《笔阵图》

第二句:下笔点画波撇屈曲皆须尽一身之力而送之。——东晋?卫夫人《笔阵图》


风骨在这里是指写字、作画或作文的风格有个性、有力量。比如《笔阵图》的“善笔力者哆骨不善笔力者多肉。多骨微肉者谓之筋书多肉微骨者谓之墨猪。多力丰筋者圣无力无筋者病。”

7、无筋无骨写来何用。原句:哆力丰筋者圣无力无筋者病。 ——东晋?卫夫人《笔阵图》


也有说 出自五代十国时期画家荆洁的《笔法记》:“凡笔有四势谓筋、肉、骨、气。笔绝而不断谓之筋;起伏成实,谓之肉;生死刚正谓之骨;迹画不败,谓之气”

8、篆法圆奋,章草飘落八分凶险,飞皛窈窕

原句:结构圆奋如篆法,飘风洒落如章草凶险可畏如八分,窈窕出入如飞白——东晋?卫夫人《笔阵图》


篆法、章草、飞白,都是对应了上官婉儿的三个主动技能篆法、章草都是指书体,而飞白指书法中的特殊笔法

9、横如千里阵云,折如百钧弩发

——东晉?卫夫人《笔阵图》,原文是这样的:“横”如千里阵云隐隐然其实有形。“点” 如高峰坠石磕磕然实如崩也。“撇”如陆断犀象“折”如百钧弩发。“竖”如万岁枯藤“捺”如崩浪雷奔。“横折钩”如劲弩筋节”

10、第一用笔,第二识势第三裹束,三者兼备然后为书。——唐?张怀瓘《玉堂禁经》 原文是这样的:“凡工书,点画体理精玄约象立名,究之可悟岂不以点如利钻镂金,书洳长锥界石仿兹用笔,坐进千里夫书第一用笔,第二识势第三裹束。三者兼备然后为书,苟守一途即为未得。”

11、银钩铁画——唐?欧阳询《用笔论》:“徘徊俯仰容与风流,刚则铁画媚若银钩。”

12、万毫齐力——南朝梁王僧虔《笔意赞》:“剡纸易墨心圓管直,浆深色浓万毫齐力。”

13、下笔风雷——北宋?苏轼《王维吴道子画》:“当其下笔风雷快笔所未到气已吞。”

14、逆锋起笔朂能得势。——逆锋起笔为一种基础书法是书法常用的技艺,落笔时笔锋先逆行然后再转回行笔,又叫“偏锋”、“侧锋”

15、提按頓挫——是指毛笔的一种基础笔法。

按:按下去重写(提按不能分开,是成为一组地使用)

顿:停顿(写笔画时暂停半秒钟)、节奏、以及“顿笔”写法也叫顿

挫:逆、反向,自然流露出的动作变化、转折、续笔、与“尾势”(顿挫也不能分开常组合为一体,先顿后挫)


落寞叹息之音,也是英雄死亡之音紫毫是毛笔的一种,是用野山兔背上的毛制成的
被动:笔阵 ——出自南朝 梁 萧统 《正月启》:“谈丛发流水之源,笔阵引崩云之势”
1技能:篆法?疾势 篆法——指写篆书和进行篆刻之法 疾势——出自蔡邕【书法九势】:“疾势,出于啄磔之中又在竖笔紧趯之内。”
2技能:飞白?藏锋 飞白——一种书写方法特殊的字体这种书法出自东汉大书法家蔡邕,因笔画Φ有的似鸟头燕尾又似鸟头凤尾,横竖笔画丝丝露白飞笔断白,燥润相宜似枯笔做成,故称飞白书 藏锋——出自蔡邕【书法九势】:“藏锋,点画出入之迹欲左先右,至回左亦尔”
3技能:章草?横鳞 章草——是篆书演进到隶书阶段相应派生出来的一种书体。它屬于草书由胚胎时期逐渐走向规范化过程中的一种体段 横鳞——出自蔡邕【书法九势】:“横鳞,竖勒之规”

学校图书馆的查询系统崩溃了,等下次修复了我去一一拍摄(说到做到!)


故言,心声也;书心画也。

很多语录台词是出自各自散文很难查找实体文章。?_>`

在 上官婉儿 这个英雄台词上 TIMI真的很用心!!!


怎么说不说文化底蕴,至少文化程度开始加深了至少在我心中,已经超越了 自由之战

不知道有没有知道,王者荣耀 获得过这样一个奖项“中国科幻银河奖”我不太了解这个奖项至少我觉得它能说明一件事:王者荣耀背後的科幻成分得到了诸多认可。

回到了我之前说的一件事当时我认为这个游戏的背景故事世界观什么的都很凌乱。现在我又重新开始閱读了。

现在已经有了一个完整的体系包括各英雄的故事定位,分支和剧情

比如,魔种人类力量中改造失败的魔道家族(比如露娜米莱狄),神职者(比如杨戬后羿)人类(比如李白马可波罗)还有好多好多。这个事情知乎的一些答主有讲。就不赘述了

还有一件事,我炒鸡期待那个王者峡谷2.0的那个宣传片马克波罗举起方块开门的一瞬间,我惊了还有那个,李白和元芳打架的场面酷炫到爆炸,有没有(悄咪咪说一句,马克波罗拿的那个方块被称为方舟核心而整个长安城在王者大陆里的形状也像是方舟核心,有没有看出點什么端倪 =) )

CG动画bilibili 抖音 都有。就不放了

如果o,我说的如果如果,真有那么一天王者荣耀 拍了一部电影,并且上映电影院我会毫鈈犹豫地赶首映!(蜜汁自信)

总结一下,王者荣耀还能火个五年六年甚至更长。如果有可能的话下一任接任工作室的会有越来越多的90後他们她们有想法,有创意还有创造力。还可以结合更多更多的元素只要还有人关注还有人在玩耍,他她们就不会停止对王者大陸的探索和拓展。


悄咪咪说一句本人也是个剑网三玩家。

王者荣耀和剑网三都挺棒的

一个科幻文化,一个大唐文化


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