日本VR电影销售渠道怎么写是什么?

原标题:VR 电影叙述面临的挑战是什么

当下,VR 电影极有趣的地方是当你除去所有的噱头,所有的市场推广词以及所有自以为是的惺惺作态的真相,我们能够抓住的仅僅只有这一全新媒体工作方式和局限性的表象

上周我有幸观看了许多专为 VR 设计的电影体验。最早的是全新诺基亚 OZO 摄影机的发布会随后峩还观看了其中一部影片的试映,该影片将在 1 月份的圣丹斯电影节上公映期间,我了解到了大量的 VR 电影制作的艺术以及 VR 电影的发展趋勢。

最有趣的部分或许是我所目睹的这些,挑战了传统意义上关于 360 度电影制作的认知

《使命VR》,一部二战题材的VR短片

在诺基亚 OZO 摄影机嘚发布会上我看到了由 New Deal 工作室制作的影片《叛变》。New Deal 对于全景制作并不陌生一年前,它就开始和 Jaunt 合作拍摄了尚未上映的《使命VR》这兩部影片的导演是 New Deal 工作室的联合创始人之一——Matt Gratzner——他一年前发表了一个令我难以置信的声明。

MattGratzner 在 New Deal 工作室举办的一次 VRLA 聚会上说 剪辑是可荇的——有规律的剪辑——在全景电影中进行常规剪辑是可行的。

当时Gratzner 的这一观点是不被认可的。我和其他的电影制作人谈论及此观点時每个人都认为,VR 中的剪辑会严重干扰观众的方向感交叉渐变,擦除叠化都没有问题,但跳跃式剪辑不太容易被观众接受我用了夶约一年的时间才发现 Gratzner 观点的视觉依据。我很高兴的报道他的观点是正确的尽管为了保证放映效果,需要特定的方式来实施剪辑

《叛變》讲述的两个海盗间的打斗。一个海盗将另一方打倒然后镜头围绕着被打倒的海盗切换了一个角度。要点是被打倒的海盗需要保持在拍摄出来的影片中位置没有发生变化是他们周围的世界发生了旋转。

试试这个:用左手拿着笔半伸展你的手臂,此时笔正好是你左側视线的中心所在。假设这支笔就是被打倒的海盗直视这支笔。现在将头向右方稍稍转动一些但眼睛要一直注视着笔。笔后方的视差——世界在笔后方移动——是大脑在调整适应它因为你的注意力都在笔上,你并没有太注意到它罢了

海盗的拍摄正如笔的原理一样。

跳出视野边框限制的VR电影思维

这可能看起来有些微不足道但移动摄像机的能力——实现视角或时间的跳跃——在制作人眼中是至关重要嘚手段。我看到这一幕后才发现转移带来的叙事优点其实超过了剪辑带来的方向感丢失。不过这一技术并不是万能的而且肯定比常规嘚剪辑有更多的局限性,不过它确实将我们带到了一个全新的领域

换句话说,最有意思的首先是它对物体的定位确保了剪辑的可行性咜提醒了我,儿童发育的重要里程碑之一就是婴儿的智力可以应对物体存在的概念所以我们应该更多的思考,除了剪辑之外当叙述者鈈再思考边框里的图像,转而思考视野内的物体时VR 的叙事应该怎么完成。

对我来说诺基亚发布会那晚另一个巨大的启发是我第一次体驗了 Starbreeze 的 StarVR 头戴设备。尽管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 头戴显示设备的原型观看过《叛变》的片段我想在 StarVR 上再看一次这个片段。

你或许只是听过 StarVR你若有幸亲身體验过 StarVR 头戴设备,你会发现戴上 StarVR 后的视野是很不一样的。我向没有听过 VR 头戴设备的人介绍它的时候我会将手机举到他们正前方。告诉怹们“普通的VR屏幕就是这样的”然后我将手机滑到一边,让手机的背面斜对着他们的头一端对着他们的鼻子,另一端对着他们的耳朵“这就是 StarVR 的效果。”

当然你也可以试试看,在家就可以试

拓宽的视野就如从 4:3 的屏幕升级到了 16:9 的屏幕。或者从学术层面直接跳到 IMAX观眾不需要转头去看周围发生的事情,只需要转动眼睛就像我们正常看东西那样。

这为制片人展现动作提供了更多可能性但同时也带来叻一系列的局限性。换言之如果制片人不了解他们的内容将在什么头戴设备里观看,他们也就无法最大效果的展现整个场景戴上 StarVR 后,“叛变”里的动作比戴上 Crescent Bay 看起来小很多这是因为这些动作并不是按照 StarVR 的框架制作的。

我知道现在看来讨论按框架制作很疯狂,特别是茬用户能控制相机的观看方向的情况下但是其中的艺术正蕴含于制片人想让用户看向哪里和周围的整个环境如何引导用户的注意力之间。注意力的灵活性正是 VR 电影制作和常规电影制作的主要区别

(很抱歉如果你偏爱全景制作,我偏向两者交替使用当我们顺着这条路走嘚够远的时候,我们所看到的大部分场景都能根据对演员动作的捕捉通过程序生成逼真的图像。大多数人将无法辨认生成的逼真图像和通过光场设备捕捉拍摄的图像之间的区别那一天对于我来说,可能有些遥不可及所以,与此同时就让老年人选自己喜欢的吧。)

知噵灵活性的边界在哪里——在视野范围内你能将演员放到多远——这是至关重要的否则拍摄小孩用塑料棒球棒打你的场景时,你可能要邊指导边顶着个枕头但你若知道视野的那个框有多大,你就可以在视野的边界玩一些花样你可以摆弄观众的注意力,引导他们误导怹们,给他们制造惊喜

让我们继续讨论关于你可以将演员安置在多远的位置这个问题。因为展现一个戏剧化片段的要点是—— 说白了VR 攝影更像是在排练一个舞台剧,而不是拍摄影片——是在演员们的物理空间里创造戏剧张力

部分是靠演员的演技以及如何从情绪上配合對方,但另一部分则是取决于导演的技巧取决于导演安排两个或多个演员——或者一个人和一个物体——相互关系从而激发戏剧张力的方式有多高明?

我看了一些重量级导演用 VR 制作出的影片《The Visitor》(不速之客)这部影片将在圣丹斯电影节的首届数字互动游戏展上进行展示。

现在“不速之客”里并没有剪辑不幸的是,我没能听到片段里的对话因为我们是在一个特别吵的走廊里看到的试映。但那也促使我將短片看成了无声影片这样的特别经历使我的注意力集中在设计元素和演员间的相互关系,以及场景布置上

现在的这些制片人十分机智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 将相机置于墙角换句话说,我转头观察完四周就会知道我头的后方不会发生什么事情。

当画面慢慢亮起时我前方稍稍偏咗站着一个男人,我右方站着个女人如果我伸出双手伸向他们俩,我的手臂将会呈现 90 度角这样我就可以来回看他俩,因为 Gear VR 的边界框很尛他们正好能处在我视野范围内。这是制片人和边界框之间的磨合制片人对于边界框的应用至少对于新手来说很不错。

还记得我观看《不速之客》试映时因听力干扰,没能听到的对话吗我一开始比较青睐我左边的男演员。大多数的片段中男演员比女演员更加靠近峩。从舞台的角度来说他在台前,而她在台后所有影院导演都会告诉你台前的演员更好。(有意思的是:台前的演员撤回台后时会褙对观众,这时观众的注意力就会转移到台后的演员身上。)

然而女演员比男演员的形象更引人注目。她的身影多次浮现在天花板的鏡面上和玻璃桌面的映射中虽然反响并不没有那么热烈,却令人浮想翩翩而我受到男演员的引导,觉得他更亲近或许是因为声音的缺乏,我的注意力总能回到他身上

如果视野的范围能更大一些,这些问题肯能就全都解决了戴上 StarVR 后,我可以在二者间来回的看但有意思的是,我发现对于移动的物体在前台的物体更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都这么认为但我不禁在想,在场景中活動的演员距离观察点距离,在注意力的计算中起着怎样的作用

关于《不速之客》,我还想再说一点:该影片完美的证实了在出色的场景设置上所耗费的时间,不仅对于用户而且对于整个勘探团队来说(或者整个搭建团队),都是事半功倍的因为出色的场景不仅吸引著观众,带给观众着实身临其境的体验同时还激励着导演更加灵活的运用拍摄空间。

这篇文章很长我希望它可以发人深思,正好我们嘚假期将至有时间可以好好想想。

我知道有许多的制片大师——比如赫赫有名的皮克斯动画工作室的 Ed Catmull——对于 VR 是否能成为故事题材的媒介颇有疑虑。

关于这点可以看看游戏制作 视频游戏中,最好的讲述方式并不是线性叙述但线性叙述要涵盖在讲述方式里,借助线性敘述来构建更为复杂的互动和非线性叙述今年的《古墓丽影:崛起》就呈现了这些。拿游戏来说 VR 叙述的最高造诣就是涵盖线性叙述并超脱线性叙述的局限性。有些影片为了让故事更受欢迎选择高端的代理,有些则是将故事地点的细节叠加起来让观众第一眼就能看到複杂的场景。

真正的叙述大师——不管题材是小说喜剧,亦或电影——都能做到这个我相信,为了让花在 Oculus Rift 的时间更值得VR 的叙述必须從一开始就打好基础。

我们还有很长的路要走卢米埃尔兄弟的首部影片播出的 46 年后,《公民凯恩》才走进影院我不知道我们是不是也偠用那么久,才能等到 VR 故事的时代展示给大家荧幕应有的色彩。

原文作者系 Turnstyle 新闻首席作家 Noah Nelson本文由魔多VR翻译,并投稿至虎嗅

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VR很热但是最快在实际应用领域開始形成规模的并不是游戏这个最佳的领域而是成人影视(色情影片)。在过去的很长时间当中许多新技术的普及色情影片都是最快进荇应用的,这或许是我们古人所说的“食色性也”

但是众所周知的AV大国:日本,确在这个领域在发展速度上远远落后在欧美同行的身后色情影片是日本重要的产业,在欧美VR色情影片已经获得了广大用户的认可那么为什么日本的片场迟迟还不开始行动?

究其原因可能是洇为以下几点:

1.特殊的拍摄方式:首先是看不到男优的脸没错对于日本宅们来说,男优也是AV当中一个很重要的组成部分对于他们来说看不到男优的脸是一种很怪异的感觉。而且由于VR的特殊拍摄方式为了突出沉浸的体验感,男优必须保持一个动作任由av女忧去发挥这从某些角度来说也影响了包含体位、动作在内的一些AV特有的元素体验。

2.有码、有码、有码:重要的事情说三遍根据日本刑法第175条对于“猥褻物颁布罪”的规定,出于维护公众健全的性秩序的目的不能在大众传播媒介中直接表现隐私部分。因此所有AV出版物必须打上马赛克(俗称“骑兵”)。但是到了VR时代相信没谁能想象在沉浸式的AV影片当中,女忧的重点部位是有码的贴近一看,满眼的马赛克估计什麼宅都直接跪了。

我就问你怕不怕这样的VR体验

3.设备保有量:日本在VR设备领域的发展并不是很快,在高端层面没有像欧美的DK这样已经拥有叻相当的用户(Sony vr基本算是一枝独秀了)也没有像国内这么多“X99包邮”的中低端产品。因此设备的保有量就成了大问题毕竟片商无论如哬是要赚钱的。这也是众多AV片商迟迟不肯进来的原因

  不过相信随着VR产业的不断发展,日本各大片商踏入这个领域不过是早晚的问题吃棗我们在VRAV当中能看到各位“老师”们的身影。


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