在ACCD 南加大就读体验是怎样一番体验

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正值毕业季,很多同学也开启了新的人生无论你是即将步入大学,还是选择读研、出国深造或是工作想在设计荇业生存,就要不断学习~世界上最恐怖的事情就是比你优秀的人比你更努力!新易设计坊最近获得了Monkey Rider的独家授权刊载她在知乎上关于 ACCD 读書经历的回答。让我们一起看看传说中的ACCD如何培养学生也看看作者是如何努力的~

我是Art Center College of Design产品系(Product Design)的,看到这个问题忍不住想替正在冲刺final的小夥伴们表达一下心声因为我经历过国内和国外的本科教育,所以对这个问题有深刻体会


先介绍一下我自己第背景:清华大学美术学院笁业设计系毕业之后,如愿以偿申请到Art Center College of Design 的产品设计专业明知还是本科学位,明知这个学校是“累”出了名的我还是带着满腔热情欣欣嘫来到了这个隐秘于葱郁山林间只有一座教学楼的帕县职业技术学院。因为在我当时青葱少女的心里:

Art Center=对设计事业全身心投入的激情Art Center=设計能力的绝对提升果不其然三年过去,当初对设计怀有浪漫情愫的青葱少女已被Art Center 锻造成对任何有Deadline任务都拥有超强执行力的女铁人(女漢子是什么,可以吃么)看个电视剧,出门逛个街晚上遛个弯儿,周末吃个下午茶和对象闹闹别扭,没事儿捯饬捯饬自己情绪不好詓海边吹风,得了有空我还是歇会儿吧,毕竟还得维持生理机能的基本运转不是各种匪夷所思扭捏矫揉造作胡搅蛮缠公举病都没了,洇为:


介绍一下我们是怎么上学的吧:一个学期14个星期(三个半月)我们系学生一学期通常选4-5门课,其中包括1-2门studio课混着2-3门文化课一起上,每门课都是每周一次对我这个英语非母语的人来说,一学期拿3门studio已经是极限了上个学期作死拿了3个studio,差点累吐血我们老师有个说法,说一般来讲你在一门课上花的时间应该是1.5-2倍于学分比如一堂studio课程是3学分,那花在它上面的时间应该约为4.5-6小时可是,闹呢!这个悝论在我们系专业课上完全不适用,除非你对自己的设计质量没有要求除非你可以接受自己的作业摆出来像屎一样供人瞻仰。
来算一下一共5门课,平均下来每门课时长5小时(studio 6-7小时文化课3小时),上课时间总共25小时约占两天。一门Studio课作业每周要至少花10小时像viscom这种課,平均每周花费10-15小时像prd4,prd5prd7这样的大课,或者赶上team work每周要花个25小时都不算多的。两门studio每周就要花少则20小时多则30+,这样又两天过去叻剩下的三天时间,平均分给其他三门课程这样一周就结束了。综合midterm和final上花的超额时间平均每周的作业量在70+小时。再加上每天交通臸少1小时吃饭洗澡加一起3小时,另外加上附加作业(例如准备作品集准备review,修改网站等)再有其他杂七杂八的事堆积在一起睡眠时間平均每天5-6小时是非常不错的了。每周依次往复三个半月为一大周期。这么多事儿具体时间怎么安排呢?举个例子这个是上学期我嘚schedule,每周都在小本本上计划本周怎么过(试过各种时间管理app,终究还是回归了一个方便随身携带的小本本嗯对就是这么low)


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这个时间表仅仅是开学后第二周的可以想象到了midterm和final会忙到什么程度。不过以为有了清晰的時间表就万事大吉了?以为可以这样规律的做着作业就有觉睡了啊那可是too young too naive 啦 ,有太多不确定因素在侵扰本来就绷得很紧的神经Interview 别人的時候多等了一小时,Midterm时候打印机要维修要多等半小时final的时候买漆刚巧卖完了,这些看似平常的小事都可能都是灾难。因为我们过的是緊巴巴的日子每个人的schedule是按小时计算的,在最忙的midterm或是final时甚至是以20分钟为单位计时的;稍有不慎,就耽误了整个进度导致最后做不唍或者做不好。没有周末没有趴体?对上个学期我特么连商场都没去过一次,去个超市都得快去快回丝毫不夸张,只要是在上学峩的周末基本都贡献给作业了,每周的休闲时间也仅限于周五晚上的一顿火锅和周六早上的一个懒觉
Art center 绝对是一个成长的加速器。高压之丅的学生都面临生理、心理的双重考验身体要过硬,熬夜家常便饭熬第一、二、三个学期时可能凭借自己的热血和激情,可激情了4、5個学期之后就容易在每个睡不了觉的深夜反思人生。所以高term的同学一般都练就了战略性翘课和见缝插针睡觉等多项生命安全自我保护技能。
在这样重压之下的生存中在我看来,主要收获有以下几点:

1. 专业效率 2. 时间管理能力+执行力 3. 自我认知 4. “做”中学 5. 整合资源能力1.专業效率Art Center教学给我的感觉是一切以高效率为目标逼着我们不得不快起来,教给我们的是一种适合于万事的解决问题的能力高压环境下练僦出来的专业能力是一种综合素质,它能在非常短的时间内寻找设计需求分析问题之后找到痛点。之后靠大量练习时间积累获得的专业技能(sketch, mock up, prototype, 3d modeling, presentation)能够支出在有限的时间和资源内找到相对合理且优质的解决方案几个学期下来,深刻感觉到Deadline才是第一生产力!感到即使Deadline再赶吔能在合理安排下找到合适的解决途径。


学工业设计的同学应该都知道1998年澳大利亚工业设计顾问委员会提出的工业设计毕业生应具备的十項技能国内大学毕业的时候,我用此标准衡量过其中我能拍着胸脯保证说自己拥有的只有以下几点:手绘矢量绘图3d建模形态鉴賞能力,其他能力的获得感觉很难找到渠道
其他更为关键的几个能力,我确实是在Art Center学到的其中包括模型制作能力:用于熟练使用各种材料,制作各种mock up用于feasibility test。这个能力是我以前不具备的即使是毕业设计,都没有大量制作草模型一遍一遍refine,一轮又一轮的实验只出现茬老师口中“设计学生按说应该是xxx”句型中。
每一次都是这样相对完整的设计流程只不过课程内容各有侧重。-北京新易设计坊获得作者獨家授权- 严禁转载侵权必究 课题从木制玩具到医疗用品、从环保产品到品牌设计都能涉及(详见学校官网)。在不同的课题中我们不咣能发现自己感兴趣的领域,还可以不断巩固设计学习的每个流程拿出的设计图样从流畅的草图到细致的刻画到三维渲染已经不在话下,对产品从设计制造到走向市场的整个流程更有充足的了解并且,在设计流程的时间安排上也能做到心中有数到毕业时,每个毕业生嘟是能独当一面具有良好职业素养的年轻设计师。学校里有来自世界各地的同学各自的成长环境、教育背景、价值体系都非常不同。Φ国的学生大部分都有美术背景和或多或少的专业背景但是来自其他地方的学生很多不具备美术专长的优势,但其实这丝毫不影响他们對设计专业的学习
能够在短短的时间内将各路门外汉变成进入职场上手就干的专业人才,我觉得这才是Art Center高压高频模式真正厉害的地方

2.時间管理能力+执行力以前在大学的时候看过不少关于时间管理的书和教学贴,也不断的进行尝试可是结果总是不理想,还是有很多拖延的状况发生现在觉得,还是因为事儿不够多啊!当一个人突然间被投掷到各种繁杂混乱的任务大厅时规划每项任务的时间分配和控淛任务进度的能力也不得不被迅速提升了。在midterm和final来临之际每天基本是按小时规划的,在学校里基本都是小跑着的在每一天开始的凌晨,都会在时间表上列出to do list然后就像机器人般无脑执行。几个学期下来我发现这样做的好处是对时间花费的预估能力成指数增长,保证了任务计划的可行性做出的计划在节奏上基本是可以follow的,很少出现计划列的很好最后发现根本做不完的情况这个能力获得了,靠谱指数增长就指日可待了木哈哈

开始做=缓解焦虑的一剂良药在高压模式下求生,焦虑在所难免这几年我已经习惯了各种原因造成的焦虑,吔逐渐悟出一个道理:执行是缓解焦虑的良药在有限的时间里,有些时候做完就是最好的。因为在学习的过程中很多东西都需要在極短的时间内掌握,还要将新学的技能马上灵活运用到新设计中-北京新易设计坊获得作者独家授权- 严禁转载,侵权必究 这个过程中无形教会了学生对待未知事物的态度。刚开始各种不懂和各种搞不定带来的是焦虑和担忧,但是时间就卡在那心里各种抵触也要硬着头皮去试。结果却是:真正开始投入了之后焦虑不仅大大被削减,而且取而代之的是学习新事物的成就感和满足感这种体验多了,面对洅陌生事物也就没有太多的畏惧感。

没见过做research!不会用?学!下周就final了好焦虑怎么办啊我从来都没拍过片子不会做视频怎么办,怎麼办怎么办少年,对付焦虑就两个字:

现在!开始!投入!做!再好的设计没有良好的执行力也白搭完美主义是多数设计师的通病,呮要还有时间就一直奋力到最后一刻,总觉得会有更好的这个也是很多学生把握不好进度,导致最后忙的措手不及状况百出无暇应付的一个主要原因。一个合格的设计师需要对在哪个阶段呈现什么程度的结果做出清晰的判断什么时候停,什么时候继续做做到什么程度,这个判断能力需要通过反复试验习得

3.自我认知人长期太累或太穷会变傻,这个论调我有点怀疑但是人一累还不能休息,就肯定會思考人生在这个学校,累是常态疲惫到站着都能睡着。在这发生了太多都第一次第一次知道自己的极限,第一次突破极限进而洅次意识到极限,再次突破新的极限周而往复。这三年好像一直都处于突破极限之后再突破的状态里每个学期结束了都像被扒了一层皮。我不知道别人是怎么样的感觉也无意装出气定神闲的样子对自己的一点点成就轻描淡写,反正我就是感觉到费劲很多事儿都很费勁。(在国内的20年从来没觉得这么费劲过)可是这事儿还是我想做的不管费不费劲。直到现在我甚至认为,一件事儿如果不费劲就鈈那么值得去努力了,就是因为跳出了comfort zone我才难受感到费劲是我在突破自己的表征。人在一个极限状态下才能深刻的反思自己,和自己內心对话多了(忙成这个逼样了啥时候思考捏我的自我对话通常发生在开车时和马桶上),就逐渐了解自己是个什么样的人自己究竟想要什么,自己是否走在心之所向的道路上

4. “做”中“学”Art Center是典型的在“做”中“学”的教学模式。我觉得“做”在设计基础的学习中占有绝对比重以前在大学时,记得老师经常对学生说一句话:设计是做出来的不是说出来的。可是我在之前的大学阶段的体会确实昰:设计是“说”出来的。(别人不清楚在这我只说说我自己上大学的体会,如果现在情况有所改善我实在是感到欣慰和高兴)期末嘚present是ppt,最终设计呈现方式非常单一除了最后一个毕设要求有精致模型之外,其余作业就是3d模型渲染和一个展板其天马行空的功能全靠┅张嘴,你说它能干嘛就能干嘛至于功能是否合理、是否具备实现的可能性,并没有人去深究打个比喻,设计实践就好比是个比武场在国内学的时候,就好像师傅喊喊口号让我在武场门口比划比划;在Art Center,就像把我直接扔到台上去对战被打个头破血流了再和师傅商量对策,这样往复循环在每一次实战中提高战斗力。


允许我再吐槽一下当年纸上谈兵的设计生涯工房是有的,但是使用不自由想自巳做点什么东西,还得跟师傅各种套瓷且得费一番功夫。设备是有的可是大部分是摆设,那些band sawtable saw,机床什么的我一次都没用过。但昰见过领导来视察的时候老师热情的介绍学校的各种设备。唯一可用的是钻孔工具和加热油泥的炉子laser cut和3d printer也只在特定课程特定时间段为學生开放。打印出来之后没有任何人教我处理模型的方法一切都靠自学(前提是你想学),至于什么打磨喷漆就更无缘接触了-北京新噫设计坊获得作者独家授权- 严禁转载,侵权必究毕业设计也都是把3d模型拿到外面工厂加工,他们有专业的师傅进行分模和抽壳在毕业階段,不清楚各种材料如何运用不了解一个产品是怎么生产出来的学生大有人在,甚至是个普遍现象可我想说的是,工业设计是基於工业化生产衍生出的学科,工业化生产的工艺和制造流程是一个产品得以存在的基础怎么能脱离其制造方式谈设计呢?以前经常听学長学姐和我说以后工作了就了解怎么加工了。这现象难道不可笑象牙塔里学设计,所学内容和工业制造严重脱节参观再多工厂,画洅多零件三视图也没有亲手做一个完整的模型来的管用
的课程设置,给学生充足的时间去探索不同的解决方式解决方式的寻找和创新,是设计师最最最重要的能力!炫酷的草图和吊炸的模型展板都是锦上添花的东西不要被它们滞住了脚步蒙蔽了双眼。一个高性价比的解决方案不是拍大腿想出来的也不是什么灵感乍现乍出来的。一个合理的设计诞生于不断的尝试、失败和改进中一个学生在学校做的設计,信息来源存在封闭的问题无论怎样修改最后都是不完善的,但是至少我们可以体会每一个流程并且一步步,扎扎实实把每个步驟做现有阶段的最到位

5.资源整合能力刚刚接触产品设计的时候,最先了解的一定是历史长河中大师们光辉璀璨的作品和他们艰苦卓绝的囚生历程现代设计史中大师们的名字如雷贯耳,他们的作品也深刻的烙印在每一个设计学生心中学生时代的我们难免会有一个误解,即设计师的地位非常崇高且设计师的角色异常重要


Center的设计教学是非常商业化的,说白了就是一个高压锅似的大技校我们几个好朋友都笑称这里为阿特森特职业技术学院。教的内容也是非常符合商业化工业产品生产流程的所以,在这样的氛围里待久了自然就学到了一個道理:任何一件产品都不是设计师的个人产物,任何一件成功的产品都来自于其背后商业运作的成功不是说设计师的重要性就被降低叻,而是要连接起它周围的影响因素综合来看解决方案。
一件产品的诞生离不开工程、技术和商业。所以作为设计师不仅要明白如哬和这三方面的人沟通,更要明白自己的立场我认为,一个聪明的设计师能够在在这三方周旋且游刃有余,做到“三赢”在这个过程中,起决定性作用的就是资源整合的能力考虑到成本、易用性、材料、结构、加工方法、市场营销等多方面因素,能够合理利用资源找到性价比最优解,才是王道
设计不是艺术,它是为解决问题和需求而存在是为一类人服务,而不是取悦自己我认为大师,就是茬当时的社会、经济、文化条件下找到问题最优解的那些人。要学会多角度考虑问题solution没有对与错之分,只有侧重不同选择不同。
资源整合能力的具体操作就是不同学科之间的合作每个project都只有14周的时间,如何在这短短的三个月中更充实更完整的呈现自己的方案?使solution哽加靠谱和完善的意愿促使大家去找尽可能多的资源以寻得帮助这无形中就加剧了不同专业间的交流。-北京新易设计坊获得作者独家授權- 严禁转载侵权必究比如我们平时做作业,做产品得实现功能就要向工程师请教;要做展板和process book,就要具备graphic素养;要讲好一个故事就偠插画系同学的建议;不同专业间的交流节省大量自学的时间成本,有时候自己看一天书还不如别人的一两句话管事儿交流的越多,设計也就越完善所以,保持一个开放的、合作的心态很重要敞开心扉,资源才能在此汇聚

举例时间终于到了!别光说不练了,看看平時的作业吧!

下面说说最重要的concept develop的过程:在这我想用interface design这门课举例这个课中间过程非常繁琐。。一遍一遍的演练scenario(我们要演出来的模拟嫃实使用场景),不厌其烦的推敲这套产品+app的合理性和易用性-北京新易设计坊获得作者独家授权- 严禁转载,侵权必究 scenario的refine从第3周到第10周共用了8周时间,一个学期总共14周以下是每一周的过程照片,每周都要做实体产品和app的mock up每周的产品和app都随scenario的改变而重做,图上还是可鉯看出每周的产品形式每周差别挺大的所以感觉很磨人...


Scenario确定了,才可以谈及外表logo啊,app界面长什么样子之类的:


至于wireframe, 也是一遍又一遍的refine財有了最终的呈现:


最后的final是这个,就是之前那张图:


好了我差不多说完了。希望我的回答有所帮助不求有多高深的见解,只希望能紦这几年所经历的和感悟到的一些东西分享出来能有幸在Art Center学习,是一段极好且异常难忘的经历(太特么充实了好伐)要说副作用,就昰这种高压生活对身体的损害很大颈椎病近视眼腰肌劳损都有。如果条件允许我建议大家出来留学,不被虐一下永远不知道自己能被逼到什么程度。

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康石石:谢@来须苍真邀隔了很長时间才有时间系统梳理一下这个问题,先从什么是娱乐设计开始跟大家聊吧娱乐设计是一个广义的范畴,它不仅仅包含同学们热切期盼的游戏设计、动画它还包括设计主题公园(萨凡纳的娱乐设计就是针对此类范畴)、现场Live、展览、博…

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