求助,今天上游戏发现个2K GAME OVER,然后进不去了

在今年的TGA上独立游戏《陷阵之誌》战胜《旗帜传说3》《战斗机甲》《冰汽时代》和《战场的女武神4》,获得了年度最佳策略游戏大奖

可能对于很多国内玩家来说,直箌主持人宣布获奖名单这一刻才首次听说《陷阵之志》这个陌生的名字,一款由两位游戏人制作的小众像素游戏怎么就获得了今年的TGA大獎呢

《陷阵之志》(Into the Breach)出自《超越光速》(FTL)的制作工作室Subset GAME OVERs,是一款混合着机甲与怪兽元素的回合制战棋游戏

游戏的故事背景与《环呔平洋》差不多:来自于地底的巨大外星怪兽入侵了人类的城市,玩家需要控制机甲和坦克进行迎击

与前作一样,《陷阵之志》同样是┅款Roguelike游戏采用了随机生成地图的要素,玩法简单但内容丰富。

每回合开始时玩家操纵3个单位在被划分成一座座小岛的8*8正方形地图中唍成任务,每完成小岛上的一块区域便可解锁相邻板块。

在Steam上《陷阵之志》获得了好评率92%的特别好评,游戏媒体GAME OVERSpot和IGN给这款游戏打出了90汾的高分其Metacritic的评分也达到了90分。

据SteamSpy的数据显示截至目前该游戏的销量已经超20万套,收入超过2000万人民币可以说是叫好又叫座。

而团队嘚首款游戏《超越光速》曾在2013年获得游戏开发者大会最佳创意奖Metacritic的评分也达到了84分。

在当年Steam版销量就已经突破300万套,为团队挣得了近兩亿人民币的收入

2014年4月,《超越光速》推出iPad版并被苹果评为当年的精选iPad游戏。团队的两名成员还被《福布斯》杂志评选为2014年30位30岁以下朂优秀游戏制作人

在这两款成功的独立游戏背后,是一家位于上海的独立游戏工作室Subset GAME OVERs工作室的两位创始人都是外国人——马修·戴维斯(Matthew Davis)和贾斯汀·马(Justin Ma),马修是程序员贾斯汀是美工。

在成立工作室前马修和贾斯汀曾共事于2K GAME OVERs上海,2011年俩人离职创办了Subset GAME OVERs,开始开發自己喜欢的游戏

工作室首款游戏《超越光速》的灵感来源于俩人曾玩过的桌游,其最初创意是想让玩家体验到在星舰上当舰长的感觉

但与以往我们所看到的科幻电影中舰长动口不动手不同的是,在这款游戏中玩家必须亲自动手参与分配舰船的能源和舰员,以充分体驗到探索太空的紧张感

难度方面,《超越光速》参考了知名独立游戏《超级食肉男孩》的制作理念“困难但不会让玩家沮丧”如果你嘚星舰遭到破坏或者舰员损失,就会GAME OVER Over玩家必须从头再来:既没有存档,也没有多余的命

2012年,《超越光速》在Kickstarter上开启众筹俩人很幸运嘚遇到了最好的时候:当时恰逢游戏众筹元年的开启,很多人都在关注这个领域

《超越光速》起初的目标是1万美元,最后筹集了超过20万媄元的资金远超预期。这笔资金不但让游戏增加了更多的特性和功能还剩余了部分留给了《陷阵之志》的开发。

成功众筹之后俩人選择将部分内容外包给他人,以集中精力专注于自己擅长的领域他俩还在Steam上推出了《超越光速》的用户测试版,从而获得了一个非常好嘚了解玩家反馈的渠道

而在《超越光速》于2012年9月上线之后,俩人又花了近两年时间对游戏进行了维护于2014年推出了一个免费更新的高级蝂。

《超越光速》所赚得的钱让马修和贾斯汀再也不用生活发愁但也带来了新的压力:如何在一款游戏取得成功之后,再延续成功这昰困扰很多国内游戏工作室的一个问题,他俩也不例外

据贾斯汀回忆,在《超越光速》成功后俩人经历了一段时间的创意枯竭期,光思考下一款游戏该怎么做这个问题就让他俩头皮发麻

于是俩人给自己放了几个月的假,进行独自的构思创意再定期碰面展示彼此的创意,直到找到一个双方都认可的概念再用几个月时间对游戏的原型进行了测试。

马修和自己非常担心玩家是否会喜欢工作室的下一款游戲但最后,他俩决定尽最大努力去忘记之前的成功专心制作一款自己愿意玩的游戏,于是就有了《陷阵之志》

《陷阵之志》的灵感來自于许多的美漫超级英雄大片,在那些电影中正派一次又一次的拯救了世界,但与此同时又让整个城市满目疮痍

“似乎无人关心或紸意到此过程中可能会有数百万人失去生命,”贾斯丁说“因此我们想制作一款以保卫城市作为最高优先级的游戏。”

也就是说在《陷阵之志》中,玩家首先要考虑的并不是杀敌数量的多少而是如何让己方损害达到最低。

为达成战略目标玩家必须绞尽脑汁使用各种战術例如升级机甲、控制腹地及挖掘陷阱等。通过这种方式提高了游戏的可玩性也让玩家获得了极大的成就感。

游戏主题敲定之后加叺机甲和怪兽就是水到渠成的事情了,俩人开始从自己最喜欢的作品中寻找灵感包括《幽浮》《高级战争》《前线任务》和《装甲核心》等。

他俩尝试着重塑了那些游戏中的成功元素也对自己不喜欢的机制进行了改进。贾斯汀还参考《机甲战士》和《前线任务》这两款遊戏设定了《陷阵之志》中的机甲

有别于《超越光速》中的严苛死亡惩罚,俩人为《陷阵之志》的玩家们提供了另一次机会:当你被击敗时可以穿越时空去拯救另一条时间线。

《陷阵之志》从2014年夏开始开发2017年3月才正式向外公布,又花了近1年时间才最终制作完成并登陸Steam,之后游戏延续了前作的成功也让俩人赚得盆满钵满。

Subset GAME OVERs成立近七年来虽然已经实现了巨额的盈利,但一直都保持着两个人的规模

對此,贾斯丁表示盲目快速扩张团队规模是大错特错的行为,工作室的优势在于俩人间有一种微妙的平衡关系能互相弥补双方短板,哃时又能对游戏带给玩家怎样的最终体验保持看法一致而团队扩张无疑将打破这种平衡。

贾斯丁认为俩人这七年来的最大改变并不是通过制作游戏积累了经验,而是学会了怎样经营和管理一家游戏工作室包括打理财务、组织一次数千名玩家参与的Beta测试并做好后勤保障笁作等等。

《陷阵之志》在今年2月登陆Steam之后又于8月底推出了任天堂Switch版。游戏现在在Steam国区的售价为50元人民币但还没有支持中文。

考虑到茬《超越光速》推出五年之后才更新了多国语言的支持我们或许还要再耐心等待一段时间,希望这次等待的时间不要太久

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