战争机器讲的是sera星球上的适合人类居住的星球,那这些适合人类居住的星球最初的起源是地球么 官方有没有发布关于地球的故事

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“当生命意识到宇宙奥秘的存在时,距它最终解开这个奥秘只有一步之遥了”——刘慈欣在《朝闻道》里对于未来的美好愿景,不得不在现实的藩篱下留给下下下……下一代去实现。但是别忘了人类可以开脑洞的事实,即便我们这辈子无法踏足那个连光也要跑1400年的遥远“地球”,我们仍然可以在电视上大战星盟,在银幕上遨游太空。 一、上帝不掷骰子——另一个宇宙简史宇宙,其最美丽也最令人胆寒之处,莫过于广阔。古往今来,在所有文献影视中,相信第一次看到宇宙景象时的感触足以远超任何艺术作品给你带来的感动。就在窥视到“无限”的那一刻,人们会本能地感到一种毫无缘由的恐惧,而就在转瞬之后,一种无可名状的美丽开始渐渐填满我们这狭小的头脑,刹时间让人无法分清那些白炽的恒星与漆黑的空间到底哪一个应当被叫做“虚无”。也许正像《2001太空漫游》中所描述的一样,在猩猩们触摸那如宇宙般深邃黑暗的石板之时,这种本能已经于瞬间深深根植在了大脑之中。人类之所以能成为人类,也一定是从首次仰望星空的那一刻开始的。太空科幻电影之鼻祖——《2001太空漫游》太空科幻电影之鼻祖——《2001太空漫游》好吧,上古时期的宇宙浪漫史并不适合在这里长篇累牍地啰嗦,眼光回到当下,现代文明对宇宙的描绘主要表现在以下几类流行文化中:文学、音乐、电影、动漫——当然,还有被称为第九艺术的游戏。这大概是目前最适合表现宇宙的一种艺术形式,它同样蕴涵了无限的未知与可能。视频游戏诞生初期,由于硬件机能限制,游戏画面大多简单粗暴,玩家们只能通过自己无限的想象力来脑补。在那个背景通常只有单色的蛮荒时代,黑色往往是游戏开发者公认的百搭模板,也是电脑操作系统的默认底色。那么黑色最容易让人联想到的是什么呢?对了,宇宙。就这样,《太空侵略者》以最简洁有效的游戏表现形式将玩家们带入了史上第一个虚拟的太空战争,尽管早期的《太空侵略者》简单得几乎就是一张黑纸,但却开创了无数个游戏史上的第一:它是第一个有“互相射击”理念的游戏,第一个有“生命数量”概念的游戏,第一个有“难度递增”挑战的游戏……当然,就这篇特企而言,它最重要的属性自然是——第一个将电子游戏成功射入宇宙的先驱。《太空侵略者》的最原始形态,在当年算是超出所有人的想象力极限了。《太空侵略者》的最原始形态,在当年算是超出所有人的想象力极限了。之后一段时间,我们的太空射击游戏层出不穷,《B计划》、《星际战机(F16雷鸟号)》、《宇宙巡航机》、《沙罗曼蛇》、《雷电》……直到游戏时代更迭,在太空里打飞机已不再是最热门的题材,但仍然有许多人热衷,一部分原因大概是这种题材现如今只能沾上“枪车球”中的“啪啪啪”那个部分;另一方面则是,当面对广袤无际的宇宙空间时,人类大脑那种麻木的状态显然也不适合大规模搭配另一种“啪啪啪”的元素——举个例子,如果《古墓丽影》是在国际空间站或者小行星上讲述一个波霸妹子的考古故事,那就显然是自掘坟墓,毕竟这样一来劳拉实在是裹得太严实了,套上宇航服后连男女都分不出来,还乳摇个毛线啊。《最终幻想Ⅷ》中这段太空营救戏像极了《地心引力》,只是莉诺雅那臃肿的宇航服完全没体现出一丝美感来……《最终幻想Ⅷ》中这段太空营救戏像极了《地心引力》,只是莉诺雅那臃肿的宇航服完全没体现出一丝美感来……所以在大众玩家眼里,宇宙题材的游戏玩起来不会那么过瘾——当整个银河系都在静默着注视你的时候,别说是荷尔蒙了,连肾上腺素都不会过度分泌。但从另一个角度看,比起文字和电影,游戏在表现宇宙的时候有着独一无二的优势——既有不逊于书籍的文本量,又有不亚于电影的视觉表现力,同时还能让玩家保持着高度互动性,为想象留下了足够的空间。一款好的太空游戏对于一个懂它的玩家而言,魅力远胜过经典的科幻小说与电影。故此,所有与宇宙相关的创作,都是人类在星空中重铸自己历史的尝试。我们曾经把自己的外形投射进星宇之间神明的形象中,而在了解群星中并没有神明的位置之后,我们又把我们所创造过的历史投射于其中。在人类于星空中重铸的史诗里,游戏是表现力最强大的一种,它如同镌刻着铭文与图腾的巨鼎,轻声低吟着回荡在千年里的乐章。二、驶向星海的大篷车——星空中的殖民史以宇宙探索为基调的科幻文化,是一种以西方文化为主要组成部分的亚文化。而西方文明从源头希腊文明开始就是一种航海文明,一种开放和运动着的文明。从古至今,西方文化就不乏对各种开拓和探索行为的赞颂,近代的科幻文化更为如此,黄金时代科幻三巨头之一的海因莱茵老爷子,他最后一本自传性质的作品《时间足够你爱》就是一个歌颂星际殖民者的故事。《失落的星球》便是一个讲述殖民冲突的故事,其实主角们都是死脑筋,明显换个星球开发的成本更低一些。《失落的星球》便是一个讲述殖民冲突的故事,其实主角们都是死脑筋,明显换个星球开发的成本更低一些。如今,广阔的土地上已经满载人类的文明,至少在这个星球上,人类已经很难再进行什么殖民了,但那种探索与开拓的浪漫却永远都不会消散。尽管开拓者的故事只能在历史中闪耀,幸好地平线之上的长空还有着无尽的未知。在人类的幻想中,殖民者的大篷车必然会驶向星海——载着坚定、勇敢、没有良心(而且执行力很高)的我们,去书写新的传奇。这种很燃很强大,充满男人味的浪漫而且一不小心也可以很重口味的题材,又怎么可能没有好的游戏呢!对于人类如何踏出迈向星海的第一步,描绘得最多的大概就是席德梅尔老爷子的“《文明》系列”了。每一部《文明》都有这么个科技胜利的条件,就是举全国之力造一艘飞船向半人马阿尔法星殖民。说句实话,这个胜利算是高难度下《文明》里最难完成的胜利条件之一,经常是憋屈了几千年依然在最后功亏一篑(实在不能理解在现代社会为啥造个飞船拉来的仇恨比造个核弹还要高)。一旦真的完成科技胜利后,看到飞船升起的画面时,相信所有人都会哭得体无完肤,游戏生涯从此一片无悔。欲知《文明》科技胜利后的结局走向如何,请参阅国内著名科幻小说《三体》(笑)。欲知《文明》科技胜利后的结局走向如何,请参阅国内著名科幻小说《三体》(笑)。另一个代表作就是独立游戏《坎巴拉太空计划》,这个游戏的内容是完全模拟火箭飞船的制造与升空,让一个虚构的坎巴拉文明能够飞向太空。从升空到多级加速再到空中变轨,每一步都要玩家来手动操作——这款游戏的门槛史无前例地高,哪怕是航空航天专业的研究僧上手都很难玩得很利索。有机会的话不妨试试这款游戏吧,你绝对能切身体会到把一个人送上太空到底有多么艰难,而在电脑前逼疯一个人却又多么简单。高阶宅属性特供游戏《坎巴拉太空计划》,欢迎前来自虐。高阶宅属性特供游戏《坎巴拉太空计划》,欢迎前来自虐。在真正迈向太空之后,人类就免不了会发现很多未知的东西,这些未知中最有可能的则是——另一个文明。现实中的科学家们会非常严谨地构想人类与外星生命第一次接触的场景,而游戏里通常不会有这么细致的思考。通常来说,在游戏中人类一旦开始扩张,总会撞到那么一两个民风彪悍的异族,然后双方就开始打得你来我往不亦乐乎,感觉就像是当年的美洲殖民者跟土著印第安人互相割头皮。 在外星生物角度而言,这种与未知种族(人类)大打出手的冲突更像是原殖民战争的重写——从最初在茫然时面对袭击者的无助,到为了生存而反击,然后便是无尽的战争,最后在战争中相互了解(或者一口气把丫们灭了)。《光环》同人图片——这里是斯巴达!《光环》同人图片——这里是斯巴达!想想《光环》中人类与星盟之间的战争吧,双方打得头破血流,相互在对方心中埋下了仇恨的种子,然后在连绵的战争中,双方又彼此相熟,最后甚至结成联盟。虽然《光环》的剧情重点其实是波澜壮阔的星系战争和世界被光环系统毁灭的巨大危机,但作为主视点的两个文明在战争中产生的细腻情感变化依然让人很值得回味。在链锯的轰鸣声中,《战争机器》造就了无数新一代的开山怪。在链锯的轰鸣声中,《战争机器》造就了无数新一代的开山怪。《战争机器》中人类与兽族的战争则没有这么好的结果。在殖民行星Sera上的人类其实早已过了开天辟地的蛮荒阶段,但依然被突然从地下杀出的兽人打得找不到北。那种无尽蔓延着的恐惧和绝望,正和当年在睡梦中慌忙惊醒,面对土著战斧毫无还手之力颤抖着死去的殖民者感受到的一样。可惜在游戏中这两种文明都已经完全被仇恨所侵蚀,复仇的齿轮相互啮合着转动,只给这颗行星留下了永远无法停止的屠戮循环。在地球上的人类殖民历史中,与异族的故事只有一段血腥残忍的噩梦与梦醒后长久的阵痛。而在《战争机器》中,我们看到了最可怕的情况:噩梦将会永远地持续下去,永远无法醒来,而宇宙只是冷冷地注视着这所有的一切。TIPS:关于宇宙殖民的故事你还可以看:《阿凡达》、《星河战队》TIPS:关于宇宙殖民的故事你还可以看:《阿凡达》、《星河战队》三、我的征途是星辰大海!——重现大航海时代星海与大海,其实没有太多的不同。同样地广阔,同样地深邃,同样都能让我们感受到自己的渺小,也激发着人类冒险的欲望。在游戏中,宇宙成为了一个让我们重新体验大航海时代之浪漫的舞台。“《星之海洋》系列”算是日系游戏中难得的星际历险活剧。我们用工具克服重力的束缚,翱翔在蓝天之下,并且称那种器械为“飞机”。而在我们突破了天空,飞向群星的时候,虽然似乎依然保持着飞行的状态,却非常浪漫地把那些拥有类似功能的东西叫做“飞船”。大概是相比天空华盖,无际的星海更能唤起人类航行的梦想吧。《刺客信条4:黑旗》若按照这个节奏走下去,是不是下一部里就该出现恶魔果实和七武海了?《刺客信条4:黑旗》若按照这个节奏走下去,是不是下一部里就该出现恶魔果实和七武海了?在游戏内容方面,玩家圈中有着这样的一个论断:“有海盗的游戏怎么可能不好玩!”的确如此,哪怕如《刺客信条3》这样恶评如潮的作品,也很少有人对其中的航海内容挑三拣四,以至于育碧在《刺客信条4:黑旗》中更是强行打造了一个融合海盗与刺客的混搭风格,让玩家们彻底沉浸在立志成为海贼王的伟大航路中。看来在每个人的内心中总是有着渴望自由的情结,当巨船能在星海中航行的时候,这无羁的航海之梦诱惑想必没人能够拒绝。《银河飞将》是诞生于上世纪90年代的一个非常经典的太空射击模拟游戏,玩家需要驾驶飞船对抗外星人的入侵,堪称《太空侵略者》的加强版,不过在太空作战的演出魄力方面则无比专业,场面也异常宏大,其中纷繁复杂的各种型号的飞船很容易令人陶醉其中。“《银河飞将》系列”的大部分作品都是线性剧情,玩家要做的就是选择飞船参与战斗,同时感受峰回路转的故事情节。不过1993年的外传作品《银河飞将:私掠者》则一反常态,将整个游戏做成了开放世界观、自由探索类型的游戏。它最大的亮点莫过于对太空贸易行为的细致再现,虽然主要游戏内容依然是战斗,但已经有很多玩家选择用更多的时间在游戏中享受贸易的乐趣了。 《X》同样是一个经久不衰的太空模拟游戏系列,它师承《银河飞将:私掠者》,并把其中的沙盒宇宙模式发扬光大。哪怕在以硬核玩家自居的太空游戏爱好者中,“《X》系列”都以高门槛难上手闻名。游戏中的数据已经繁杂到了让人头昏眼花的程度,而在操作方面则几乎毫无任何辅助系统,把一切控制权全部交给了玩家——在购买飞行辅助脚本之前,哪怕是停靠在空间站,都要由玩家自己手动。在游戏中你可以随心所欲地做一切你想做的事情:成为一名太空游侠,一位勇猛无双的战士,或者一个富可敌国的商人,一切由你决定。绝对的自由导致每一个刚进入游戏的玩家都会觉得无所适从,因此在第三部作品《X3》中,游戏终于有了一个比较明确的主线剧情——但是实际上你依旧可以华丽地无视之,继续做你自己。 《X》同样是一个经久不衰的太空模拟游戏系列,它师承《银河飞将:私掠者》,并把其中的沙盒宇宙模式发扬光大。哪怕在以硬核玩家自居的太空游戏爱好者中,“《X》系列”都以高门槛难上手闻名。游戏中的数据已经繁杂到了让人头昏眼花的程度,而在操作方面则几乎毫无任何辅助系统,把一切控制权全部交给了玩家——在购买飞行辅助脚本之前,哪怕是停靠在空间站,都要由玩家自己手动。在游戏中你可以随心所欲地做一切你想做的事情:成为一名太空游侠,一位勇猛无双的战士,或者一个富可敌国的商人,一切由你决定。绝对的自由导致每一个刚进入游戏的玩家都会觉得无所适从,因此在第三部作品《X3》中,游戏终于有了一个比较明确的主线剧情——但是实际上你依旧可以华丽地无视之,继续做你自己。在高度模拟的《X》中进行战斗到底有多么复杂和有趣,实在不是寥寥几笔可以详细说明的,“《X》系列”真正的乐趣也并不在此。《X3:重聚》引入了目前已知的单机太空模拟游戏中最复杂庞大的经济系统,整个系统是完全动态的,搭配上空间战斗系统和广阔的银河,你完全可以在《X3》中体会当年武装商船驰骋各个海域以命换钱的快意。曾经无限浪漫的大航海时代,就这样在星辰之间重生。在高度模拟的《X》中进行战斗到底有多么复杂和有趣,实在不是寥寥几笔可以详细说明的,“《X》系列”真正的乐趣也并不在此。《X3:重聚》引入了目前已知的单机太空模拟游戏中最复杂庞大的经济系统,整个系统是完全动态的,搭配上空间战斗系统和广阔的银河,你完全可以在《X3》中体会当年武装商船驰骋各个海域以命换钱的快意。曾经无限浪漫的大航海时代,就这样在星辰之间重生。说完了贸易,我们来谈谈探索。《自由枪骑兵》是太空题材游戏中真正意义上将探索这一题材做到极致的作品,也是迄今为止各种Space Game中,在游戏难度和游戏内容之间找到最完美平衡点的一个游戏。从剧情设定上来看,《自由枪骑兵》也是一款再现殖民者传奇的游戏,只不过这些逃离战火的殖民者已经彻底切断了与过往文明的联系,形成了一个封闭的文明系统,在新的星系中开始了人类文明的延续——当然,也免不了与星系原住民之间的冲突。但实际上,《自由枪骑兵》的重心并不是再现这旷日持久的战争,而是着重描写了一位无拘无束的自由人在这乱世之中的传奇。结束了主线剧情之后,《自由枪骑兵》就完全变成了一款无拘无束的探索类太空游戏。玩家可以随心所欲去探索星空中无尽的未知,成为一名真正的“自由枪骑兵”——到这里,玩家才能真正体会到之前在剧情中积累的那种对自由的诠释。这款老游戏到现在一直经久不衰,除了游戏中可以一直探索下去的丰富内容之外,更少不了玩家自制MOD支持,在《自由枪骑兵》中有着真的可以无限探索下去的星辰大海,这里就是为热爱自由的宇宙浪子所准备的最佳舞台,同时也是绝大多数太空题材游戏想要传递给玩家的东西——一曲献给自由与未知的赞歌。TIPS:关于星际旅行的故事你还可以看:《星际迷航》、《银河系漫游指南》四、丧钟为谁而鸣——永恒的战争四、丧钟为谁而鸣——永恒的战争没人能否认战争本身的美感,出现在战争中的造物都是人类至高智慧的结晶,是一种超越了艺术品的存在。战争是各种艺术创作中的常客,因为这是人类各种集体行为中产生了最多矛盾冲突,同时也是最能激起所有极端情感的一种行为。《机动战士高达0079》拉开了日本动漫宇宙战争时代的宏大篇章。《机动战士高达0079》拉开了日本动漫宇宙战争时代的宏大篇章。游戏无疑是当下用以表现战争最多的艺术形式,回溯这些年来的视频游戏发展历程,人类历史上大大小小或真实或传说或臆测的各种战争几乎都已经被当做游戏题材做了一遍。而其中发生在宇宙中的战斗则会带给人别样的感觉:那是在地球上永远都不会看到的宏大战争与人间炼狱。相信大家在《机动战士高达》、《超时空要塞》等日系动画中对此都留有深刻印象,不过在游戏原创领域,显然还是欧美系的作品更加硬派一些。作为一款经典桌游,1987年问世的《战锤40000》堪称所有与战争题材稍微沾点边的科幻游戏的鼻祖,游戏包括了大量形态各异的种族,它们各自拥有独特的历史文化,并糅合了浓重的科幻色彩。已消亡的THQ公司曾推出过一个叫做《战锤40000:战争黎明》的经典系列,玩过《战争黎明》的玩家无不对其中宏大的地面战争印象深刻,实际上《战锤》对于战争的描绘远不仅止于此,要想好好地介绍《战锤》的文化底蕴,可能说上几天几夜都不够。《战锤》甚至不能被简单地归类为科幻题材的游戏作品,其中横跨四万年的剧情史诗兼具魔法与科技的双重设定,以及所涉及到的对信仰与文明的深层讨论,都绝不是能寥寥几句概括得了的。总之,初识《战锤》的你也许会觉得这是一个包含了你所玩过的众多科幻游戏的大杂烩——实际上则恰恰相反,作为星际战争题材的滥觞,很多游戏都是从《战锤》中汲取了营养。《战锤40000》不再单单是一款游戏,它已经发展成一种独特的文化潮流。然而,尽管《战锤》中充满了复杂的设定和深刻的故事,但它们都是为了一个主旨服务的:表现永恒的战争之美。在《战锤》的世界观中,整整四万年间,银河系中的各个文明从来都没有——哪怕一点点的——考虑过什么携手共建和谐银河之类的建议,更不用说里面还有太空骷髅和绿皮兽人这种除了战争没有其他存在意义的种族,以及泰伦虫族这种不干架就没东西吃的生物,而那些蛊惑人心掀起混乱的邪神更是无时无刻不在火上浇油。在这个混沌的世界里,各大种族把银河系占了个满满当当,每分每秒都有各大阵营之间擦枪走火。虽然战争的确是若干战役的连续体,但像《战锤》这样无数个战役一波未平一波又起连绵不断,显然已经远远超过了战争的范畴。还记得“《辐射》系列”那经典的台词么——“战争,战争从没变过。”《星际争霸》是暴雪最经典的作品,也是最优秀的《战锤》精神继承者。《战锤》抛弃了所有虚无缥缈的大道理与大目标,只是单纯地表现战争,而它的后继者通常选择把战争用作阐述某种善恶、正邪关系的载体——想说的更多了,故此战争就变成了纯粹的游戏体验,而不是描绘的对象。《异形》、《铁血战士》、《星球大战》……在《星际争霸》里我们可以找到许多经典科幻电影的影子。《异形》、《铁血战士》、《星球大战》……在《星际争霸》里我们可以找到许多经典科幻电影的影子。《星际争霸》其实也的确不是一部纯粹的星际战争题材作品,它是一部描写人物——或者说塑造英雄的作品。暴雪公司的三大金字招牌各自有各自的特色:“《魔兽争霸》系列”是一部史诗长卷,特色在于大跨度的故事和恢弘的世界观;“《暗黑破坏神》系列”则是轮回与宿命的矛盾螺旋之集中阐释;而《星际争霸》则侧重于在一个小天地中用浓重的笔墨刻画人物本身。《星际争霸》所讲述的即是脱离了地球联邦之后,在宇宙角落中的一个殖民地里发生的故事。其中有野心勃勃的蒙斯克,逐渐成熟的吉姆·雷诺,被命运改变的凯瑞甘,还有腹黑的杜兰、睿智而开明的泽拉图等等等等,《星际争霸》剧情其实只发生在几个星球中,没有《战锤》那种横跨银河系的宏大场面,但就在这个小小的舞台上,我们看到了人情冷暖、悲欢离合,看到了人性的挣扎和矛盾的抉择,所有人都经历着痛苦的蜕变,在混乱的战争中挣扎着。《星际争霸》的剧情是一部悲剧,它所展现的是宇宙战争巨幕下个人的故事。宏观背景下的战争是如此庞大,以至于麻木了我们的观感,丧钟究竟为谁而鸣?正如宇宙在无限宽广的尺度上扭曲了人类所能认知的常理一样,在广阔的宇宙背景下,战争也呈现出令我们难以接受的形态。所有人都有自己投身于战争之中的理由,他们会创造出永远延续的传奇。宇宙中的大规模战役就这样抹平了战争中每一个个体的情绪,那些痛苦和快乐都掩埋于壮丽的史诗之下。没有正邪、对错与善恶,只有永恒的战争。而在惨烈的战场之上,群星只是冷眼旁观,不发一言。TIPS:关于宇宙战争的故事你还可以看:《星球大战》、《安德的游戏》五、五千残烛明灭——文明沙盘五、五千残烛明灭——文明沙盘游戏是一种能将想象力具现化的载体。任何一款Space Game都或多或少地会将宇宙沙盘化,并在其中模拟一个全新的文明,这也是太空题材的游戏之魅力所在。模拟类游戏一直是一种长盛不衰的游戏类型,不知为何人类在许多游戏环节都如此热衷于模拟一件事物,以一种置身事外的视角观察一件事情,似乎总会有一种莫名的快乐。宇宙,是见证了无数文明悲欢离合的舞台,跟宇宙沾边的游戏也都或多或少地在进行着一种“文明沙盘”实验——在宇宙的大背景下,到底有多少种可能诞生出的文明呢?严格意义上讲,这就是“重铸”史诗的一种,无论在游戏中描绘出的文明是否本源为人类文明,我们在体验过程中总是会或多或少地将自己的固有感觉投射进去。在这种时候,我们终于能些微地脱离出自己渺小的视角,在宇宙的层面上观察我们自己——一如《地心引力》中那惊心动魄的求生之路,在宇宙的眼中是何等地可笑与卑微。模拟类游戏一直是一种长盛不衰的游戏类型,不知为何人类在许多游戏环节都如此热衷于模拟一件事物,以一种置身事外的视角观察一件事情,似乎总会有一种莫名的快乐。宇宙,是见证了无数文明悲欢离合的舞台,跟宇宙沾边的游戏也都或多或少地在进行着一种“文明沙盘”实验——在宇宙的大背景下,到底有多少种可能诞生出的文明呢?严格意义上讲,这就是“重铸”史诗的一种,无论在游戏中描绘出的文明是否本源为人类文明,我们在体验过程中总是会或多或少地将自己的固有感觉投射进去。在这种时候,我们终于能些微地脱离出自己渺小的视角,在宇宙的层面上观察我们自己——一如《地心引力》中那惊心动魄的求生之路,在宇宙的眼中是何等地可笑与卑微。《家园》诞生在1999年,是一部为RTS游戏带来新锐革命的震撼之作,那惊人的画面表现、宏大的战争场景和复杂的三维度战斗至今仍为人津津乐道。抛却这些老生常谈不提,此刻我们最关心的话题,则是着重于《家园》这款游戏是如何塑造出一个虚拟文明的。《家园》讲述的是一个找寻真正家园的故事。游戏中的所有文明都是架空的,故事发生在银河系之外,所有出场的文明与人类文明的联系都充斥着若即若离的模糊感。游戏中的主角文明(库申文明)是一个在星系边缘与世隔绝的流浪文明,在沉寂了几千年之后,他们在研究中发现自己并非是母星的居民。在上古时代,一个被称作希格拉的文明与一直统治着星系的泰坦帝国有过一场旷日持久的战争,最后希格拉人不敌,战败后惨遭血洗,残余的族人被洗脑流放至了星系的边缘,这便是他们的祖先。他们自己的历史被抹去,甚至失去了原来荣耀的族名,被称作“库申人”(泰坦帝国对他们的蔑称)。在找到了先民千方百计留下的技术与指示后,整个希格拉族人觉醒了,他们要回到故土,于是《家园》的故事正式展开。《家园》讲述的是一个找寻真正家园的故事。游戏中的所有文明都是架空的,故事发生在银河系之外,所有出场的文明与人类文明的联系都充斥着若即若离的模糊感。游戏中的主角文明(库申文明)是一个在星系边缘与世隔绝的流浪文明,在沉寂了几千年之后,他们在研究中发现自己并非是母星的居民。在上古时代,一个被称作希格拉的文明与一直统治着星系的泰坦帝国有过一场旷日持久的战争,最后希格拉人不敌,战败后惨遭血洗,残余的族人被洗脑流放至了星系的边缘,这便是他们的祖先。他们自己的历史被抹去,甚至失去了原来荣耀的族名,被称作“库申人”(泰坦帝国对他们的蔑称)。在找到了先民千方百计留下的技术与指示后,整个希格拉族人觉醒了,他们要回到故土,于是《家园》的故事正式展开。在同时代游戏里,《家园》的剧情之宏大是很少有人堪可比肩的。血染星河,家园何在?横跨几千年的厚重历史,搭配上整个游戏过程中的无限艰辛,让很多玩家在后希格拉人重归故土的那一刻留下了热泪。在对现实的隐喻方面,《家园》无疑可以看做是犹太人流浪史的投射。忍辱负重、背井离乡又绝不放弃的希格拉人,就如同承载了千年苦难却从未低头的犹太民族。在这款游戏中,人类文明中那沉重而耀眼的历史被投射在宇宙这个大银幕上,更显得厚重而动人。所以当我们在《家园》中再一次看到星海之间上演的这场《出埃及记》时,没有理由不为之动容。《EVE:星战前夜》是网络游戏中的一个异类,这种特立独行不仅仅表现在游戏体验本身,还因为这个游戏在背景架构上所做的功课足以与内容深邃的单机游戏比肩。《EVE》的故事,开始于人类的太空殖民。通过天然星门EVE,人类来到了一个完全陌生的星系,并在星系中创造了繁盛的文明。但EVE星门突然崩塌,一场浩劫将EVE星系中的人类与母星地球完全隔离,被重创的殖民文明就这样沉寂了千年,又重新崛起,形成了《EVE》网络游戏中如今的文明格局。《EVE》的剧情是一场文明实验,就像是从旁观察人类在经历了启示录中预言的末日灾厄之后,会如何重建自己的文明?在EVE的种族设定上,我们能清晰地看到人类各人种血脉的延续,又能在纷繁复杂的背景故事中看到对地球文明结构的隐喻。呈现帝国状态的艾玛人,延续着如同罗马帝国时期一样的辉煌,而其中的人种还保留着明显的希腊血统;与艾玛人并肩作战,以骁勇著称的卡尼迪人,则承袭了“上帝之鞭”阿提拉率领的匈人血脉;日耳曼人在EVE中依然延续着他们的血统,分布在两大经济体盖伦特联邦和加达里共和国之中,因加达里的独立,这两个阵营战事连年,让人不由得想起美国曾为独立所进行的战争;亚洲人的血统分布在盖伦特联邦注重精神锻炼的梅京人和加达里合众国的阿赫尔人中;而不屈的埃塞尔比亚人、犹太人则变成了米玛塔尔共和国的中坚种族布鲁特氏族和赛必斯托氏族——而米玛塔尔在游戏中则恰巧是一个由奴隶奋起反抗取得自由的新国家。从《EVE》的这些种族设计中,我们不难看出制作者对星际殖民时代各民族混居又分离之后那混乱的文明演进状态进行了天马行空却又不失严谨的预测,其中还不乏自己的调侃——游戏中一大反派NPC阵容萨沙共和国,从各个角度来看简直都是在怒黑俄罗斯人。《EVE》的剧情是一场文明实验,就像是从旁观察人类在经历了启示录中预言的末日灾厄之后,会如何重建自己的文明?在EVE的种族设定上,我们能清晰地看到人类各人种血脉的延续,又能在纷繁复杂的背景故事中看到对地球文明结构的隐喻。呈现帝国状态的艾玛人,延续着如同罗马帝国时期一样的辉煌,而其中的人种还保留着明显的希腊血统;与艾玛人并肩作战,以骁勇著称的卡尼迪人,则承袭了“上帝之鞭”阿提拉率领的匈人血脉;日耳曼人在EVE中依然延续着他们的血统,分布在两大经济体盖伦特联邦和加达里共和国之中,因加达里的独立,这两个阵营战事连年,让人不由得想起美国曾为独立所进行的战争;亚洲人的血统分布在盖伦特联邦注重精神锻炼的梅京人和加达里合众国的阿赫尔人中;而不屈的埃塞尔比亚人、犹太人则变成了米玛塔尔共和国的中坚种族布鲁特氏族和赛必斯托氏族——而米玛塔尔在游戏中则恰巧是一个由奴隶奋起反抗取得自由的新国家。从《EVE》的这些种族设计中,我们不难看出制作者对星际殖民时代各民族混居又分离之后那混乱的文明演进状态进行了天马行空却又不失严谨的预测,其中还不乏自己的调侃——游戏中一大反派NPC阵容萨沙共和国,从各个角度来看简直都是在怒黑俄罗斯人。EVE文明是在承袭了先进的地球科技之后崩溃又重生的,在游戏中我们也能处处看到这种文明传承的错位。虽然EVE的四个主要阵营全部获得了空间跃迁、意识转移、人体克隆等非常强大的技术,但同时他们却还有很多科技水平甚至不如现在的地球。在《EVE》中我们看到那些炫到爆的飞船居然还在使用实弹兵器、飞弹武器、激光武器和磁轨炮(当然,激光和磁轨炮这种东西现在看还是非常时髦的),有些战舰依然使用着朴素的装甲防御,那些高级战舰舰体使用的高强度塑料甚至无法生产,只能通过考古从残留的地球科技中获得。这种有趣的科技错位,展现了一种另类的“后启示录”宇宙,也让人不禁畅想人类文明到底能在太空中走出怎样的道路。TIPS:关于文明传承的故事你还可以看:《普罗米修斯》、《WALL·E》【后记】【后记】然而无论怎样说,游戏玩家对宇宙的热情都是持久永恒的,这也源于游戏人追求未知、迷恋神秘的基本属性。多亏了游戏这种形式,我们得以亲自体验过各种迥然不同的宇宙。当我们在游戏过程中品味虚拟世界展现的星空时,实际则是在看着镜面中的自己,看着被被重新折射过来的、璀璨的人类文明。构建在电子游戏中的这些宇宙,有些是历史的回响,有些是对未来的展望。曾经古人在星空中描绘神明,勾勒天堂,而今我们则在宇宙中投射未来。作者: D.S若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)微信公众号。","updated":"T08:09:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"collapsedCount":0,"likeCount":25,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/152e08cd02ca63de539c1e9a6ffca199_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":600,"height":410},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"youqudian","name":"有趣点"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":4,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T16:09:52+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":"努力学习Robotics&AI","isFollowing":false,"hash":"3bec65fdabc1fb241880aa","uid":184400,"isOrg":false,"slug":"cheng-jun-yan-98-71","isFollowed":false,"description":"","name":"MightyForce","profileUrl":"/people/cheng-jun-yan-98-71","avatar":{"id":"v2-a4ea438947aacb553deaba","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"朕封你为格拉摩根伯爵!","isFollowing":false,"hash":"375fd598aff297d2d9350162adff064a","uid":36,"isOrg":false,"slug":"niu-niu-price","isFollowed":false,"description":"左都御史;中国学友组织联盟现直属支部成员、原华南局书记、原华北局代理书记;大崩坏帝国帝国总执政、(第三任)帝国皇帝;联合力量党中央委员会候补委员(NO.13)。","name":"牛牛Price","profileUrl":"/people/niu-niu-price","avatar":{"id":"7c2b38e6d90ae7c0dadac07e0e9b1465","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"酒店礼宾","isFollowing":false,"hash":"9092c8eac8afc08cfbdaa7","uid":463800,"isOrg":false,"slug":"ravenj","isFollowed":false,"description":"","name":"RavenJ","profileUrl":"/people/ravenj","avatar":{"id":"1aa0c3c4e9d5acb6e1cfcb","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"c8e478ff6","uid":494900,"isOrg":false,"slug":"qwx-74","isFollowed":false,"description":"EFZ史詩級蒟蒻","name":"豆豆小軒窗","profileUrl":"/people/qwx-74","avatar":{"id":"101b679decb3a069d8acb663a3737526","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"41feac7b61b9eba6ea92f6","uid":72,"isOrg":false,"slug":"liu-zhong-mou-67","isFollowed":false,"description":"","name":"Novia","profileUrl":"/people/liu-zhong-mou-67","avatar":{"id":"v2-bd6e8cdec63","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"summary":"前有新视野飞临冥王星,为我们传回了这个“曾经被人类从九大行星中除名的可怜孩子”高清无码写真,后有开普勒望远镜搞出大新闻,为我们找到了一个“迄今为止最接近地球的‘孪生星球’。”这一串串的重大天文发现足以令全世界仰望星空。 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Boy的成功告诉了我们一个简单却又复杂的道理--简单、便携与有趣才是掌机存在的真正意义。Mattel Auto Race1976年,世界第一台电子游戏掌机“Mattel Auto Race”诞生了。虽说这台“掌机”的屏幕只是一排排发光二极管,但这台具有跨时代意义的设备确实也开创了游戏主机移动化的进程。 Game&Watch1980年,任天堂打造出了世界上第一台液晶屏幕游戏掌机Game&Watch(4340万销量)。液晶屏的引入,使这款真正意义上的游戏掌机画面变得生动了起来。1983年,任天堂推出了改进版Game&Watch。自此,十字方向键和AB键这样的组合就与任天堂FC一同奠定了电子游戏主机的手柄雏形,成为了当之无愧的鼻祖。只不过,Game&Watch这款掌机起初是不可拓展且不能更换游戏的,这个不大不小的缺点也正是这款掌机没有取得太大成就的原因之一。Game Boy1989年,任天堂旗下的天才设计师横井军平开创了掌机历史的新时代。这一年,任天堂推出了震惊全世界的Game Boy游戏掌机(1.19亿销量)。这款采用了定制的低功耗CPU、2.45英寸显示屏、四声道立体声的掌机容纳了无数的优秀游戏作品。这款掌机中,我们可以找到《口袋妖怪》、《马里奥大陆》、《星之卡比》、《大金刚》和《塞尔达》等几乎所有的任天堂第一方大作。这款采用了可更换卡带设计的掌机迎合了玩家们的需求,从而在掌机中引入了先进的卡带设计。《马里奥大陆》如果说索尼的Walkman引领了随身音乐的浪潮的话,那么Game Boy无疑就是掌机游戏的领路人了。1989年4月,得益于任天堂极具创意的广告宣传和《马里奥兄弟》的首发护航,这款主机的销量在很短的时间内就突破了百万。当游戏厂商们发现Game Boy游戏研发成本低、利润丰厚等特点后,各大游戏公司就更是对这款掌机趋之若鹜。Game Boy的成功给世嘉和NEC等公司带来了极大的压力;很快,NEC公司便拿出了自己的应对措施--PCE-GT;世嘉也在几乎同一时间推出了GameGear。GameGear1990年10月,世嘉再也耐不住寂寞,推出了他们的第一款掌机--GameGear。虽说这款掌机推出时的声势浩大,性能也比任天堂Game Boy强上无数倍;但因为GameGear的机身非常笨重、耗电量非常恐怖(6节电池只能坚持3小时)、游戏支援数量严重不足(100余款)等原因,这款主机到最后也只能选择离开市场。在当时,GameGear几乎全方位地超越了Game Boy。然而,GameGear的几个致命性的硬伤确是世嘉无论怎么用软件都无法扭转的。这部掌机在世嘉把全部精力都用在土星,争夺次世代主机大战后惨遭遗弃。即便如此,这台掌机也是世嘉在游戏机领域中第二成功的游戏硬件产品,它以1100万的销量到达了此后世嘉土星和DC都未曾达到过的高度。1990年12月,PCE-GT的发布明显是瞄准了圣诞节市场,谋求通过新主机的发布与Game Boy在掌机市场中分一杯羹。与GameGear不同的是,PCE-GT并不是一台NEC原创的游戏掌机,它的游戏载体依旧是1987年NEC推出的家用游戏机卡带(俗称HU-CARD)。很显然,NEC打算用比较成熟的家用游戏机平台来保证掌机平台游戏的质量,同时也为PCE-GT游戏的销量提供另一个发展平台。作为一部游戏掌机,PCE-GT的硬件配置无疑是相当奢侈的。首先,该主机采用了NEC本社的2.6寸彩色液晶屏作为显示媒介。这无疑比Game Boy高出了不止一个档次。另外,PCE-GT搭载了通信端子以及耳机接口,这些都让玩家对战以及享受原汁原味的游戏成为了可能。PCE-GT的屏幕还支援自动保护以及自动关机功能,这在游戏机领域还是首创。更为不可思议的是,PCE-GT在当时甚至还可以用来收看电视节目,当然这也是PCE-GT命名的由来(Game&TV)。PCE-GT的续航就是个悲剧然而,如此强悍的主机在任天堂的面前却与GameGear遇到了相同的问题--续航问题(1小时续航)、高额的售价(约45000日元)和笨重的机身严重影响到了它的销量。在我国,PCE-GT的普及程度极低,高昂的售价和非常不靠谱的续航一直影响着它的命运。即便如此,当年能在掌机平台上玩到原汁原味的《街霸2》也是一种至高的享受。虽说这款掌机并没有成功,但它的出现无疑也是当年掌机市场中的必然性产物。国内早期的掌机玩家聚会可以说,在80年代末、90年代初期的掌机市场大战中,Game Boy的成功也从某些层面上也反映出了玩家群体对掌机游戏的几个需求点:省电&续航:上文中我们也曾说到,GameGear和PCE-GT这两款游戏掌机都因为其令人发指的耗电性而吃了哑巴亏。反观任天堂,Game Boy在当时功耗控制技术尚未过关的情况下选择了黑白屏幕。这个选择虽说简单粗暴,但也成功的为Game Boy带来了近20小时的续航时间。在这一点上,几家公司的决策可谓高下立判。便携性:同样是自身定位问题,GameGear和PCE-GT把自己家的掌机产品完全当作了缩小化的主机,这也就直接导致了世嘉和NEC制造的掌机性能过剩、功耗过强。在当年,强悍的机能势必会需求更大的内部空间,这就是GameGear和PCE-GT无比硕大的原因之一。玩家们总不会希望整天带着一个“板砖”逛来逛去,何况出门时这两款机器的续航只能坚持一两个小时……游戏软件:众所周知,任天堂在Game Boy中先后推出了《马里奥兄弟》、《塞尔达传说》等大作,随后的“《口袋妖怪》系列”更是引爆了玩家们的热情。除第一方作品外,史克威尔(现为史克威尔·艾尼克斯)更是不疑余力的为Game Boy推出了众多的佳作予以支持。同样,任天堂的这一部优秀掌机也为第三方游戏开发商提供了丰厚的回报。这其中,《沙加 魔界塔士》就是史克威尔当年的第一部百万销量之作。除此之外,90年代火爆全球的《俄罗斯方块》也是当年Game Boy与GameGear命运的转折点。在任天堂和世嘉关于《俄罗斯方块》所有权的诉讼中,任天堂的获胜直接导致世嘉被迫取消并销毁数以百万计的《俄罗斯方块》成品软件。凭借着《俄罗斯方块》的巨大成功,Game Boy的销量更是扶摇直上,成功突破了千万大关。要知道,《俄罗斯方块》是当年Game Boy平台中销量最高的软件(全球累计销量2800万,不包括复刻版本)。价格:据了解,同时期的三款游戏掌机的发售价分别是这样的--Game Boy(8000日元)、GameGear(19800日元)、PCE-GT(44800日元)。单从售价方面考虑,你会选择哪款掌机呢?可以说,Game Boy奠定了游戏掌机的一系列标准,这些标准包括屏幕、按键、供电和卡带等等。这款成功的掌机无论是从销量上还是从游戏素质上都远远领先于同时期其他厂商所推出的产品,Game Boy的横空出世代表着一个崭新时代的开始。而这个时代,是完全属于Game Boy的。夸张地说,在当年的掌机领域中几乎没有人可以与Game Boy抗争,甚至连望其项背的资格都不具备。从1989年开始,Game Boy开始了它长达10年的统治时期。这款掌机除GameBoy Pocket和GameBoy Light这两款改进产品外,没有进行过任何机能强化。在这浩浩荡荡的十年间,任天堂仅凭一部Game Boy便改变了无数玩家的游戏习惯,为他们带来了纯粹且快乐的游戏回忆。二、掌机的巅峰时期2001年初,任天堂发布了Game Boy后续机型Game Boy Advance(GBA)。由于完全没有对手,所以这款掌机设备得以迅速普及,随后便非常顺利地拿到了全球8151万台的惊人销量。从GBA开始,任天堂将旗下的掌机设备推向了32位机时代,主机性能的提升也为游戏带来了更精美的画面。2003年2月,在GBA初版发布两年后,任天堂终于推出了一款具备锂电池、屏幕发光且可折叠版本的GBA--GBA SP。很多玩过GBA SP的玩家都知道,这款掌机相比GBA来说更为小巧精致,在夜间游玩的时候也终于摆脱了光源的限制。正因如此,这款小巧可爱的掌机受到了玩家们的广泛欢迎。一时间,GBA SP的销量占据了GBA总销量的半数以上。也是在那个时候,任天堂终于看到了中国市场的巨大潜力,GBA、GBA SP和GBM这三个设备也都在中国地区正式发售过行货版本。虽说由于神游公司的“神游”态度和政策等原因导致了诸多问题的出现,但不可否认的是,GBA系列游戏机确实在中国开辟了一场游戏掌机的“黄金时代”。虽说任天堂凭借着其深厚的运作功底使之在掌机游戏市场取得了巨大的成功,但在这如同“垄断”般的市场中却很少有公司胆敢挑战它的权威。2004年,索尼终于站了出来,声势浩大的PlayStation掌机计划这次是真的让任天堂坐不住了。主机游戏方面,PlayStation 2完全将NGC按死在了襁褓里。掌机方面,PSP的凌空出世则绝对会将当时风头正盛的GBA系列主机完爆。面对着电视游戏主机NGC的全盘败退与掌机GBA的逐渐疲软,时任任天堂一把手的岩田聪打出了第一张“不合常理”牌--推出双屏游戏掌机NDS。按照常理而言,任天堂旗下的GBA完全可以存活到2006年。但在任天堂的钟摆启动时,这台主机却在其全盛时期被斩于马下。如果当时任天堂以不变应万变,用GBA对阵强大的PSP,那么在那场战争中,任天堂绝对会倒在索尼的强大机能面前。可以说,任天堂通过这不合常理的一招,成功逆转了旗下主机的不利局面,同时一并绞杀了索尼的怪兽--PSP。2004年底,声势浩大的索尼PlayStation掌机计划就这样与“见招拆招”的任天堂DS掌机如期相遇了。2004年11月,任天堂DS系列掌机的第一代产品上市。这款游戏掌机虽说在上市初期没有受到应有的“待见”,但NDS凭借着其创新的玩法和卓越的游戏性,一举达成了世界范围内的销量神话。NDS的出现一改GBA时代的整体设计风格,采用了上下两块的3英寸屏幕,其下屏幕的触控设计一举颠覆了过往游戏掌机的操控概念。不仅如此,NDS掌机的首发护航游戏也是十分豪华。这其中,《超级马里奥64 DS》、《口袋妖怪 Dash》和《大合奏!乐团兄弟》等游戏几乎完全发挥了双屏幕和触摸屏的优点;再加上随后推出的“《任天狗》系列”和《为你而生》等作品,NDS在两年内就售出了近1亿台主机,又一次创造了游戏主机历史中的销量神话。《任天狗》2004年12月,索尼PlayStation Portable(PSP)正式发售。如果说GBA是第一代游戏掌机的末代皇帝的话,那么将这位末代皇帝从皇座上一脚踢开的人就非PSP莫属了。这款采用了家用游戏主机级别处理器,性能处于PS1和PS2之间的游戏掌机凭借着其极为强悍的性能直接强行令任天堂与自己的全新掌机平起平坐,甚至有一举“干翻”任天堂的气势。除此之外,这位不速之客也带着其“如纸制印刷品般”精美的画质、高清的屏幕、硕大的内存与“黑科技”UMD光盘给任天堂展示了自己的下马威。除游戏性能外,索尼这家一直致力于多媒体服务的公司也令PSP拥有了强悍的视频/音频播放功能;同时,这家一直注重“外表”的公司也为这台全新的掌机设计了炫酷时尚的外形。PSP经常关注索尼公司的人都对索尼一直以来坚持的信念有所了解,这家拥有磅礴野心的公司既然将PSP定义为“21世纪的Walkman”,那么索尼想要做的就肯定不只是游戏这么简单。在当年那个手机性能极为低下的年代,索尼所倡导的多媒体便携平台的存在意义之一便是将消费对象的年龄层次和适用范围尽量拓宽后,将广大消费者们从家用多媒体娱乐平台延伸至多媒体娱乐平台。当然,PSP凭借着其“怪兽般”强悍的机能和优秀的多媒体体验在那个年代中赢得了数以百万计玩家的喜爱。当年的索尼也为了自己的承诺和目标推出了非常多的PSP外设产品,可以说,除了通话功能,这款掌机在当时几乎“无所不能”。然而,任天堂对索尼所倡导的多媒体功能却不屑一顾。与索尼的“无所不能”相反,任天堂所推出的NDS延续了他们在游戏方面的专注性,将更多的心思放在了游戏上。利用了双屏幕的NDS,可以使玩家在不切换界面的情况下方便的看到游戏中的更多信息;触摸屏的加入也可以令玩家以更多的操作方式控制游戏;通过机身中设计的麦克风,玩家可以在游戏中通过声音和气流控制游戏中的各种事件。可以说,这一系列贴心又新奇的游戏体验又一次彻底颠覆了人们对游戏掌机的认识。反观索尼的PSP,除去它强悍的机能和丰富的多媒体性能,它所保留的与游戏真正相关的东西已经少之又少。正因如此,真正想安心玩游戏且希望通过游戏带给自己简单又快乐的人们往往在选购时便坚定了自己“任饭”的身份。在PSP和NDS系列掌机制霸天下的年代中,NDS系列掌机的成功再一次证明了“纯粹游戏”带给玩家们的杀伤性。在掌机游戏的历史长河中,任天堂一次又一次的凭借着其优秀的第一方作品创造了数不胜数的千万销售神话,在如此恐怖的软件销售奇迹中,任天堂也为自己带来了无数的玩家。在动辄千万装机量情况下,诸多第三方游戏公司也从中看到了NDS在游戏市场中的绝对优势,从而纷纷加入,创造了更多的游戏大作。这其中,“《勇者斗恶龙》系列”就是最好的例子。我们说,任天堂旗下主机的成功绝非是偶然性的个例,而是其多年来强调游戏性和游戏体验的最终结果。在任天堂的世界观里,出色的游戏不一定需要好的画面,游戏性的表达也不比追求CPU性能的强悍。实际上,这一说法对于游戏开发商来说也是一个非常容易接受的观点。简单纯粹的画面减少了游戏的开发成本,将游戏开发的重点投入到游戏的更多出色玩法上,无疑也会加强游戏在玩家心目中的形象。不过,这种对玩家、开发商以及硬件公司三方面都有利的思想模式却始终没被索尼所接受。平井一夫对于庞大的索尼公司来说,PSP这台掌机承载了太多的希望与梦想。上文中我们也曾提到,索尼希望通过这台掌机使现有的消费者们接受并热爱移动多媒体游戏平台。由于索尼旗下的产业链异常庞大,所以索尼希望将旗下的游戏、电影、音乐甚至数码影像行业等诸多资源汇集到一台可以承载梦想的平台之中。于是乎,PSP就这样诞生了。作为“新潮时尚游戏机”的代言人,PSP在当年凭借着其无与伦比的画质体验和多媒体性能成为了玩家们手中的至宝、“核心游戏”的代名词。即便在与NDS的厮杀中,PSP的生存哲学制约了自身的发展;但凭借着其出色的画面表现,PSP还是吸引了一大批对画质有强烈需求的游戏厂商。很自然的,高画质的游戏也吸引了众多的PlayStation电视主机游戏玩家。这其中,《怪物猎人》、《战神》和《GTA》等游戏就是最好的例子。同样,索尼与任天堂完全不同的理念也影响到了游戏开发商们的多样反馈。一些开发商认为,出色的画面表现可以提升游戏的表现形式,为旗下作品提供更多的可能性;而另一些开发商认为,出色的画面同样也就代表着需要增加巨额的开发资金,在PSP本来就不高的装机量面前,想收回成本并大捞一笔的可能性并不是很高。《怪物猎人》以PSP和NDS时代为代表的掌机游戏巅峰时期,掌机的发展方向分为了两种。一种是索尼为代表的多媒体娱乐终端,另一种是以任天堂为代表的“游戏至上”掌机。实际上,这两种意识形态都有其特有的优劣之处。但无论如何,那个时代的游戏与主机也都处在一个生态平衡且前途光明的时期,直到手游的异军突起。三、掌机时代的没落 PSP停产2014年6月,索尼宣告PSP正式停产。这款传奇性游戏主机的正式停产,也标志着一段游戏历史的终结。在索尼的最后一次销量调查中,PSP以其7600万的销量为自己的历史画上了一个句点。PSP停产后的第9个月,索尼的最新游戏掌机PSV销量终于突破了1000万。2015年3月,外媒VGCHARTZ发布了PSV的硬件、软件销售情况调查报告。报告称:“目前PSV平台销量榜第一名《神秘海域 黄金深渊》,销量为142万”。这个数字我们该如何理解呢?我们“无耻”的和3DS平台游戏销量对比一下。在同样的报告中,“3DS销量榜第一名《口袋妖怪 X/Y》,销量为1267万”;翻到3DS榜单的第24名,《王国之心 3D》销量为144万。面对如此大的销量差距,我们能得出怎样的结论呢。 iPad近年来,掌机游戏市场的大幅度萎缩超出了所有玩家的想象。进入触屏时代之后,智能手机的进化速度快得令人吃惊,几乎每天都有一款作品问世出来挑战传统掌机的硬件性能优势,两者之间的差距已经日渐缩小,某些程度上甚至难以辨认。任天堂的NDS在当年开创了触屏掌机及碎片玩法的先河,但却万万没有料到,就在不久之后,这一自己一手打造的市场口味及流行趋势,就这样拱手让给了智能手机市场。眼下的手机游戏几乎重现了掌机小游戏的所有魅力:轻松有趣、简单便捷、老少咸宜、粘性适度。对于大部分轻度玩家用户而言,自己完全没有理由再去购买一台价格不菲的掌机--尤其对于女孩来说,包包里空间有限,放个手机或iPad便已足够。New 3DS当前,掌机游戏正在面对来自同族的强大竞争,这股竞争几乎是毁灭性的,但尚不足以致命。面对经过一系列进化后咄咄逼人的新世代手机游戏,掌机游戏也必须采取革命性的转型,这是一个行业的本能行为,也是数码生物界的进化论。它逼迫着掌机产业必须拿出更加吸引人的革命手段,才能重新占领人们的钱包与视线。譬如更加另类的硬件特色(多屏组合、裸眼3D)、更加多元的操作手段(声控、多轴感应)、更加潮流的外形设计(流线、透明)以及最关键的--更艺术化的游戏体验。《怪物猎人2G携带版 for iOS》目前,越来越多的传统大型游戏厂商开始在给iOS及安卓系统打造专属游戏,其中不乏自家招牌作品的移植复刻,譬如《怪物猎人2G携带版 for iOS》、《最终幻想Ⅶ》、《DJMAX》、《逆转裁判》……从动作到角色扮演到音乐到文字推理,各种游戏类型不一而足,以iPhone为首的主流手机及平板电脑也基本可以在性能上完整吃透这些作品。可以毫不夸张地说,也正是这些因素导致了PSP的提早退役,甚至连PSV里的PSP经典怀旧游戏商城亦变得有如鸡肋,手机载体从硬件到系统上的广袤兼容性提前让这些主打新瓶旧酒的掌机项目夭折了。现如今,一味追求性能的PSV受到智能手机的冲击之后,已然走到了索尼为自己砌筑的死胡同之中。秉承着创新性和游戏性的3DS在智能手机的冲击面前,仍然活得有滋有味。追其根源,我们还是要回到游戏机成功的关键问题上--软件和游戏至上精神。Game Boy和GBA时代,任天堂在画质和续航这两个矛盾点中选择了续航和游戏性,最终证明了画质并非是掌机的必须。NDS和PSP的时代,任天堂告诉了我们创新性和出色的游戏体验才是掌机的真正生存之道。3DS、PSV和手游时代,任天堂将自己的独特性、多元性和游戏性发挥到了极致,才勉强在这个新的时代站稳了脚跟。iPhone 6以过往的经验来看,游戏掌机至少需要3、4年的事件才能实现一次更新换代,然而智能手机市场却是以每半年换代一次的节奏疯狂发展着。我们相信,任天堂目前独有的裸眼3D技术在智能手机中实现并非难事,iPhone的指纹识别和Siri更是带给了智能手机无限的可能。在如此强大的对手面前,游戏掌机的没落难道真的是必然性事件么?四、故事还未开始 就看到了答案回到文章中最初的那个问题:“未来手机游戏会取代掌机游戏,导致掌机游戏的灭亡吗?”实际上这个问题与网络上的“PSV有没有前途”、“任天堂的手游为什么还不出”等问题十分类似。这样的提问其实都陷入了一个误区--以为硬件是游戏市场的惟一决胜因素,既然某某公司的硬件落伍了,那么就该完蛋了。以任天堂为例,这家公司说到底其实是一家软件公司,它的硬件只不过是自家软件的独占平台而已。硬件的落伍对于游戏本身来说其实并不是很重要,只要做好自己的游戏,自然会有玩家找上门来。任天堂坚持并贯彻这个理念已经有30多年了,虽说这其中有起有落,但追求纯粹乐趣的理念终究是靠谱且有效的。索尼全球工作室总裁吉田修平 两年前,索尼全球工作室总裁吉田修平就曾公开表示:智能手机和廉价甚至免费的游戏应用已经毫无疑问地蚕食了掌机游戏市场。吉田修平在接受媒体采访时表示:“有人在TGS上问过我,手机游戏对掌机游戏的冲击有多大。我的回答是,非常严重,毋庸置疑。”事实就是这样,随着移动智能设备的崛起,手游已经成为了绝大多数玩家打发零碎时间的首选利器,恐怖的装机量加上出色的性能也使得手游市场的可能性不断延伸。以目前的游戏市场来看,各大游戏开发商都早已察觉到手游平台的更多可能,纷纷转型开发移动游戏。按这种形式发展下去,掌机游戏平台很可能会步街机游戏的后尘,成为一种边缘化的产业。每年几百部的所谓抗鼎力作、最强手游那么,在那个历史性时刻到来之前,你会选择花200元买一款高完成度的出色游戏呢,还是去下载一款暗藏深坑的“免费游戏”呢?如果你想选择后者,那么在这个纷杂的游戏世界里,如果可以的话,请尽可能支持一下一次性买断的出色手游。枪战游戏都可以来一发十连抽对于中国很大一部分手游玩家而言(或者说,这部分人根本都不能称作为玩家),那些粗制滥造的国产手游很可能是他们所接触到的所有游戏。在没接触过真正完整的、高完成度的、充满了纯粹乐趣的游戏之前,这些人被灌输了一种“游戏就是这样,待我十连抽之后再与你在比武场中相见,虐不死你”的观点。在那些为了收费而不惜牺牲游戏节奏的“免费手游”中,不少人都对传统的卡牌游戏丧失了最后一丝希望,他们认为这类游戏千篇一律,已经走到了穷途末路。然而事实上,这些被称作为玩家的人并没有机会体验到真正高质量的卡牌游戏,这是一种多么悲哀的现实?最后,有趣君想用一位“玩家”在论坛中与我们的对话来结束此文:“你们有《炉石传说》的礼包么,发一份给我。”“不好意思,这个我们真没有,也确实要不到。”“那个暴雪是什么公司,也太小气了,这破游戏是怎么火的?”“……”作者: 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Project,最终他们不得不关闭该网站。昆特牌的玩法对于不熟悉策略卡牌游戏的玩家来说,确实比较另类,但它上手还算简单。在昆特牌中,一共有天气、单位、英雄、领袖四种卡牌。其中天气牌可分别对桌面上前中后三排施加负面影响,是某排单位攻击力变为1,另外还有一张晴天牌,可以祛除所有负面天气牌的效果。单位和英雄牌则来源于整个系列游戏的NPC或武器工具,其中大部分英雄都是熟悉的角色,甚至还会出现你扮演的角色杰洛特本人。每个单位和英雄牌都会有一个攻击力数值,而每局的胜负结算就是根据所有存在于桌面的攻击力数值总和来判定。其中部分卡牌还会附带特殊效果,比如同角色卡牌在场攻击翻倍,或者从死亡的牌组中拉回一张牌。领袖牌则取自“《巫师》系列”背景故事所发生的大陆南北几大王国的君主,每位君主都会有一个特殊技能,不过君主的技能在三个回合里只能使用一次。而最后游戏的结算方式就是三局两胜的常规方式,如果一开场就处于劣势的话,采用田忌赛马的方法也许会有奇效。除了本体昆特牌之外,CD Project也曾推出过几款衍生手游,而在《巫师3》随盘附送的游戏指南手册的封面和封底上则赠送了一款手游《巫师:战斗竞技场》(The Witcher: Battle Arena)和一部《巫师》线上漫画的礼品码,玩家可以在相应商店输入此码兑换游戏或漫画。可惜手游《巫师:战斗竞技场》并不是一款RPG游戏,而是4v4的多人在线MOBA类型。另外上架的还有一款由《巫师》桌游改编的手游《巫师:冒险游戏》(The Witcher Adventure Game),它的玩法跟桌游版几乎没有区别,对于喜欢“《巫师》系列”并且对桌游感冒的小伙伴也可以一试。如龙0-赌场和世嘉街机对于喜欢“《如龙》系列”的小伙伴们来说,绝对都明白小游戏在系列作品中的地位,拿最新一作《如龙0》来说,如果细数一下游戏中所有的小游戏,绝对会吓你一大跳。从电话约炮、女子摔跤、迪斯科、卡拉OK、四驱车、将棋、麻将、飞镖、保龄球、棒球、桌球、钓鱼、抓娃娃、赌场,到老一代世嘉中心,可谓应有尽有,更别说真人女优养成神马的。其中电话约炮的玩法就是通过电话与一些妹子聊天,然后辨别照片、姓名和声音,很简单的翻牌游戏。猫斗女子摔跤则类似赌拳,但每局的石头剪子布出招和对抗能够在一定程度上增加胜率。迪斯科和卡拉OK就是跳舞唱歌,踩着节奏看准按键按下即可,全三星的话还是需要很长时间的训练。四驱车则是配件收集等养成类玩法,收集到更高级的装备之后,可以参加各种等级的大会和四驱车战士挑战。将棋是一个简单的掷色子游戏,4个人分别投3个色子,其中有2个数相同时剩下那一个色子的数字就代表你投的大小,用这个大小来决定胜负的。麻将也是日本传统麻将的打法,小时候玩过FC麻将游戏的小伙伴可能会很容易上手,但中国地大物博麻将玩法也是多种多样,这应该难不倒玩家。(这么大年纪的黑帮成员还玩四驱车,真的好吗?)飞镖、保龄球、棒球、桌球、钓鱼等在现实生活中都很容易找到实例,玩法就不用多说。而赌场和世嘉中心则包含了更多不同的小游戏,在《如龙0》中赌场又分为西式赌场(Cassino)和日式赌场,玩法主要是黑杰克扑克。世嘉中心则包括一些老的世嘉街机游戏和抓娃娃机,如果你曾是世嘉死忠粉的话,绝对倍感亲切。最终幻想系列-G-bike和Triple Triad“《最终幻想》系列”从最终幻想7开始也出现过多款迷你游戏,特别是金碟游乐场,它就是小游戏合集所在。在金碟游乐场中,包含了近10种小游戏,扳手腕、抓道具、投篮、滑雪、潜艇、3D格斗、莫古的小屋、占卜、陆行鸟赛跑和G-bike等等,其中最受欢迎的应该是陆行鸟赛跑和G-bike。陆行鸟赛跑的规则比较简单,玩家只用骑着陆行鸟进行赛跑,获得的名次高便会有好的奖品。而挑选所骑乘的陆行鸟也是一件很讲究的事情,陆行鸟有速度和耐力两项数值,两数值基本上是此消彼长的,因此如何选择陆行鸟并安排好自己的战术是非常重要的,当然游戏中还会有一些特殊的技能帮助你在比赛中获得好的名次。陆行鸟赛跑游戏曾先后多次移植到系列其它作品当中。G-bike同样也是一个赛车游戏,不过玩家需要在前行过程中击倒不断追击上来的神罗兵,并确保不让他们碰到汽车,最终的评分项即是汽车的保护力度。G-bike还被单独移植出来并做成了一款手游,这款名为《最终幻想7:G-bike》的手游完整地复制了迷你游戏的玩法,对于同为手游玩家的FF粉来说一定很亲切。(将迷你游戏手游化一直是玩家们的不懈追求)在《最终幻想8》中也有一款非常有特色的卡牌收集小游戏“三三合会(Triple Triad)”,三三合会的前身是用作占卜,后来一位叫Orlan的人将其改造成了卡牌游戏,在战争期间这款游戏在士兵间流行起来,最终由于其有趣的特性,世界个地都发展出自己的玩法,而卡牌图案也各不尽相同。 三三合会的玩法是在一个3X3的方格中,每方先选五张卡片,轮流放一张於空格。相同属性的卡牌放置格上,攻击力+1,反之-1,若放在敌牌相邻边,比较两边的攻击力,攻击力小者成为攻击力大者所有,棋盘满牌时,以占的牌多者胜。共有风、土、水、火、雷、冰、毒、圣、无这九种属性的卡牌,每一张卡牌上都有一个数字代表其攻击力,而各属性之间会彼此相克。荒野大镖客-德州扑克《荒野大镖客》的背景设定在狂野的美国西部,而德州扑克顾名思义也是起源于美国西部大洲德克萨斯,所以《荒野大镖客》中加入德州扑克肯定是必须的。在《荒野大镖客》游戏中,玩家可以自由参加赌局,在游戏的后期还会获得一套可以出老千的装备,只要操作得当,便可在牌桌上运筹帷幄所向披靡。德州扑克可以说是世界上玩家人数仅次于斗地主的扑克游戏,它也是国际扑克比赛的正式竞赛项目之一。其玩法非常简单,首先每个玩家都会在开始获得两张正面朝下的牌(pocket cards),然后是第一个下注回合 ,接着庄家提供三张正面朝上的“翻牌”(the flop),再是第二个下注回合,然后庄家再次提供一张“翻牌” (the turn),再接第三个下注回合,然后庄家提供最后一张“翻牌” (the river),加上最后一个下注回合,摊牌决胜。虽然看似规则很简单,但德州扑克的特色并不是玩法,游戏目标不是赢取单局彩金,而是基于数学(概率论)及心理学上做出正确的决定。这一特性让德州扑克的玩法多了一层特殊含义,由于牌手的手牌是固定不变的,只能透过自己的下注影响其他牌手,并透过观察其他牌手的下注来推测可能的手牌。所以在胜者眼里,德州扑克的结果并不是由运气决定,而更像是一种智商和心理对抗上的胜利。不过德州扑克目前在中国仍属于赌博一类,所以参与类似活动的玩家切记不要以真币下注,不然你也可能跟汪峰一样,被收入“德州扑克维基百科页面”供千万人瞻仰。(套马的汉子总是雄壮威武)当然,以R星的惯例,仅仅只有一款德州扑克小游戏明显是不够的,《荒野大镖客》的其它小游戏还包括指间飞刀、猜色子、扳手腕、套马等等,游戏主线玩腻的同时,试试这些小游戏调整下口味也是不错的。孤岛惊魂系列-街机扑克在《孤岛惊魂3》里,一系列小游戏几乎都是用来赚钱的存在,神枪手挑战、环岛赛车、扔飞刀、扑克等等,玩家可以随意参与这些小游戏,赚取一些外快,其中最赚钱的当属扑克。《孤岛惊魂3》的扑克小游戏其实就是上面提到的德州扑克,所以在玩法上并没有区别。但鉴于手游领域越来越大的蛋糕,所以在《孤岛惊魂4》发售之后,育碧决定将其移除,并以联动手游的形式推出,玩家们在这款名为《孤岛惊魂4:街机扑克》(Far Cry 4 Arcade Poker)的手游中赚取的金钱可以联动到主体游戏中使用,所以将其打造成手游对玩家来说还是非常实用的。另外随着《孤岛惊魂4:街机扑克》育碧还同步推出了另一款手游《孤岛惊魂4:竞技场大师》(Far Cry 4 Arena Master),这是一款养成类手游,不过并不是卡牌,所以它的玩法还是非常不错的。《孤岛惊魂4:竞技场大师》中你将需要招募《孤岛惊魂4》中出现的角色,为他们配备各种武器装备并将他们布置在你的竞技场当中,或者领导他们去攻打别的玩家的竞技场。同样《孤岛惊魂4:竞技场大师》里的内容也可以同步到《孤岛惊魂4》游戏本体中,玩家可以将自己的竞技场进度分享给小伙伴,或者直接跟他邀约来一场竞技决斗。刺客信条系列-迂棋和九子棋迂棋(Fanorona)是一款流行于马达加斯加地区的两人棋类,在《刺客信条3》中育碧将其搬到了游戏里,因为其比较小众,所以有些小伙伴第一次接触它的时候觉得很难。迂棋的玩法类似围棋,黑白双色、可以吃子的设定很熟悉,但具体到规则细节则完全不一样。迂棋的棋盘为五横九竖的横直线交叉,另有东南-西北向、西南-东北向的斜线各八条,组成共四十五个棋点,各以两色棋子区分敌我,每方棋子数二十二枚。游戏一开始棋子们就已在棋盘上摆好,每方棋子放在最近己方的两条横列,以及第三横列中以己方右边数第一、三、六、八此四个棋点,因此棋盘最中间仅有一个棋点的空位。所有的棋子移动则必须根据棋盘上的斜线或横线移动,通过移动双方可以吃掉敌方的棋子。吃子的方式也有两种,一种是吃掉移动方向上的所有敌方棋子,另一种是吃掉移动相反方向上的所有敌方棋子,并且吃子的动作自选定移动的棋子之后,可以一直连续下去,直至无子可吃。当棋盘双方都无法吃子的时候,该回合行动者可选择将任意一枚棋子移动到临边的棋点,最后消灭所有对方棋子的一方获胜。《刺客信条4》中出现九子棋(Nine Men's Morris)同样也是一个非常古老的智力游戏,其历史甚至可以追溯到公元前1400多年的古埃及时代。九子棋的棋盘有24个格点,对弈双方各有九个棋子,轮流下到棋盘的空位上。如果一方有三个棋子连成一线,也就是形成一个工厂,就可以选择吃掉对方的一个棋子。被吃的棋子不可以是位于对方所形成的工厂之内,除非对方所有棋子都形成了工厂。在九个棋子都布放到棋盘上以后,可以沿棋盘上的线条移动到相邻的位置来形成厂以吃掉对方的棋子。一个工厂可以开开合合重复使用。如果一方所剩下的棋子只有三个时,棋子可以“飞”到任何位置而不受只能移动到相邻位置的限制。当一方只剩下两个棋子或者他的所有棋子都不能移动时就算输。由于这两款棋类游戏历史悠久、玩法刁钻,不少玩家遇到此坑的时候都是试了好久依旧没有获得要点,特别是一些并没有接受过益智游戏洗礼的中国玩家,纷纷吐槽难度高得离谱。不过玩过单机版的五子棋玩家应该很清楚,这类游戏的AI其实都是有迹可循的,他们移动出棋的套路非常一致,以至于有些玩家专门开发出了小插件来应对,经过重复多次验证之后,几乎可以步步到位完美克制迂棋和九子棋中的AI。辐射系列-大篷车纸牌在《辐射3》中出现的一系列小游戏也都非常有趣,最值得注意的就是黑客和开锁小游戏。黑客迷你游戏的玩法就是通过各种手段攻入一个个电脑终端,每个终端进入之前都会有一个密码列表可以选择,当玩家做出选择之后,将会反馈提示所选答案与正确答案之间有多少个字母是对应的。玩起来很像一款名为“智多星(Mastermind)”的棋盘游戏,玩家一共只有4次机会试错,有许多玩家试了几天都还没摸到游戏的门道。开锁的玩法则非常简单,跟《上古卷轴》中的撬锁类似,玩家将通过一枚可消耗的发卡来打开那些特定项目,如弹药箱、保险箱、门或者一些锁定物品。开锁游戏的诀窍就是每一个动作都必须小心,不能用力过猛动作过大,找准一个点轻轻一戳就行了。《辐射:新维加斯》从副标题就可以看到该作故事发生地点就是全球有名的赌城拉斯维加斯,虽然已经是核爆过后的废土新世界了,但人类自诞生以来就好赌的习性却没有被灭绝,赌城的赌博业也在末日之后幸存了下来。游戏中的新维加斯跟现实世界也并没太大差别,常规项目如德州扑克、二十一点、轮盘赌局、老虎机等等应有尽有,如果没有亲眼去过拉斯维加斯,在游戏中体验一把赌城风格也是非常不错的。德州扑克就是上面出现多次的大众扑克游戏,二十一点就是“黑杰克(BlackJack)”的别称,轮盘赌局可以将赌注压在任何一个数字、颜色上面,老虎机也是传统的不能再传统。《辐射:新维加斯》最最特殊的迷你游戏却并不在赌场里,而是旅行在整个莫哈韦沙漠的NPC提供的“大篷车纸牌”。大篷车纸牌的玩法很特别,玩家双方都有3组牌,最终谁先把牌组完而且分数更高则为胜。牌分要求22-26,一开始会发一组牌给你,你可以自己选择出哪张牌。首先3组牌各出一张牌,然后第二张牌决定纸牌的走向(比第一张牌大就要继续大,比如: 你第一张牌是5,第二张牌是6,那第三张牌必须比6大) 。接着组合,直到整组分数在22-26之内。各个牌的用法:A,2-10分值1-10。J:把这张牌之后的所有牌抛弃掉。Q:反转下张牌的方向。K:目标牌分值加倍。Joker:横接于任何数字牌,即带走场上除了自身任何同数的牌。GTA5-哈草和炒股有许多玩家表示《GTA5》里面最爱的迷你游戏就是“看电视”,确实里面的几段讽刺小动画制作精良、笑点十足,不过从严格意义上来讲这其实并不算迷你游戏。在整个《GTA5》里面几乎到处充斥着小游戏,沙盒之王其实更该称为“迷你游戏之王”,从射击打靶、丢飞镖、高尔夫、网球、自行车赛车、德州扑克、跳伞,到开飞机、开潜艇,甚至抽大麻、炒股,几乎正常人脑洞能想到的小游戏,里面全都有。前面几项也许小伙伴们都应该知道是啥,但是抽大麻、炒股神马的在游戏中是怎么体现,没玩过《GTA5》绝对想不出来。虽然说抽大麻在我们国内还是违法的,但在《GTA5》这样的三俗大作里,简直就跟抽烟一样自在。游戏中不仅出现多次抽大麻的场景,在某个特定的任务中,主角三人还会分别遇到大马路摆摊卖大麻的巴瑞,如果全部抽过巴瑞的大麻并从幻觉中生存下来,那么将获得“哈草战士”奖杯。这些大麻带来的幻觉也都千奇百怪,比如麦克的幻觉是大战外星人,崔佛的幻觉是大战小丑,小富的幻觉则是开拖车。(抢劫抢了一辈子,还没炒股几分钟来钱快)炒股也同样是一款让人欲罢不能的小游戏,洛圣都存在许许多多可以购买的地产,但是按照主角们这样横行霸道、烧杀抢掠,即使完成了最后的惊天一票,每个人手头的钱都只能买几栋小地产,所以要想玩大的,还要用资本主义头脑武装自己。在游戏中炒股的诀窍就在于获取准确时机,虽然整体上类似现实中的炒股,但在游戏的剧情中,主角们背后的智囊成员莱斯特会通过黑客手段获取一些内幕信息,比如莱斯特吩咐麦克干掉的手机新贵,杀死他之前大量购买他们的股票会有很大收益,而吩咐小富暗杀的三名路人,其实也是能很大程度影响股票走向,如果按照莱斯特的提示一一购买,那么赚率绝对高的吓人。结语以上这些大作中的迷你游戏仅仅是主食附送的一个小甜点,但是它们的吸引力绝对不容小觑,有些特殊的棋类、牌类玩法也都脱胎自不同地域、不同文化数百年的沉淀,既具有一定益智性,也能让整个作品更具风味。而在这个越来越讲求开放游戏的年代,加入越来越多的迷你游戏将是整个行业发展的趋势。如果你曾被这里面的某款小游戏难倒过,那么回头再理理头绪,或许就会豁然开朗。而为了那款独一无二的小游戏再回头体验一下老经典的魅力,绝对又是一番难忘的体验。若想了解更多有趣内容,请微信搜索“有趣点”(微信ID:youquD)或扫描网页下方二维码关注我们的微信公众号!我们负责有趣,你们负责点赞~","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:32:41+08:00","url":"/p/","title":"迷你游戏让人入迷——3A大作也高攀不起","summary":"(文/Loki)迷你游戏可以说是一款3A大作的标配,而迷你游戏种类多不多,在某种程度上也是评判一款3A大作开放不开放的标准之一。一款游戏本身就是无数玩法的合集,体验剧情的乐趣、体验战斗的乐趣、体验驾驶的乐趣、体验迷你游戏的乐趣,在这个人人追求沙盒…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":15}},"annotationDetail":null,"commentsCount":4,"likesCount":25,"FULLINFO":true}},"User":{"FireWolf":{"isFollowed":false,"name":"火狼","headline":"","avatarUrl":"/71d001b31_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"FireWolf","bio":"原《电脑游戏攻略》编辑,斗鱼直播房间:595056","hash":"ca881e7fd85facf63ea2b9","uid":12,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/FireWolf","avatar":{"id":"71d001b31","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","appStoreRateDialog":"close","nwebStickySidebar":"sticky","qrcodeLogin":"qrcode","favAct":"default","default":"None","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","newMore":"new","iOSNewestVersion":"4.2.0","newMobileColumnAppheader":"new_header","sendZaMonitor":"true","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","zcmLighting":"zcm"}},"columns":{"next":{},"youqudian":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/youqudian","name":"有趣点","creator":{"slug":"FireWolf"},"url":"/youqudian","slug":"youqudian","avatar":{"id":"f0afd8f88","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"edition":{},"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{},"message":{"newCount":0},"pushNotification":{"newCount":0}}

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