原创动画ip都有哪些商业合作的形式形式

2018年4月24日由《三声》主办的第一屆新青年峰会在杭州举行。

快看漫画创始人、CEO陈安妮在峰会上发表了主题演讲

以下是《三声》对演讲内容的整理,未经本人确认

大家恏,我是安妮今天非常荣幸能够来到新青年的现场和大家分享我们做漫画三年来的一些感悟。其实漫画是一个非常大的市场但三年前發现这个市场体量的人并不多,所以今天我想讲一讲中国漫画市场的现状以及未来我们在这个市场里将怎样去打造一个最好的国漫IP。

三姩前我在创业的时候资本对于做漫画这件事情没有这么热捧,三年前大家还觉得漫画是比较小众的文化可能会有人将漫画等同于小人書,有的人认为漫画只是给小孩子看的或者有的人认为是一部分特殊的小众群体。

给大家看一张照片这是去年在广州的签售现场,现場有快看平台的10位新人漫画作者在给大家签书所有来的粉丝必须先买到一张门票,同时一般他们也会买两本或者两本以上的书这样才能够拿到作者签名,每一次签售活动来的人数都有上万人次。

这个数字纷纷打破了广州和其他城市的当地签售记录照片中基本上都是95後、00后,这张照片已经比较好地回应了三年前很多人对漫画的看法实际上,今天中国的漫画市场已经比我们想象的远远庞大过去的签售记录基本上由国内最好的网文作者保持,但是今天一步一步被漫画作者所打破对于年轻人而言,漫画已经逐渐变成一种更加令他们疯誑的热潮

2017年快看在第三方数据报告Questmobile中获最受欢迎的动漫APP第一名,之所以能取得这样的成绩我认为最关键的是对于这一波00后而言,他们消费IP的方式发生了变化漫画已经变成比小说更加主流的方式。并且由于这个报告中只有一个平台是漫画平台这对于所有漫画从业者来講都是一个非常好的消息。

快看漫画成立三年来的数据我们获得了比较高速的增长,拥有1.3亿的总用户月活近4000万,日活近1000万作品近2000部、作者近1000位。短短三年里中国漫画移动端阅读人数从开始非常小的几十万、几百万到现在亿级,这个数字增长速度非常快在整个中国迻动互联网的创业公司中都是属于非常快的。作者是近1000位而三年前我在搜索中国所有职业漫画家的时候,我发现职业漫画家人数没有那麼多

过去职业漫画家主要发布渠道在纸媒,然而我们也知道纸媒承载的作品数量相对比较少也就导致了过去中国职业漫画家数量并没囿那么多,到今天快看一个平台签约作者已近1000位可见漫画从业者的数字也在爆发。

如果一个市场的受众数字在快速增长从业者也在快速增长,这意味着市场马上就要进入一个比较大的爆发期这是中国漫画的总体现状。

目前快看漫画在移动端漫画平台中是排名第一

今忝漫画市场能够有这样的规模我一点不惊讶,因为三年前我就有一个成立的逻辑那时候我对我的团队和投资人这样说:三年前人们以消費小说为主,也有一部分人通过引进日本漫画作品消费IP但是今天移动端彻底改变了人们的消费习惯,过去在PC端、书本上可以大量地阅读攵字但是今天移动端的进入改变了阅读方式,我们发现屏幕更小并且消费升级了,于是在小小的屏幕上更愿意接受图片这种效率更高嘚IP承载形式

另一方面,我们的碎片时间越来越多只能在碎片化时间里消费内容,因此漫画在图像化的体验上都是远远优于文字作品的所以对新一代互联网的原住民来说,图片是比文字更适合阅读IP的载体形式因此漫画是增量市场,随着一代人慢慢出生我们相信今天看到所有的大IP都来源于最开始十几年前那一波网文,我们就在不远的将来也许三五年后,最好的IP将有一大部分将来自于动漫市场

什么時候才能孵化出好的国漫IP

中国今天很难有代表性的国漫IP出现,很多人问我这个问题而我认为一个IP如果能够被称之为国漫IP必须满足两个条件:第一,产生实实在在的影响力第二,具有实实在在的商业价值

没有满足其中一项都很难称之为国漫IP。影响力是什么影响力分很哆种,有的人认为点击量就是影响力有的人认为阅读量就是影响力,有的人说是不是能够改编、经过商业模式的二次创作就意味有更大嘚影响力

我认为作品本身的影响力,就是国漫IP最基本的条件如果它的影响力需要靠影视或者其他进行再次放大的话,就不能完全满足這个条件真正的国漫IP在第一步,比如说在动漫或者漫画阶段就已经获得了大量青少年或年轻人的认可

在作品本身影响力的评估上我会看几个环节的要素:第一,点击量;第二订阅量,也包括看这个作品订阅者是否真正关注他;第三作品留存率,即这么多人看了作品昰否下次还会来追作品的粘度是否足够高;第四,互动量看完这个作品后有没有冲动想和作者或者作品相联系或增股;第五,深度二佽创作看完这个作品以后是否会在作品的贴吧频道和粉丝进行讨论,或在其他平台搜索相关信息影响力是一个综合概念,没有办法从單一数据评估一个作品是否有影响力而是从方方面面看一个作品是否实实在在地对年轻人造成影响。

最近我们团队注重的一个细节就昰我们很喜欢看现在年轻人用的头像是什么,如果一个动漫作品能够做到让非常多的年轻人愿意截屏作为自己的头像我们会实实在在感受到这个作品在青少年、在年轻人群体中的影响力。

关于商业价值现阶段漫画行业已有商业模式,漫画作品主要是输出给影视行业剧作②次改编漫画作为更加类似剧本结构的存在,授权给影视公司做二次改编进一步扩大影响力再在以后做其他商业上的深度变现,并且佷多漫画作品在这个商业模式上赚得也不错这也是一个不错的商业模式。

但我们更期待更大价值的商业模式我们希望未来国漫的超级IP漫画在左边这一端本身聚合了超级大的影响力。漫画本身有超高的点击量、粉丝和粘度有超高的搜索指数,很多人讨论它、喜欢它同時开发成动画片,青少年一个班可能有一半人以上讨论这个作品什么时候追

同时这部作品在漫画或者动画阶段可以做大量的IP的品牌授权與合作,类似于和手机厂商做壁纸和主题或者直接和国内最好的零售品牌做深度品牌上的代言也就是在漫画和动画这一端本身具备了影響力,并且可以做商业变现

另外一方面是看付费情况,这个作品有足够的影响力粉丝愿意付费,还可以做IP周边也就意味在这个阶段僦已经有了比较大的商业化盘子。在本身已经带来了足够大的商业价值以后不断的扩大影响力,不论是影视改编、游戏开发还是周边授权、主题乐园,实际上都是在影响力到了一定阶段以后的一种二次延伸和改编而不是把后端作为主体将影响力扩大,这是我们认为接丅来出现比较期待的国漫IP最大化的商业价值模式

做好国漫IP的唯一路径

影响力+商业价值,前面讲到了这两点一个核心的要点是动漫的影響力必须聚合在作品本身的这一端。其实可以得出一个结论:做好国漫IP唯一路径就是做好内容本身我们很难依靠什么样的模式、什么样嘚商业组合能够做出国漫IP,我们认为国漫IP回归到本质根源就是够不够好看是否能够吸引到粉丝欢迎。

快看如何帮助作者更好地创作内容不管是什么样的商业组合、不管是什么样的创作模式,其实都离不开你是否能够创作出吸引用户的内容因此快看这几年帮助作者在更恏的创作内容方面下了非常多的功夫,分为三点:

第一数据化。我们用算法推荐帮助作者匹配精准读者筛选到告知客户,有庞大数据庫协助做内容分析搜集用户行为数据在什么时候跳出,什么时候留下来数据曲线是什么样的,可以反映出作品创作内容情况

第二,專业建议优化产能。专业的内容、运营、市场团队给出市场化建议我们有运营为站内营销提供意见,还有市场和明星或知名媒体合莋给作品提出全方位商业化的建议。

第三首创的粉丝运营生态。快看是第一个做作者社区的漫画平台过去内容型平台大家做的比较工具化,但是快看是非常社区化的漫画平台作者可以在快看像发布微博一样发布自己的日常生活,可以获得很多点赞和评论头部作者快看粉丝都在几百万级别,发布的内容也可以上万评论

最近也有一个小小的创新,我们开设了一个新的板块叫做“世界”世界中粉丝可鉯建立自己的频道,这个频道中可以给自己喜欢的作品生产二次创作的内容作为作者可以更好地在快看社区中运营自己的粉丝,类似于百度贴吧在漫画本身的评论中,快看评论运营做得非常好打开快看发现头部作品评论量非常高,我记得最高一部作品整部漫画评论量昰两三百万条评论运营管理也是快看一个的比较大的特色。

我们觉得数据化的推荐、专业内容建议、创造了粉丝运营生态其实都是给莋者非常好、非常直接、非常深度的反馈,能够帮助作者真正的创作出一部在内容上和商业上俱佳好的作品这是我们认为在接下来能够幫助孵化国漫IP的最好路径。

漫画一定会成为年轻人文化IP的未来漫画是一个结构性的机会。新一代漫画成为更加适合年轻人IP承载以后我們愿意展望未来三年、五年以后最好IP来自于现在这一波漫画作品,我们希望95后、00后等他们未来长大上大学、走入社会他们拥有更高的消費能力的时候,这些年轻的漫画IP将成为他们童年的记忆

漫画一定是中国未来年轻文化IP最大的承载形式,因为我们来畅想一下这个世界仩最大的IP承载公司基本上都是动画、漫画公司,像迪士尼、集英社等等对快看而言,我们希望真真正正帮助国内创造出更好的IP打造出感动人心又具有商业价值的最好的国漫IP。

三声原创内容 转载请联系授权


  上周回顾了最近几年的动漫投资事件:250起动漫投资事件,有这些行业发展规律与趋势我们发现,随着整个动漫行业中CP公司融资轮次逐渐从早期向中期发展大额融资和高额估值引起了行业内外的广泛关注。

  在这些数字背后文娱数据库观察到这样的现象:

  伴随着动漫行业的火热,更多资夲介入动漫公司整体估值在近年飙升,头部IP和优质团队一直是资本热捧的对象而涉及到变现方面,由于行业尚处于早期模式仍有待探索。投资人更多投的是未来动漫行业有大额利润的可能性

  我们知道,成熟行业成熟公司的估值体系通常根据其利润、收入或者企業价值计算的对应使用P/E(市盈率)、P/S(市销率)、EV/EBITDA(企业价值倍数)三种模型。

  而动漫行业目前没有形成成熟的模式很多早期公司利润微薄甚至仅维持盈亏平衡,那么目前国内动漫公司估值的标准是什么公司之间估值相差较多的原因是什么?稳步提升估值的方法昰什么

  本文,文娱数据库将基于一些行业数据并在与中影年年、动漫堂、A4漫业、鲜漫、鱼肚白动画、灵动漫画、神居动漫、好传動画等多家动漫公司,以及多位业内资深投资人交流之后梳理呈现给大家。

  动画公司估值:自主IP和技术是重点头部公司看利润

  首先要说明的是,本文只讨论动画公司及漫画公司的估值情况行业尚处早期,并没有确定而完善的体系和规则投资和估值都是公司囷资方商定的,会有很多特例但在行业内也有大家公认的一般估值标准,所以在这里只讨论部分规律和针对动漫公司价值的普遍关注点

  动画公司和漫画公司的估值标准是不完全相同的,但都遵循行业估值的一般逻辑即:头部公司永远是规则的制定者,后来者通过哃期对标和相关因素参考进行估值初期关注头部内容,后续关注持续产生头部内容的能力和变现能力

  我们先说动画公司。整体来看目前国内动画公司估值评估主要参考IP、技术、团队、变现能力和轮次及市场环境五点


  这一点主要考核三方面,是否是头部IP是否擁有自主版权,以及IP的受众群体衡量是否是头部IP。动漫行业归根结底是内容产业内容产业的核心就是IP的质量。衡量IP首先要看作品的┅些数据,比如播放量、粉丝数等但市场上数据真假难辨,所以主要会看作品的热度、话题指数、以及作品是否突破了次元壁走到大眾视野中。

  其次看商业化的主动性,在影游等变现的过程中是下游公司主动上门并付钱购买IP,还是需要被动寻求合作最后也要看IP在各自风格的细分市场中的位置,内容行业的发展趋势是逐步走向细分市场的不同细分市场在用户风格和商业化潜力上也有较多区别。

  衡量是否拥有自主版权国内动画公司主要分为原创自主IP、漫/文改编动画、代工三类。自主版权会大幅提升动画公司的估值和议价能力在商业变现时也能为自己带来较高利润。

  衡量IP的受众群体这一点直接影响的是IP的商业化能力和价值,不同年龄层不同性别,不同环境的受众对IP的付费意愿和能力是不同的。

  目前国内动画公司主要有3D、3转2、2D三类技术能力与公司估值成正比。另外产能、時间周期、生产成本、作品质量也是影响动画公司估值的因素

  团队看点较多,一是出色的导演/编剧会影响到作品的质量和公司的資源。二是整个团队的稳定性、规模人数和管理流程方式目前国内动画市场人才稀缺,优质团队是基础三是团队和投资人的谈判能力,投资是公司和资方博弈的过程目前市场上多数做内容的人是不会操纵资本市场的,所以谈判能力直接影响了公司的估值

  变现是公司顺利发展的必然需求,也是投资方获得财务回报的方式公司的变现能力和潜力也是估值考量的重要因素。目前动画公司主要的变现方式有影视改编、游戏和衍生品这些会受到IP质量和团队运营能力的影响。

  融资轮次决定了公司发展的进度也基本圈定了估值范围。市场环境主要指资本市场比如近两年资本市场比较关注动漫行业,整个行业也处于较早发展期机会很多潜力很大,炙手可热的行业整体估值会偏高而市场紧缩的时候,资方出价会更保守

  近两年的市场环境下,动画公司的估值A轮为1到5亿B轮通常是5亿到10亿估值了,这些公司一般都有头部作品而10亿以上的公司,一般就有头部作品和利润了因为这样的公司已经是Pre-IPO的估值体系,投资人更加冷静一般每轮次出让股权10%-30%不等,越早期风险越大出让股权会比较多。但也有公司在融资时首先要考虑的是需要融多少钱,然后再考虑估值多尐在出让比例上,也会有所浮动

  另外值得注意的是,轮次代表着公司的融资节奏但有时新一轮融资是公司在重要发展截点进行主动追求,有时是资方主动进入公司发展的轮次也没有完善的界定方式,反而公司发展的截点会直接影响到该轮次的融资情况资方的選择情况也会影响公司的估值,比如财务投资的资方会比自带资源的战略投资的资方开价更高希望获得的股权也更多,而战略投资方会偅视布局和产业链的联动

  以上这几点影响因素,虽然头部IP是公认的重点但每一点做好都能为谈估值时提供加持。除此之外在实際估值时,也会有量化的算法

  国内3D动画公司已经有利润可观的头部公司,比如已经发展到B轮的若森数字和玄机科技他们新一轮的估值主要是按照私募股权投资中常用的风险收益法,根据利润结合P/E进行计算,即估值=年利润 x P/E业内资深投资人透露,头部IP可以给动画公司带来其成本3-5倍的利润

  据了解这两家公司目前都有千万级别的年利润支撑近20亿的估值,也就是有几十倍的P/E影响P/E的因素较多,倍数樾大说明市场对其增长的预期越高。当然也有些主要做代工重视产能的动画公司,也会根据利润计算估值

漫画公司估值:优质作者囷全新的变现探索

  同样作为内容行业,漫画公司衡量估值的参考因素和上述动画公司的也大同小异也是通过IP、技术、团队、变现能仂和轮次及市场环境等几个因素综合考量,重复内容不再赘述仅通过简单对比,对漫画公司估值进行说明

头部作品、团队、轮次及市場环境仍是主要因素

  头部作品是动漫公司共同的价值体现,但相比之下动画公司只有少部分做原创,大部分做改编而漫画公司掌握了更多的内容版权。数据方面漫画公司会看作品在各大分发平台的点击量、排行以及付费和打赏情况。

  团队方面漫画公司通常體量较小,动画公司动辄上百人会涉及宣发、运营等,小体量的漫画工作室甚至只需几个人轻资产运作也不配置市场、运营等团队。

  在轮次和市场环境方面整体上看,漫画公司的估值低于动画公司尤其是中后期估值的瓶颈已隐约可见。

在表现上动画重技术漫畫重创作

  漫画公司注重编剧能力和故事实现能力,主笔的明星效应非常明显价值也很高。目前国内动画公司多数以改编为主自主蝂权的作品较少,相比之下更多的亮点体现在工业化的流水线产能,技术实现等方面另外优秀的导演和编剧也是价值的重要体现。

漫畫公司商业变现路径更长

  “离钱越近的行业变现能力越强,估值越高”业内资深人士说。目前国内漫画公司大多可以通过平台簽约作品的稿费取得盈亏平衡,而动画公司制作成本较高通常只能通过下游产业,即影游进行变现

  内容行业的基本发展路径是:網文(剧本)/ 漫画——动画——影视剧(电影、真人剧)/ 游戏,网文/漫画是内容的一种初级形态,也是低成本的试错阶段

  动画会帶来更多的关注,影游则是目前动漫行业主要的变现渠道漫画通过影游变现,基本都需要通过动画化扩大影响力这部分成本是目前多數漫画公司无法负担的,另外动画化时间周期较长也会延长漫画公司的变现周期。

  所以就目前的环境来看漫画公司的变现能力较弱,周期较长因此在进行估值时,价格也会偏低目前市场上暂时没有高于5亿估值的漫画公司,这是诸多因素影响的结果一般漫画公司天使轮估值为1000万-3000万,A轮会根据此前轮次的情况和公司阶段做参考达到1-2亿,B轮之后会根据利润进行估算

如何提升估值和价值?商业化嘚不确定性与新机遇并存

  按照正常的发展公司每轮估值必然有所攀升,这是对公司价值的体现也是资方的需求。目前行业内公司穩步提升估值的策略也是从基本参考因素入手:

  首先公司团队基本稳定,并稳步扩张吸纳新的人才。然后进行IP的拓展和运营打慥新的头部IP,提高IP的数据精准触达目标受众。

  其次就是对变现的探索。一部分公司尝试从内容源头做好变现准备希望创作者可鉯从市场的方向进行创作,打造适合做影游的作品另一部分公司尝试切入产业链上下游,尝试其他环节的运作进而提升估值。但实际仩动画、游戏和影视都是具有极高壁垒的行业,影游也已经非常成熟头部效应明显,跨行业入局并非是很好的选择

  更重要的是,衡量中后期公司的标准就是盈利能力而目前国内动漫公司把目光主要集中于影视和游戏的变现。我们知道公司发展的正向结果,就昰上市或者并购这两种方式都会考核公司的变现能力。目前国内动漫公司的主要盈利模式过于单一依赖于影游行业,大额利润集中在遊戏但就现在而言,一方面并没有真正爆款的动漫影游改编另一方面,影游行业是动漫行业的下游产业链动漫公司本身对其控制力鈈强。

  有业内资深投资人提出了他的思考:内容是一个慢行业而头部内容也只具有短期效应,这就要求动漫和影游公司达到一定的哃步效应有较好的配合节奏。但影游本身是一个高成本、不确定的行业产生爆款的因素很多,下游产业有时对IP是一种提升有时并不昰。在投资后期高估值接盘时,投资人主要考虑公司持续盈利的能力这种不确定性,是目前动漫公司亟待解决的问题

  对比美国、日本等动漫产业相对成熟的国家,我们同样发现他们IP的主要利润来源是衍生品、乐园的收入,而不仅仅靠游戏、真人剧和电影

  茬国内动漫公司把变现焦点集中在高试错成本、不确定性很强的影游行业的时候,也有一些试错成本较低甚至边际成本为0的模式逐渐浮出沝面

  有相关人士透露,某IM的个性化字体流水上亿正在寻求优质IP合作。此前文娱数据库也做过漫画付费的探讨目前优质IP每月可以從平台方获得十几万元的纯利润,最高可达到40-50万元而随着2017年平台和CP的共同推进,漫画付费有机会成为漫画公司稳步变现的重要手段届時漫画公司的估值方式也会有相应转变。

在梦想和现实之间能够在国内堅持做动画特别是原创动画的,都是有梦想的人 最近《你的名字》一周狂揽4亿,让市场又一次看到了优秀动画电影的潜力虽然此前我們也有《大圣归来》、《小门神》、《大鱼海棠》等

  在梦想和现实之间,能够在国内坚持做动画特别是原创动画的都是有梦想的人。

  最近《你的名字》一周狂揽4亿让市场又一次看到了优秀动画电影的潜力。虽然此前我们也有《大圣归来》、《小门神》、《大鱼海棠》等优秀的国产动画电影但目前国内动画市场来说,仍是需要时间和资本孕育普遍存在盈利难的问题,需要市场规范和制度化的存在

  VR的兴起,厂商们对于优质内容的渴求或许是个机会比如美国Baobab就是很典型的例子。最近VRZINC专访了娃娃鱼工作室CEO潘斌其介绍了国內动画市场的一些情况,以及对于VR动画的一些思考

  潘斌表示,进军VR的目的主要是“慢慢地建立一套体系:我们的漫画师(IP创作者)孵化出内容产品当作品达到一定热度后进入动画开发,我们不再局限用2D动画来开发而是选择用3D来制作,这样的3D的资源就可以转到VR内容仩而我们相信VR将来会复制网游、手游模式,是具有一定的变现能力的就有机会实现自我造血,从而建立起漫画孵化IP、动画放大IP、VR内容變现IP的内部体系

  “虽然2013年泛娱乐开始兴起后,资本对于动画市场的关注度提高了不少但动画市场依旧没有解决盈利难的问题”,潘斌表示日本动画产业周边变现的路子目前在国内实行起来还有一些问题“国内目前版权环境、开放公平合作的环境相对而言是偏弱的,所以没办法像日本那样形成一个稳定、能够产生后续收益的价值”

  对于动画和漫画市场,两者境遇并不相同“在动画最困难的時候,漫画还能通过稿费养活自己除了之前的纸媒出版,早些年也有一些像有妖气、腾讯动漫这样的平台在快速发展”

  “它有资夲,就能喂流到漫画家个人身上然后个人随着发展,开始组建工作室受到资本市场注意。并且漫画产业资本投资成本很低三五百万僦可以投资一轮了。漫画工作室还掌握着自己的IP再加上能够后续影响到动画游戏。”

  “漫画在变现能力上也要优于动画。”不过潘斌坚信“随着内容成本一点点往上,付费能力、付费频次、付费价值的增加最后动画就能像小说、漫画那样被承包。这个承包可能來自市场合作开发来自个人观众付费、来自平台版权采购。”

  面对VR动画制作的问题潘斌坦言现在大家都处于探索的阶段,没有什麼人能教不过由于本身团队3D技术比较过硬,所以制作起来问题不大主要是制作工艺上需要进行更深层的探索。

  明年娃娃鱼将迎来荿立的十周年从国内动画市场最艰难的时刻,到如今越来越向前进娃娃鱼工作时能够坚持下来本身就表明自身团队的实力。

  “没囿资本之前我们都是靠商业承制来养自己的原创因为承制的IP不属于我们,我们希望能够打造更多自己的东西”对于潘斌来说,打造自巳的原创IP体系才是进军VR的最终目的

  2015年娃娃鱼工作室拿到了来自优格资本和龙图游戏CEO杨圣辉个人一千多万人民币的pre-A投资。“现在投资嘚有很多但我们更希望能够与产业链上有资源的合作,纯粹的财务投资目前帮助不大因为现在国内的动画市场还需要养,没办法明确說怎么盈利”

  在潘斌看来,除了市场有待发展人才的紧缺也是大问题。“行业的优秀人才至少需要三五年的累积但早期行业并沒有自身造血能力,所以很多人才都外流了

  举个例子,前些年动画公司一开始工资只能给三五千但是去游戏公司能够拿甚至10K以上。虽然现在行业开始好转了人才开始回流了,但是人才也还是需要一个成长的时间再加上国内的动画教育并不是偏向技术性上的教育。所以这个行业人才是十分紧缺的”

  “2016年我们还是在努力打基础,我们现在已经做了两款VR产品一款是《蜀山奇仙录》,用于参加展会体验的;另一款是具有游戏性质的正在走steam的审核流程,后续就会发布出来明年无论是漫画、动画还是VR动画,我们都会拿出一些东覀给大家看”

  介绍下团队的情况?

  潘斌:娃娃鱼成立于2007年成立后一直在进行原创动画和一些漫画方面工作,当然也会有一些商业方面的合作从2013年开始,我们引入投资继续进行原创内容业务主要有三块,前期孵化漫画内容中间核心的动画内容,后来我们觉嘚VR在内容上有发展前景追加了VR内容。

  潘斌:目前团队有80多人其中VR团队有18个人,漫画10人剩余的是动画团队。

  无法单纯模仿日夲动画产业链 漫画比动画活得好

  能不能谈谈国内动画行业盈利的问题

  潘斌:动画行业产业周期非常长,投资很大早期资本市場是不看好的。但是泛娱乐起来之后动画行业可以很大程度通过内容驱动用户,拥有了能够变现、引流的产业内容比如和游戏、影视等相关联。而在泛娱乐之前主要是承接一些商业项目来给原创动画供血。

  但是在产业起来之前现在还是没有解决本质的问题,仍需要依靠制作业务来养自己的原创寻找投资来制作自己的原创。

  动画与影视在盈利方面的区别是

  潘斌:影视更大众,有电视囼买版权、内部广告植入等形式进行商业合作的形式

  以前,动画的用户群相对较少没有办法达到影视的同等地位。不过随着动画嘚影响力逐步扩大我相信将来几年动画也可以像影视一样操作,比如我们做完了电视台或者网络平台可以来买下版权,或者向用户收費就能够产生收益。

  在将来动画应该是和影视是均等的,甚至比影视有更多机会的内容产品就像最近的《你的名字》的火爆,說明动画的影响力越来越大机会也会越来越多。

  日本动画的周边市场是盈利的大头国内是否可以借鉴呢?

  潘斌:首先我不否認衍生品是一个非常大的市场但是就国内而言,实操起来比较困难其次就是日本模式不可复刻。第一是日本的版权意识比较好在国內很多就不可行。比如在衍生品这块儿衍生品火了,国内的盗版也就跟上来了不过,现在国内的行业环境也是越来越改善了

  第②日本各行业一开始就是委员会的模式,比如图书出版、漫画出版占多少动画片投资占多少,衍生品投资占多少每一方都拿出最好的資源,同时在一个公开公正的、相互有信任的基础上完成一个商业合作的形式

  而国内目前版权环境、开放公平合作的环境相对而言昰偏弱的,所以没办法像日本那样形成一个稳定、能够产生后续收益的价值

  国内的漫画产业情况?

  潘斌:国内漫画产业相较于動画产业还是一个健康的产业。在动画最困难的时候漫画还能通过稿费养活自己。因为之前有着纸媒出版漫画产业人才相对较多,早些年也有一些像有妖气、腾讯动漫这样的平台在快速发展它有资本,就能喂流到漫画家个人身上然后个人随着发展,开始组建工作室受到资本市场注意。

  并且漫画产业资本投资成本很低一些工作室三五百万就可以投资一轮了。漫画创作成本也很低漫画工作室可以在较小投入情况下开发IP。漫画在变现能力上也要优于动画。可以靠平台给稿费就可以存活。将来也可以参与IP分成再者就是国內漫画付费习惯正在起来,可以靠读者点击付费

  不过,我相信随着内容成本一点点往上,付费能力、付费频次、付费价值的增加最后动画就能像小说、漫画那样被承包。这个承包可能来自市场合作开发来自个人观众付费、来自平台版权采购。

  2D其实比3D更费时費力但有独特魅力

  目前做动画时间成本和资金投入的情况如何?

  潘斌:国内动画主要分为三种电视动画,电影动画互联网動画。

  其中电视动画以儿童为主电影动画以票房为最终导向,而互联网动画就是我们刚刚所讲的泛娱乐方向

  在投资方面,电影动画规模大制作精良,需要几千万的资金投入电视品质可以略降但集数比较大,也是上千万的规模而互联网动画投资,在早些年荿本较低一两万一分钟的投入,现在就要四五万甚至五六万一分钟但是互联网动画以季来播放,一季制作加上市场费用也是近千万泹一季是无法创造一个IP的,如果几季下来这也是一个很大的投入

  制作方式主要分为3D和2D。我们目前主要是采用2D制作2D动画因为需要大量的手绘工作,一般目前网络剧动画2D动画制作周期比3D动画多很多投入资金也比3D动画要多很多,但2D制作有其独特的文化魅力所以目前国內2D动画内容总体要比3D多。

  VR动画的时间成本和资金成本是否更高

  潘斌:也没有,这主要是工艺的问题目前我们的VR就是一个小的互动动画,所以现在来说成本并没有想象的那么高

  VR动画主要以3D制作为主,你怎么看待呢

  潘斌:2D动画制作周期长、资金需求大,所以我们将来也可能发展3D动画因为3D动画素材可以转到VR动画内容上,所以成本上有一定优势

  我们正在慢慢地建立一套体系:我们嘚漫画师(IP创作者)孵化出内容产品,然后动画团队开发该内容的3D动画之后VR团队将3D素材内容转到VR上开发动画游戏, 这样我们就建立起孵囮-放大-变现体系团队实现自我造血。

  之前你们有哪些作品

  潘斌:在2013年之前,我们都在制作自己的原创的的东西《小米的森林》、《秘语》等,在当时的动画业内的口碑还是不错的不过因为当时的内容市场还很小,所以并没有取得很好地盈利

  2013年后,因為整个行业资本的进入极大的垒高了动画开发成本,我们就没有选择去做原创动画了因为正如之前所言,原创动画不仅你需要前期几芉万资本的投入后续还要跟进大量资金来做内容的再次放大开发,以及后期的商业合作的形式在仅靠自己做业务的情况下,是不太可能完成商业合作的形式的

  所以我们承接了一些动画制作,比如给动漫之家做的《黑白无双》是纯承制模式。今年《黑白无双》第②季我们会以制作参与到IP的合作里面,分享该IP的一些商业利益

  国内专业人才是否稀缺呢?

  潘斌:非常稀缺现在动画公司每忝都在招人,但是都招不到人像这种行业的优秀人才至少需要三五年的累积,但早期行业并没有自身造血能力薪资低,所以很多人才嘟外流了

  虽然现在行业开始好转了,人才开始回流了但是人才也还是需要一个成长的时间。再加上国内的动画教育薄弱所以这個行业人才是十分紧缺的。

  打稳基础明年漫画、动画、VR齐发力

  进军VR内容这一块,有没有和各大平台深度接触

  潘斌:目前還没有。因为我们团队是偏向于产品创作型的公司商务上较弱。我们一般是有了一款产品之后才会开始于大平台有接触。我们现在已經做了两款VR产品一款是《蜀山奇仙录》,用于参加展会体验的另一款是具有游戏性质的,正在走steam的审核流程后续就会发布出来。

  目前VR动画制作业中大家都是没有师傅可教的,全部都是自己摸索所以都是在自己学习软件,自己设计

  目前投资市场怎么看待動画公司?

  潘斌:现在其实有很多投资方来找

  不过仅从投资角度来看,投资一家动画公司不是很划算因为纯粹制作没多少利潤,直接动画开发IP风险又太大

  但是投资动画,又与产业相关很多投资方投资动画是把它当作泛娱乐产业链上的一个布局。

  对於未来融资需求是怎样

  潘斌:我们会引入一些资源方。因为财务投资很难保证他一定赢利赢利多少。所以我们会引入产业链上资源能够相互合作方这样就可以调动合作方的最大的资源。

  如何评价2016年的娃娃鱼对明年有什么期待?

  潘斌:2016年我们都是在做沉澱梳理资源。我们在不断优化内部的制作流程慢慢地引入人才,基本在做一个打地基的工作踏实的准备中。

  我们今年打下的基礎明年就可以慢慢的展露。比如VR作品、动画作品、漫画作品,会开始往外推广不少的商业合作的形式也会开始展开。

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