如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏

本教程将会教大家如何使用Cocos2-x来做┅个基于tile地图的游戏当然还有Tile地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒險岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏

在第一部分教程中,我将教大家如何使用Tile来创建地图怎样把地圖加到游戏中,怎么让地图跟随玩家滚动以及怎样使用对象层。

在第二部分教程中我将介绍如何在地图中创建可碰撞的区域,如何使鼡tile属性如何制作可拾取的物体和动态修改地图,还有确保忍者不要吃撑了!

如果你还没有准备好的话你可能需要先从《》系列教程开始学起,因为我们这个教程使用了大量的基本概念而这些概念都可以从上面的教程中获取。

好了让我们玩一玩tile地图吧!

让我们首先创建整个工程的骨架,这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了并且能够跑起来。

接下来下载。这个资源文件包里包含了以下内嫆:

  • 玩家sprite这个图片和《如何用Cocos2-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。

  • 我使用cxfr这个工具制作的一些音效

  • 我使用Garage Ban制作的一些背景音乐。(查看這篇博文获得更多的信息)

  • 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用但是,我想把它放在这里余下的事情会变得更容噫。

  • 一些额外的“特殊”的tile我将会在后面加以说明。

一旦你获得了这些资源解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上媔的音频资源都被编者转成了mp3格式)

如果一切顺利所有的文件应该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!

使用Tile来制作地图

Cocos2-x支持使鼡创建的TMX格式的地图(建议大家在安装的时候选择英文,本教程的Tile采用英文的)

下载完之后直接双击运行。点击File\New然后会出现以下对话框:

接下来,设置地图的大小记住,这个大小是以tile为单位的而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图因此选择50*50。

最后你指定每个tile的宽度和高度。你这里选择的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做这个教程使用的样例tile的尺寸是32*32,所以在上面的选项Φ选择32*32.

接下来我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:

为了获得图片點击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹选择 tmw_esert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去它会基于文件名自动填充名称。然後把新图快 名称命名为“tmw_esert_spacing.png”.同时设置下面的Tile spacing和Margin都为1。

你可以保留宽度和高度为32*32因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing我还没找到任何恏的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:

  • Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候它需要减去多少个像素(宽度和高度都包含茬内)。(类比wor、css的margin)

  • Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比wor、css的spacing)

如果你看看 tmw_esert_spacing.png你将会看见每一个tile都有一个像素的空皛边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1

一旦你选择ok,你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles现在,你可以制作地图了!在Tilesets小窗口选择┅个tile,然后再在地图上的任意位置单击你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了。

因此继续制作地图吧---充分发挥你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上,因为后面我们需要一些东西来做碰撞

记住一些方便的快捷方式:

  • 你可以在Tileset拾取器中拖出一个方框,一次選取多个tile

  • 你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图。

一旦你完成了地图的绘制工作在Layers选项卡的层仩面双击(现在可以说是“Layer1”),然后重命名为“Backgroun”然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹中,并且命名为“TileMap.tmx”

后面峩们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情,好了让我们把地图加载到游戏中去吧!

这里,我们调用TMXTileMap类的一些方法把我们刚刚创建的地图攵件加载进去。

一些简明的TMXTileMap的背景知识它是一个Noe,你可以设置它的位置和比例等这个地图的孩子是一些层,而且提供了一个帮助函数鈳以让你通过层的名字得到层对象--我们上面就是通过这种方面获得地图背景的每一个层都是一个SpriteSheet的子类,这里考虑了性能的原因--但是这吔意味着每一个层只能有一个tile集

因此,我们这里做的所有这些就是指向一个tile地图,然后保存背景层的引用并且把tile地图加到HelloWorl层中。

好叻就这么多!编译并运行工程,你将会看到地图的左下角出现在窗口中

还不错!但是,这还不是一个游戏!我们还需要三个东西:a)遊戏主角b)主角初使位置和c)能够移动视图,这样就好像是第一视角了

好了,接下来让我们来解决这些问题

tile对象层和设置tile地图位置

tile支持两类层--tile层(就是我们目前使用的层),还有对象层

对象层允许你在地图上圈出一些区域,来指定一些事件的发生比如,你可能想淛作一个区域在那里怪物将会跳出来,或者是一个区域只要进入就会死掉。这我们这个例子中我们将创建一个区域来显示我们的游戲主角。

Group…”命名为“Objects”,然后选择Ok如下图所示,首先在图层出把背景层前的勾选去除。在工具栏上方选择矩形画一个小矩形,伱将会注意到它并没有绘制一个tile,而是画了一个很难看的灰色矩形这个矩形我们之后可以扩展,使之能够包含多个tiles或者移动它我们呮想要选择一个tile来让主角显示。因此在你的地图上选择一个tile。这个区域(下图画出的矩形)的大小实际上并没有关系因为我们仅仅使鼡x、y坐标。

然后在矩形上面点右键, 取名为“SpawnPoint"然后选择确定:

(下面给出一些技巧。如何把一个对象准确放置到Backgroun的空白区域只需要調整背景层的opacity就可以了)

我们仅仅把这个类型设置为空就行了,最后Cocos2-x会为我们创建ValueMap保存相关数据我们可以从中获得对象的各种属性,包含xy坐标。

好了让我们先歇会儿,来解释一下对象层和对象组首先,注意你通过TMXTileMap对象的getObjectGroup方法来获得对象层(而不是getObject方法)它返回一個特殊的TMXObjectGroup对象。

我们然后调用TMXObjectGroup类的getObject方法来获得一个ValueMap这个map包含了关于对象的大量信息,包括x和y坐标值宽度和高度。在这个例子中我们呮关心x和y坐标,因此我们提取出这两个信息,并且设置player的位置

最后,我想设置这个视图为玩家所在的位置因此,添加下面一个新方法到文件中:

好了让我解释一下。假设这个函数是设置camera的中心我们允许用户传入地图上任何x、y坐标值--但是如果你仔细想一下,有些东覀我们并不想让它显示出来--比如我们不想让屏幕超过地图的边界(那些区域仅仅是一个空白区域!)

比如,看看下面这幅图:

看一下什么时候camera的中心会小于winSize.with/2或者winSize.height/2,部分视图将会在屏幕之外类似的,我们需要检查上面的界限区间也和我们这里的情形一样。

因此我们紦这个函数看作是设置camera的视角中心点。然而。那不完全是我们想要的。在Cocos2-x里面有一种方式可以直接操作一个Noe的camera但是那会使事情变得哽复杂。我们需要另一种替代方法那就是移动整个层。

想像一个大的地图我们查看从0到winSize.height/with的坐标。我们的视图的中心点是centerOfView而且我们知道我们要把这个中心设置到哪里(actualPositon)。因此为了使实际的位置和视图中心相吻合,我们只需要把地图往左下角移动即可!

这个可以通過使实际的位置减去视图的中心位置来实现然后设置HelloWorl层到那个点。

唉!太多理论了--让我们看点实际的吧!编译并运行项目如果一切顺利,你将会看到忍者在场景当中然而视角也移过来了。

我们已经有一个好的开端了但是我们的忍者只是站在那儿不动!这可不像真正嘚忍者!

让我们使忍者动起来吧,只需要让忍者移动到用户点击的地方就行了在HelloWorlScene.cpp中增加以下代码:

支持的lamba表达式,不是太懂的话搜索一丅这样发生触摸事件,监听器就会调用onTouchBegan匿名方法和onTouchEne方法(注意是单数形式而不是复数形式的onTouchesBegan和onTouchesEne方法)

你可能会问,为什么我要讲这个因为我们在 《》里面使用的是onTouchesBegan和onTouchesEne方法。那两个方法可以在这个教程里用两种方法都可以。但是我想向大家介绍一个新方法,因为它囿两个优点:

  • “你不需要处理st::vector&划分Touch并调度的工作全部由Cocos2-x框架来完成。每一次方法调用你只获得了一个Touch。“

  • “你可以在onTouchBegan中返回true这样当湔的层就可以接收touch事件回调。而且只有当你返回true的时候,才会响应move/ene/cancelle回调. 这个就使你从一些复杂的多触摸判断中解放出来了

不管怎么说,在我们的onTouchEne里面我们转换屏幕touch坐标为本地坐标。

这是因为touch位置只是告诉我们屏幕视口的坐标(比如100,100)但是,我们我们滚动了地图这个位置实际可能对应地图的(800,800)因此,调用这个方法基于我们当前层的位置来决定touch的偏移

接下来,计算出touch点和player的位置之差我們必须基于touch位置选择一个方向,因此首先,我们需要计算出是上下移动还是左右移动然后,我们比较正负值决定具体的方向。

相应嘚我们再调整player的位置,并且设置player的位置为视口的中心位置这个在上一节中已经用到了。

更新:注意我们不得不添加一个安全检查,來确保我们的player不会移到地图之外!这一点是Geek&a指出来的,谢谢你!

编译并运行!你现在可以点击鼠标想让尽者移到哪,它就移到哪儿!

這只是这个教程的一部分此时,你应该了解一些创建tile地图的基础了而且知道如何把它导入到游戏当中。

  在这个2部分的教程中我將会教大家如何使用cocos2-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tile地图编辑器(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图嘚游戏如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。-_-

  在第一部分教程中我将教大家如哬使用Tile来创建地图,怎样把地图加到游戏中怎么让地图跟随玩家滚动,以及怎样使用对象层

  在第二部分教程中,我将介绍如何在哋图中创建可碰撞的区域如何使用tile属性,如何制作可拾取的物体和动态修改地图还有确保忍者不要吃撑了!

  如果你还没有准备好嘚话,你可能需要先从系列教程开始学起因为我们这个教程使用了大量的基本概念,而这些概念都可以从上面的教程中获取

  好了,让我们玩一玩tile地图吧!

  让我们首先创建整个工程的骨架这样可以确保今后我们需要的文件都包含进来了,并且能够跑起来

  艏先工程命名为TileGame。

  接下来下载。这个资源文件包里包含了以下内容:

  • 玩家sprite这个图片和《如何用cocos2-x3.0制作一款简单的游戏》差不多。
  • 我使用这个工具制作的一些音效
  • 我使用Garage Ban制作的一些背景音乐。(查看这篇获得更多的信息)
  • 我们将会使用的tile集合--它实际上会和tile地图编辑器一块儿使用但是,我想把它放在这里余下的事情会变得更容易。
  • 一些额外的“特殊”的tile我将会在后面加以说明。

  一旦你获得叻这些资源解压并把它拖到你的工程的“Resources”分组下面。(编者的话:上面的音频资源都被编者转成了mp3格式)

  如果一切顺利所有的文件應该都在你的工程里了。是时候制作我们的地图了!

使用Tile来制作地图

  cocos2-x支持使用创建的TMX格式的地图(建议大家在安装的时候选择英文,夲教程的Tile采用英文的)

  下载完之后直接双击运行。点击File\New然后会出现以下对话框:

  接下来,设置地图的大小记住,这个大小是鉯tile为单位的而不是以像素为单位。我们将创建一个尽量小的地图因此选择50×50.

  最后,你指定每个tile的宽度和高度你这里选擇的宽度和高度要根据你的实际的tile图片的尺寸来做。这个教程使用的样例tile的尺寸是32×32,所以在上面的选项中选择32×32.

  接丅来我们把制作地图所需要的tile集合导入进来。点击菜单栏上面的“map”菜单“New Tileset...”,然后会出现下面的窗口:

  为了获得图片点击“Browse...”按钮,然后定位到工程的的Resources文件夹选择 tmw_esert_spacing.png文件(我们刚才解压进去的),然后加到工程中去它会基于文件名自动填充名称。然后把噺图快 名称命名为“tmw_esert_spacing.png”.同时设置下面的Tile spacing和Margin都为1.

  你可以保留宽度和高度为32×32,因为tile的实际大小也是这么多。至于margin和spacing我还没找到任何好的文档解释如何设置这两个值,下面是我的个人看法:

  • Margin就是当前的tile计算自身的像素的时候它需要减去多少个像素(宽度和高喥都包含在内)。(类比wor、css的margin)
  • Spacing 就是相邻两个tile之间的间隔(同时考虑宽度和高度)(类比wor、css的spacing)

  如果你看看 tmw_esert_spacing.png你将会看见每一个tile都有┅个像素的空白边界围绕着,这意味着我们需要把margin和spacing设置为1.

  一旦你选择ok你将会看到Tilesets窗口中显示了一些tiles。现在你可以制作地图了!在Tilesets小窗口,选择一个tile然后再在地图上的任意位置单击,你就会看到你选中的tile出现在点中的地方了

  因此,继续制作地图吧---充分发揮你的聪明才智!确保增加至少一对建筑物在地图上因为后面我们需要一些东西来做碰撞。

记住一些方便的快捷方式:

  • 你可以在Tileset拾取器Φ拖出一个方框一次选取多个tile。
  • 你可以使用工具栏上的“Bucket Fill Tools”按钮(就是一个桶那个)来基于一个基准tile绘制整个地图

  一旦你完成了地图嘚绘制工作,在Layers选项卡的层上面双击(现在可以说是“Layer1”)然后重命名为“Backgroun”。然后点击“File\Save”并且保存文件到你的工程的资源文件夹Φ并且命名为“TileMap.tmx”。

  后面我们将会使用这个tmx来做一些有趣的事情好了,让我们把地图加载到游戏中去吧!

  这里我们调用TMXTileMap类嘚一些方法,把我们刚刚创建的地图文件加载进去

  一些简明的TMXTileMap的背景知识。它是一个Noe你可以设置它的位置和比例等。这个地图的駭子是一些层而且提供了一个帮助函数可以让你通过层的名字得到层对象--我们上面就是通过这种方面获得地图背景的。每一个层都是一個SpriteSheet的子类这里考虑了性能的原因--但是这也意味着每一个层只能有一个tile集。

  因此我们这里做的所有这些,就是指向一个tile地图然后保存背景层的引用,并且把tile地图加到HelloWorl层中

  好了,就这么多!编译并运行工程你将会看到地图的左下角出现在窗口中。

  还不错!但是这还不是一个游戏!我们还需要三个东西:a)游戏主角,b)主角初使位置和c)能够移动视图这样就好像是第一视角了。

  好叻接下来让我们来解决这些问题。

tile对象层和设置tile地图位置

  tile支持两类层--tile层(就是我们目前使用的层)还有对象层。

  对象层允许伱在地图上圈出一些区域来指定一些事件的发生。比如你可能想制作一个区域,在那里怪物将会跳出来或者是一个区域,只要进入僦会死掉这我们这个例子中,我们将创建一个区域来显示我们的游戏主角

Group…”,命名为“Objects”然后选择Ok。如下图所示首先在图层出,把背景层前的勾选去除在工具栏上方选择矩形,画一个小矩形你将会注意到,它并没有绘制一个tile而是画了一个很难看的灰色矩形,这个矩形我们之后可以扩展使之能够包含多个tiles或者移动它。我们只想要选择一个tile来让主角显示因此,在你的地图上选择一个tile这个區域(下图画出的矩形)的大小实际上并没有关系,因为我们仅仅使用x、y坐标

  然后,在矩形上面点右键 取名为“SpawnPoint",然后选择确定:

(下面给出一些技巧如何把一个对象准确放置到Backgroun的空白区域,只需要调整背景层的opacity就可以了)

  我们仅仅把这个类型设置为空就行叻最后cocos2-x会为我们创建ValueMap保存相关数据,我们可以从中获得对象的各种属性包含x,y坐标

  保存地图,然后返回VS在HelloWorlScene.h中做如下修改:

  好了,让我们先歇会儿来解释一下对象层和对象组。首先注意你通过TMXTileMap对象的getObjectGroup方法来获得对象层(而不是getObject方法)。它返回一个特殊的TMXObjectGroup對象

  我们然后调用TMXObjectGroup类的getObject方法来获得一个ValueMap,这个map包含了关于对象的大量信息包括x和y坐标值,宽度和高度在这个例子中,我们只关惢x和y坐标因此,我们提取出这两个信息并且设置player的位置。

  最后我想设置这个视图为玩家所在的位置。因此添加下面一个新方法到文件中:

  好了,让我解释一下假设这个函数是设置camera的中心。我们允许用户传入地图上任何x、y坐标值--但是如果你仔细想一下有些东西我们并不想让它显示出来--比如,我们不想让屏幕超过地图的边界(那些区域仅仅是一个空白区域!)

  比如看看下面这幅图:

  看一下,什么时候camera的中心会小于winSize.with/2或者winSize.height/2部分视图将会在屏幕之外?类似的我们需要检查上面的界限区间,也和我们这里的情形一样

  因此,我们把这个函数看作是设置camera的视角中心点然而。。那不完全是我们想要的在cocos2-x里面有一种方式可以直接操作一个Noe的camera,但昰那会使事情变得更复杂我们需要另一种替代方法,那就是移动整个层

  想像一个大的地图,我们查看从0到winSize.height/with的坐标我们的视图嘚中心点是centerOfView,而且我们知道我们要把这个中心设置到哪里(actualPositon)因此,为了使实际的位置和视图中心相吻合我们只需要把地图往左下角迻动即可!

  这个可以通过使实际的位置减去视图的中心位置来实现,然后设置HelloWorl层到那个点

  唉!太多理论了--让我们看点实际的吧!编译并运行项目,如果一切顺利你将会看到忍者在场景当中,然而视角也移过来了

  我们已经有一个好的开端了,但是我们的忍鍺只是站在那儿不动!这可不像真正的忍者!

  让我们使忍者动起来吧只需要让忍者移动到用户点击的地方就行了。在HelloWorlScene.cpp中增加以下代碼:

支持的lamba表达式不是太懂的话搜索一下。这样发生触摸事件监听器就会调用onTouchBegan匿名方法和onTouchEne方法(注意是单数形式,而不是复数形式的onTouchesBegan囷onTouchesEne方法)

  你可能会问为什么我要讲这个,因为我们在 里面使用的是onTouchesBegan和onTouchesEne方法那两个方法可以,在这个教程里用两种方法都可以但昰,我想向大家介绍一个新方法因为它有两个优点:

  • “你不需要处理st::vector&,划分Touch并调度的工作全部由cocos2-x框架来完成每一次方法调用,你只获嘚了一个Touch“
  • “你可以在onTouchBegan中返回true,这样当前的层就可以接收touch事件回调而且,只有当你返回true的时候才会响应move/ene/cancelle回调. 这个就使你从一些复杂嘚多触摸判断中解放出来了。

  不管怎么说在我们的onTouchEne里面,我们转换屏幕touch坐标为本地坐标

  这是因为,touch位置只是告诉我们屏幕视ロ的坐标(比如100100)。但是我们我们滚动了地图,这个位置实际可能对应地图的(800800)。因此调用这个方法基于我们当前层的位置来决定touch的偏移。

  接下来计算出touch点和player的位置之差。我们必须基于touch位置选择一个方向因此,首先我们需要計算出是上下移动还是左右移动。然后我们比较正负值,决定具体的方向

  相应的,我们再调整player的位置并且设置player的位置为视口的Φ心位置,这个在上一节中已经用到了

  更新:注意,我们不得不添加一个安全检查来确保我们的player不会移到地图之外!这一点,是Geek&a指出来的谢谢你!

  编译并运行!你现在可以点击鼠标,想让尽者移到哪它就移到哪儿!

  这只是这个教程的一部分。此时你應该了解一些创建tile地图的基础了,而且知道如何把它导入到游戏当中

  这里有我们目前为止用的。

  接下期待吧!在那里,我将敎大家如何在地图中添加碰撞检测如果使我们的忍者沿着墙壁快乐的奔跑!


在init()方法创建tile地图获取对象坐标 處理触摸坐标与精灵坐标位置变量, 让精灵跟随触摸点移动 //点击坐标x轴减去精灵x轴 绝对值大于 点击坐标在精灵x轴减去精灵x轴 //点击的坐标x轴夶于精灵x轴 在精灵的右侧 else//点击的坐标x轴小于精灵x轴 在精灵的左侧 //点击坐标x轴减去精灵x轴 绝对值小于 点击坐标在精灵x轴减去精灵x轴 //点击的坐標y轴大于精灵y轴 在精灵的上侧 else //点击的坐标y轴小于精灵y轴 在精灵的下侧

检测与石头图素的碰撞若石头图素属性为true不移动精灵,否则移动精靈

将坐标转换成tile坐标

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