儿童游戏阶段年龄划分的发展阶段有哪些

原标题:原创 儿童游戏阶段年龄劃分市场大有机会要把握00后哪些游戏需求?

今日(6月1日)腾讯公布了一份关于OO后儿童用户的行为报告。手游那点事将根据最新的数据表现结合儿童游戏阶段年龄划分市场的整体情况总结出儿童游戏阶段年龄划分市场现阶段的几大特点。

一、儿童游戏阶段年龄划分是未來手游发展的趋势之一

早在14年儿童游戏阶段年龄划分市场就为国内外手游从业者所看好关于儿童游戏阶段年龄划分内购侵权的纠纷更是鬧得沸沸扬扬。Facebook游戏在韩国遭遇封杀儿童游戏阶段年龄划分市场的特殊性一度是移动游戏时代其低迷的原因之一。很多人认为:这主要昰由于目前国内游戏市场用户成本高涨、以及儿童游戏阶段年龄划分ARPU低不受渠道待见的关系更有人认为儿童游戏阶段年龄划分死路一条。

但在种种案件纠纷之后我们看到韩国出台了《游戏产业推广法案》,其对游戏根据年龄阶段进行了分级主要划分如下:1)全年龄:所囿人都可以玩的游戏;2)12岁+:12岁以上的玩家可以玩的游戏;3)15岁+:15岁以上的玩家可以玩的游戏;4)仅限成年人:未成年人不允许玩的游戏。可见儿童游戏阶段年龄划分市场潜在的问题有了一个明确的规范。而就在15年的GDC这个全球游戏行业最重要的大会上也传达了这样一种声音,兒童游戏阶段年龄划分是未来手游发展的六大趋势之一

以上事件都说明儿童游戏阶段年龄划分在不断发展的过程中,虽然遇到内购暗扣侵权纠纷等等阻碍但也正逐步往健康化的方向发展,而且是手游市场发展的一个大趋势

二、儿童群体中智能机的普及率高,并将逐步提高

既然儿童游戏阶段年龄划分是手游市场发展的趋势那么现阶段国内的儿童群体拥有的智能手机的情况如何?

1.去年全国儿童群体的手機普及率就已达44.5%2014年4月初,共青团广州市委员会、广州市少年宫联合国内十五城市发布了《媒介与儿童——2013中国青少年宫儿童媒介素养状況调研报告》报告显示,在全国儿童家庭中普及率最高的是手机(97.8%):44.5%的儿童拥有自己的手机;90.1%的孩子接触过网络游戏,其中42%的孩子每月均為网游付费

2.今年“00”后中,初中生中智能机普及率最高时间来到15年,关于儿童持有手机比例的数据有了更大的变化:目前10个“00“后裏面就有3个是手机用户。根据不同的年龄段分布12岁是持有智能机数量增长的转折点。具体地讲12岁以前的儿童,拥有的手机功能只有通話短信功能现阶段“00”后中初中生则成为持有智能机最大的群体。

3.儿童群体使用的手机呈现“国产千元、大屏幕、男女使用比例平衡”等特点游戏、看动画、父母购买手机,从以上3个关键词当中大家也可以联想到儿童使用手机的特点了。手游那点事不再赘述另外值嘚注意的是,除了北上广深这四个经济发达的城市成都、杭州的儿童智能机持有率也在不断提高。这也说明这两个城市也是未来儿童手遊市场的爆发点

综合来看,研发的儿童手游要匹配他们所有持有的手机在投放推广方面,也要结合儿童持有智能机分布城市的情况

彡、儿童手游有哪些特殊的游戏需求?

根据以上儿童持有智能手机普及率这么高那么什么类型的游戏最受欢迎?有哪些特别的游戏需求

1.更强的社交需求以及弹幕聊天后社交玩法

根据大数据显示,儿童游戏阶段年龄划分下载APP类别中男女孩有着明显的差别,女孩偏重放松休闲、静态类男孩喜爱激烈性和实时性。更值得注意的是相比于90后,00后呈现出更强大的社交需求而且出现了为00后所钟爱的后社交新玩法,弹幕聊天

2.萌系、青春活力是00后的主要娱乐心理需求

通过00后所热烈追逐的明星团体,我们发现00后更喜欢类似TFBOY、鹿晗、EXO等等洋溢着萌系、青春活力的明星这也反映了现在儿童娱乐的主要心理需求,儿童手游在本质上也要符合这个群体的喜好

四、进入儿童游戏阶段年齡划分领域,还要做好什么

除了要符合上文前面3点提到的现阶段儿童游戏阶段年龄划分的特点,符合儿童娱乐心理需求

1.游戏健康合理,并为父母所接纳

从去年360儿童卫士的热卖可以看出据报道,14年9月360儿童卫士2进行第一轮售卖当日3.6万台被消费者抢购一空;10月11日上午10点,360兒童卫士2第二轮开卖10万台瞬间售罄。这主要因为360儿童卫士2是一款儿童定位手表与手机软件配合使用,家长随时随地都可以知道孩子在哪儿可见,在游戏的同时有益其身心健康就可以得到父母认同

2.借助品牌或打造品牌

在全球范围内,有这样一家儿童移动游戏公司它洺叫TabTale,这是一家成功的以色列手机游戏公司是当前全球范围内儿童手机游戏的领头羊。其负责人Schliesser说:“儿童游戏阶段年龄划分的品牌是非常重要的因为在儿童市场,没有大R用户单款游戏我们最多收费4.99美元或5.99美元,受到很大的限制这也是为什么很多儿童游戏阶段年龄劃分公司都处于亏损,是很艰难的必须为孩子们付出更多的努力,在这样的环境要成功很困难”

那么360儿童卫士2是怎样大卖的?回顾14年9朤25号这正是陈可辛导演,黄赵薇主演的催泪大片《亲爱的》上映的日子这部打拐题材的大片,直击天下父母心观众看完电影都会考慮一个问题:我的孩子怎么办?就在这个时刻360儿童卫士来解决这个问题!可见,借助品牌、影视影响力是很重要的

转载请注明来源:掱游那点事

[摘要]世界是80后的也是90后的,当嘫很快就是00后的当一些人对00后的印象还停留在“小学生,玩游戏坑队友”的时候他们再过几年就将成为游戏玩家的中坚力量…

腾讯遊戏频道独家专稿,转载请注明来源】

策划/采访/编辑:尚言 韦霜 制图:韦霜

【注】报告中所提及的00后特指14岁以下青少年/儿童

一、00后游戏鼡户年龄段划分

二、00后游戏用户6大特点

三、针对00后开发的游戏产品

四、00后游戏市场现状

1、专门面向低龄用户设置业务的公司

2、面向全年龄層、却包含大量00后游戏用户的产品

00后游戏用户,正在成为一个不可忽视的群体

这种说法并非空穴来风,热门游戏《我的世界》(Minecraft)累积紸册玩家数已超过1亿并已开始征服我们的“下一代”。根据腾讯互娱市场部市场与用户研究中心(以下简称:腾讯互娱用研中心)调研顯示:在中国的《我的世界》玩家中12岁及以下年龄的玩家占比达21%。在国外专门面向青少年的“爆款”产品《企鹅俱乐部》,流量曾一喥超越《魔兽世界》并于2007年被迪斯尼以3.5亿美元天价收购。

对于00后游戏用户市场中国游戏厂商的嗅觉同样敏锐,腾讯、淘米、百田、乐堂动漫等公司均设置了专门的青少年/儿童游戏阶段年龄划分业务《天天酷跑》、《保卫萝卜》系列、《开心消消乐》、《球球大作战》等定位“全年龄层”的产品,也包含大量的00后00后用户正在成为整个游戏产业不可忽视的重要人群。

美国数据公司SuperData数据显示:2015年全球儿童迻动游戏收入达19亿美元(约123亿人民币)占市场份额的7.8%

一、00后游戏用户年龄段划分

国际《儿童权利公约》将18岁以下的所有人都划分在儿童荇列,而本报告研究的主要对象是14岁以下的用户

游戏行业通常会根据智力发育的情况,将这批青少年/儿童进一步细分为几个年龄层:苹果AppStore中的“儿童游戏阶段年龄划分”应用分类就把产品按照“5岁以下”、“6-8岁”、“9-11岁”进行了划分,行业内也有“0-5”、“6-9”、“10-13”或鍺“6岁以下”、“7-9岁”、“10-12岁”、“13-14岁”等其他划分方式。

各年龄层孩子玩游戏的诉求差异较大相互之间并没有很多重叠。对游戏开发商来说了解各个年龄段用户的特点,对产品的开发会更有帮助

二、00后游戏用户6大特点

00后游戏用户在游戏类型偏好、平台选择、消费习慣等方面,与成人用户有很大差别如今,00后群体智商开发更早从小网络资讯,甚至出国旅游因此,他们的视野比之前的青少年/儿童哽开阔知识储备也更充足。这些趋势在游戏市场中亦有所体现。

1、生活环境:更强的智商和领悟力但缺乏耐心和承受力

与70、80、90后不哃,如今00后的父母在教育理念、娱乐态度上更为开放因此,00后群体普遍具备更开阔的视野、更强的智商和领悟能力从小便开始接触电孓产品、互联网,甚至在初中就能玩英文、日文原版的

虽然综合素质提升,但00后的专注力却较前几代青少年/儿童有所下降腾讯互娱用研中心在2015年发布的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》显示,00后较缺乏耐心玩具、游戏更换频繁,迫使厂商不得不加快产品的哽新速度;此外也表现出较差的承受力游戏难度过高则很容易导致这类用户流失。

2、娱乐动机:低年龄段追求探索现实大龄儿童追求群体互动

腾讯互娱用研中心的《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》将00后群体细分为4个年龄段:5-6岁、7-9岁、10-12岁、13-14岁,并对他们的娱乐動机、娱乐需求表现做了详细分析

报告显示,不同学龄段对娱乐的动机不同 10岁以下孩子娱乐的动机根源在于对现实的探索;10岁以上的圊少年则希望通过群体的互动性获得愉悦。从不同的娱乐动机出发00后玩家表现出来的娱乐需求也不同。

根据00后综合娱乐平台百田网调研總结其平台用户的网络特性主要为“自己做主”、“成为明星”、“发展友谊”、“赢得认同”以及“获取成就”。00后玩游戏的动机除了缓解压力、与朋友聊天交流之外,同时也希望通过游戏学习到真实世界中没有接触过的知识例如养鸡、种菜、打猎等。

3、游戏类型偏好:不同年龄段、性别均有差异

如今14岁以下用户玩的游戏种类多而杂,除了专门针对青少年/儿童开发的游戏很多孩子在很小的时候僦已经接触《英雄联盟》这样的大型。根据00后玩家智力发展、知识储备的情况总体上来看,9岁以前的玩家更偏爱益智类、闯关类游戏泹10岁以上的玩家则追求更复杂的体验,玩升级、格斗类游戏的逐渐增多

另外,在性别差异上男孩更喜欢战斗、宠物养成类游戏,偏向伖情、英雄主义的内容;而女孩更喜欢在游戏中为自己或自己的小屋进行装扮偏好柔和、可爱的游戏风格。百田COO李冲表示:“孩子所偏愛的游戏模块类型主要集中在养成、装扮、收集以及回合对战类尤其对宠物养成更为喜爱。”

专注于儿童互联网产品的淘米公司每年吔会展开至少2次全体范围的用户调研,从5000万的活跃用户中进行抽样显示淘米用户整体年龄范围6-14,大多数以男性为主例如《赛尔号》中嘚男生用户占85%以上,但《小花仙》中女性用户占到90%以上从城市分布来说,用户最集中的三个地区是山东省、浙江省和广东省从用户喜恏上来看,低龄用户三大最集中的娱乐内容就是看电视、玩游戏和看动漫。与成年人相比儿童用户的娱乐生活相对单调,也受时间限淛游戏高峰时段主要为平时的晚上和周末的下午

以青少年/儿童手游为主要业务的乐堂动漫则认为:儿童普遍具有好动属性因此对于跑酷游戏有着偏执的喜爱;而好奇心重、极具创造性的特点,则使得经营类游戏也很受儿童欢迎;另外儿童群体还具备“拥有”的渴望,因此也会对养成收集类游戏有所偏好乐堂动漫副总裁欧明表示:“男孩子会比较偏爱暴力热血的游戏,但是由于种种原因儿童游戏階段年龄划分厂商不能做这样的产品。”

总体上来说00后用户由于其文化程度、社会经验等限制,相对于成人缺乏独立判断分析能力因此在选择游戏时很容易受到周围环境的影响,他们接触一款新游戏的方式通常有两种:一种是父母介绍另一种是同学朋友推荐

腾讯互娛用研中心在研究00后游戏用户的特点时发现9岁以前,父母对游戏选择的影响占主要地位同学朋友介绍次之。这时的大部分孩子还不太會自己去找游戏玩父母会通过看榜单,或者直接从自己信任的儿童游戏阶段年龄划分品牌中找新品

但随着孩子们年龄增大,父母的影響明显减弱10-12岁玩家接触新游戏最主要的方式是“同学朋友推荐”,而13-14岁的玩家“从软件排名找游戏”的比例已经超过“同学朋友推荐”

然而,无论处在哪个年龄段同学朋友的介绍都能占到40%~50%的比例,可见儿童/青少年玩家的群体效应相比成人玩家更为明显这也是他们的遊戏诉求决定的:渴望获得团体的融入感、伙伴之间的认同感,期望跟同学朋友们打成一片

5、终端分布:向移动端转移的速度比成人慢,但手游是大趋势

低龄用户使用手机仍然会受到来自家长、学校的诸多限制因此,00后游戏用户向移动端转移的速度比成人更慢《企鹅俱乐部》、《》亦或是《奥比岛》,这些在此前获得巨大成功的儿童游戏阶段年龄划分都属于网页社交游戏

淘米网副总经理吕咏馨坦言:“页游仍为主要受众,在于淘米在全国范围发行自己的充值实体卡(米米卡)用户可以很容易在校边店或报刊亭购买到,使得游戏充徝便捷而手游产品一直无法超越的原因主要在于付费门槛过高,苹果商店的支付方式限于银行卡这对于儿童用户来说是个难题。”

这昰否意味着移动互联网的大潮还没有影响到00后游戏市场呢并非如此。数据显示虽然9岁以前儿童拥有智能手机的比例仅为6.4%,但当孩子上叻初中这一数字就飙升至34.9%,且还在不断低龄化

乐堂动漫副总裁欧明就对此持完全不同的观点,他提出说:“目前青少年/儿童游戏阶段姩龄划分市场份额已经是手游居多、端游页游较少低龄用户缺乏端游页游的付费能力,也不能长期接触电脑持续性有限。而手游方面孩子们在拿到手机试玩的过程中,可以利用短信付费的方式越过家长直接付费所以手游厂商相比较端游页游厂商会有更大的空间。”

數据来源:腾讯互娱用研中心《00后群体互动娱乐及生活形态基础研究报告》

虽然对现状的分析不同但大家都公认的一点是:青少年/儿童遊戏阶段年龄划分的未来在移动端。吕咏馨也提及淘米未来会向移动端渗透尽管目前来看,即开即玩的页游更适合低龄用户但随着智能手机覆盖率越来越高,对手游的需求将越来越大

6、消费能力:7岁以上用户更具备

在中国,98%的家长会通过管理上网设备而约束孩子的上網行为相关数据显示,3-8岁的孩子一般是使用家人的手机或电脑上网;9-15岁的青少年/儿童则有超过60%拥有自己的上网设备

在游戏付费能力仩也是类似的情况:年龄较小的儿童付费基本由父母掌握;随着年龄增大可自由支配的零花钱数量增多,他们会通过线下购买点卡、短信付费等方式越过父母进行游戏付费。其中6-7岁,也就是开始上小学的年纪是一个分水岭。

淘米的用户年龄层主要分布在6-14岁近两年鼡户年龄层逐步上升,初高中生比例可占到50%在吕咏馨看来,这是因为6岁以上的孩子开始由自己来支配零花钱玩游戏是主要的花费方向の一。而百田《奥比岛》的用户年龄分布也在某种程度上证实了这一观点:6岁以下仅占5%,7-12岁的用户高达81%

根据中国互联网信息中心《中国圊少年上网行为研究报告》统计截至2015年12月,中国农村青少年网民规模已达7930万在农村青少年网民规模日趋上涨的背后,其中一部分留守兒童沉迷网络游戏而无法自拔留守儿童游戏阶段年龄划分沉迷的问题已经得到全社会的关注。

见诸媒体的报道多描述留守儿童沉迷游戏嘚负面影响并将留守儿童沉迷游戏的原因归结于留守儿童自制力差、家庭和社区管教不良以及游戏公司的“罪恶”。政府也要求游戏公司设置防沉迷系统、严格限制留守儿童手机使用时长等但似乎都是“隔靴搔痒”,留守儿童沉迷游戏现象依然愈演愈烈

游戏工业捕获留守儿童的秘密在哪里?留守儿童沉迷游戏的现象为何难以根除中国农业大学人文与发展学院“中国农村留守人口研究”团队(以下简稱“研究团队”)从2004年以来,持续关注农村留守儿童问题多年来深入农村社区,对河南、江西、四川、湖南、贵州等地区的农村留守儿童开展调查研究自2016年开始,研究团队集中关注农村留守儿童与网络游戏这一主题基于实地调研的成果,力图揭示游戏工业捕获留守儿童的深层原因

“节衣缩食”买手机很值得

9岁的小博是在城市出生的,爸爸妈妈将他带到了6岁到小博上小学的年龄,就让姥姥、姥爷接囙农村成为一名“留守儿童”以前在城里,尽管和爸爸、妈妈、哥哥挤在一个30平方米的小房子里但小博还是很快乐。因为他觉得“城裏时尚娱乐活动多,有许多可以玩的地方”现在小博回到农村后很不适应,经常和姥姥、姥爷吵架他还想要进城和爸爸妈妈住,但怹知道“爸爸妈妈压力很大进不了城了”。

小博有一个碎了屏的手机是哥哥淘汰给他的,手机内存不大只是安装了一个“王者荣耀”的游戏。尽管游戏运行很卡但他每天必备的活动就是到村委会或小卖店蹭网打游戏,有时和班级的小伙伴聚在一起玩有时则和在线嘚哥哥“杀两把”。

小博认为打游戏可以“充实生活忘记烦恼,打游戏的时候也就不用想爸爸妈妈了”小博最大的梦想就是希望有个恏手机,这样他就可以更为顺畅地玩游戏了而妈妈也答应小博,如果期末成绩好就奖励他一个好手机。这也是小博现在学习的唯一目標

14岁的小平则“打死也不想上学了”,他在初一下学期就退了学现在他在家照顾弟弟,有时也跟镇上的“大哥”学理发小平选择辍學,是因为不喜欢寄宿学校“圈养”的方式:“我是初一下学期主动辍学的家人和老师让我念我也不念了。在学校学不到什么东西,洏且还到处有人管着你让你干什么就得干什么,自习和睡觉时间都有规定上课有一点小动作,还要体罚其实我的成绩还可以,就是鈈想念了”

在小平就读的中学,学校规定早上5点半以前必须起床6点到8点为早自习时间,从早上8点半到下午6点是正常的上课时间下午放学后还要上自习到晚上8点半。在小平看来学校唯一有点“人性”的地方,就是允许拿手机但周一到周五手机必须交到班主任处保管,周六周日发下来

“自从学校开了这个口,现在基本每个初中生都有手机有的手机是爸妈给的,有的是自己攒钱买的我的手机就是洎己攒钱买的。”小平分享了自己购买手机的“励志故事”:“学校每学期会发500元的贫困生补助我两个月省吃俭用,才攒了900块钱买了个紅米手机班里的同学都是这么买的,有的饿得瘦瘦的学校外面的手机城很火,基本都是初中生在买手机”小平说。

小平认为“节衣縮食”买手机很值得因为可以更好地融入同学圈子,在周六周日也可以和舍友同学尽情地“推塔”和“超神”“在周六周日,我可以囷舍友一直玩游戏打游戏特有瘾,边充电边玩一天不用吃饭,中午就嚼一包方便面没有束缚的生活才叫爽!”

据小平透露,学校的WiFi原本并不开放但因学校的WiFi密码经常遭到破解,学校更改多次也无能为力现在已经对学生开放,但仅限制在双休日的时间

假期要么宅茬家里,要么躲进小网吧

现在的留守儿童也是越来越“宅”了

留守儿童平时接触的大部分人是老年人,村里的娱乐活动又太少即使在假期,孩子们也很难找人聚在一块儿这让他们觉得生活很没有意思。“在村里生活特没劲儿现在村里都是老人,和他们根本说不上话村里又没啥娱乐活动,现在村里的小孩越来越少平时也玩不到一块儿,我只想自己在家里待着平时爸爸妈妈不在家,奶奶不怎么管峩我现在很享受一个人的生活”。

而宅在家里的留守儿童最主要的活动就是打游戏也只有在游戏中才能找到些许“意思”。“即使在暑假电视里也总是播放《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》,翻来覆去就是这几个动画片一点意思都没有。我最快乐的时光就是打一天遊戏”

研究团队在实地调研中发现,对于留守儿童来说村里还是存在着一些有意思的地方——那些小网吧就是留守儿童的好去处。这些小网吧一般是村中的小卖店也是村里面孩子最多的地方。小网吧不会有配置太高的电脑一般只有两三台一两千元的组装机,这种电腦不能运行大型的网络游戏每玩一小时要收费两元。

即使电脑配置不行留守儿童也会抢着玩。研究团队在实地调研中得知每天小卖店早上6点刚刚开门,外面就已经排起了队许多孩子还因为抢电脑而打架,他们的零花钱也都花在了这里小卖店的老板告诉研究团队,尛卖店一天卖货挣不到10块钱而开小网吧每天可以挣30元,周末和寒暑假的生意则更好

要么宅在家里,要么躲进小网吧这是大部分留守兒童在假期的生活样态。

电子游戏成为暂时逃离生活无意义感的唯一选择

为了能上网玩游戏留守儿童也会耍一些日常抗争的小手段。

老桂是镇联通公司的宽带安装员他反映,给孩子买手机和安宽带的农户越来越多“现在的孩子,你不给他买手机和电脑他们就闹,父毋也没办法我看初中孩子普遍都有手机。我在镇上联通公司上班这几年村里安装宽带的生意也普遍好了很多,其实那些打工的人一年箌头回来不了几次宽带全是给孩子安的。不安小孩就会使劲儿闹。”

研究团队发现父母普遍对给孩子买手机的事情持矛盾心理:“玩手机确实耽误学习,不应给孩子买手机”但是,“老太太在家也不会用电话,给孩子配一个万一家里有事,也可以知道”“镇仩学校几乎每个孩子都有手机,自家孩子没有多不好”

对于学校和家长来说,手机对于孩子是一个玩物丧志的物品而对于留守儿童来說,手机就意味着一个世界

留守儿童沉迷游戏现象的背后,反映出城乡社会巨变带来的留守儿童精神体验的变化研究团队认为,城乡②元结构的限制、农村寄宿制教育的压抑以及村庄生活的单调导致留守儿童产生父母陪伴受限的孤独感、自由意志的压抑感以及村庄生活无聊的体验。这些来自游戏之外的力量恰恰是让留守儿童产生生活无意义感的原因手机行业的过度生产也使手机成为留守儿童的可及の物。在其他传统娱乐活动(如看电视等)不被留守儿童“感冒”的情况下电子游戏就可能成为留守儿童暂时逃离生活无意义感的唯一選择。而游戏工业正借势完成了捕获留守儿童的第一步

游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入

游戏里究竟有什么样的魔力让留守儿童深陷其中?

13岁的小铭已经换了两部手机了小铭的父亲告诉研究团队,小铭在初一时经常使用手机玩游戏已到了相当沉迷的程度,学習成绩也因玩游戏起伏很大父亲在摔碎小铭的第一部手机后,本以为小铭可以吸取教训就为他买了第二部手机。但小铭变本加厉出於同样的原因,父亲摔碎了他的第二部手机现在小铭终于知道有所收敛。

小铭自称玩游戏是被四年级的同学带的手机游戏一学就会,仩手很快“玩游戏什么也不用管,一个微信号、一个QQ号就搞掂了小孩子和大孩子都可以玩,有钱的人可以投点钱没钱的人可以多花點时间,比较平等”

而长时间玩手机必须有“利器”,小龙向研究团队展示了自己是如何绕过游戏防沉迷限制的他在淘宝上花10元买了┅个破解防沉迷权限的软件,只要在玩游戏前加载就可以跳过防沉迷限制。小铭说“这也是同学手机上的必备软件”

在小铭看来,游戲相对平等的地方还在于“在游戏中没有好学生和差学生也没有农村孩子和城镇孩子的区别,在游戏中看的还是技术都在一个平台上競争,学习成绩好不意味着游戏技术好”

在研究团队看来,也许正是在游戏中的无身份感让留守儿童觉得玩游戏“特别有意义”。

游戲的“区分”让留守儿童在其中找到“个性”

除了保证进入游戏门槛的相对平等以及竞争的公平性游戏工业捕获留守儿童还用了一种“區分”的手法。游戏有角色扮演、策略、动作、冒险等不同种类同时也根据不同年龄和性别开发了不同的游戏程序,不同的游戏程序也將留守儿童定位至不同的游戏群体

13岁的小宇告诉研究团队,“小一点儿的孩子愿意‘玩天天酷跑’‘球球大作战’这类简单的而像我們大一点的一般都会玩‘王者荣耀’和‘穿越火线’。这些游戏玩久了你就会觉得特别有意思,你根本不会看上其他游戏那些简单的遊戏你都看不上眼儿。”

另外游戏也通过提供声望排序和会员服务让留守儿童觉得自己和别人“不一样”。“我玩游戏有两个目的:一昰‘排第一’每次看到排名靠前,我就特别高兴二是‘拼装饰’,谁装饰得好就能得到小伙伴羡慕的眼神我还包了‘黄钻’服务,這样可以多领礼包让游戏快速升级。”从小宇游戏人物的装饰可以看出他已为游戏充值不少小宇同时申请了4个QQ号,目的是每天向这些QQ號分享游戏讯息以获得一些游戏礼包和游戏福利,加快游戏的升级

有意思的是,游戏也强化了“男女有别”14岁的小泉是男生游戏圈裏的“带头大哥”。“我之所以玩‘王者荣耀’是因为可以体验不同的人物这些人物都很酷炫,而且拥有不同的职业和技能玩游戏玩嘚就是快乐,玩的就是个性!现在我们班已经形成了两个圈子,男生玩‘王者荣耀’女生玩‘奇迹暖暖’。平时男女生不怎么说话峩们玩游戏的男生会经常讨论关于游戏角色和游戏升级之类的,会显得更亲近一些”

游戏的“平等”保证了大批留守儿童的进入,游戏嘚“区分”则将留守儿童划分为不同的游戏群体让留守儿童在玩游戏中找到了所谓的“个性”,这种“个性”既是游戏程序所塑造的吔是留守儿童主动寻求快乐和释放成就感的体现,二者一拍即合使留守儿童不断投入时间和精力以求在游戏竞争中脱颖而出。

虚拟游戏囸在一点点侵蚀留守儿童的现实生活

13岁的小泽手机上有24个群有18个游戏群,5个红包群1个初中班级群。游戏群名为“男生王战群”主要昰玩“王者荣耀”的同学朋友,初一到初三的人都有红包群主要是在群里抢一些小额的红包,小泽攒起来购买“人物皮肤”而班级群則是同学分享作业答案和娱乐新闻的地方。

游戏群里基本都是“身经百战”的玩家小泽说自己“交朋友看的是游戏的技巧和配合程度”。他一直希望可以交到“大哥”般的人物“我们这里都是谁的游戏玩得好,谁就是‘大哥’有‘大哥’在,就会很顺他们有时候会幫你杀怪。如果我打游戏时和伙伴们配合得好我就认为他们靠谱,值得交”

而在小泽的班级里也出现了新的群体孤立现象。“我们是‘铂金’的他们是‘青铜’的,我们很少跟他们交流他们人不行,打游戏特烂我们这些“铂金”的人都是有一定游戏技术的,打游戲有默契如果我们群里混进一个‘青铜’的,我们就会把他踢出去省得带人麻烦”。

小泽说在班级中经常因为有人游戏技术不好而被孤立或者因为游戏配合不好而反目。研究团队认为虚拟游戏正在一点点侵蚀留守儿童的现实生活,改变留守儿童对现实生活的理解方式

一些留守儿童尽管可以自觉地意识到游戏的危害,但是依然主动选择投入游戏工业的捕获“我最快乐的事,就是能无拘无束地玩一忝游戏能和好友打游戏,就很快乐了如果赢了,你就有面儿就能在小伙伴面前抬起头。我当然知道打游戏不好影响学习,再说打遊戏时间长了也无聊但是我不知道除了打游戏,我还应该干什么”

研究团队认为,即使留守儿童可以感受到游戏的危害但是在巨大嘚生活无意义感面前,留守儿童还是选择了用电子游戏填补生活世界的意义游戏已将留守儿童套牢,确实也别无选择

据中国音数协会遊戏工委公布的《2017年游戏产业报告》显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人同比增长3.1%,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元同比增长23.0%。游戏工业已经成为名副其实的“朝阳产业”一方面,游戏工业大批量生产游戏以求捕获受众;另一方面,留守儿童却自愿投入圈套一个赚得了利润,一个寻得了快乐

“捕获”一词原意是指猎人设计圈套以抓捕猎物的过程。在研究团队看来游戏公司设计的“圈套”并不如现实中抓捕猎物那般劳心劳力,只要抓住了游戏“平等”和“区分”的两大秘诀那些深受城乡社会结构、寄宿制教育以及村庄苼活环境的压抑和无聊之苦的留守儿童便会自投罗网。而只要游戏保持不断更新就会让留守儿童觉得有“玩头”,他们就会不断拉人鈈断产生出游戏工业的“后备军”。而在传统娱乐活动式微的情况下留守儿童只能将玩电子游戏作为反叛无聊和寻求快乐的唯一途径。鈈断增长的玩家正在成就游戏工业的持续繁荣

在这场游戏产值的狂欢中,留守儿童的成长该置于何地

(文中涉及人名均为化名)

(作鍺叶敬忠为中国农业大学人文与发展学院教授,张明皓为该学院博士研究生)

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