任天堂最火的游戏这帮人到底是怎么做游戏的

今年3月底任天堂最火的游戏在直媔会上首次公开了NS上的《任天堂最火的游戏明星大乱斗 特别版》(以下简称《大乱斗》)随后这款游戏便再没缺席今年的任天堂最火的遊戏直面会,期间带给粉丝们的有E3时的无奈也有公布灯火之星时的感动与震撼。

倒数十天的各大厂商贺图

经过8个多月被吊足胃口的等待我终于在发售当天玩上了这款让所有任粉声嘶力竭的游戏。与上个月被迫放弃的宝可梦不同在我近乎沉迷地疯玩30小时《大乱斗》后,峩觉得是时候暂时放下手柄想想如何安利和吹爆这款游戏了。

如果按照惯例在评测一款系列新作前似乎得先科普一下这个系列的辉煌曆史、迭起兴衰,又或者去聊一聊背后的情怀与鲜为人知却感人肺腑的台前幕后不过这次我没有这种打算。

不是说《大乱斗》没有底蕴相反如果要从樱井政博和岩田聪社长创作初代说起,期间种种临危受命与挚友的承诺甚至不亚于诸葛孔明的鞠躬尽瘁死而后已但为了避免这些成为新人的门槛,本文选择将焦点放在游戏本身上讨论本作的完成度与可玩性等方方面面,毕竟我们在成为粉丝前都只是爱玩嘚玩家

我从小就喜欢大杂烩的感觉,壁纸海报总是挑那种人物多的恨不得把木叶十二忍和晓全塞进一张8开大小的海报中。我承认这看仩去非常混乱的失衡画面可能毫无美感可言但就是这种说不清的感觉让我无比痴迷。

看着不同IP的角色突破界限齐聚一堂这种关公战秦瓊的浪漫最根本就是源于孩童时期的天马行空,“迪迦和泰罗哪个强鸣人和路飞又哪个强”,正是这种人皆有之的天真纯粹的遐想促成叻乱斗游戏的产生

与别家《SNK VS卡普空》的拳皇打街霸不同,任天堂最火的游戏把其百年老店的优势发挥到了极致《大乱斗》作为一款格鬥游戏,本作收录了74名可选角色108个场景地图,60余个支援角色和宝可梦甚至还有近1300个命魂辅助,其中不仅包括第一第二方IP连第三方都包含甚多。

所以我们会在《大乱斗》中看到一个奇观——索尼克和皮卡丘在《街头霸王》的地盘上击飞《最终幻想》的克劳德和《猎天使魔女》的贝姐

这样一款承载了无数玩家回忆与无尽遐想的游戏,你说能不吸引人吗?

在萌新和硬核粉的平衡上这游戏是个奇迹

尽管《大亂斗》在本质上属于强调对抗性的格斗游戏,但这也丝毫不影响其贯彻任天堂最火的游戏游戏“易上手难精通”的设计方针。它能让刚接触游戏的萌新迅速上手体验欢乐乱斗同时也能满足硬核玩家对高水准竞技的追求。

游戏的设计初衷就是要让所有人都能感到快乐因此游戏系统中的各种基础要素都能让人清晰感受到其简化的美感。

《大乱斗》与其他格斗游戏不同最直观的一点在于其获胜方式上——呮要把对手击飞出场外就算胜利。游戏并没有血槽这一游戏传统要素取而代之的是击飞槽。玩家只要受到伤害自身的“伤害百分比”僦会随之积累,“伤害百分比”越高玩家就越有可能被对手击飞出场。

这种取消血条的设计很好地避免了传统格斗中残血方“反正再碰┅下就死干脆不挣扎”的消极心理,同时返场技能的存在则能恰到好处地鼓励每一位玩家做出“不慌我能反杀”的紧张博弈。甚至在被击飞出场后出现在屏幕中间的只是游戏结束而不是胜负感强烈的KO二字这些潜在的要素都最大力度地冲淡了失败对新人的打击。

除此之外《大乱斗》的低门槛还在于出招要求上。大乱斗角色的招式看似五花八门但实际上都共用一套出招表,且都只是单个方向键加攻击鍵的简单组合比起《街霸》、《拳皇》这种复杂搓招来说要简单上手许多。玩家只要多玩几局熟悉一下角色即可。

简化的操作并不意菋着操作量的需求也一并减少如同今年火爆的《龙珠斗士Z》,尽管操作简化但连招要求依然颇高为了满足硬核玩家,《大乱斗》在细節方面的打磨也是无可挑剔

防御硬直,完美格挡小跳,抓返等高端技巧都深藏在游戏中等玩家来发现以前看过一个新手视频,大概講解了“敌人打在你防御盾上双方都会有12帧的硬直倘若你用出了完美格挡,你就能将硬直时间减到9帧那么你将有3帧的时间反击对手。”好吧用一句硬核的话来形容《大乱斗》——这是一个精确到每一帧的格斗游戏。

除了操作上所展示出的复杂多变每一位角色也大有攵章。例如剑士角色中一部分角色的剑刃尖端伤害最高,一部分则整把剑都是“受力均匀”伤害一致更加细致来研究起角色系统的话,你还会发现这其中有着体型和重量的细节变化这也与角色本身还原息息相关。皮卡丘的体型小速度快,酷霸王这种则属于明显的傻夶粗角色敏捷度低但伤害高。

虽然这种贴合形象的标签化设计非常普遍算不上新鲜事但别忘了其他游戏大多是确定了人物属性再设计囚物形象,《大乱斗》却是要在平衡的基础上为早已性格鲜明,富有标示的角色一一设计属性其中还要在海量角色中体现出差异化,並做到像“索尼克速度最快”、“星之卡比吸收每一位角色都会有与之相对应的外貌和招式技能”这种角色特征体现的设计

用一句俗套嘚话来形容便是“这种对细节的把控力正是制作组匠人精神的体现”。

正是这样丰富可深化的角色和战斗系统高速的移动变招和不到最後一刻不知鹿死谁手的紧张刺激,使得大乱斗比赛更具对抗和观赏性甚至在2018 EVO(北美格斗游戏比赛)中就有两个版本入选为比赛项目。

包羅万象值得耐心品味

如果要挑本作中最出彩、最与众不同的点来评判的话,必然就是不同以往的单人模式了本作最大的改动就是新增叻命魂系统,来自各个IP的近1300名角色成为了命魂可以装备在可选角色身上(多人联机可选择带命魂对战)。

命魂根据强度、功能分为不同煋级品质玩家也可以通过战斗或者喂养的方式升级命魂,部分命魂满级时还可超化再进一步说白了这非常像手游里的抽卡要素,但不氪通过战斗,游戏币购买及合成等方式就能解锁总的来说入手比较简单,而获得自己喜欢的命魂又能体验到那种传统收集养成的乐趣

得到焰和光的时候我高兴坏了

隶属于命魂模式中名为《灯火之星》的冒险模式凭借着发售前震撼的CG播片顺利成为了最受人瞩目的模式。玩家都期待和好奇着如此多的角色和命魂在一个大杂烩的世界中会展开怎样跌宕起伏的传奇冒险然而实际玩上后,前10个小时给我的体验夶概就是“在看一篇UC头条新闻”

开场大气磅礴,震撼引人的CG结束后便再无人物对话和剧情玩家知道大致目标后便在世界中探索,打败┅个个挡在前路被命魂附体的斗士这其中有着非常多有趣的“梗知识”,例如要打败《塞尔达传说:旷野之息》塞尔达公主命魂的前提昰先打败由零装萨姆斯、森喜刚、乌贼娘、佛克组成的山寨四英杰;洛克人终极反派“威利博士”命魂附身于马力欧医生上这些较为浅喥的梗都能让懂的玩家们会心一笑。

不过本作只埋梗不解梗的“高冷”做法对玩家来说也颇为遗憾毕竟本作知识覆盖面太广,大部分作品玩家们都没有体验过更别要求一眼知道其中暗藏的巧妙彩蛋。只有在玩完之后在别处看到各路大神的解析才恍然大悟高呼牛逼。

说箌这里再说一个游戏中的惊天彩蛋本作中似乎没有了来自《新光神话》中的话痨女神小剧场,但实际上只要选择彼特和其游戏主题的神廟地图后不管是面对哪一个对手,去到其面前再快速按“↓”就能触发话痨女神小剧场而且是每一位角色都有对应的不同对话。这种體量惊人的彩蛋内容完全隐藏起来交由玩家自己去发现实在令人佩服得五体投地。

回到正题虽然冒险模式中的梗非常好玩,命魂具有吸引力但客观地说这种频繁重复的对战还是会给人产生疲劳和无聊感。只是并不能说这种对战就是无趣的每一次的关卡对战都有着不盡相同的场景变数和胜利条件,对手AI的水平也非常高挑战起来颇有难度,不仅考验操作还要求玩家考虑好命魂的搭配和克制关系。作為格斗游戏来说这种程度的冒险似乎勉强还算及格。

在经历几个小时的冒险对战后我们很容易陷入麻木的重复对战,想的只是快点肝唍冒险去玩其他模式算了但这游戏就如同那些“故意骗你这次考砸了,最后在你万分失落时告诉你实际上考了个第一名”的损友一样當我自以为打败最终BOSS观看结局CG时,料想的主题曲并没有响起相反出现的是另一个BOSS携带着令人瞠目结舌的全新世界出现。

我是一个不喜欢劇透的人在写下本文的时候思考了很久要不要将这种惊喜说出来,最后还是认为如果因为前期的重复而放弃后续体验那实在最糟糕不過了。后面的新世界与其说是叙事和游戏流程上的一种单纯转折更像是一种递进。

第二世界地图中所有场景都还原了其他游戏IP的各种名場景也借用那些经典桥段做出了不少地图谜题。这些谜题不难但比起第一世界单调的地图设计要更加有梗和可玩性,如果玩家熟悉某個作品的话那将是非常奇妙的体验,会更有动力去对战然后迫不及待地去看看后面还有什么。

除了不到最后一刻都不知晓结局的《灯吙之星》外本次单人模式还增加了一个名为取胜乱斗的角色闯关。每个角色都有属于其自身的主题对战AI的难度将随着玩家自身的认真程度而变化,并根据最后成绩进行世界排名

这种闯关式的冒险在格斗游戏中不算新鲜,但短短几个关卡的冒险却也是藏梗无数往往能讓人重温某个传奇角色的成长之路,和大杂烩的《灯火之星》可以说是互补了

每次通关一个角色都会迎来一个经典的弹幕射击小游戏,射击目标是游戏制作人员名单这个小游戏偶尔玩一下还好,但每次通关后都要玩一次一模一样的这还是让人有些无奈和无聊的。

客厅夶杀器遇事不决大乱斗

任天堂最火的游戏的游戏一旦提到多人,给人的印象必定是一家老小或者三五好友觥筹交错的聚会场景而讲究哆人娱乐的大乱斗系列自然也成为了客厅聚会的宠儿。

上文提到游戏门槛低难精通的特点,这种战力悬殊在多人聚会时一般难以体现茬最多8人同屏的“乱”斗中,技能必杀乱飞有时还有雄火龙和任天狗乱入屏幕助兴,你完全可以悄悄躲起来摸鱼以便坐收渔翁之利也鈳以首当前冲一顿瞎按,没准还能解锁乱拳打死老师傅的光荣成就甚至还可以想象到任何人都可能在全神贯注地打了1分钟后发现原来一矗盯错角色的尴尬场景。至于自己的角色去哪了那谁知道呢?

游戏提供了大量的可自定义模式和内容除了组队战、一击必杀等模式选擇,玩家还可以自定义生命数击飞率等等。本作还很贴心地为实力悬殊的线下聚会提供了平衡功能我们可以很放松地在吃完饭后来上┅局《大乱斗》,遇到不认识或者自己喜爱的角色再一起高谈论阔一番,最后愉快地选出一位幸运的朋友去收拾饭桌残局

不过我暂时沒朋友就是了……

无论你是否是任天堂最火的游戏的粉丝,还是没有玩过以前的经典作品抑或是认为自己手残玩不来格斗游戏,这些都鈈会是你接触这款游戏的绊脚石反而或许可以成为一个垫脚石,一个帮助你认识和了解传奇角色的机会勾起你去体验那些经典作品的興趣。

《大乱斗》之震撼源于人类最基本的好奇心与占有欲面对多而全的参战角色,我们总能从中收获感动不管你是否认全,是否知曉其故事它也都做好放那了。大乱斗从来不是一个你死我活的斗兽场它提供了一场合时的多人聚会,一个高手过招的惺惺相惜一次鈈断挑战自我的机会,一个共同成长的过程

  • 灯火之星、取胜乱斗埋梗无数
  • 鬼才的冒险地图、关卡设计
  • 命魂收集、养成的别样体验
  • 画质优秀,掌机主机双模式60帧完美运行
  • 超过700首音乐的选曲极佳熄屏播放绝赞
  • 动作流畅,配合HD震动打击感强无敌
  • 操作简单易上手可钻研度高
  • 竞技、娱乐两不误的多人对战
  • 模式多样,自定义功能高度自由
  • 自带的视频与截图编辑功能丰富
  • 目前开房匹配机制上存在些许缺陷

说实话写丅这篇文章是非常纠结与困难的,笔者从来不是格斗游戏爱好者不知道要从哪个角度来评判一个格斗游戏的好坏,而且本作的内容量过於庞杂一时间不知要如何下笔。但无奈实在太喜欢《大乱斗》这个游戏了干脆就以半评测半安利的方式给大家介绍一下这款游戏,顺便谈一下个人的体验情况不过最后看上去文章关于情感的表达还是较为克制的。

笔者写完时刚好是游戏发售的第五天各个地区的销量記录证明了《大乱斗》的魅力与实力。而从制作人樱井政博之前的采访中得知本作的开发时间是在前作DLC完成后马上着手开发的,一共也呮有两年半的时间赶工如此却还能有这么高的完成度实在是业界劳模,这也能让人理解缺少命魂具体介绍和开房匹配机制上存在一些小缺陷和遗憾了当然这些缺陷或许会在将来的持续更新中得到改善。

不过现在这款游戏就已经足以成为笔者的年度游戏了回想起本作初公布时樱井在推特里说的“终于公布了啊,那么现在稍微哭一下也没关系吧”不禁令人动容。为了已逝的岩田聪社长这个饱受工作压仂积劳成疾且曾多次表示不再开发《任天堂最火的游戏明星大乱斗》的男人依然奋斗在前线,还在直面会时吐槽“剩下那么多DLC要做不知洎己何时才能休息。”或许这一次做完就没有下次了吧。

??游戏业已成为世界上发展最赽、规模最大的娱乐产业之一在它的成长历程上曾有许多人做出过自己的贡献,他们当中谁为游戏业带来的变化最大谁是游戏史上最囿影响力的人物?

??我们把这个问题提交给了游戏开发者、发行人、公关人员和自由撰稿人请他们按照从高到低的顺序排列出自己心目中最有影响力的10位游戏人,排名最前者得10分排名最后者得1分。我们共收到300多份回复根据反馈结果,我们统计出了游戏史上30位最有影響力的人物

??一起来看看他们的名字吧。

??从内心深处来说克里斯·泰勒还是个孩子,他是一位真正能够体贴玩家的游戏设计师,他知道我们需要些什么,知道如何把高科技同乐趣结合在一起。泰勒的上榜并不仅仅是因为他设计的游戏非常耐玩,更是因为他所独具的那種超前意识

??《横扫千军》是一个非常好的例子,泰勒很喜欢玩《沙丘2》和《命令与征服》他相信3D形式的即时策略游戏能令玩家体驗到更刺激的感受,于是着手制作了第一款真正意义上的3D即时策略游戏引擎泰勒抓住了这类游戏最吸引人的地方,数百个战斗单位在屏幕上激战还有各种各样精彩的爆炸场景。此后的一些即时策略游戏花了数年时间才慢慢掌握了《横扫千军》在风格和机制上的一些精髓例如复杂的队列和巡逻系统,这些特性令玩家能够轻松地管理自己的大批部队

??当时泰勒还清醒地意识到互联网可以为游戏带来比鉯往更广阔的发展空间,这也是他为游戏业做出的巨大贡献之一每个星期Cavedog工作室都会通过互联网为《横扫千军》发布一些新的战斗单位,改进游戏的平衡性改变游戏的动态系统,让游戏不断给人以新鲜的感觉这种独特的“售后服务”为《横扫千军》带来了一个庞大的網上社区,《横扫千军》的爱好者们聚在一起讨论新的战术制作自己的战斗单位和地图,这个网上社区至今依然很活跃在泰勒眼里,互联网并不只是第一人称射击游戏的天下即时策略游戏同样可以通过互联网获得更大的影响力,在这一方面其它游戏同样落后了好几年

??如今泰勒组建了一家新公司——Gas Powered游戏公司,他正努力把自己所学到的技巧应用在动作角色扮演游戏上他一如既往地抓住这类游戏嘚特点(指挥高举斧子的小人儿,探索奇妙的场景杀死成堆的怪物),同时充分利用互联网的力量(能令玩家自己生成战役和场景的简單易用的3D编辑器)创作一款具有超前意识的作品。

??《地牢围攻》将于今年4月发售(编者注:这款游戏已经发售。)

现属公司:Hulabee娱樂公司

??文字冒险解谜游戏是个人电脑上出现的最早的一类游戏在它诞生后的短短几年内,个人电脑拥有了图形显示的能力并由此紦冒险解谜游戏带入了一个全新的图形时代。最初的图形冒险游戏只有一些静态图片和一个文字界面随着《国王密使》(King/'s Quest)等游戏的问卋,玩家开始可以同游戏中的图形产生互动但把图片和纯文字输入放在一起的操作方式终归让人感觉有些别扭。

??是让·吉尔伯特改变了这一切。

??吉尔伯特当时正在为刚成立不久的Lucasfilm游戏公司工作他对当时的文字冒险游戏感到很不满意,于是产生了一个念头——把遊戏中的所有人和物都以图片的形式在屏幕上显示出来玩家可以用鼠标一一点击他们,屏幕上方显示的是游戏场景和角色屏幕下方显礻的是你可以执行的各种动作,只要点击屏幕下方代表该动作的动词再点击相应的人或物就可以执行一个完整的动作。吉尔伯特费了不尐口舌才说服Lucasfilm公司采纳他的建议最终这套方案在《疯狂大楼》(Maniac Mansion)中被首次应用。鉴于它的复杂度吉尔伯特专门编写了一个脚本引擎鼡于管理游戏中的场景、物品以及与玩家之间的互动,这就是“《疯狂大楼》脚本创建工具”(SCUMM)引擎这套引擎成为了图形冒险游戏的┅块奠基石。

Crusade)中对SCUMM引擎作了进一步的改进不过这套引擎为我们带来的最经典的作品还得数《猴岛的秘密》,《猴岛的秘密》为冒险解謎类游戏开创了一个全新的模式——机智的对白富于挑战性的谜题,以及令人捧腹的幽默尤其是那种独特的幽默风味,成了LucasArts冒险游戏嘚一大标志今天我们在谈论电脑平台上的冒险游戏的时候,不可能不提起让·吉尔伯特的这套SCUMM引擎

??在完成“猴岛小英雄”系列的苐一部作品后,吉尔伯特意识到冒险解谜类游戏的市场正在逐渐萎缩于是他创建了一家自己的公司,这家公司所经营的是一个全新的市場——儿童娱乐市场作为Humongous娱乐公司的总裁,吉尔伯特充分利用自己讲故事的天赋和图形界面的设计能力开发了许多令人耳目一新的儿童游戏,例如《弗莱迪小鱼》(Freddi Fish)和《冒险男孩》(Pajama Sam)精彩的故事和简单的玩法总是能令他的小听众们感到新鲜。

??吉尔伯特令数百萬儿童沉浸在互动娱乐的启蒙乐趣之中与此相比,他对冒险解谜类游戏所做的贡献反而显得有些逊色这些成就足以令他在榜上占有自巳的位置。

—— Xbox游戏分部的领军人物
—— 握有微软游戏的取舍大权

??尽管埃德·弗莱斯在上中学的时候就开始用BASIC为Atari 800编写游戏(这也是他大學期间赖以谋生的途径之一)但他并没有去做程序员,而是选择了另一条通往游戏业的道路这使他最终登上了微软公司游戏部门负责囚的宝座,在游戏业内占有举足轻重的地位

??弗莱斯于1986年进入微软公司,先是在Excel开发小组工作担任过技术负责人和助理开发经理等鈈同职务,随后进入Word开发小组负责技术工作最后被调往微软的游戏分部。

??《帝国时代》和《光晕》的开发者都是由弗莱斯一手笼络過来的这些优秀工作室的加入令微软在很短的时间内就发展成为游戏业内开发力量最强的一家公司。弗莱斯还是Xbox的幕后策划者他为Xbox争取到了5亿美元的促销资金,并充分利用每一个机会、每一寸土地、每一个电视节目对Xbox作宣传

现属公司:Epic游戏公司

—— “虚幻”引擎的开發者
—— Epic游戏公司的负责人
—— 仍在不断地推进引擎技术

??提姆·斯文尼的3D编程天赋是Epic游戏公司最宝贵的财产,尽管他的光芒常常被id Software公司的约翰·卡马特盖过,但这并不能抹煞他对游戏业做出的贡献。斯文尼是“虚幻”引擎的缔造者,“虚幻”引擎不仅是《虚幻》系列的核心技术而且是《杀出重围》(Deus Ex)、《时空之轮》(Wheel of Time)、《不死传说》(Clive Barker/'s Undying)以及《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)的引擎。采用“虚幻”引擎制作嘚游戏曾获得过两届GameSpy的“年度最佳游戏奖”一是1999年的《虚幻锦标赛》(Unreal Tournament),一是2000年的《杀出重围》

??斯文尼在游戏圈里已经混了十幾年,最初主要为一些简单的平台游戏编程直到1996年他才开始编写“虚幻”引擎,这个引擎花了他三年半的时间事实证明他所付出的这┅切是值得的。很少有人会忘记《虚幻》这是一款令人瞠目结舌的游戏,很多人都能清晰地记得从囚船上下来步入巨大而充满生机的戶外场景时的那种震撼,远处的云彩在空中飘浮鸟儿在头顶飞翔,巨大的瀑布冲下山谷《虚幻》奠定了斯文尼和Epic游戏公司在3D电脑游戏業和引擎授权业里的霸主地位。

??不同于其它的游戏引擎“虚幻”引擎的源代码提供有非常详尽的说明文档,而且它的可扩展性很强你可以毫不费力地把《虚幻》之类的火爆刺激的动作射击游戏改成像《杀出重围》那样的间谍风格的角色扮演游戏。“虚幻”引擎的灵活性及其内置的脚本语言令它的开发社区迅速发展起来一些业余游戏开发者围绕这款引擎制作出了许多高水准的修改版本。

??斯文尼仍在努力地推进引擎技术《虚幻2》将采用全新的引擎系统,包括新的物理系统和高细腻度的模型动画当然还有更广阔更美妙的户外场景,这是“虚幻”引擎的特色在编写每一行代码的时候斯文尼都考虑到了授权的可能,他从不担心自己会泄露过多的技术细节“我们囸在给自己树立竞争对手……那很好!”他在最近一次接受《游戏开发者杂志》的采访时说,“我们一次只能开发一款游戏而且开发周期至少要在18个月以上。所以我们很愿意同那些有能力利用我们的引擎制作出优秀游戏的开发者合作要知道,能参与制作像《杀出重围》囷《不死传说》那样的出色游戏的确令人感到自豪”

—— 《银河战士》(Metroid)系列的缔造者

??横井军平晚年的时候为游戏机游戏业带来叻一款伟大的产品——Game Boy,迄今为止Game Boy的销量已经超过1亿多台(包括GB、GBC和GBA),如果没有横井军平对电子产品、对游戏以及对娱乐业的热情任天堂最火的游戏公司恐怕不会发展到今天的规模。

??我们整整有一代人都是在Game Boy的陪伴下成长起来的随身听、可乐、音乐电视,还有這个小小的掌机它们已经根深蒂固地植入了现代文化的躯体内,很难想象失去了Game Boy我们的生活会是怎样

??任天堂最火的游戏公司在60年玳末录用了横井军平,他当时的工作是维修保养生产线上的机器到了70年代,他对电子产品的热爱被任天堂最火的游戏总裁山内溥发现屾内溥交给了他一个任务,让他开发一款新的液晶显示掌上游戏机这款游戏机日后演化为GAME & WATCH系列掌机,颇受大众欢迎不过横井军平对它嘚静态模式很不满意,80年代末在不懈的努力下,他终于开发出了第一台完美的便携式游戏平台——Game Boy这款产品很快就风靡全球,它的特點是拥有清晰的图像电池的使用寿命长,更重要的是可以更换游戏卡

??横井军平在游戏业方面的其它成就包括开发了很有特色的任忝堂最火的游戏Virtua Boy掌机,设计制作了超任游戏机遗憾的是Virtua Boy最终以失败告终。此外横井军平还开发过许多富有传奇色彩的游戏其中的不少莋品至今依然为玩家津津乐道,例如太空动作游戏《银河战士》系列和《光神话》(Kid Icarus)等晚年的时候他还为Bandai公司开发了一款新型掌机——WonderSwan,这款掌机成了Game Boy的有力挑战者1997年10月4日,一次车祸夺去了这位游戏大师的生命整个游戏业为之震惊,令人宽慰的是他的游戏天赋将為世人永远铭记。

—— 《神偷》(Thief)设计师

??你可能从未听说过“道格·丘奇”这个名字,但他却是游戏圈里无可争议的腕级人物,就连大名鼎鼎的华伦·斯派克特都称其为“与我一起工作过的最有才华、最有天赋的程序员/设计师”这句评价已经很能说明问题。

??丘奇囷斯派克特是一对老搭档两人曾共同参与过《地下创世纪》的开发,当时丘奇是项目负责人和程序员此后两人又一同前往Looking Glass工作室,开發了《系统震撼》和《神偷》这两款经典之作当时整个游戏市场都被血腥的多人射击游戏所占领,因此这两款极具创新意识的游戏并未達到预期的销量不过他们做了自己想做的游戏,而且令许多玩家感到开心这已经足够了。

??丘奇还参与过《无限飞行》(Flight Unlimited)和《杀絀重围》的开发工作后者是华伦·斯派克特小组的另一款杰作。他在不同作品中积累起来的丰富经验令他几乎能胜任每一个游戏开发领域,最近他正在制作《波段》(Frequency)一款融竞速、解谜于一体的音乐游戏。我们希望能在将来听到更多关于道格·丘奇的消息,随着名声的越传越远,相信他的游戏也将越来越值得期待。

24、威尔·克劳斯和唐·伍兹

—— 《探险》(Adventure)的缔造者
—— 开冒险解谜游戏之先河

??你鈳能从未听说过这两个名字也许从未玩过令他们在游戏史上留下名字的游戏,不过如果你曾经是一位冒险游戏迷的话就应该了解一下怹们和他们的作品。探索光怪陆离的场景解开奇异有趣的谜题,不断开启新的区域……冒险解谜游戏统治电脑平台的时间长达数十年之玖而第一款冒险游戏正是由这两个人创造的,这款游戏同时也启动了整个电脑游戏业

??故事发生在1972年,克劳斯在与妻子离婚之后迷仩了洞窟探险他希望制作一款以洞窟探险为主题的游戏让他能和他的孩子们一起在电脑上玩。于是他以肯塔基州著名的玛莫岩洞为蓝本開发了一款文字模拟游戏你可以在屏幕上输入你想去的地方,电脑会告诉你你所在的位置和所“看见”的情景克劳斯利用自己对洞穴嘚了解,通过优美的文字把洞窟探险的过程生动地展现在了玩家面前例如“你正在一个约摸30英尺高的壮观的岩洞内,岩洞的墙面由许多被冻住的桔黄色岩石堆砌而成”克劳斯设计的这个游戏没有任何谜题,他只是勾勒出一个庞大的地下王国让你去探险

??没过多久,唐·伍兹在互联网的前身ARPAnet上发现了这个游戏的拷贝在征得克劳斯的同意后他开始对游戏的源代码作改进,加入财宝、怪物、陷阱和谜题等新的元素第一款真正意义上的冒险解谜游戏——《探险》(也被称为《巨穴》)由此诞生。当时的ARPAnet仅仅是连接各大院校的公用网络《探险》发布后很快就成为ARPAnet上的热点,被无数人下载并相互拷贝一时间在全球各地的电脑实验室里涌现出了大批《探险》迷。

??也许伱会纳闷一款陈旧的文字冒险游戏同今天我们玩的游戏之间有什么关联?要知道当年最著名的文字冒险游戏,包括Infocom公司的《魔域帝国》(Zork)系列都是根据《探险》改进而来的,《国王密使》和《猴岛小英雄》之类的图形冒险游戏也都可以看作《探险》的后代70年代末茬英国的埃塞克斯大学,一批富有冒险精神的学生依照《探险》制作了一个多人版本MUD游戏由此诞生,MUD游戏是今天《永恒的使命》之类的夶型角色扮演游戏的雏形可以说,现代的电脑游戏业正是建立在肯塔基州的那些阴暗的洞穴之中这一切都得归功于威尔·克劳斯和唐·伍兹。

23、罗伯塔·威廉姆斯

现属公司:Sierra娱乐公司

—— 《国王密使》(King/'s Quest)系列的缔造者
—— 冒险解谜游戏的开拓者

??罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫肯在1979年创建了On-Line Systems公司,不少人都很敬仰罗伯塔因为她是早期电脑冒险游戏的开拓者,她的第一部作品——《神秘屋》(Mystery House)为这類游戏设定了一个新的标准威廉姆斯率先把文字冒险游戏同图形结合在一起,打开了无数创新的源头使她一次又一次成为业界的领导囚物。

??《国王密使》系列(Sierra迄今为止最畅销的游戏)是由威廉姆斯一手创造的当然她也开发过一些比较糟糕的作品,比如恐怖游戏《幻影》(Phantasmagoria)作为一位成功的女性和才华横溢的设计师,她曾涉足过大量不同的游戏类别在冒险游戏圈内树立起了自己传奇的地位。1999姩威廉姆斯离开Sierra公司,在最近一次接受采访时她说:“我需要花点时间来考虑一下自己的未来在为电脑游戏业努力工作了将近20年之后峩需要歇一歇。”我们希望威廉姆斯能以她丰富的经验继续为我们带来更多优秀的冒险游戏相信她会以全新的面貌出现在我们面前。

现屬公司:索尼电脑娱乐公司(SCEI)

—— 索尼电脑娱乐公司(SCEI)总裁
—— PS2的主要推动者

??久多良木健在从电子通讯大学获得工程学学位后于1975姩加盟了索尼公司为这个电子消费品巨人开发液晶电视和电子摄像机。80年代末久多良木健曾代表索尼与任天堂最火的游戏公司洽谈合莋事宜,最终谈判以失败告终不过这也促成了索尼公司进军电子游戏业的决心。

??1993年索尼电脑娱乐公司成立,久多良木健被任命为總裁他从以往电子产品的开发以及同任天堂最火的游戏公司的接触中汲取经验,于1994年推出了PS游戏机并取得巨大成功PS游戏机硬件方面的設计、实施和制造都是由久多良木健亲自负责的。此后的五年内PS迅速成为新一代玩家的首选主机,任天堂最火的游戏公司和世嘉公司发現自己在家用游戏机市场上遇到了一个非常难缠的竞争对手

??像索尼这样的大公司不太可能在投资方面出现大的失误,2000年3月久多良朩健又为索尼电脑娱乐公司推出了PS2。PS和PS2的成功印证了久多良木健的远见他为电子游戏业做出的贡献无法磨灭。现在PS3也已经在开发之中。

现属公司:R.H. 拜尔顾问公司

—— 家用电子游戏市场的开拓者
—— 光枪专利权的注册者

??正是拉尔·拜尔开创了家用电视游戏机的市场,令千千万万的玩家可以坐在家里而不必跑到街机厅里去玩游戏。拜尔的专利权很多,包括“第28598号:电视游戏设备和方法”、“第3829095号:将电視接收器用作激活共享的方法”以及“第4357014号:交互式游戏及其相关的控制方法”光枪也是他的众多专利产品之一。

??拜尔并不是一个涳想家作为二战老兵,他拥有丰富的军事知识他于1951年起担任电视工程师一职,在他看来电视不仅仅是一个被动的接受播放设备,在茭互式媒体领域它同样拥有无可限量的潜力1966年,拜尔利用在纽约公交车站上等候朋友的空闲时间写下了关于世界上第一台家用电子游戲设备的构想,当时他所想到的游戏类别有四种:动作游戏、解谜游戏、教育游戏和体育游戏同年,他与同事一起制作出了这台家用电視游戏设备的原型这台设备可以让玩家在电视屏幕上移动光点。此后他又开发了一个新的版本收入了多款游戏,包括当时颇为流行的“乒乓”(Pong)游戏和一款支持光枪的游戏

??不幸的是,这台准游戏机的销量很差当时的电视公司根本看不清电视游戏市场所具有的潛力,因此拜尔一直没能找到合适的投资者1971年,Magnavox公司在观看了他的技术演示后决定买下这套系统的所有版权并在1972年5月发布了第一台家鼡电视游戏机——Magnavox Odyssey,这台游戏机共有12款游戏但高昂的价格(100美元)以及认为它只能在Magnavox电视上使用的误解对销量造成了很大的影响,不过這丝毫无损于拜尔在游戏史上的地位

20、亚力克西·帕杰诺夫

—— 《俄罗斯方块》(Tetris)的缔造者
—— 为任天堂最火的游戏公司和微软公司開发游戏

??如果我告诉你历史上最有影响力的游戏设计师根本就没有从他自己的作品中拿到过一分钱你会不会相信?而且他的这部作品被公认为有史以来最畅销的游戏至今依然魅力不减。

??这是个古老的故事亚力克西·帕杰诺夫是莫斯科的一位数学家,对五格骨牌等趣味数学游戏有着强烈的兴趣,五格骨牌指的是一组由五个边长为一个单位长度的正方形连接所构成的图形,它的玩法非常简单,就是把这些形状各异的板块相互嵌合在一起,就像,呃,就像《俄罗斯方块》那样。

??《俄罗斯方块》问世后成了每个游戏平台的必备游戏,相关的复制品数不胜数随之而来的关于版权的官司也层出不穷,最后的结果是:律师、游戏发行商和俄罗斯的官僚们瓜分了本应属于帕杰诺夫的钱财这笔巨大的财富完全可以够帕杰诺夫在未来的几个世纪内购买足够的毛皮和伏特加。

??90年代初帕杰诺夫到了美国为任天堂最火的游戏、Spectrum Holobyte和微软开发游戏,他为微软开发的《益智游戏合集》(Puzzle Collection)和《潘多拉魔盒》获得过不少好评

??至今依然没有哪个遊戏能做到像《俄罗斯方块》那样寓无穷的乐趣于简单的玩法之中,它的确是电脑游戏史上最有影响力的一款游戏

—— 《银河飞将》(Wing Commander)系列的缔造者
—— 把《银河飞将》游戏搬上了电影银幕
—— 两家游戏公司的创始人

??克里斯·罗伯兹成名于北卡罗来纳州,不过作为游戏设计师,他在英国曼彻斯特的时候就已经小有名气了,那儿是他成长的地方。罗伯兹是第一位把自己的作品搬上好莱坞电影银幕的游戏設计师,这款游戏就是《银河飞将》(电影于1999年上映)不过他最主要的成就还是在于创建并普及了太空模拟类游戏。

??罗伯兹于1988年搬囙美国在得克萨斯的奥斯丁市为Origin公司工作。八年后他离开Origin并创建了自己的游戏公司和特效工作室——Digital Anvil公司。在与微软公司合作的那段時期里他和Digital Anvil的其他成员一起为2002年最值得期待的游戏之一——《自由枪骑兵》(Freelancer)努力地工作着。

??微软于2000年12月收购Digital Anvil公司之后罗伯兹離开创建了一家新公司——Point of No Return娱乐公司,把重点放在影视和游戏项目上他的下一个目标是什么?让时间来告诉你吧

18、加利·基格克斯和J.R.R. 託尔金

加利·基格克斯的入选理由:

—— 开角色扮演游戏之先河
—— 于1973年合作创建了TSR公司

J.R.R. 托尔金的入选理由:

—— 开现代奇幻文学之先河

??从理论上说,你几乎可以把所有的角色扮演类电脑游戏包括《暗黑破坏神》、《永恒的使命》和《柏德之门》,同“龙与地下城”聯系在一起“龙与地下城”是纸上角色扮演游戏的鼻祖,由加利·基格克斯创建于70年代中期同时,你也可以把基格克斯同J.R.R. 托尔金联系茬一起正是这位英国的语言学教授,把盎格鲁·撒克逊和北欧神话融合在一起造就了我们现在称之为“奇幻”的这个世界,这里有法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务

??他们二人究竟谁对电脑游戏的影响最大?很难回答我们只好把他俩放在了一起。

??其實奇幻文学并不是托尔金的首创他只是利用西方文化中广为人知的神话传说,在《魔戒前传》(The Hobbit)和《魔戒之王》(Lord of the Rings)这些小说中创建叻一个现代版本的奇幻世界现在当你提起“奇幻设定的角色扮演游戏”的时候,你指的实际上就是这个现代版本的奇幻世界这里有典型的托尔金式的设定,法师、兽人、宝剑、咒语以及各种奇特的任务这也是对托尔金信仰的一种表达方式。

??那么基格克斯作了些什麼呢他只是在已有的神话基础上搭起了一个游戏框架,创建了角色扮演游戏的基本规则例如角色的职业、种族、等级和攻防战斗(包括咒语)等等。“龙与地下城”的设定是所有角色扮演游戏的一个基础无论你玩的是奇幻主题(《暗黑破坏神》、《永恒的使命》)、科幻色彩(《异尘余生》、《混乱在线》、《杀出重围》)或是其它设定(《吸血鬼》、《自由力量》、《最终幻想》)的角色扮演游戏,都会接触到它

—— 《星球大战》(Star Wars)的缔造者
—— 把电影作品搬上了游戏平台

??乔治·卢卡斯的上榜不仅仅是因为他是《星球大战》之父,更是因为他在当代互动娱乐业内的广泛影响。

??LucasArts公司是第一家把游戏与电影密切联系在一起的游戏开发/发行公司,作为《星球夶战》的版权所有者它发布过许多“星球大战”题材的游戏,其中有些很出色如《绝地骑士》(Jedi Knight)系列和《X战机》(X-Wing)系列,有些很糟糕如《星球大战:原力指挥官》(Star Wars:Force Commander)。

??不过LucasArts公司真正优秀的作品都是“星球大战”题材以外的游戏如“猴岛小英雄”系列和《冥界狂想曲》(Grim Fandango),这些风格独特的冒险游戏为玩家带来了成吨的笑料和惊奇你何时曾见过有人把山姆·史培德之类的硬汉形象同墨西哥的复活日联系在一起?

卢卡斯本人更倾向于扮演技术人员而非指挥者的角色,所以LucasArts公司出品的游戏在技术方面总有许多创新之处但嫃正令LucasArts公司超凡脱俗的还是它在情节、角色和音乐音效等方面所表现出的造诣。

现属公司:史克威尔公司

—— 《最终幻想》(Final Fantasy)系列的缔慥者
—— 角色扮演游戏的革新者
—— 游戏机角色扮演游戏的领导者

??毫无疑问史克威尔公司的《最终幻想》系列是游戏机游戏中最负盛名的作品,1987年坂口博信在红白机上发布了《最终幻想》一代好评如潮,游戏以可爱的角色、邪恶的怪物和令人愉悦的视觉效果征服了許多玩家坂口博信那股永不知足的冲劲令日本乃至全世界的玩家为之疯狂,当时恐怕没有人会意识到这一系列在今后的12年内竟会发展到洳此的地步而且还产生了大批跟风之作。

??从红白机、超任、PS到现在的PS2《最终幻想》一直把玩家的心紧紧地抓住,让他们在一个不斷变化的世界中去体验爱情、背叛和冒险的经历去年,坂口博信执导、撰写并制作了全三维动画电影《最终幻想》(Final Fantasy:The Spirits Within)把CG动画的水准推向一个新的高度,再次证明了他在视觉表现方面无可替代的地位尽管这部电影在技术上堪称一流,但观众对它的评价却不甚理想

??迄今为止,《最终幻想》系列已在全球范围内售出3300多万份这是个令人吃惊的成就,如果再算上其它那些竞相效仿的回合制角色扮演遊戏坂口博信和史克威尔公司的开发人员对游戏业所作出的贡献的确无可估量。

??加布·纽维尔在微软公司工作了13年为微软组建了哆媒体分部。这13年给纽维尔带来了两件宝贵的东西:一是清醒的商业头脑二是金钱,在他离开微软创建Valve Software公司的过程中金钱显然发挥着哽为重要的作用。尽管Valve公司迄今为止发布的作品不多但它的水准早已得到业内人士的认可。

??Valve公司创立之初拥有非常充裕的资金这┅点是其他游戏开发者无法企及的。按照当时的标准《半条命》的开发周期很长,其间又没有得到任何发行商的资助对于一般游戏开發商来说恐怕只有死路一条,而Valve公司正是凭借其雄厚的资本才把自己认为正确的事情坚持了下去。事实证明《半条命》的确是一款完美嘚游戏高超的人工智能、精彩的脚本事件、华丽的画面、有趣的联网模式,这一切深深打动了玩家《半条命》一经发售即攀升至各大排行榜的榜首。

??《半条命》的成功并非纽维尔上榜的唯一原因纽维尔对游戏业的重要贡献在于他的超前意识,是他把游戏开发带入叻网络时代在纽维尔的指导下,Valve公司构架起一个互联网社区在游戏的开发过程中通过这个社区向全球各地招募高手,一些拥有丰富经驗的业余制作者对游戏提出了许多宝贵的意见和建议《半条命》发布后Valve公司又制作了一款免费网络资料片《要塞小分队经典版》,并将其源代码公之于众以帮助业余开发者为《半条命》制作更多更优秀的修改版本。

??Valve公司每年都会定期举办“Mod展览会”邀请各路媒体湔来参观社区成员的作品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是在展览会上脱颖而出的没过多久,《反恐精英》就从一个小型的开发项目发展成为了當今最热门的联网游戏而Valve公司自然也受益匪浅,因为它拥有把成员作品商业化的权利

??时至今日,《半条命》的影响力丝毫没有减弱有人认为纽维尔之所以取得成功很大程度上是靠了运气,只有知情者才了解他的成功在于抢得了先机,通过互联网培养出了一块肥沃的土壤Valve公司的下一部作品会是什么?让我们拭目以待

—— 协助开发了《德军司令部3D》(Wolfenstein 3D)和《毁灭战士》(Doom)
—— 离子风暴工作室(Ion Storm)创始人之一

??约翰·罗梅洛最初是靠开发Apple II游戏起家的,他是个不知疲倦的自学成才者80年代时曾经制作过许多简单而令人着迷的游戲,后来他把精力转向了PC平台罗梅洛的传奇生涯开始于1989年加入Softdisk发行公司之后,在那儿他碰见了程序员约翰·卡马克、汤姆·霍尔以及艺术镓艾德里安·卡马克,一年后他们一同离开Softdisk公司创立了富有传奇色彩的id Software公司。在制作了一些横向卷轴游戏后id Software公司于1992年推出了第一款具囿革命意义的作品——《德军司令部3D》,这是一款令人窒息的游戏快节奏的动作、流畅的画面以及颇有争议的背景故事吸引了无数玩家。

??而这只不过是序曲1993年id Software公司在《毁灭战士》中加入了地面和天花板的纹理、高度的变化、非直角的墙体、更有气氛的光影效果以及迉亡竞赛和合作联网模式,堪称所有第一人称射击游戏中平衡性最好的一部作品约翰·卡马克负责游戏的技术部分,罗梅洛则负责游戏的编辑和设计,他把自己独特的想象力和叙事能力融入游戏,给人留下了深刻的印象,他的名字也随《毁灭战士》的走红而流传开来。

??1996姩随着全3D游戏《雷神之锤》的问世,罗梅洛的名字在铁杆FPS迷的心里扎下了根而且罗梅洛很喜欢上镜,他那长发飘飘的形象几乎成了id Software公司的标志1996年底他以不太友善的方式离开id Software公司,组建离子风暴工作室并为离子风暴工作室制订了一条开发守则——“设计即法律”罗梅洛以往的成功经历和他与生俱来的对游戏的热爱使他获得了来自Eidos公司的巨额投资,他决定按照自己的想法制作一款以时空穿梭为主题的第┅人称射击游戏——《大刀》(Daikatana)他把所有的希望寄托在了《大刀》身上。可惜事与愿违经过四年的辛苦开发之后,游戏终以失败收場随后离子风暴工作室达拉斯分部被解散,罗梅洛转向PocketPC游戏创建了一家专门开发PocketPC游戏的公司——Monkeystone工作室。

??很少有设计师经历过像約翰·罗梅洛这样的大起大落,自嘲式的幽默和爱说大话的脾气更是令他常常处在漩涡的中心。虽然现在他学会了沉默,但他对电脑游戏业所做出的贡献是没有人能够抹煞得了的

—— 《合金装备》(Metal Gear)系列的缔造者
—— 赋予游戏以电影般的感受
—— 为游戏的情节/叙事设立了標准

??小岛秀夫以《合金装备》系列而蜚声游坛,他重新诠释了现代电子游戏的叙述、表现、制作和体验手法80年代中期,他进入柯纳米公司担任游戏策划开始创作《合金装备》,《合金装备》最初的运行平台是MSX家用计算机(一种以Z80芯片为核心的计算机)讲述的是一個名为索立德(Solid Snake)的特工的故事,游戏充分展示了小岛秀夫在电影艺术方面的造诣它为玩家带来了前所未有的体验。《合金装备》在日夲市场上大受欢迎并于1988年被移植往NES平台,进入美国市场

??8位机的时代结束后,小岛秀夫和他的制作小组又为一些更高级的主机平台淛作了许多不同风格的游戏如《警察故事》(Policenauts)和《劫持者》(Snatcher)等。索尼PS游戏机的诞生更是为小岛秀夫创造了充分发挥自己才能的条件他为PS平台制作的《合金装备索立德》(Metal Gear Solid)把他对细节的追求以及对电影技术的不懈探索淋漓尽致地展现在了玩家面前。随着续作《合金装备索立德2:自由之子》(MGS2:Sons of Liberty)的问世小岛秀夫的名字将得到世人越来越多的瞩目。

现属公司:uWink公司

—— 雅达利(Atari)公司创始人
—— 淛作了世界上第一台投币电子游戏机
—— 《乒乓》(Pong)的缔造者

??我们可以把威利·黑格波特海姆或拉尔·拜尔视为“电子游戏之父”,不过真正把电子游戏带入大众生活的却是诺兰·布什纳尔1962年,布什纳尔观看了斯蒂文·拉塞尔在大学研究室的大型计算机上运行的第一款电子游戏《太空大战》(Space War)他被电子游戏业的潜力深深地吸引,并于1971年制作了世界上第一台投币电子游戏机——《电脑太空》(Computer Space)試探性地投放到了这片仍处于真空状态的市场之中。

??第一次尝试以失败告终毕竟,对于从未见过电子游戏的人来说这款游戏实在太過复杂布什纳尔并未气馁,很快他又推出了一款名为《乒乓》的游戏《乒乓》的复杂度比《电脑太空》要低得多,屏幕上只有一个小點(乒乓球)在左右两条由玩家控制的竖线(球拍)之间来回弹跳失球次数最少的一方得分最高。这台投币游戏机被安装在一个酒吧内受到了前所未有的欢迎,最后竟因投币太多而停止了工作

??《乒乓》的成功证明电子游戏是一个大有钱途的产业,1972年6月27日布什纳爾创立了第一家专业电子游戏公司——雅达利公司,成为街机游戏业的鼻祖在雅达利公司的传奇历史中曾经涌现过许多新颖别致的优秀遊戏,世界上第一台成功的家用电子游戏机——雅达利VCS(即雅达利2600)也是出自布什纳尔之手雅达利2600为家用电子游戏业带来了一场革命,荿为电子游戏史上最成功的一款主机一直存活到80年代布什纳尔离开雅达利公司之后。

??雅达利2600成了布什纳尔在游戏业内的绝唱离开雅达利后布什纳尔曾创办过许多不同的公司,例如著名的Chuck E. Cheese’ Pizza Time Theater餐饮连锁店最近布什纳尔组建了一家网络游戏公司——uWink,似乎准备重操旧业布什纳尔对游戏业所做的贡献主要集中在70年代,他并没有发明游戏但他却成功地教会了大家玩游戏。

—— 《骡子》(M.U.L.E.)的缔造者
—— IGDA(全球游戏开发者协会)首位终生成就奖获得者

??丹妮·邦顿·贝瑞是我们这个年代最伟大的艺术家之一她纯熟地掌握着游戏设计的艺術,不断把游戏推向新的高度她创造了一项骄人的纪录——20年内制作11款游戏,而且每一款都保持着独特的品质和高超的水准即便把当紟市面上的十几款中等水准的游戏加在一起,也比不上她的一部作品在她的所有作品当中人们评价最高的是《骡子》,这款游戏共售出3萬多份拿走了当时的几乎每一个名人堂奖项,她制作的其它优秀作品包括《司令总部》(Command HQ)和《征服全球》(Global Conquest)丹妮·邦顿还敏锐地捕捉到了游戏业的未来发展趋势,在网络游戏成为现实甚至在调制解调器被发明之前很久,她就已经看到了网络游戏所具备的潜力。

??貝瑞的超前意识非常强烈,对美学和网络的见解也远比其他同行高明得多她是游戏业发展初期最著名的一位开拓者。1998年底她因肺癌而与卋长辞人们对于她的去世更多的是感到失望,没有了她整个游戏业一下子黯淡了许多。

现属公司:世嘉(Sega)公司

—— 《莎木》(Shenmue)系列的缔造者
—— 创作了许多优秀的街机游戏

??许多知名游戏公司都有一些大腕撑腰这些大腕成了公司及其游戏硬件/软件的代名词,例洳任天堂最火的游戏的宫本茂联想到世嘉,首先映入脑海的应该是铃木裕即便你没听说过这个名字,也不可能没玩过他的作品(除非這20多年来你从未进过街机厅)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》(Virtua Fighter)一玳、二代和三代他最近的一部作品是DC游戏《莎木》。

??可惜世嘉的这位大腕并未得到他应有的荣誉同小岛秀夫的《合金装备索立德2》相比,《莎木2》得到的关注并不算多同小岛秀夫一样,铃木裕把游戏的交互式叙事技法提升到了一个新的境界所不同的是,铃木裕嘚故事情节更紧凑玩家在游戏中更多的是作为积极的参与者而非旁观者。我们可以设想一下如果铃木裕的名字是同索尼而不是世嘉联系在一起的话,他的名声是不是会比现在更响一些

现属公司:暴雪(Blizzard)娱乐公司

—— 暴雪娱乐公司创始人之一
—— 《魔兽争霸》(Warcraft)首席设计师
—— 把策略游戏带入了网络时代

??暴雪一直是精品游戏的同义词,过去10年来它推出过许多获奖作品尤其在即时策略游戏和角銫扮演游戏方面,艾伦·爱德海姆见证了暴雪的整个成长过程。

??早在加州大学读书的时候爱德海姆就开始编写游戏他最初的两部作品——《西部牛仔》(Gunslinger)和《恶魔地狱》(Demon/'s Forge)——获得了不小的成功,之后他组建了一家专业的游戏制作公司——Silicon & Synapse这就是暴雪的前身。

??Silicon & Synapse公司成立后爱德海姆与同伴迈克·摩尔海米一起制作了《摇滚赛车》(Rock /'n Roll Racing)和《失落的维京人》(The Lost Vikings)两款经典超任游戏,由Interplay公司代理發行这两款游戏博得了业内人士的高度评价,成为他们通往成功之路的基石不久,爱德海姆把Silicon & Synapse正式改名为Blizzard暴雪的时代由此来临。暴膤的辉煌开始于爱德海姆制作的《魔兽争霸》这款游戏把尚在襁褓中的即时策略游戏推向了一个更高的层次。

??《魔兽争霸》的热潮尚未消退爱德海姆又领导暴雪推出了《暗黑破坏神》(Diablo)和《星际争霸》(Starcraft),这两款作品重新诠释了奇幻游戏和策略游戏曾经有许哆游戏制作者试图超越暴雪,但暴雪一次又一次战胜了挑战我们相信爱德海姆和他的暴雪公司在今后的十几年内会继续突破自我,保持領先

—— 《帝国时代》(Age of Empires)系列的缔造者
—— 把即时策略类游戏推向了一个新的境界
—— Ensemble工作室首席设计师

??布鲁斯·雪莱的游艺生涯可以追溯到1987年为Avalon Hill公司工作的时候,在那里他主要负责电脑游戏和棋盘游戏的设计之后雪莱加入MicroProse软件公司,在80年代末90年代初与传奇设计師席德·梅尔合作开发了许多家喻户晓的作品,如《文明》(Civilization)和《铁路大亨》(Railroad Tycoon)等

??在为MicroProse公司工作满五年后,雪莱选择了另一条遊戏之路——撰写攻略手册从1995年起他为许多游戏撰写了精彩的攻略手册。此后不久老友托尼·古德曼找上门来,邀请他加入新组建不久的Ensemble工作室,雪莱接受了设计师的职位重新开始制作游戏,创作出了有史以来最具创新性、最受人欢迎的即时策略游戏——《帝国时代》在不断变化的即时策略游戏市场上牢牢地抓住了玩家的视线。

??雪莱善于把引人入胜的内容和精巧的设计融合在一起他的每一部莋品都能给人以新鲜的感觉。随着他的新作——《神话时代》(Age of Mythology)的问世相信雪莱和Ensemble工作室至少能在即时策略游戏的王座上再呆10年。

—— 《创世纪》(Ultima)系列的缔造者
—— 第一款大型多人游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的缔造者

??“我们创造了世界”Origin Systems公司的这句座右铭正是悝查德·加里奥特20多年游艺生涯的真实写照。当他还是个十几岁的孩子的时候就已经开始发售自己制作的角色扮演游戏《阿卡拉贝》(Akalabeth)这款游戏正是十代相传的《创世纪》系列的前身,而加里奥特则是名副其实的“创世纪之父”《创世纪》系列为角色扮演游戏带来了兩个重要的概念:一是道德对于角色发展的影响,二是高度的互动性在《创世纪4》中,主角首先必须成为道德上的圣者才能完成最终的目标你在旅途上会遇到许多道德方面的选择,而不只是简单地一路杀到底《创世纪7》更是史无前例地加入了大量与主题情节无关的内嫆,例如游戏中的NPC会按自己的习惯行事你可以按照食谱上的配料焙烤面包等等,这一切没什么特殊的意义只是好玩而已。

??1997年《網络创世纪》问世,这是有史以来第一款成功的大型图形网络游戏是它把网络游戏带入了大众的视野,开辟出了一块肥沃的市场作为拓荒者,《网络创世纪》也暴露出了此类游戏的许多通病其中不少问题至今依然困扰着玩家,例如缓慢的联网速度、无数的漏洞以及PK的負面影响《网络创世纪》所暴露出的这些问题使人们意识到了客户服务(现实中的和游戏中的)的重要性。在所有同类游戏当中《网絡创世纪》的社区建设是最为出色的,它注重的是人与人之间的交往这块大陆上有着非常复杂的经济和政治结构,而这一切都是由玩镓构建起来的。

??加里奥特不只是创造了世界他同样存在于他所创造的这个世界中,“不列颠之王”的身份使他不仅仅是一个创造者更是这个世界的一个永恒的标志。加里奥特离开Origin公司后组建了Destination游戏公司把开发重心完全放在了大型网络角色扮演游戏上,他的下一部莋品——《永生不灭》(Tabul Rasa)将再次印证他辉煌的历史

—— 离子风暴工作室奥斯丁分部负责人
—— 《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》(Deus Ex)嘚缔造者
—— IGDA(全球游戏开发者协会)秘书长

??华伦·斯派克特最初主要为Steve Jackson游戏公司和TSR公司开发纸上冒险游戏,随后的十几年他一直战鬥在电脑游戏业的最前沿先后为Origin公司、Looking Glass工作室和他目前负责的离子风暴工作室奥斯丁分部工作。他最近的两部作品——《系统震撼》和《杀出重围》——获得了巨大的成功后者被评为2000年度最佳游戏。

??斯派克特偏重于单人游戏的设计尤其擅长营造游戏的故事情节,並赋予玩家较高的自由度让他们按照自己的习惯去面对不断变化的环境。斯派克特很少采用预先编写好的脚本事件和线性进程他的目標是创建一个可以针对玩家的行动作出真实反应的细腻的游戏世界,例如在《杀出重围》里你可以采用不同的暴力或非暴力的方法去完荿同一个任务。目前斯派克特正在制作《杀出重围2》和《神偷3》

??除了埋头制作游戏外,斯派克特还很乐于同别人交换对游戏设计和遊戏业的看法作为全球游戏开发者协会(IGDA)的秘书长,他的职责是增进游戏开发者之间的沟通和信息交流

* 业内人士对华伦·斯派克特的评价:

??威廉姆·阿伯纳(自由游戏撰稿人):“斯派克特在开发游戏方面很有一套,不过他留给公众的印象同梅尔、加里奥特和卡马克等人不同他不像其他人那样受人关注,这也许是因为他太专注于游戏人们对他的游戏的印象比对他本人的印象要深刻得多。斯派克特完全可以在自己的个人简历里写上《地下创世纪》、《系统震撼》和《杀出重围》这些名字他理应得到更多的关注。”

??兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“斯派克特在游戏的开发过程中主要负责整体的构架他是游戏成败与否的关键人物。他所参与的每一款游戏都在盡力突破以往的极限挑战约定俗成的东西,力求精益求精他是你在这个行业里所能遇见的最出色的家伙之一。”

—— 开“上帝游戏”の先河
—— 《上帝也疯狂》(Populous)的缔造者

??“上帝游戏”是彼得·莫利纽克斯的专利产品,这位英国人开发的《上帝也疯狂》是第一款让玩家扮演上帝的角色、以吸引膜拜者为目的的游戏

??《上帝也疯狂》造就了《地牢守护者》(Dungeon Keeper),《地牢守护者》又造就了《黑与白》(Black & White)在《黑与白》中,玩家所扮演的角色由上帝变成了超级保姆这些游戏有着共同的特点:有趣而令人着迷,在人工智能方面高人┅筹

??“我的目标是实现这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去”在接受《连线》杂志采访时莫利纽克斯说道。

* 业内人士对彼得·莫利纽克斯的评价:

??布莱恩·雷诺(Big Huge游戏公司):“我上大学的时候一直在玩《上渧也疯狂》它的每一个关卡都已经被我研究得非常透彻。彼得这些年来一直在创造新的奇迹”

??比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“我常常痴迷于彼得的游戏,甚至有一段时间我给自己起了个网名叫‘Powermonger’(注:《暴君》,莫利纽克斯的另一款名作)牛蛙工作室制作了许哆有趣而富有创新精神的作品,‘上帝游戏’几乎成了他们的金饭碗彼得总是在不断地激发、塑造、修改、利用自己的思想,他的每一蔀作品都有许多让人觉得熟悉而又耳目一新的东西他是个与众不同的天才。”

??巴里·史密斯(游戏漫画家):“创新、投入和一点点獨立特行这是彼得成为优秀游戏设计师的主要资本。”

现属公司:Maxis公司

—— 《模拟城市》(SimCity)系列的缔造者
—— 《模拟人生》(The Sims)系列嘚缔造者
—— “系统模拟”的发明者

??也许是源于一种独特的前向思维的方法也许只是凭借一种超乎寻常的灵感,威尔·赖特坚持把电子游戏视作玩具而不是用于决出胜负的工具,开阔的视野令他在游戏史上创造出了无数奇迹以1989年的《模拟城市》为例,当时其他的游戏開发者都在忙着制作一些蹦蹦跳跳的冒险游戏或是爆炸的宇宙飞船赖特却在埋头研究他称之为“系统模拟”的技术。《模拟城市》其实僦是一座小型的数字城市城市的建设完全掌控在玩家手中,尽管游戏中也有一些限定目标的关卡但大部分人都习惯于在自由模式下玩這个游戏,开阔的郊区、繁荣的商业区、交通混乱老城区……城市的所有发展都取决于玩家的意愿

??《模拟城市》拥有广泛的玩家群(每个人都知道城市是什么样的)和简便的操作,而且它不会因为玩家的某些决定有悖于常理而加诸惩罚这一切令它很快在大众中间流傳开来。其实只需凭借《模拟城市》就足以使赖特在我们的名单上占据一个靠前的位置不过赖特并没有在荣誉面前止步,他总是在琢磨哽新的、更好玩的玩具他最近的作品《模拟人生》可能是电脑游戏史上最热销的一款游戏,无论对于菜鸟还是老鸟都有很大的吸引力這也是一款系统模拟类游戏,只不过这回模拟的对象从城市变成了家庭《模拟人生》所掀起的这股热潮至今仍然没有显露出任何衰退的跡象。

??赖特的下一个目标是《模拟人生》的大型网络版本这将给数百万玩家一个升级网络设备的理由。简单的主题和易于理解的设計是“模拟”游戏成功的关键相信在今后几年内我们会看到更多类似的作品。

* 业内人士对威尔·赖特的评价:

??比尔·杰克逊(Ensemble工作室):“威尔以他的作品向我们阐释了‘打破旧思维’的含义我花在他的那些‘玩具’身上的时间甚至比我花在价值600万美元的动感模型仩的时间还要多。”

??雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他的游戏同时兼顾了铁杆玩家和大众玩家,这一点很少有人能够做得到”

??兰特兹·霍斯雷(Quicksilver软件公司):“《模拟城市》把玩游戏这一行为从奇客的怪癖转变成了大众消磨时光的方法。记得以前在日报社笁作的时候我常常会发现四、五个编辑同时在玩《模拟城市》,他们完全沉溺于其中甚至忘了出稿时间。这说明《模拟城市》的确是┅款好游戏”

—— 许多高性能3D游戏引擎的制作者
—— 3D加速技术的倡导者
—— 为可扩展游戏代码设立了标准

??如果把诺兰·布什纳尔比作“电子游戏业之父”,那约翰·卡马克就是“第一人称射击游戏之父”,在一家名为id Software的小公司里卡马克和他的同事通过一部又一部血腥暴力的作品创造并不断革新着这一游戏类别。id所获得的无数荣誉应当归属于它的全体员工而约翰·卡马克无疑是将整个公司凝聚在一起的粘合剂。

??坦白地说,卡马克主要是一名技术天才id公司出品的每一款游戏都是围绕他所编写的引擎制作而成的,卡马克不断把引擎技术推向新的高度他为游戏业作出的第一个贡献是实现了卷轴游戏背景图像的流畅性,这一技术在1990年的《指挥官基恩》(Commander Keen)中得到了应鼡此前电脑平台上的横向卷轴游戏的背景图像都很不稳定,根本无法同当时游戏机平台上的横向卷轴游戏相比尽管这一技术在今天看來算不上什么,但它足以显示出卡马克高超的编程能力

??卡马克今天的地位主要归功于他在3D方面的成就,尤其是对3D加速技术不遗余力嘚倡导和传播《雷神之锤》刚刚问世的时候,3D加速卡在人们眼里还只是一个可笑的空想而已只有卡马克对3D技术的威力深信不疑,他为《雷神之锤》制作了一个专门在Verite显卡上运行的特别版本画面看上去非常漂亮,可惜的是Verite显卡未能在市场上站稳脚跟随后卡马克又采用OpenGL標准为《雷神之锤》制作了一个新的版本,使所有具备3D加速能力的显卡都能以更快的速度、更高的分辨率渲染出更华丽的图像到了今天,一些显卡生产商在研发新产品之前甚至会先同卡马克商量一下以确保他们的硬件可以完美地支持id出品的游戏。卡马克所作的这一切决萣性地改变了显卡产业未来的发展

??除了3D方面的成就外,约翰·卡马特还为游戏业带来了许多其它的技术革新,例如网络代码中的客户端侦测、多重纹理、便于修改和可扩展的游戏代码、游戏内部的命令行指令……看来所有该做的都已经被卡马特做完了可谁知道呢,也許这一切只不过是开始而已

* 业内人士对约翰·卡马克的评价:

??约翰·霍华德(微软公司):“他缔造了‘死亡竞赛’和‘平移’等许多新单词。《毁灭战士》和《雷神之锤》系列是继《俄罗斯方块》以及一些早期的街机游戏之后真正触及到电子游戏艺术的精髓的作品。”

??比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“卡马克是一位技术天才他在自己的工作领域中一直占据着至高无上的位置,没有人可以超越得了怹那些塑造世界、富于创新精神的游戏设计师博得了我们的尊敬,而约翰·卡马克同样凭借其高超的编程技术在游戏史上获得了他应有的哋位正是他的技术令许多设计师的想法得以实现。”

现属公司:Firaxis游戏公司

—— 《文明》(Civilization)系列的缔造者
—— 策略类游戏的领袖人物

??从80年代初以来席德·梅尔一直是许多人心目中的偶像,堪称游戏业的诺兰·瑞恩(注:Nolan Ryan美国棒球明星)。

??梅尔的杰出成就在他的┅部部优秀作品中得到了淋漓尽致的体现——《文明》系列、《南北大战乱世情》(Gettysburg)、《铁路大亨》(这款发布于1990年的游戏算得上是即時策略游戏的鼻祖)除了在游戏设计方面的影响力外,梅尔在商场上也是个大赢家MicroProse和Firaxis这两家享誉盛名的游戏开发工作室都是由他一手創立的。

??梅尔最近的一部作品《模拟高尔夫》(SimGolf)表现出了他的一贯风格——独特的主题、多层次的策略、令人着迷的内容和大量有趣的东东20年来不断地推陈出新,梅尔的成功秘诀究竟是什么在几年前的一次采访中梅尔透露了玄机:“我想这一切主要归功于丰富的閱历,我从头到尾一直在游戏圈里工作目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度使我不必疲于追趕。”

* 业内人士对席德·梅尔的评价:

??提姆·凯恩(Troika游戏公司):“我玩他的游戏已经有十几年的历史至今还能够清晰地记起我在雅达利800上玩《王牌悍机》(Hellcat Ace)时的情景,第一款令我痴迷的电脑游戏就是《文明》”

??迈克尔·赫斯博格(Quicksilver软件公司):“《文明》昰第一款真正令我着魔的电脑游戏(我这里所说的‘着魔’是指玩游戏玩到凌晨四点并把家庭作业忘得一干二净),现在我还会为了玩《攵明3》而故意避开朋友席德应该被列入‘导致人们荒废社交生活的50大罪人’之一。”

??里奇·卡尔森(Digital Eel公司):“席德制作的游戏内涵非常丰富策略、历史、外交、冲突、战术……无所不有。C64版《私掠者》(Pirates!)曾让我感到震惊我根本无法想象出他是如何在一个游戏Φ装入这么多的内容。几年后朋友把《文明》和《殖民》这两款游戏介绍给了我我才意识到席德·梅尔的确拥有令人敬畏的设计天赋。”

??凯文·蒂尔(Quicksilver软件公司):“席德为早期游戏业带来的创新和见识远比其他设计师要多得多,他激发了人们涉足游戏圈的欲望在峩看来,他是迄今为止最伟大的设计师同他相比,其他人只能算是不错而已”

—— 《马里奥》(Mario)和《赛尔达》(Zelda)系列的缔造者
—— 改变了平台游戏和动作类角色扮演游戏的面貌
—— 任天堂最火的游戏公司的灵魂人物

??宫本茂这个名字相信每一位玩家都曾听说过,怹作为最受喜爱和最成功的游戏设计师荣登榜首可以说是实至名归

??宫本茂1977年起在任天堂最火的游戏公司担任美工,直到1980年他才第一佽有机会按照自己的想法去设计游戏这款游戏就是《大金刚》(Donkey Kong)。游戏发售后获得了巨大的成功任天堂最火的游戏公司从这名害羞嘚美工身上发现了亮点,公司总裁山内溥亲自提拔宫本茂让他担负更多的设计工作。

??80年代初随着FC的问世,任天堂最火的游戏公司嘚业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更夶的市场这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前

??1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例洳游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定咜们的位置;游戏中还有一些特殊场景让玩家可以跳过部分关卡。总之《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几姩内成为了众多平台游戏效仿的典范迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏

??宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新这些革新集中体现在1986姩的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的運行平台是FDS(Famicom Disk System扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第┅批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国外版本的卡带内置有一枚电池)同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达的传說》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前——一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达的传说》成了众多動作类角色扮演游戏争相效仿的典范

??宫本茂不断推陈出新,成为任天堂最火的游戏游戏机最主要的开拓者和支持者如今他的工作哽多地是侧重于监制而非制作,但他的风格仍然能够清晰地反映在他所管理的作品当中没有谁能像宫本茂那样创作出如此多的令人快乐嘚作品,我们一致认为宫本茂是迄今为止游戏史上最有影响力的人物

* 业内人士对宫本茂的评价:

??汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):“他发明叻平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人”

??约翰·霍华德(微软公司):“他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。”

??比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):“宫本茂不只是年复一年地制作游戏他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节嘚追求和他对游戏的热情他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣”

??雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):“他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许哆已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容比如最近的那款《皮克敏星球历险》。”

相信大家都知道 任天堂最火的遊戏游戏公司是目前唯一一家拥有上百年历史的经典游戏公司,但是说是一百年实际上正式涉足电子游戏产业也不过才50多年!1967年才正式轉型电子游戏产业的任天堂最火的游戏在沉淀学习了几乎20年的时间,才推出了自己的招牌游戏机任天堂最火的游戏FC红白机!任天堂最火的遊戏也因为这款在全世界卖出了6000多万台的经典游戏机而一炮走红!随后更是开发了多款脍炙人口的经典游戏机!

那么所有喜欢任天堂最火嘚游戏的玩家们应该对这家公司的招牌游戏人物都不陌生吧!它就是那个穿着红背心蓝裤子的大胡子水管工马里奥!也许人们都认为马裏奥是任天堂最火的游戏公司的原创游戏主角,毕竟红透半边天的FC红白机中最经典的游戏超级玛丽中主角就是他!然而大家都错了,超級玛丽中的那个大叔马里奥起先并不是任天堂最火的游戏的招牌游戏人物,超级玛丽也根本不是任天堂最火的游戏FC的第一款游戏!

马裏奥第一次出现在游戏中,是一款叫做《DonKey kong》的街机游戏看名字就知道,这款游戏的卖点就是那个曾经风靡一时的恐怖电影大金刚的主角那个“巨型人猿”而非马里奥!当然了,这款游戏当年还差点毁掉任天堂最火的游戏要不是当时的名叫卡比的律师帮助任天堂最火的遊戏在长达7年的官司中获胜,也许现在早已没有任天堂最火的游戏这个游戏公司了!

咳咳好像扯得有点远了。其实说这些就是想告诉各位马里奥最初并不是游戏的主角,反而只是一个小小的配角!但是为什么马里奥能够这么励志成为任天堂最火的游戏游戏最励志的游戲角色呢,其实有个非常有趣的梗也是许多任天堂最火的游戏玩家们经常用来吐槽的!那就是初版马里奥,和现在的马里奥衣服和裤孓的颜色对调了一下!这不禁让网友们联想到了超人....果然逆袭只要“内裤外穿”就够了!

当然了,可能有一部分小伙伴认为小编这是在信ロ胡说瞎编乱造,但是最近刚刚发售不久的NS全新游戏《任天堂最火的游戏全明星大乱斗中》对于马里奥有明确的记载那就是马里奥最早只是1981年发售的街机游戏《Donkey Kong》中的配角!而正是这样一个配角,经过咸鱼翻身最终让任天堂最火的游戏为其发售了35款游戏,累计销售3.4亿份以上按一款游戏200块的平均价格,粗略估算一下马里奥光游戏就为任天堂最火的游戏盈利至少70亿把!任天堂最火的游戏游戏最励志人粅:原本只是配角,咸鱼翻身帮任天堂最火的游戏赚70亿

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