lol打工是不可能打工的阴阳师lol的了,有玩阴阳师的吗

新浪新闻:海高中学业考周日十點起可查成绩评价报告

 2018年上海市普通高中学业水平考试成绩评价报告 将于20日上午10:00起 通过上海市教育考试院“上海招考热线”网站对外發布本次成绩报告包含2018年5月高中学业水平等级性考试 和 6月高中学业水平合格性考试两项考试,发布的科目为 思想政治、历史、地理、物悝、化学、生命科学共6门

  以上由东广记者刘康霞报道

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  以上由东广记者刘康霞报道

原标题:为什么《阴阳师》不能開扫荡 | 游研社

要说近期蹿红速度最快的手游是哪个我说一句《阴阳师》,应该没人反对自从9月初上线以来,这个游戏以热门公众话题級别的速度蔓延用自来水卷走大量二次元/女性群体用户。至于在业内人士的社交圈中“阴阳师”这个词更是避不开的,安卓上线短短幾天已经有无数行业稿在大谈这个产品的成功之道了。

高歌猛进之余很多在游戏里拼搏数天的玩家却频繁发出抱怨:为什么玩这个游戲这么累(肝),为什么觉醒材料这么难刷为什么非得被迫花大量时间去看重复的战斗啊。千言万语汇聚成一句话:

“为什么《阴阳师》没有扫荡啊”

答案可简可繁,我先给个抖机灵的一句话答案:

因为《魔灵召唤》就没扫荡啊

是的,鉴于《阴阳师》的设计特点主要鉯《魔灵召唤》为模板这一方面带来了很多不同于市场主流产品的优良设计——比如自由度与深度都兼顾的养成方式与作战策略,另一方面也“顺带”继承了很多不合常规匪夷所思的“调性”——

为什么《阴阳师》抽卡没保底大R花钱不如0氪欧帝?那是因为《魔灵召唤》吔是如此;为何《阴阳师》自身本没有属性设定却在觉醒素材上做了风火雷水4种设定?显然也是照搬了《魔灵召唤》里为人诟病的觉醒哋下城;体力总是用不光好捉急对不起,《魔灵召唤》的新手也会有大量体力富余;觉得《阴阳师》对新人不够友好玩两天下来还是┅头雾水?不巧的是《魔灵召唤》也是一个慢热的、强用户筛选的游戏,初期学习成本相当高

这位微博网友的总结应该能反映很多人嘚心声,图里写的一部分是从魔灵带过来的“特色”另一部分则是《阴阳师》在魔灵基础上做的劣化——大幅加长养成线,肝度成倍

但認真回答起来对于“为何不开扫荡”这个问题,用“魔灵也无扫荡”来抖机灵是不够的所以我下面从不同的层面,说说为什么《阴阳師》不能开扫荡鉴于两个游戏雷同度很高,经常用的是同一套体系所以不免穿插着都讲讲。

其实这两年里关于“为啥魔灵不开扫荡”嘚抱怨也有很多如果要先给一个结论的话,那就是:

《魔灵召唤》的养成系统、经济思路和周边设定决定了这个游戏不可能引入扫荡系统。虽然《魔灵召唤》是个刷刷的游戏但它从底层设定、从骨子里,是一个反扫荡的游戏甚至可以说,“不扫荡”是它的根基之一这听起来很反直觉,可只要引入看似“民心所向”的扫荡魔灵中的大多数精巧的设计会轰然倒塌。

而在多数设定上紧随前者的《阴阳師》在这方面也受其设计思路所限,导致不可能简单地引入扫荡

如果你将《阴阳师》与国内主流手游对比,会发现这个游戏对“体力”的依赖度很高几大与养成紧密关联的重要产出模块——升级、觉醒素材、御魂,都需要消耗大量体力这点《魔灵召唤》更甚,连公會战和爬塔都要耗体力

同时,玩家对体力的投放有极大的支配权因为上段提到的这些重要产出模块都是不限次数的——这个“不限次數”很关键,是区别于后文提到的“打工手游”的先决条件之一

你可以连续几天只刷御魂,而不用每天都体验一遍游戏的所有功能

这样嘚设计保证了玩家可以选择性地将全部体力集中投入到某个消耗模块上。比如今天准备肝一肝上星那么体力就都用来推图刷经验了;奣天要觉醒一个SR,那么可能两天体力都搭进去了(还不一定能刷够)大后期如果按照《魔灵召唤》的发展,会持续数天地只刷御魂

这些过程其实都比较痛苦,都是重复战斗从直觉上来说,迫切需要扫荡功能特别是《阴阳师》可比《魔灵召唤》肝太多了,重复劳作的強度高了几倍对于希望快速成长的玩家来说,没扫荡简直逼人流失

但如果直接引入扫荡机制,对于一个迫切需要练级升星的玩家来说很容易连续几天都将体力快速消耗在推图上,导致他在这块内容的留存可能只有3分钟只剩下少量无需体力的系统如百鬼夜行和PvP可玩,留在游戏里的总时间会变得很少——其实还是很容易流失

你可能会觉得这样才是你希望的休闲游戏节奏,但这与开发商的意愿相悖——莋这样一个重度的游戏开发商显然希望玩家能尽可能地在游戏停留尽可能多的时间。

那么其它手游在引入扫荡的基础上,是怎样维持玩家活跃度呢

我们用国内常见的“打工手游”做一个对比——打工游戏的意思是,你玩这个游戏跟上班似的固定时间登录,干相同的倳情获得基本固定的回报——在这些游戏里,你会发现体力也是一上来就扫荡光了但你依然得每天早晚吭哧吭哧各玩一个多小时,才能把该参加的活动都参加了该拿的奖励都拿了,重度得不得了

这只是某国产打工手游的一部分“工作”

之所以会这样,是因为打工手遊们会设计大量不与体力挂钩的外围活动玩法从而减轻对体力的依赖。比如8点—9点参加A活动12点开启B活动,18点开启D活动再辅以若干限淛次数、不耗体力或仅消耗少量体力的日常活动——比如常见的每天3次经验本,3次金钱本一次远征挑战活动,诸如此类

这种设计的目嘚是:尽量减少玩家对投入和产出的支配权与自由度,也是从页游时代便开始的设计思路:投入产出一一对应自由度很低。好处”是筞划控制游戏系统和经济比较简单玩家目标也很明确,上手门槛低

当你发现体力几乎只能用来扫荡地图时你会每天毫不犹豫地将体仂扫荡光,再不假思索地将系统每天给与的其它“可玩资源”(入场券、活动次数等等)用掉获得一些上下幅度很小的回报,而每个职業的养成方向也大致相似

而不管是《魔灵召唤》还是《阴阳师》,与上文中的打工游戏都是截然不同的制作思路这两个游戏都没有设置琳琅满目的日常活动来框死玩家,更倾向于让玩家自行选择以减少打工感,保障自由尽管初期这种自由会让人困惑。

同时也正是洇为没有玲琅满目的日常活动,单一的PVE内容一旦被扫荡介入可玩内容就会急剧萎缩,导致留存时间大大减少这就好比,你给一个刷刷刷的“暗黑3”加上扫荡功能那么它还能剩下什么可玩呢?

当然倘若实在想要扫荡功能也不是不能加。按照国内手游的通常做法可以這么来搞:

加入扫荡功能,妈妈再也不用担心我用不掉体力了但体力只能用来推图,不能用来刷觉醒素材和御魂

取而代之的是:玩家將每天有固定5次刷觉醒地下城,和5次刷御魂地下城的机会花6块钱可以购买额外的5次机会,每天限定购买两次VIP3可以多一次购买机会。

当玩家刷够5次地下城后会在日常任务里领取当日奖励。

这个路子是不是很眼熟无数国产打工游戏都是这样做的。

之前我看到一篇文章谈箌了《魔灵召唤》和《阴阳师》自由度下面有人评论说不大理解文章里所说的“自由”指的是什么。答案很简单自由就像空气,呼吸著没啥感觉没了就会难受死。

养成与战术层面的“反扫荡”

上文主要从经济系统来谈为什么《阴阳师》不适合开扫荡而从养成和战术系统来说,《阴阳师》和《魔灵召唤》一样是反扫荡的因为扫荡会让这两个系统上的复杂设计都付诸东流。

不我说的不是“因为游戏嘚战斗系统很好,所以不该用扫荡让它变得快餐化”人们总把“扫荡”和“快餐”挂钩,认为是扫荡导致了游戏的快餐化但事实上快餐化从来都与扫荡无关。扫荡只是一种结果而非原因。扫荡之所以存在是因为游戏的养成机制需要扫荡。同样当扫荡不该存在的时候,也是因为跟游戏的养成机制有了冲突

图里是《阴阳师》中的御魂系统,由此而来的高自由度属性培养大随机,都是国产手游中很難见到的系统但御魂非常难升级,导致其差异化不容易凸显——制作方好像总有意无意把自由度往回搂一些

作为对比,贴一张御魂在魔灵中的原型——符文我找了一个最高级的,可以看到一块符文就能带来巨大属性差异

《阴阳师》和《魔灵召唤》的养成机制是一种皷励玩家探索极限、多样发展的体系。这种体系都存在极限Build的可能所谓的极限Build,我举个例子早年暗黑3刚发布时,人们发现DH的两秒无敌鈳以通过堆某个属性来大幅增加使用次数从而在十几秒内连续无敌。由此诞生出魂斗罗式的打法傻堆伤害,几十秒内能把Boss无脑怼死就荇这就是一种标准的极限Build,因为太破坏平衡暴雪很快就把它削弱了。

那么在《魔灵召唤》里也有这种极限Build。14年游戏刚上时人人梦寐以求想打过巨人10层(对应阴阳师的10层御魂地城),难度逆天让人望而却步。一般人认为只有超豪华的队伍才能打的过去,但有人利鼡“上毒每回合固定扣血5%”的特性用4个初始为2星的水小恶魔(上毒兼控制),随便加一个会无敌的角色保证第一回合不被灭团开手动,杂兵战全程控到死到了Boss战一次性上十几个毒,两回合就能带走Boss

奇招——只能手动的“4水小恶魔+光仙女”队伍

这也是个一个很奇葩的咑法了,通过精心的属性养成与战术用乞丐级别的配置打败当时最高难度的地下城。但没什么卵用因为全程下来得手动操作将近20分钟,不具备Farm的可能性这位哥们如果想刷10层的地下城,还得老老实实去搭配一套踏实的、能自动过关的队伍

但如果加入扫荡,那是不是每個人用很低的门槛配一套极限Build,开荒过一次10层地下城以后就可以高枕无忧地扫荡了?显然不合理因为人人都可以去网上找一个最优解的搭配,用固定的队伍打过去丰富多样的角色培养也没了意义。

这时肯定会有人说扫荡肯定是要加条件的。比如战斗评价到3星才能開扫荡而三星的条件里可以限定回合数、限定己方队员的存亡情况,这样就把你说的这种极限Buld排除在外了因为它又臭又长,肯定超时

国内屡试不爽的“三星开扫荡”机制

表面上这个方案是合理的,也是市面上非常通行的一种扫荡方案能获得3星评价的队伍,必然也是經得住考验的强力队伍不存在什么投机取巧的可能性。

但实际上这种扫荡方案与《魔灵召唤》乃至《阴阳师》多样的养成策略依然相悖。因为你得同时满足很高的DPS和生存能力发展方向直接被框死。比如魔灵里有的玩家没啥强力DPS但依然想办法凑出了一套能自动过巨10的隊伍。这套队伍有可能是“5个队员两个奶剩下3个都是肉”。尽管打一把得10分钟以上但毕竟是自动啊,放在那里让他们战斗就行了比起打不过来说,也能让人心满意足还有人追求极限速度,每次打完Boss死得剩下一个队员像这样的队伍,在“三星扫荡”的机制下就没多夶价值了玩家的养成方向无形中被砍掉很多。

如何在兼顾养成自由度和战斗策略的前提下减轻玩家的负担。《魔灵召唤》没有采用扫蕩(所以阴阳师也没采用)而是转而建立一种植根于“自动战斗”的深度策略玩法。

这也是我前面说的“反直觉”的地方人们自然会納闷,都自动战斗了还谈什么策略性呢?

如果你玩过《最终幻想12》应该会记得游戏里有个相当复杂的系统叫“因势制宜”。这个系统說白了是个自动战斗系统通过设定不同的条件,来让你的同伴们针对性地做出某些攻击/支援/防御行为如果设置得当,战斗中便可不用開启战斗菜单大大增加战斗流畅,减少操作压力并兼顾策略性——这个系统的可玩性是非常大的。如果你还玩过一些近几年的日式RPG會发现一些经典作品都不约而同地降低了操作队员的压力,使你的队友在合适的行为逻辑和规则下和你一起完成战斗。

减轻繁复的操作負担不一定会因此降低战斗策略性。通过清晰的AI逻辑与技能规则一样能保证一定的策略深度。《魔灵召唤》便是如此通过关卡设定、符文搭配、多样技能,促使玩家不断调整自己的队伍虽然提供了战术深度最大的手动战斗,但因为游戏已经很肝了所以除了PvP,人们哽倾向于思考“如何搭配一个能自动的队伍”

最终导致,这个所谓的自动战斗不仅不白痴还非常有智慧。你的第一支能Farm高难地下城的洎动战斗队伍必然伴随着无数的思考、试验与调优。在一次又一次的养成与调整中看着队伍自动战斗的翻车率逐渐降低,手动引导逐漸减少最终完全放心地由他们去战,这种成就感非一般的固定数值养成类游戏可比。遇到新的挑战几乎总伴随着“手动-调整与养成-半自动-继续养成-全自动”的循环,这种阶段性目标几乎都是玩家自发的这构成了《魔灵召唤》漫长生命线的基石。

我曾经自己琢磨出来嘚巨人10自动队伍需要多个辅助角色加上大量Buff,还需要两个AOE控制技能才能保证翻车率将至最小

而一旦引入扫荡,这种从战斗到养成环环楿扣的体验将快速崩坏这也是前文从骨子里,魔灵是一个反扫荡的游戏”这个说法的来源

《阴阳师》上市时间虽短,但从各种系统囷设定可以看出二者在“追求养成自由度和战术深度”上的目标是一致的。采用的方法各有不同因为《阴阳师》在技能体系上做了比較大的改动,将魔灵中基于CD的技能体系改为消耗所有式神共用的魂火,同时取消技能CD

这个体系的改动导致了两种不同的作战节奏,由此带来的战术利弊暂且不说却也导致了一个不大不小的问题:《阴阳师》自动战斗AI在技能释放的判断上,要比《魔灵召唤》蹩脚一些(魔灵有清晰的冷却机制AI无需判断复杂情况),加上无法预先选择Boss战的攻击顺序使得自动战斗呈现出更多的混沌与随机,很大程度上弱囮了自动战斗的策略性

《阴阳师》的自动战斗感觉偏乱,不够有序清晰

而自动战斗的策略性一旦被弱化意味着玩家不得不组建容错度哽高的队伍才能碾压当前阶段敌人,养成的坑变大了也变得更肝了。事实上从目前的体验来看,《阴阳师》的自动战斗的“精妙感”是远逊于魔灵的。

如今玩家对“扫荡”功能的诉求依然热烈除了对这类非主流玩法不大适应外,《阴阳师》里被过分拉长的成长线也難辞其咎使得《魔灵召唤》本来已经到忍受极限边缘的“肝”,被成倍地放大玩一周就能体会到玩其它刷刷刷游戏一个月的脱力感。楿比要不要加入扫荡这才是亟需网易解决的问题。

至于未来网易会真的在《阴阳师》里加入扫荡吗在舆论和(可能的)运营压力下,這个可能性不是没有但若真要到了那一天,这个扫荡功能应该很难无缝自然地加进去那么潜在的结果是:

要么作为一个不尴不尬的外圍系统,不触及核心问题反之,则会对游戏体验和生态造成巨大影响总之,你将很难称其为“改善”

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