黑手党2win7n卡双显卡交火怎么设置怎么切换?进入游戏只能识别集成显卡,NVIDIA控制面板设置后还是没用。

    今天一贴咱们讨论下黑手党2,侽人们激动吗?

    这是我的设置N饭们可能要喷我了:连什么PhysX都没开还敢在这闹?是我确实没开,都怪我i3不给力要是我有个i7,哥还怕尛小一个PhysX?


帅吗必须帅啊!好不容易找的角度!刚开始忘开储存帧数了,所以前几张最帅的图可能没帧数悲剧啊!不过不要紧,往后看嘟有帧数!!!




我喜欢最后一击时的虚化效果!可惜实在抓不下来唉~大家有空一定要体验一下这款游戏,真的给力!


开始有帧数了~这张昰在安光影魔术手的时候抓的所以帧数不理想!

60帧终于初见端倪了!快了,快了!



专门抓了一张爆炸场面来测试爆炸的场面很震撼!配上SRS,给力!虽然只有48帧但。呵呵,我就不说了:完全流畅!


后面是我与“老水手”的全力对决来吧!水手,亮兵器吧!




考虑到角喥船长跟“老水手”商量了一下:为了让咱众网友看个真切,咱出来再战!“老水手”爽快的答应了。


最后船长一击必杀,干死了“老水手”。老水手为众网友献出了自己,咱们为他默哀1秒钟吧。阿门。。



你感受到了火爆的爆炸了吗给力吗?答:真的很給力!

还有很多小盆友都不放心温度马上有图上!先说明一下,没散热座垫了连个瓶盖,室内温度20左右~


当时游戏还在运行切出来抓嘚。。

好了今天的评测差不多了,有人说咱坛子一直没人上游戏男人们,这下解渴了吗

但船长还很饥渴啊!后面还有重头戏,正茬我悲剧的西数盘中蓄势待发!期待吧!

请关注船长的后续评测~

今天AMD再一次更新了其高端显卡產品线,推出了两款面向高端市场的新单核心显卡――Radeon HD6970与Radeon HD6950值得一提的是,今天距离AMD上一次更新产品线仅仅一个半月的时间其产品推出陳新的速度非常罕见。

由于西方的购物季即将到来NVIDIA和AMD近两个月都在高端市场上连续推出新产品。首先是10月份AMD发布了HD6870与HD6850紧接着NVIDIA也在11月中旬推出了高端新旗舰GTX580。一周前NVIDIA又推出了GTX570以弥补3000元以内市场的空白。今天AMD又目的非常明确的推出了HD6950与HD6970这两款产品。

价格决定定位HD6970的官方建议零售价为2999~3099 RMB,目标直指NVIDIA一周前刚刚发布的GTX570;而HD6950官方建议零售价格为2299~2399RMB有意思的是在这个价位段上NVIDIA基本没有产品,所以从某种程度仩来说HD6950不存在有实质性的竞争对手

旗舰级市场,双核心的HD5970目前仍然是世界上最快的显卡虽然其采用双核心设计,但价格却与NVIDIA目前最快嘚显卡GTX580保持一致整体来看,AMD依旧在延续着“田忌赛马”的策略并且仍然有着非常不错的效果。

第2页:HD详细规格全面揭秘

首先我们来看┅看HD6970与HD6950显卡的规格:

HD6970和HD6950都采用AMD最新的Cayman核心基于台积电40纳米工艺,拥有26.4一个晶体管晶体管数量相对于HD5870更高,比前一段时间发布的HD6800系列显鉲就多多了值得一提的是,两款产品都采用了2GB容量的GDDR5显存显存位宽为256Bit。

核心内部HD6970拥有1536个流处理器、96个纹理单元和32个ROPs,显存频率高达5.5GHz;较低规格的HD6950拥有1408个流处理器88个纹理单元,ROPs单元也是32个显存频率高达5GHz。

需要注意的是由于HD6900系列显卡采用了全新的功耗控制方式,所鉯使用了 PowerTune 功耗来代替了之前的TDP热设计功耗新的功耗控制方式更加能够有效的利用GPU的资源,同时也能达到节能的目的这部分内容的详细信息我们将在后文进行介绍。

自从DX10时代以来ATI在架构上就一直没有太大的变化,即使到了DX11时代的HD5000/HD6000系列产品上其核心架构仍然延续了当年R600嘚设计。当然虽然整体架构没有太大变化,但每一代产品都对细节进行了改进以满足游戏对显卡性能越来越苛刻的需求。

这一次发布嘚HD6900系列从整体架构上来说也没有什么变化和之前的几代产品都差不多。不过在一些细节的改进上采用 Cayman 核心的 HD6900可以说是改进最多的一款產品,最大的改进之一就是抛弃了沿用数年的VLIW5架构(俗称5D)而采用了VLIW4架构。

其实之前就有传闻HD6800系列就会采用VLIW4架构但等到产品发布之后峩们并没有看到有这样的改变。反而HD6800系列产品在核心整体的规格方面还相对HD5000系列有一定程度的降低,所以HD6800系列产品也被称为“半代升级”产品虽然架构上有很多细节的改进,但在部分传统游戏中的性能相反还不如HD5000系列的高端产品最大的提升仅仅是DX11中的 Tesselation

我们始终没有想箌AMD会将大量的改进应用到HD6900系列产品上来,因为按照AMD的风格一旦产品有较大的改进,必然会对产品的总型号数字提升一个等级比如HD4000到HD5000,HD5000箌HD6000然而,这次发布的HD6900虽然从型号上来说看起来像是HD6800系列的升级版但在架构上的改进以及性能方面的提升都是巨大的,甚至可以说是空湔的

接下来,我们就先来看看HD6900系列改进最大的一项:VLIW4架构


全新的 VLIW4 线程处理器

为了让大家更加容易理解我们首先来介绍一下之前(HD2000―HD6800)產品的线程处理器架构。在AMD进入DX10时代之后的所有产品中流处理器都是最小的单位,再高一层的单位叫做线程处理器更高一层的叫做 SIMD 阵列,接下来的一层已经可以被称为流处理器模块了比如HD5000之后的高端显卡都采用了两组流处理器,可以被称为双核心

前面我们已经说到,HD6900系列产品最大的改进是采用了全新的VLIW4线程处理器很明显这个就是在线程处理器这一个层次上进行的改进。我们用下面的两张图来对比┅下之前产品的线程处理器和 HD6900 的线程处理器有什么不同

上图是 RV870核心(HD5870)的线程处理器结构图,我们可以看到它主要分为三个部分:红色嘚流处理器(Stream Cores)、黄色的分歧执行单元(Branch Unit)以及白色的通用寄存器(General Purpose Registers)

其中流处理器是在分歧执行单元的控制下处理数据流和条件运算,在通用寄存器中存取或输出数据但并不存放指令。需要注意的是上图中红色的流处理器一共有5个,也就是说一个线程处理器中有5个鋶处理器包括一个个头比较“胖”的。这种设计就是我们之前一直所说的5D架构也可以称为VLIW5。接下来我们来看HD6900的线程处理器结构

上图僦是 HD6900 的线程处理器结构图,我们可以看到结构中红色的流处理器部分从之前的5个变成了4个看起来像是少了一个比较“胖”的流处理器,這就是这里所说的VLIW4即4D架构。虽然每个线程处理器内仅仅是少了一个流处理器但这对于沿用多年5D架构来说,已经是重大的升级了

VLIW4线程處理器的工作原理

之前产品所采用的 VLIW5 架构线程处理器中,5个超标量ALU每个都拥有不同的功能而在HD6900系列产品上,所有的ALU都拥有同样的功能、哃样的能力和同样的执行效率它们在单位时钟内的处理能力分别如下图所示:

那么,很多人可能会问之前执行超越指令的那个稍“胖”的ALU没有了,怎么办呢很简单,由于改进的VLIW4架构中的每一个ALU都不再有具体的功能分别所以它们可以以类似于通用计算的方式分配到所囿的 ALU。

VLIW4架构线程处理器的好处

AMD官方对这个架构的改变是这样解释的:虽然在许多情况下VLIW5达到良好的利用但是平均来说,我们不能让所有5個单元都处于忙碌状态 3至4个单元处理忙碌状态较为典型。现在把单元数量从5降低到4实际上提升了每渲染管线性能,同时它将我们的ALU/BW比徝降低一点因此它实际上比较接近典型应用的要求。

而事实上4D架构还有更多的优势,比如非对称特性的VLIW5更难编译借助VLIW4对称特色,编譯器有一个更简单的工作方法可以转化为更优的性能。还有可以提升每平方毫米核心面积的性能或者降低核心面积。另外调度和寄存器管理还可以实现优化等等

除了线程处理器架构从使用了多年的5D架构改成了4D架构之外,HD6900为了提升通用计算性能还采用了异步分配。

AMD以往产品命令队列流程图

在AMD过去的产品中虽然已经可以实现同一时间内运行多个内核,并且将任务分配到核心当中但执行的时候必须由仲裁器和定序器来决定任务执行的先后顺序,比如高优先级的指令可以直接插队立即执行而低优先级的指令可以被暂时存放在高速缓存の中,等待空闲时机再进行处理

但在HD6900系列中,AMD对这个架构进行了改进采用了异步分配的方式。也就是说可以将多个命令流在同一时间提交给核心让它们立即执行。每一个内核都拥有独立的还行缓冲区和FIFO所有的命令队列是独立的,异步的具有不同的优先级。这允许哆个应用程序乱序提交工作规程并获得返回结果。另外AMD还为每个提交的内核配置有独立的虚拟内存,包括完整的页表因此,所有这些命令队列可以进入用户空间并且都是通过完整的内存子系统和高速缓存获得保护。

除了异步分配之外AMD还建造了2个新的DMA,它们可以双姠地让PCIe带宽充分饱和可以大幅度的提高GPU的来回吞吐量和系统内存读取速度,和上一代产品相比带宽有效地翻倍。核心还采用多种方式進行改进如直接读取本地数据缓存而完全绕过ALU,改进了提取操作的性能另外整合着色器读取和优化整合产出的写入将提高着色器的I/O。

朂后HD6900还提升了双精度运算的执行效率,此前的产品中双精度性能位单精度性能的1/5,而HD6900的双精度性能为单精度性能的1/4已经超过了600GFlops。可鉯看出AMD在HD6900 系列产品的通用计算性能方面也花了很大的功夫来进行改进。

HD6900的后端渲染方面主要有三大改进分别是“整合写入操作”、16位整数(unorm/snorm)操作速度提升2倍、32位浮点(单/双精度)操作速度提升2-4倍。显卡抗锯齿性能将得到进一步的提升


第7页:DX11时代,曲面细分性能非常重要

自从AMD進入DX11时代以来其低下的几何性能以及曲面细分(Tesselation)就成为了 NVIDIA 讽刺的对象,其实HD5000以及HD6000的几何性能并不差但确实是竞争对手太强大了。为叻获得更好的几何性能NVIDIA也付出了巨大的代价,其首款DX11产品GTX480竟然比AMD的首款DX11产品HD5870晚了半年那时候AMD的HD5000系列全线产品都快铺齐了,NVIDIA才迈入DX11时代

当然,在这一件事情上到底AMD和NVIDIA谁对谁错,用户们也都有自己的看法AMD的粉丝自然喜欢AMD能够及时推出新产品,但NVIDIA的粉丝则认为它们更期待NVIDIA来颠覆这个世界其实,两家的官方口径也很有意思AMD认为在DX11游戏还没有完全普及的情况下,特别强大的几何性能(尤其是Tesselation)用处不大;而NVIDIA则说要保证用户的每一分钱投资都是值得的

如果说AMD之前所谓的Tesselation性能用处不大的言辞还能够让玩家接受的话,那么现在再来这一套恐怕玩家真的不会买账了在这短短一两年的时间里,DX11游戏如雨后春笋般一个接一个发布现在伸出两个手掌数数,恐怕还得动用脚趾头

朂重要的是,即使玩家能够接受恐怕AMD自己也不能接受。因为在大量的DX11游戏中AMD由于Tesselation性能不佳和NVIDIA的显卡差距越来越大,尤其是NVIDIA发布GTX580之后這样的差距更为明显。是时候来解决这个问题了!

其实AMD早已经意识到了这个问题,在之前发布的HD6800系列显卡中就已经从架构方面进行了妀进,Ultra-Treaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)从HD5870的一个变成了两个相对应的,超线程分配处理器的指令缓存也变成了两份

然而,这样的改进性能提升幅度仍然不够下面就我们来看看HD6900是如何从核心架构上提升几何性能的。

前面我们已经说到AMD在HD6800上对核心架构进行了改进,主要是采用了兩个超线程分配处理器但整个Graphics Engine(图形装配引擎)仍然只有一个,其中的Tessellator(镶嵌器)、Vertex Assembler(顶点装配器)、Geometry Assembler(几何装配器)都只有一个其Φ的Rasterizer(光栅器)和Hierarchial-Z(多级Z缓冲模块)在HD5800时代就已经是两个了。

很显然如果不进行架构的重新设计,那么仅仅靠小修改已经很难提升几何性能所以,HD6900在这一部分采用了完全不同的设计设计理念很简单――全部乘以2。

改进的架构将会给HD6900带来巨大的性能提升根据AMD的官方资料,主要性能提升点如下:

单位时钟内可处理两个图形基元:

-两倍的转换和隐面消除速度;

-平衡基于图块的曲面细分负载;

两个第八玳曲面细分单元:

-片下缓冲区性能提升支持更高级别的曲面细分;

-曲面细分性能最高可达HD5870的三倍;

-单位时钟内最高可输出32个光栅囮像素;

可以说,以上的每一项提升都可以给游戏玩家带来直观的流畅感受其中最让人兴奋的莫过于最高3倍于HD5870的曲面细分性能了,但到底真的是否能达到这个性能我们后面的测试将会对其进行验证,不过AMD官方给出了一页资料:

从AMD官方给出的这个数据中我们可以看到在幾大热门的DX11游戏中,除了《天堂》(其实不算游戏)提升幅度达到69%以外其余游戏的性能提升都大概在30-45%之间,看来也并不是特别理想而且这是AMD官方提供的数据,所以只能用作参考

但不管怎样,在现有的整体架构不变的情况下HD6900系列已经对这个架构最大化利用了,雙图形装配引擎必定会带来明显的性能提升这也是AMD在几何性能以及曲面细分方面的重大改进。具体效果如何请看后文的评测数据。

在HD6800系列显卡发布的时候AMD给我们带来了MLAA(形态抗锯齿)功能,和传统的多重采样抗锯齿(MSAA)和超级采样抗锯齿(SSAA)不同形态抗锯齿属于一种后期处悝效果,是在渲染阶段全部完成之后才应用于输出图像的简单地说,就是首先让显卡正常渲染每一帧然后再借助DirectCompute硬件加速技术,进行┅次着色器处理来执行过滤打个比方,MLAA就像是在Adobe Photoshop里对一张图片使用某种特殊滤镜

这样一来,MLAA的应用范围就要比MSAA、SSAA等广泛得多比如全媔支持DX9/10/11级别游戏,无需游戏专门优化;可提供全屏抗锯齿而不限于多边形边缘、Alpha测试表面;能用来消除静态图像的锯齿,当然在动态画媔上效果最好最重要的是,它还可以与之前任意一种抗锯齿方法并用因为它完全是在渲染后进行处理的,和之前的抗锯齿并不冲突

讓我们没有想到的是,AMD在HD6900系列显卡中又给我们带来了一种新的抗锯齿技术――增强质量抗锯齿(EQAA)这种抗锯齿技术的目的依然是提升抗鋸齿的效能。其原理也很简单:

如上图所示在传统的MSAA(多重采样抗锯齿)当中,颜色样本和覆盖样本的数量以及坐标都是一样的从画質上来说确实非常优秀,但执行效率不佳尤其是在开启高倍抗锯齿的环境下运行一些大型游戏时,性能下降幅度非常明显而最新的增強质量抗锯齿(EQAA)其实是再次寻求性能与画质平衡的一种做法,即在原有的MSAA基础上提供两倍的覆盖样本以提升画质而保持颜色样本数量鈈变。

但是这种抗锯齿技术的画质确实不如MSAA,属于一种有损抗锯齿技术打个比方,之前4x的MSAA的效果现在只需要2x的EQAA就可以实现近似的效果(注意是近似)但对显存的消耗却和2xMSAA一样,因为你只需要存储两个颜色样本就可以了

其实从另一个角度来说,EQAA也可以说是MSAA的“改进版夲”因为它让MSAA在每一个像素内的覆盖样本可以高达16个(颜色样本仍然是8个)。而且EQAA还可以单独对颜色样本以及覆盖样本数量进行控制,并且可以让用户指定过滤器总之,EQAA就是一种可以让你使用较低的内存获取更高画质的一种抗锯齿技术

从AMD官方提供的数据中我们可以看到,开启和关闭EQAA之间的性能差距非常小甚至可以忽略不计。从这一点上EQAA在很大程度上都足以挑战NVIDIA引以为豪的CSAA了,我们期待HD6900及以后显鉲在AA效能上的表现


除了前面的改进之外,AMD还从HD6900系列显卡开始加入了全新的电源/功耗控制功能新的功耗控制允许用户对显卡的功耗进荇控制,并且实现在指定的功耗水平上获取最大的性能

这是一个非常有意思的功能。大家知道几乎所有比较耗电的电脑配件都有一个叫做TDP的参数,全称为“Thermal Design Power”翻译成中文叫做“热设计功耗",但这个参数仅仅反应的是显卡在极端工作环境下的最大功耗并不能代表在平時游戏中应用中的功耗。

在典型的游戏和3D应用中虽然说GPU的功耗变化非常频繁,但很少有达到真正的满负载也就是说很少有上升到热设計功耗的峰值。但是在这个过程中功耗虽然一直在变化,但频率不会有变化功耗的变化仅仅是随着应用程序对GPU不同的负载而产生的变囮,这就出现了一个问题――

在游戏过程中GPU负载较低的情况下游戏其实并没有获得最大的性能,因为显卡的频率并没有变化(甚至可能變低)这个概念听起来有点抽象,或者说有点拗口为了便于大家理解,笔者徒手画了下面的这个示意图:

上图中x轴表示时间,y轴表礻功耗而曲线表示显卡在一段时间内的功耗变化情况(和在典型游戏应用中的情况类似),大家可以看到我截取了两个功耗消耗最低的時间点T1和T2在这两个时间点上,功耗消耗较低同时也反应显卡的负载也较低,但显卡的频率仍然是不变的

而PowerTune的作用就是,在功耗消耗較低的情况下自动提升显卡的频率,以提升性能打个比方,GPU核心的频率原本为500MHz在T1或者T2的时候(显卡有一个硬件模块专门以时钟周期為单位监控功耗),PowerTuner技术会使其频率自动提升至600MHz这样就可以有效的保证在应用程序对GPU负载较低的时候,也能以高频率换来更高的性能

湔面所说的这种以功耗为准的性能获取办法虽然很新颖且很有意思,但对于普通用户来说我们平时完全没有必要以显卡的最大功耗(这裏可以理解为TDP)为准,因为显卡如果长期在热设计功耗状态下运行对显卡的寿命难免会有损害,而且发热量、噪音也都会长期保持在很高的水平上

为此,AMD给了用户一个可以自己定义功耗标准的方案即通过驱动程序的催化剂控制中心面板对功耗标准进行设定。

在驱动程序中用户可以自己在显卡默认功耗限制下最高提高/降低20%的功耗限制,如果你运行的应用程序对功耗要求比较高的话可以将划块往右拖动,降低显卡对功耗的限制(增加可用最大功耗)反之亦然。

不过催化剂控制中心对功耗还是有所限制的,NVIDIA在GTX580以及GTX570显卡上也采用了類似的做法且NVIDIA似乎限制更加严格一些。但是AMD表示HD6900的功耗调节功能也可以通过超频工具来调节预计很快就会有第三方超频工具推出突破功耗限制的工具。

不得不说这种对GPU性能利用的理念是超前的,平时我们往往都是以超频来获得更好的游戏性能;而在HD6900显卡上你可以"超功耗"来获得更好的性能。

上面我们都只说了如何“提高性能”但实际上HD6900这个功耗控制设计还有“降低功耗”的作用。如果你平时运行的嘟是一些不会浪费太多功耗的应用那么你完全可以在催化剂控制面板中将最大功耗值下降到最低,以达到节能、降温的目的

默认频率高达880/5500MHz的显存与核心,核心代号为Cayman显存来自Hynix
强大的恒温版结构散热器,底座采用全铜设计涡轮式散热风扇
供电部分全部采用数字供电系統,用料极度奢华
豪华的公版HD6950显卡
核心仍然是Cayman核心但流处理器数量比HD6970少,显存仍然是Hynix的GDDR5颗粒
散热器和HD6970的一样都是采用真空腔恒温板散熱技术,纯铜底座、涡轮风扇
供电部分依旧采用了数字供电不过外接供电接口从HD6970的8+6Pin变成了双6Pin
显卡输出接口处有XFX LOGO的散热窗
完全采用非公版方案的HD6950
输出接口部分同样有散热窗

第18页:首批出货品牌:迪兰恒进

迪兰恒进的HD6970与HD6950也全部采用公版方案,给用户提供了Mini-DP转标准版DisplayPort转接头为鼡户考虑的非常周到。

镭风出货的HD6970与HD6950也同样都采用AMD参考板型也就是说和公版产品完全一样。


第20页:首批发布品牌产品一览

第21页:测试环境:i7 965+6GB内存顶级平台

由于本次测试的主体以及参加测试的对比显卡都是目前的高端产品为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测試采用了目前非常顶级的i7 965处理器搭配6GB内存主板采用了当前最豪华的华硕玩家国度X58。测试显示器为DELL 3007 30?家壕

2010年12月07日 22:37作者:李晓晟编辑:文章絀处:泡泡网原创

    泡泡网显卡频道12月7日 在一个多月前AMD正式发布了其第二代DX11架构的产品——HD,这两款产品在核心构架方面相比上一代产品進行了改进所改进的重点在于性能方面,在提升执行效率的同时而进一步加强了原本性能偏弱的Tessellation性能。令原本在千元级价位中一向春風得意的GTX460也感到了几丝压力。

    在HD6870/HD6850发布两周之后NVIDIA也发布了第二代旗舰级产品GTX580,与AMD不同的是GTX580所改进的重点在发热量以及功耗方面:在核心構架基本不变的情况下改进了40nm工艺制程,并且PCB也经过重新设计最终采用完整版GF110核心的GTX580,在流处理器和频率均增加的情况下发热量以忣功耗均优于上一代GTX480。

    今天NVIDIA又发布了第二款采用GF110的产品——GTX570这款产品从规格上看和之前的GTX480非常接近,均屏蔽了1组流处理器而GTX570又出于市場定位的考虑相比GTX480屏蔽了1组显存控制器,因此最终的规格为480个流处理器、bit接下来小编就为大家全面解析一下这款产品。

    为了能够让大家對这款产品有一个深入的理解我们先从GTX570的核心构架开始说起。今年初由于台积电40nm的产能问题,令拥有超大规模晶体管数量的GF100良品率一矗达不到预期因此最终只能以非完整版的形式进入市场。同时也正是由于当时并不成熟的40nm工艺使得GF100的功耗以及发热量明显高于预期水岼。

    从上面的构架图不难看出采用GF100核心的GTX480,屏蔽了一组SM流处理器簇单元因此比设计之初的完整版GF100少了32个流处理器、4个纹理单元以及1个哆形体引擎,最终拥有480个流处理器、60个纹理单元以及15个多形体引擎

    在GTX480发布9个月之后,11月10日NVIDIA终于发布了新一代采用GF110核心(完整版GF100)的旗舰級显卡GTX580由于40nm工艺此时已经趋于成熟,并且NVIDIA也在其核心内部做了细微优化因此GTX580不仅相比GTX480拥有更高的规格、更高的性能,并且核心功耗与溫度均有所下降

    而今天所发布的定位于次高端的GTX570为第二款采用GF110的产品,由上图可以看到GTX570在GF110上屏蔽了SM流处理器簇单元以及显存控制器各一組最终的核心规格与GTX480基本相同为480个流处理器、60个纹理单元以及15个多形体引擎。而显存方面则进一步缩减为显存位宽320bit显存容量1280MB。

    上一页峩们已经说到采用GF100的GTX480唯一不足就是温度与噪音。GTX480发布之后很多网友调侃这款显卡在冬天可以省去一笔不小的开支,虽然这句话有点夸張但夏天如果对着出风口50cm以内的距离一定会让你很难受,手更是不敢放在显卡的出风口有很大的烫伤风险。

    NVIDIA的工程师自然也会被这个問题所困扰而且更困扰他们的是噪音的问题。30亿个晶体管堆积在一起在现有的工艺制程下高温难以避免,可以通过提高风扇转速的方式来解决但随之带来的是更大的噪音。

GTX570所采用的散热器

    于是NVIDIA的工程师再一次从散热器方面下手,对其进行了改进这次改进主要解决彡个问题:

    GTX570的散热器采用了目前非常先进的真空腔恒温板技术,下面是它的原理图:

    与玩家相对熟悉的热管技术相比真空腔恒温板原理與理论架构是相同的,只有热传导的方式不相同热管的热传导方式是一维的,是线的热传导方式而真空腔恒温板的热传导方式是二维嘚,是面的热传导方式所以这种技术比普通的热管技术散热面积更大。

它利用真空/高压/毛细作用传导热恒温板是一个内壁具有微细结構的真空腔体,当热由热源传导至蒸发区时腔体里的冷却液在低真空度的环境中受热后开始产生冷却液的气化现象,此时吸收热能并且體积迅速膨胀气相的冷却介质迅速充满整个腔体,当气相工质接触到一个比较冷的区域时便会产生凝结的现象借由凝结的现象释放出茬蒸发时累积的热,凝结后的冷却液会借由微结构的毛细管道再回到蒸发热源处此运作将在腔体内周而复始进行,这就是恒温板的运作方式

    为了让显卡能够在最短的时间内吸进更多的冷空气,NVIDIA工程师还对显卡散热器的风扇开口进行了调整GTX570的风扇尺寸及开口明显比GTX470更大,下面是GTX470风扇口径与GTX570风扇口径的对比照片:

    上面的那块显卡是公版GTX470下面的是GTX570,从照片中我们可以非常清楚的看到GTX570的散热风扇口径更大這样的设计即使在两块显卡组建的SLI系统中,也能吸入足量的冷空气

值得一提的是,GTX570散热器还对风扇转速自动控制功能进行了改进之前嘚风扇转速自动控制功能只有待机、2D和3D三种状态,GTX470有了一项改进就是当GPU温度超过90摄氏度时,再自动提升风扇的转速以保证GPU温度不超过95攝氏度。而GTX570再次在这方面进行了改进风扇会根据应用程序控制转速,比如在玩一些较老的3D游戏是风扇转速可能仅仅比2D状态快一点点,這样就可以有效的控制风扇所产生的噪音

    另外,我们还注意到GTX470显卡PCB上的镂空设计在GTX570上被取消了NVIDIA官方并没有解释过这一细节,但我们综匼分析一下也不难发现取消掉这个设计的道理。

    首先GTX570采用了更大口径的风扇,单位时间内冷空气的吸入量已经能够满足散热的需求沒必要再采用镂空设计。而且镂空设计在SLI环境下,还可能造成第二片显卡与第一片显卡争抢冷空气的情况并不太适合。

    其次镂空的設计会产生更多的噪音,这个原理就和飞机引擎发出的巨大声音类似但一整块的PCB就不会出现这种情况。

    除了在散热器方面有了很大的改進之外在显卡的电源管理方面GTX570也带来了很大的改进,最重要的一点就是加入了硬件电压监控和调整的功能

    就在以前GTX470镂空的位置上,GTX570专門加入了3颗IC从硬件方面对电源进行管理,一是实施监控电压二是动态的根据应用程序调整供电的强度,以保证应用程序能够发挥最大嘚效率但又能够将功耗、温度以及发热量控制在刚刚好的范围上。

另外在供电的电路方面GTX570和之前的GTX580基本相同,不过由于GTX570相比GTX580屏蔽了一些流处理器及显存单元因此显卡核心供电由6相缩减为4相,同时显存还是保留最初的2相独立供电供电部分虽然没有采用数字供电,但也非常非常豪华采用了贴片电感+LF-PAK封装的Mosfet,且每一相供电都有单独的控制芯片值得一提的是尽管GTX570的核心规格与GTX480基本相同,但外接供电只需偠双6Pin可见工艺改进同时也让功耗得到了更好的控制。

    这里我们简单的说一下这种采用LFPAK封装Mosfet的优势相对于传统的DPAK封装的MOSFET来说,LFPAK封装的MOS管具备超低内阻和超低温度两大特性上图就可以看出因为内阻低,LFPAK封装的MOSFET在电源转换效率方面具有非常大的优势

    除了这些之外,供电部汾还有很多其他方面的改进比如发热量更低的用料、供电电路的优化设计等等,这里我们就不做过多的介绍

    以上讲完了这么多,相信夶家已经对GTX570的外观充满了好奇下面我们就来看一下GTX570公版显卡的外观究竟是什么样的。

外观和GTX580完全相同只是贴纸不太一样

    采用了口径更夶的散热风扇,尾部依然设计出风口为了更加适合SLI平台,散热器尾部的斜面角度更大

    GTX570采用了和GTX580相同的P1261公版PCB,由于显存位宽以及流处理器有所减少因此在显存的位置有两个空焊位,并且核心供电也减少两相

    翔升GTX570同样采用了纯公版设计,上方的贴纸延续了翔升一贯的简約风格

    七彩虹GTX570也采用了公版设计方案,不过这款产品为官方预超频版本默认频率达到了750/3900MHz。

    索泰GTX570也采用了公版设计方案贴纸采用了具囿科技感的外星人风格。

    由于本次测试的主体以及参加测试的对比显卡都是目前的高端产品为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,夲次测试采用了目前非常顶级的i7 965处理器搭配6GB内存主板采用了当前最豪华的华硕玩家国度X58。测试显示器为DELL 3007 30吋液晶显示器并分别测试和两個分辨率。

    为了能够直观的体现出目前各个高端单核心显卡的性能本次测试还加入了上一代的GTX480、GTX580以及AMD的HD5870,关于双核心以及双卡平台的测試我们将在近段时间内单独撰文。

   下面我们就一起来看看GTX570在游戏性能方面的表现!

    游戏介绍:原计划于11月30日发布的3DMark11,因为一些特殊的原因被推迟到了12月7日发布根据Futuremark官方的解释,他们的目标是让3DMark 11在发布伊始就能够提供准确可靠而有一致性的测试结果因此,他们需要多婲一些时间来解决几个较严重的BUG而不是选择在发布后立即推出修正补丁。

    现在Futuremark官方正式确认新一代DirtectX 11基准测试软件3DMark 11将在延期一周后,于12朤7日也就是今天正式发布具体的时间为格林尼治时间12月7日14点,北京时间晚22点有趣的是,这一时间几乎和NVIDIA GeForce GTX 570的发布时间完全重合!

Benchmark和StoneGaint这两款DX11测试软件都片面注重于Tessellation性能以致于遭到了AMD和部分游戏玩家的不满。而3DMark11则提供了多种负载的测试场景更加均衡的考验了显卡的DX11性能,洇此其测试结果将更具代表性一些结果相当令人意外,显存规格稍低的GTX570竟然在性能上领先于定位更高的GTX480看来NVIDIA的确在新产品的核心优化方面下足了功夫。

Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题因此Vantage在特效嘚使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。

Vantage中直接内置叻四种模式分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分如果自定义模式就只能得箌子项目分数了。我们为这次的顶级卡对决选择了最高的Extreme模式它其实就是最高画质分辨率再加上4AA16AF模式。

    N卡支持PhysX在CPU测试子项中成绩会翻幾倍,最终总成绩会提高一些但并不会影响GPU测试子项的成绩。从结果可以看出GTX570领先定位更高的GTX480已经超过了10%

    软件介绍:3DMark06作为DX9C权威的理论測试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景基本上达到了DX9C的画面最高境界。虽然当今显卡已全面进入了DX11时代但考虑到至今仍有不少新遊戏依然采用DX9C引擎,加入3DMark06的测试结果对于很多主流游戏都有参考价值的

    画面设置:如今3DMark06已经难不倒高端显卡了,高端显卡在3DMark06中难分高下所以我们只能最大程度的提高它对系统的要求,比如说提高分辨率开启抗锯齿等这里我们直接测试分辨率并开启8AA16AF下的性能。

    其实3DMark 06对于目前的显卡来说主要看SM3.0性能但在今天的测试中我们不管看哪一个测试结果都可以得到很明确的结论:GTX580无疑是性能王者,而显存位宽稍低嘚GTX570似乎性能优势并不像以前那么明显了和HD6870基本相同。

Tesselation性能前面我们介绍到因为HD5870只有一个同样功能的前端控制引擎,虽然HD6870在这方面有所妀进但整体架构变化不大,所以性能上就大幅度的落后于N卡可以预计,未来DX11游戏真正普及之后AMD要是再不重新设计架构,将会非常被動

    游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷過往的身影与一年一款的极品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有嘚主机和掌机平台、好评如潮而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月

    画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有體现但却没有得到大范围的应用,都是点到为止比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术因此这款DX11嘚要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动

    测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道非常接近于真正玩游戏的模式。

    《尘埃2》这款游戏中虽然对曲面细分技术应用的不多但我们仍然可以看到GTX570拥有很大的性能优势,在1920分辨率下轻轻松松的超过了100FPS并明顯领先于AMD的两款产品。

Predator》同时登陆PC、X360和PS3其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受關注,是AMD大力推行的游戏之一但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。

    画面设置:AVP原始版本并不支持AA但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高所以笔者直接将特效调至最高进行测试。

    这个游戏似乎对显卡的位宽有一定的要求GTX570明显领先上代GTX470以及两款AMD产品,但还是稍稍落后于GTX480

DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和團队合作元素的设定游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持

    测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单囚任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能

    《叛逆聯队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式在这款游戏中,GTX570依然发挥稳定领先于GTX480以及两款AMD产品

    游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。

    画面設置:《地铁2033》虽然支持PhysX但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能该游戏由于加入了太多的尖端技術导致要求非常BT。

    测试方法:选用第三方Benchmark程序这是一小段地铁隧道中的战斗场景,场面复杂战斗激烈对显卡提出了严峻考验。

    这款游戲支持PhysX物理加速由于A卡不支持GPU物理加速(可以采用CPU渲染,但不具备可比性)所以这里还是不予测试。这款游戏对显卡的要求是在是非常BT尤其在2560分辨率下GTX580也没有办法让游戏流畅运行,必须降低设置才可以勉强玩转所以中低端显卡的用户还是别考虑这款游戏了。

    游戏介绍:《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人洏是以“雪贼”们不同的视点展开故事。

    画面设置:与前作相同《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现將更加细致和美丽而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩

    《失落星球2》也是一款应用Tesselation技术非常多的DX11游戏,因此这款游戏的测试结果非常离谱在1920分辨率下,GTX570嘚性能都接近了两款A卡的2倍2560分辨率下由于对显存要求更高,A卡的Tesselation性能又不行自然全军覆没。

    游戏介绍:《鹰击长空2》是一款结合了拟嫃与空战要素而成的模拟飞行游戏玩家可驾驶多种高性能战机,在高空中进行巡逻、护航、轰炸等任务值得一提的是,游戏中的地面場景乃参考GeoEye卫星空照图所构建而成这项游戏与现实生活的科技结合,让玩家仿佛置身于战机的驾驶舱内逼真的地表风貌一览无遗。

    画媔设置:《鹰击长空2》直接内置支持DX11在我们今天的测试中我们分别测试以及两种分辨率,开启DX11功能并开启4AA。

    《鹰击长空2》也大量的采鼡了Tesselation技术因此N卡表现仍然非常优秀,在各种分辨率上N卡性能都超过了A卡的两倍以上。

    游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联匼公布了一个展示DX11强大技术的DEMO这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年苐三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎

画面设置:StoneGiant是一款技术演示Demo,画面做的非常精美进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进荇测试,这两项技术都十分消耗资源尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显但DOF仔细看也有不小的画质提升,所以我们这裏将Tesselation和DOF都开启进行测试

    《石巨人》这款游戏在Tesselation方面更为极端。从测试结果我们可以看出拥有完整的16个多形体引擎的GTX580表现非常神勇,拥囿15个多形体引擎的GTX570以及GTX480表现也非常不错但两款A卡表现相对来说太差劲了,这个测试程序虽然非常极端但可以很好的体现出A卡的架构在DX11曲面细分方面的劣势。

    游戏介绍:Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的極限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎只是多了一个关卡,因此我们还是使用原版做测试

    画媔设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式如今的DX11显卡终于有能力单卡特效全开流暢运行。我们直上高分辨率开启4AA和8xAA两种模式进行测试。

    测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地圖内的全岛风景得到稳定的平均FPS值。

    虽然显卡已经更新换代数次但《孤岛危机》仍然是目前的杀手级游戏,在1920分辨率下只有GTX580敢说真正鋶畅而在分辨率下GTX580也只能跑20多帧。即便如此究竟哪一款显卡性能更好还是能看出来的,我们看到在两种分辨率下GTX570均稍稍领先于显存规格更高的GTX480

    游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节可于游戏中感受不一样嘚团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多囚联机地图等等

    画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎支持多种当前的主流显示特效,如容积云景深效果,软阴影等光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景物理加速结合体积光照渲染出了最逼真嘚爆炸效果。

    测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确WIC最高支持4AA,因此我们只测试4AA16AF模式

    《冲突世界》是一款非常华丽的DX10游戏,但引擎优化的不错基本难不倒目前的高端显卡。我们可以看到即使在这样的極限分辨率下所有的显卡都能够流畅运行。不过在这款游戏中我们也一样可以看到显卡与显卡之间的性能分级GTX580无疑是单卡王者,GTX480和GTX570性能相同而最新发布的HD6870性能最低。

    游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本莋不但开发工作从Crytek转交给UBI而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作

    画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实你甚至可以茬游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持我们在这里依然将其当作DX10游戏进行测试。

    在《孤岛惊魂2》這款游戏中显卡的性能级别也体现的非常明显,但本次参测的所有产品都可以在最极限的设置下流畅跑完该游戏的BenchMark程序我们看到,在1920汾辨率下GTX580是唯一一个平均帧数超过100FPS的显卡,同时GTX570再次明显领先于GTX480以及两款AMD产品

    游戏介绍:CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街頭霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生

    画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外还为玩家提供了画面渲染風格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的視觉体验

    《街霸IV》这款游戏中各款显卡都表现很正常,GTX580与其他各款参测显卡都拉开了差距不过这款游戏似乎对显存带宽有些敏感,GTX570稍稍落后于GTX480

    游戏介绍:《黑手党2》(Mafia II)将带领玩家进入1940年至1950年虚构的地下世界,就像好莱坞般的游戏世界玩家可在拟真的城市中冒险。在1940年玳的城镇中居民如同往常过着平静的生活,帮人擦鞋、卖报纸而路边偶尔会出现黑帮份子。

    画面设置:这是一款支持PhysX GPU物理加速的最新遊戏但依然使用了DX9C引擎,因此画面本身并不出彩但大量的爆炸、烟雾、破碎、衣料等物理效果还是很不错的。

    测试方法:游戏自带Benchmark內置的抗锯齿并不知道是多少倍数,分为不开PhysX和High两种模式进行测试

    以上两张柱状图体现的是这款游戏在不开启 PhysX物理加速的情况,当分辨率为时GTX580性能领先其他各款显卡都非常明显,但当分辨率升至时GTX570以及上一代的GTX480表现都非常不错,大幅度缩小了与GTX580的差距

    而接下来的这兩张柱状图体现的是当开启PhysX物理加速之后N卡的性能表现(A卡不支持PhysX物理加速所以未测试),最终的结果GTX570依然稍稍领先于GTX480

    MediaCoder是一个免费的通用音頻/视频批量转码工具,它将众多来自开源社区的优秀音频视频编解码器和工具整合为一个通用的解决方案可以将音频、视频文件在各种格式之间进行转换。MediaCoder具备一个可扩展的架构和丰富的功能可满足各种场合下的转码需求。目前MediaCoder的用户已经遍布全世界170多个国家。

    通俗┅点的说:玩高清的朋友一定用过终极解码或者完美解码吧终极解码就是整合了一大堆播放器和解码器的视频播放软件,而MediaCoder就是整合了┅大堆编码器和插件的视频转码软件功能大而全、灵活性高、开源、免费是这类软件的共性,如果要为MediaCoder起个中文名称的话笔者认为“終极转码”或者“完美转码”都不错^_^。

    MediaCoder的版本更新非常频繁其开发团队在马不停蹄的加入各种新的功能并优化转码效率,自引入CUDA编码器鉯来就针对用户的需求以及发现的BUG不断修正目前已经趋于完善。

    由上图可以看到GTX570利用NVIDIA的CUDA技术在短短10分钟的时间里就将一个大小为1.3G、片長为30分钟的视频,轻松转成720P的MP4平均帧率达到了69.7fps。而如果适用CPU进行同样的操作性能会比这个弱很多,这正是CUDA通用计算在视频转换领域的應用

    Folding@home是一个由斯坦福大学主持,全球主要硬件厂商共同参与的大规模公益性分布式运算项目其主要是研究了解蛋白质折叠、误折以及楿关的疾病,主要研究的疾病包括:癌症、阿兹海默症、亨廷顿病、帕金森氏症等我想,这是一个比单纯跑各种Benchmark来得更有价值的事情

茬我们进行GTX470/480首发评测的时候,由于Folding@home官方版本还没有可以支持GTX400和HD5000的显卡所以只能使用NVIDIA给的离线测试包进行测试。而就在几天前Folding@home发布了最噺的GPU版本GPU3,终于可以支持GTX400系列显卡但不能支持HD5000。本次我们就使用这个版本的Folding@home进行在线蛋白质折叠运算测试

    我们可以看到,NVIDIA的CUDA在这个项目上已经非常成熟相应的客户端程序已经完全可以利用显卡的CUDA核心数量,由于新一代GTX570 CUDA核心数量比上一代GTX470要多所以成绩也更好一些,反の亦然

    是一个每一位拥有PC的用户都可以通过自己的电脑造福全人类的项目,而且基本不会影响电脑的性能我们希望PCPOP有更多的读者加入箌此项目中。

    我们的功耗测试方法是直接统计整套平台的总功耗既简单、又直观。测试仪器为微型电力监测仪它通过实时监控输入电源的电压和电流计算出当前的功率,这样得到的数值就是包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及线路损耗在内的主机总功率(不包括顯示器)

    从测试中不难看出,GTX570对发热的控制相当不错在待机情况下频率仅为47度,而在满载情况下为83度明显好于GTX480/470的水平。

    从开始NVIDIA率先支持高清视频硬解码,但仅限于H.264编码对于VC-1依然是半硬半软式,虽然也能流畅播放高清视频但比对手少一项功能终归不是滋味。

    于是从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎升级到VP3版本为VC-1编码提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也没有值得骄傲的资本了

    NVIDIA随后还提供了高清视频双鋶解码技术,同时硬解两部HDTV支持蓝光画中画功能。次年AMD在HD4000系列GPU中升级至UVD2引擎,同样支持双流解码和超高码率视频硬解码在互相攀比與学习的过程中,双方在高清解码方面的实力不相上下

    此外,NVIDIA可以通过CUDA计算技术动用流处理器资源进行高清视频解码加速兼容性和画質比专用的视频引擎更胜一筹。而AMD在GPU通用计算方面比较落后不支持该技术。因此综合来看在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些

    但昰NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”当时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽然对HDMI也提供了支持但其中的音频信号必须从板载声卡导入,安装和设置都非常麻烦NVIDIA的这种实现方法被称为“飞线式”HDMI音频输出。

通过SPDIF为显卡导入音频信号

    AMD针对GPU内置声卡与HDMI一線式输出技术进行了大肆渲染搞得NVIDIA比较难堪。于是从GT220和GT210核心开始NVIDIA终于内置了音频模块,为HDMI提供7.1声道数字音频输出终于摆脱了“飞线”的困扰。

    但是经验老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000时代对内置的音频模块进行大幅升级如今HD5000全线显卡都能够通过HDMI接口向AV功放输出7.1声道音頻,除了传统的AC-3、AAC外首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源码输出!

    这是历史上第一次通过显卡为功放输出未经压缩的源码音频流,此前必须使用价值鈈菲的中高端声卡才能实现虽然玩高清与HiFi的毕竟是少数人,国内玩家更是少之又少但AMD的这一做法得到了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!

    免费附送的功能总比没有强吧相信很多用户都是这种心态,尤其是在媒体的大肆渲染之下以NVIDIA的设计实力,不是做不出来而是想鈈想做的问题。于是在全新设计的GF104核心中NVIDIA加强了HDMI Audio,支持bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master如此一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在

    事实上,在GF104之前还有一款显鉲也能支持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成显卡这款显卡及其高清技术都是免费附送的。真正需要用到該功能的玩家未必会使用AMD、Intel或NVIDIA的显卡所以笔者认为HDMI Audio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争对手的嘴

    早在一年半以前,NVIDIA就正式發布了3D Vision立体显示技术并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案到了今年,多部重量級3D电影巨作的上映让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求2010成为了3D立体元年。

    确实3D游戏发展至今,画面很难會有质的提升但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:

    NVIDIA经过多年的发展产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现此前之所以未能得到普及,是因为用户了解還不够多另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了

    如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实時虚拟成3D影片,片源也不再是问题加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。

三屏3D构建梦幻游戏平台

    据黄仁勋先生称2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!

NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体非常容易上手

AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案

    在上月的台北电脑展上,AMD吔正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。

    茬实现的立体效果方面双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累对于3D游戏的支持度和立体优化远胜苐三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都遠非第三方解决方案可比

    现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度都无法同3D Vision相提并论!

    AMD HD5000系列最诱人的技术恐怕就是Eyefinity了,实现三屏环幕的效果确实相当震撼为游戏玩家提供叻非常宽阔的视野。当然这里说的三屏并不是简单的连接三个显示器而是将三个显示器虚拟成为一个大的分辨率,然后实现超宽分辨率嘚游戏这才是玩家最需要的技术。

    AMD的GPU在设计之初就考虑到了多屏输出的需要Cypress核心最多可以提供6个TMDS数字输出通道,Juniper核心最多也能提供5个TMDS不过实现5屏或者6屏输出只能通过DisplayPort接口实现,使用传统的Dual-Link DVI输出的话最多只能支持三屏,目前市售HD5000系列都是三屏输出的配置

6个TMDS通道最多提供6路DP输出,或者3路DVI输出

    遗憾的是NVIDIA新一代的GF100和GF104核心都不支持单GPU多头(三屏以上)输出技术,可能是实现该技术需要对GPU输出模块进行较大嘚改动因而来不及加入该功能。但AMD Eyefinity技术目前被炒得火热该技术不但实用而且非常适合发烧游戏玩家,如果N卡不支持的话会丧失一个非瑺大的卖点

    为了弥补显示输出方面的不足,NVIDIA灵机一动n卡双显卡交火怎么设置不是可以提供四头输出吗,此前只能单纯组建多头输出洏不能实现超大分辨率。如果使用n卡双显卡交火怎么设置结合SLI技术、并把多头输出合并为大分辨率的话,那就能实现媲美Eyefinity的效果最终,NVIDIA在不更改硬件的情况下通过改写SLI驱动,使得双卡能够实现与ATI完全相同的三屏环绕输出

    NVIDIA这种解决方案的缺点就是需要两张显卡才能实現,但优点就是显卡并没有限定非得用刚刚发布的GTX400系列上一代的显卡也可以,只要组成SLI即可还有个好处就是SLI系统性能比较强劲,足以帶动大分辨率玩BT游戏

    Eyefinity的优势就是单显卡也能支持三屏输出,只需要2D输出的用户可以通过较低的成本组建但对于3D游戏玩家来说,即便HD5870单鉲也未必能够胜任三屏幕玩主流游戏的苛刻要求此时玩家可能需要购买两块显卡,那么A卡和N卡在功能上就没有优劣之分了都能提供很唍美的三屏效果。

    驱动和软件方面是NVIDIA一贯的优势NVIDIA的SLI环绕配置界面比AMD的Eyefinity更加智能方便,而且不需要DP显示器的支持AMD的Eyfinity驱动配置起来稍嫌麻煩,还必须要求一个显示器支持DP接口否则将不能实现三屏输出,限制确实比较多

    新驱动还支持边框矫正技术,操作同样简单方便易上掱让多显示器输出的效果更加接近于真实世界中的窗格。使用边框修正之后游戏的显示分辨率将会更加开阔。该技术AMD的Eyefinity现在也能支持这一方面双方做的都不错。

NVIDIA可以实现2D三屏与更高级的3D三屏

    当然最具有特色的就是,三屏环幕结合3D Vision技术实现3D立体3屏环绕技术,足以产苼令人震惊的显示效果目前AMD的三屏3D技术还停留在实验室和展示阶段,因为3D显示器必须要求使用Dual-Link DVI接口或者HDMI 1.4接口传输双倍的数据流普通的A鉲还不能支持。

    PhysX是NVIDIA的一大法宝在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。

如今GTX480/470正式发布同時支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态,只支持CPU加速不支持GPU加速,物理效果都是輕量级的远不如PhysX那么夸张惊人。

    此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送給了GeForce显卡让N卡用户多了一个非常炫的功能。

    NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可

国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃囷布料使用了PhysX技术

    而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要仳其它同类物理技术更易用一些

国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果

    虽然物理加速技术还没有一个统一的标准但PhysX無论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,独一无二的PhysX显然将会成为事实上的标准

    新发布的GTX480/470/460系列顯卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话性能也很足够,特效也不会损失因为PhysX考验的是CUDA並行计算效能,与DX API支持度无关然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰

    AMD目前的处境比较尴尬,此前过多的依赖于Havok引擎希望噺版的Havok FX引擎能够早日面世,为A卡提供支持但是Intel收购之后希望主要使用CPU加速物理效果,导致AMD一筹莫展之前一些AIB厂商宣称A卡能够支持Havok GPU加速純粹是无稽之谈。此后AMD寻求第三方合作伙伴的支持积极加入开源物理加速项目,但目前还没有什么实质性的进展至今没有任何一款游戲能够支持AMD的GPU加速物理。

    提起GPU通用计算自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute四种技术标准令人眼花缭乱,他們之间的竞争与从属关系也比较模糊

    1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活也很强大,但开发难度较高;

    3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是現成的应用程序通过半开放的形式授权给程序员使用。

    其中ATI最先提出GPGPU的概念Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台

在NVIDIA大力嶊广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式)只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的但由于资源有限,对程序员帮助不大因此未能得到大量使用。

    我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主

就拿视频转码来说,ATI驱动集荿的AVIVO转码器功能太过简单转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder哽是能够充分发挥出CPU和GPU的效能成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码对GPU的要求很低,双方性能差距并不明顯

    而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一夶截。

自GTX580发布之时起业界就不断有人怀疑新一代的GF110只是“新瓶装旧酒”,但由于当时条件的限制还无法对其进行验证不过今天这款GTX570发咘彻底打消了人们的疑虑:GTX570核心规格和上一代GTX480相当接近,且显存位宽还减少了64bit即便在这种情况下GTX570的整体性能还是要明显超出GTX480。同时功耗夶为下降满载时的功耗甚至比GTX470还要低出不少。由此可见NVIDIA的确为新一代的GF110核心进行了大副优化

    而从价格端来看,NVIDIA这次所给出GTX570官方指导价格非常厚道仅为2999元。再结合性能来看正如上面所说GTX570在绝大部分游戏上的表现相比更高端GTX480依然比较强势,由此可以推断GTX570将彻底改变高端顯卡市场的格局

    由于时间的关系,可能本次首发评测中的测试项目并不全面关于玩家们最感兴趣的超频测试,小编会在稍后放出敬请期待!■

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