是我算法不对吗 32触发加4主元素算法才75触发

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// 剩余部分依次置入中间数组 // 将中间数组的内容拷贝回原数组 * 将中间数组bridge中的内容拷贝到原数组中 * 要拷贝的第一个元素的下标 * 要拷贝的最后一个元素的下标

// 交换时的临时变量 // 比较枢值,设为数组的第一个值 // 从低端开始查找,确定大于数 data[low] 所在的位置 // 从高端开始查找,确定小于数 data[low] 所在的位置。这里要使用 >= 判断确定小于值 // 两游标位置出现越界,退出循环 // 递归运算左半部分 // 递归运算右半部分 //*****本程序包括简单的二叉树类的实现和前序,中序,后序,层次遍历二叉树算法,*******// //******以及确定二叉树的高度,制定对象在树中的所处层次以及将树中的左右***********// //******孩子节点对换位置,返回叶子节点个数删除叶子节点,并输出所删除的叶子节点**// // 返回树的叶节点个数 // 结果返回树的高度 // 如果对象不在树中,结果返回-1;否则结果返回该对象在树中所处的层次,规定根节点为第一层 // 将树中的每个节点的孩子对换位置 // 将树中的所有节点移走,并输出移走的节点 // 若本节点是叶节点,则将其移走 // 移走左子树若其存在 // 移走本节点,放在中间表示中跟移走... // 移走右子树若其存在

Lucas曾提及这个故事,据说创世纪时Benares有一座波罗教塔,是由三支钻石棒(Pag)所支撑,开始时神在第一根棒上放置64个由上至下依由小至大排列的金盘(Disc),并命令僧侣将所有的金盘从第一根石棒移至第三根石棒,且搬运过程中遵守大盘子在小盘子之下的原则,若每日仅搬一个盘子,则当盘子全数搬运完毕之时,此塔将毁损,而也就是世界末日来临之时。

如果柱子标为ABC,要由A搬至C,在只有一个盘子时,就将它直接搬至C,当有两个盘子,就将B当作辅助柱。

事实上,若有n个盘子,则移动完毕所需之次数为2^n - 1,所以当盘数为64时,则所需次数为:264- 1 = 为5.82e+16年,也就是约5000世纪,如果对这数字没什么概念,就假设每秒钟搬一个盘子好了,也要约5850亿年左右。 

Fibonacci为1200年代的欧洲数学家,在他的著作中曾经提到:“若有一只免子每个月生一只小免子,一个月后小免子也开始生产。起初只有一只免子,一个月后就有两只免子,二个月后有三只免子,三个月后有五只免子(小免子投入生产)......”。

如果不太理解这个例子的话,举个图就知道了,注意新生的小免子需一个月成长期才会投入生产,类似的道理也可以用于植物的生长,这就是Fibonacci数列,一般习惯称之为费氏数列,例如以下:

依说明,我们可以将费氏数列定义为以下:

3)巴斯卡(Pascal)三角形

巴斯卡(Pascal)三角形基本上就是在解 nCr ,因为三角形上的每一个数字各对应一个nCr,其中 n 为 row,而 r 为 column,如下:

对应的数据如下图所示:

巴斯卡三角形中的 nCr 可以使用以下这个公式来计算,以避免阶乘运算时的数值溢位:

4)蒙地卡罗法求 PI

蒙地卡罗为摩洛哥王国之首都,该国位于法国与义大利国境,以赌博闻名。蒙地卡罗的基本原理为以乱数配合面积公式来进行解题,这种以机率来解题的方式带有赌博的意味,虽然在精确度上有所疑虑,但其解题的思考方向却是个值得学习的方式。

蒙地卡罗的解法适用于与面积有关的题目,例如求PI值或椭圆面积,这边介绍如何求PI值;假设有一个圆半径为1,所以四分之一圆面积就为PI,而包括此四分之一圆的正方形面积就为1,如下图所示:

如果随意的在正方形中投射飞标(点)好了,则这些飞标(点)有些会落于四分之一圆内,假设所投射的飞标(点)有n点,在圆内的飞标(点)有c点,则依比例来算,就会得到上图中最后的公式。

至于如何判断所产生的点落于圆内,很简单,令乱数产生X与Y两个数值,如果X^2+Y^2等于1就是落在圆内。

5)最大公因数、最小公倍数

最大公因数使用辗转相除法来求,最小公倍数则由这个公式来求:

Armstrong数的寻找,其实就是在问如何将一个数字分解为个位数、十位数、百位数......,这只要使用除法与余数运算就可以了,例如输入 input为abc,则:

现将举行一个餐会,让访客事先填写到达时间与离开时间,为了掌握座位的数目,必须先估计不同时间的最大访客数。

这个题目看似有些复杂,其实相当简单,单就计算访客数这个目的,同时考虑同一访客的来访时间与离开时间,反而会使程式变得复杂;只要将来访时间与离开时间分开处理就可以了,假设访客 i 的来访时间为x[i],而离开时间为y[i]。

在资料输入完毕之后,将x[i]与y[i]分别进行排序(由小到大),道理很简单,只要先计算某时之前总共来访了多少访客,然后再减去某时之前的离开访客,就可以轻易的解出这个问题

8)洗扑克牌(乱数排列)

洗扑克牌的原理其实与乱数排列是相同的,都是将一组数字(例如1~N)打乱重新排列,只不过洗扑克牌多了一个花色判断的动作而已。

初学者通常会直接想到,随机产生1~N的乱数并将之存入阵列中,后来产生的乱数存入阵列前必须先检查阵列中是否已有重复的数字,如果有这个数就不存入,再重新产生下一个数,运气不好的话,重复的次数就会很多,程式的执行速度就很慢了,这不是一个好方法。

1~52的乱数排列为例好了,可以将阵列先依序由1到52填入,然后使用一个回圈走访阵列,并随机产生1~52的乱数,将产生的乱数当作索引取出阵列值,并与目前阵列走访到的值相交换,如此就不用担心乱数重复的问题了,阵列走访完毕后,所有的数字也就重新排列了。

至于如何判断花色?这只是除法的问题而已,取商数判断花色,取余数判断数字,您可以直接看程式比较清楚。

据说着名犹太历史学家 Josephus有过以下的故事:在罗马人占领乔塔帕特后,39 个犹太人与Josephus及他的朋友躲到一个洞中,39个犹太人决定宁愿死也不要被敌人到,于是决定了一个自杀方式,41个人排成一个圆圈,由第1个人 开始报数,每报数到第3人该人就必须自杀,然后再由下一个重新报数,直到所有人都自杀身亡为止。

然而Josephus 和他的朋友并不想遵从,Josephus要他的朋友先假装遵从,他将朋友与自己安排在第16个与第31个位置,于是逃过了这场死亡游戏。

约瑟夫问题可用代数分析来求解,将这个问题扩大好了,假设现在您与m个朋友不幸参与了这个游戏,您要如何保护您与您的朋友?只要画两个圆圈就可以让自己与朋友免于死亡游戏,这两个圆圈内圈是排列顺序,而外圈是自杀顺序,如下图所示:

使用程式来求解的话,只要将阵列当作环状来处理就可以了,在阵列中由计数1开始,每找到三个无资料区就填入一个计数,直而计数达41为止,然后将阵列由索引1开始列出,就可以得知每个位置的自杀顺序,这就是约瑟夫排列,41个人而报数3的约琴夫排列如下所示:

由上可知,最后一个自杀的是在第31个位置,而倒数第二个自杀的要排在第16个位置,之前的人都死光了,所以他们也就不知道约琴夫与他的朋友并没有遵守游戏规则了。

将一组数字、字母或符号进行排列,以得到不同的组合顺序,例如1 2 3这三个数的排列组合有:1 2 3、1 3 2、2 1 3、2 3 1、3 1 2、3 2 1。

可以使用递回将问题切割为较小的单元进行排列组合,例如1 2 3 4的排列可以分为1 [2 3 4]、2 [1 3 4]、3 [1 2 4]、4 [1 2 3]进行排列,这边利用旋转法,先将旋转间隔设为0,将最右边的数字旋转至最左边,并逐步增加旋转的间隔,例如:

// 旋转该区段最右边数字至最左边

假设有一教师依学生座号输入考试分数,现希望在输入完毕后自动显示学生分数的排行,当然学生的分数可能相同。

这个问题基本上要解不难,只要使用额外的一个排行阵列走访分数阵列就可以了,直接使用下面的程式片段作说明:

上面这个方法虽然简单,但是反覆计算的次数是n^2,如果n值变大,那么运算的时间就会拖长;改变juni阵列的长度为n+2,并将初始值设定为0,如下所示:

接下来走访分数阵列,并在分数所对应的排行阵列索引元素上加1,如下所示:

将排行阵列最右边的元素设定为1,然后依序将右边的元素值加至左边一个元素,最后排行阵列中的「分数+1」」就是得该分数的排行,如下所示:

这样的方式看起来复杂,其实不过在计算某分数之前排行的人数,假设89分之前的排行人数为x人,则89分自然就是x+1了,这也是为什么排行阵列最右边要设定为1的原因;如果89分有y人,则88分自然就是x+y+1,整个阵列右边元素向左加的原因正是如此。

如果分数有负分的情况,由于C/C++或Java等程式语言无法处理负的索引,所以必须加上一个偏移值,将所有的分数先往右偏移一个范围即可,最后显示的时候记得减回偏移值就可以了。

12)选择、插入、气泡排序

选择排序(Selection sort)、插入排序(Insertion sort)与气泡排序(Bubble sort)这三个排序方式是初学排序所必须知道的三个基本排序方式,它们由于速度不快而不实用(平均与最快的时间复杂度都是O(n2)),然而它们排序的方式确是值得观察与探讨的。

将要排序的对象分作两部份,一个是已排序的,一个是未排序的,从后端未排序部份选择一个最小值,并放入前端已排序部份的最后一个,例如:

像是玩朴克一样,我们将牌分作两堆,每次从后面一堆的牌抽出最前端的牌,然后插入前面一堆牌的适当位置,例如:

顾名思义,就是排序时,最大的元素会如同气泡一样移至右端,其利用比较相邻元素的方法,将大的元素交换至右端,所以大的元素会不断的往右移动,直到适当的位置为止。

基本的气泡排序法可以利用旗标的方式稍微减少一些比较的时间,当寻访完阵列后都没有发生任何的交换动作,表示排序已经完成,而无需再进行之后的回圈比较与交换动作,例如:

在上面的例子当中,还加入了一个观念,就是当进行至i与i+1时没有交换的动作,表示接下来的i+2至n已经排序完毕,这也增进了气泡排序的效率。

13)快速排序(一)

快速排序法(quick sort)是目前所公认最快的排序方法之一(视解题的对象而定),虽然快速排序法在最差状况下可以达O(n2),但是在多数的情况下,快速排序法的效率表现是相当不错的。

快速排序法的基本精神是在数列中找出适当的轴心,然后将数列一分为二,分别对左边与右边数列进行排序,而影响快速排序法效率的正是轴心的选择。

这边所介绍的第一个快速排序法版本,是在多数的教科书上所提及的版本,因为它最容易理解,也最符合轴心分割与左右进行排序的概念,适合对初学者进行讲解。

这边所介绍的快速演算如下:将最左边的数设定为轴,并记录其值为 s

令索引 i 从数列左方往右方找,直到找到大于 s 的数

令索引 j 从数列左右方往左方找,直到找到小于 s 的数

如果 i < j,则交换索引i与j两处的值

将左侧的轴与 j 进行交换

透过以下演算法,则轴左边的值都会小于s,轴右边的值都会大于s,如此再对轴左右两边进行递回,就可以对完成排序的目的,例如下面的实例,*表示要交换的数,[]表示轴:

在上面的例子中,41左边的值都比它小,而右边的值都比它大,如此左右再进行递回至排序完成。

14)快速排序(二)

在快速排序法(一)中,每次将最左边的元素设为轴,而之前曾经说过,快速排序法的加速在于轴的选择,在这个例子中,只将轴设定为中间的元素,依这个元素作基准进行比较,这可以增加快速排序法的效率。

在这个例子中,取中间的元素s作比较,同样的先得右找比s大的索引 i,然后找比s小的索引 j,只要两边的索引还没有交会,就交换 i 与 j 的元素值,这次不用再进行轴的交换了,因为在寻找交换的过程中,轴位置的元素也会参与交换的动作,例如:

首先left为0,right为9,(left+right)/2 = 4(取整数的商),所以轴为索引4的位置,比较的元素是45,您往右找比45大的,往左找比45小的进行交换:

完成以上之后,再初别对左边括号与右边括号的部份进行递回,如此就可以完成排序的目的。

15)快速排序(三)

之前说过轴的选择是快速排序法的效率关键之一,在这边的快速排序法的轴选择方式更加快了快速排序法的效率,它是来自演算法名书 Introduction to Algorithms 之中。

先说明这个快速排序法的概念,它以最右边的值s作比较的标准,将整个数列分为三个部份,一个是小于s的部份,一个是大于s的部份,一个是未处理的部份,如下所示 :

在排序的过程中,i 与 j 都会不断的往右进行比较与交换,最后数列会变为以下的状态:

然后将s的值置于中间,接下来就以相同的步骤会左右两边的数列进行排序的动作,如下所示:

整个演算的过程,直接摘录书中的虚拟码来作说明:

之前所介绍的排序法都是在同一个阵列中的排序,考虑今日有两笔或两笔以上的资料,它可能是不同阵列中的资料,或是不同档案中的资料,如何为它们进行排序?

可以使用合并排序法,合并排序法基本是将两笔已排序的资料合并并进行排序,如果所读入的资料尚未排序,可以先利用其它的排序方式来处理这两笔资料,然后再将排序好的这两笔资料合并。

有人问道,如果两笔资料本身就无排序顺序,何不将所有的资料读入,再一次进行排序?排序的精神是尽量利用资料已排序的部份,来加快排序的效率,小笔资料的排序较为快速,如果小笔资料排序完成之后,再合并处理时,因为两笔资料都有排序了,所有在合并排序时会比单纯读入所有的资料再一次排序来的有效率。

那么可不可以直接使用合并排序法本身来处理整个排序的动作?而不动用到其它的排序方式?答案是肯定的,只要将所有的数字不断的分为两个等分,直到最后剩一个数字为止,然后再反过来不断的合并,就如下图所示:

不过基本上分割又会花去额外的时间,不如使用其它较好的排序法来排序小笔资料,再使用合并排序来的有效率。

在之前所介绍过的排序方法,都是属于「比较性」的排序法,也就是每次排序时 都是比较整个键值的大小以进行排序。

这边所要介绍的「基数排序法」radix sort)则是属于「分配式排序」distribution sort),基数排序法又称「桶子法」bucket sort)或bin sort,顾名思义,它是透过键值的部份资讯,将要排序的元素分配至某些「桶」中,藉以达到排序的作用,基数排序法是属于稳定性的排序,其时间复杂度为O (nlog(r)m),其中r为所采取的基数,而m为堆数,在某些时候,基数排序法的效率高于其它的比较性排序法。

LSD为例,假设原来有一串数值如下所示:

首先根据个位数的数值,在走访数值时将它们分配至编号0到9的桶子中:

接下来将这些桶子中的数值重新串接起来,成为以下的数列:

接着再进行一次分配,这次是根据十位数来分配:

接下来将这些桶子中的数值重新串接起来,成为以下的数列:

这时候整个数列已经排序完毕;如果排序的对象有三位数以上,则持续进行以上的动作直至最高位数为止。

LSD的基数排序适用于位数小的数列,如果位数多的话,使用MSD的效率会比较好,MSD的方式恰与LSD相反,是由高位数为基底开始进行分配,其他的演 算方式则都相同。

18)循序查找法(使用卫兵)

搜寻的目的,是在「已排序的资料」中寻找指定的资料,而当中循序搜寻是最基本的搜寻法,只要从资料开头寻找到最后,看看是否找到资料即可。

    初学者看到循序搜寻,多数都会使用以下的方式来进行搜寻:

这个方法基本上没有错,但是可以加以改善,可以利用设定卫兵的方式,省去if判断式,卫兵通常设定在数列最后或是最前方,假设设定在列前方好了(索引0的 位置),我们从数列后方向前找,如果找到指定的资料时,其索引值不是0,表示在数列走访完之前就找到了,在程式的撰写上,只要使用一个while回圈就可 以了。

如果搜寻的数列已经有排序,应该尽量利用它们已排序的特性,以减少搜寻比对的次数,这是搜寻的基本原则,二分搜寻法是这个基本原则的代表。

    在二分搜寻法中,从数列的中间开始搜寻,如果这个数小于我们所搜寻的数,由于数列已排序,则该数左边的数一定都小于要搜寻的对象,所以无需浪费时间在左边的数;如果搜寻的数大于所搜寻的对象,则右边的数无需再搜寻,直接搜寻左边的数。

所以在二分搜寻法中,将数列不断的分为两个部份,每次从分割的部份中取中间数比对,例如要搜寻92于以下的数列,首先中间数索引为(0+9)/2 = 4(索引由0开始):

由于67小于92,所以转搜寻右边的数列:

由于90小于92,再搜寻右边的数列,这次就找到所要的数了:

如果却搜寻的资料分布平均的话,可以使用插补(Interpolation)搜寻法来进行搜寻,在搜寻的对象大于500时,插补搜寻法会比 二分搜寻法 来的快速。

插补搜寻法是以资料分布的近似直线来作比例运算,以求出中间的索引并进行资料比对,如果取出的值小于要寻找的值,则提高下界,如果取出的值大于要寻找的值,则降低下界,如此不断的减少搜寻的范围,所以其本原则与二分搜寻法是相同的,至于中间值的寻找是透过比例运算,如下所示,其中K是指定要寻找的对象, 而m则是可能的索引值:

二分搜寻法每次搜寻时,都会将搜寻区间分为一半,所以其搜寻时间为O(log(2)n),log(2)表示以2为底的log值,这边要介绍的费氏搜寻,其利用费氏数列作为间隔来搜寻下一个数,所以区间收敛的速度更快,搜寻时间为O(logn)。

    费氏搜寻使用费氏数列来决定下一个数的搜寻位置,所以必须先制作费氏数列,这在之前有提过;费氏搜寻会先透过公式计算求出第一个要搜寻数的位置,以及其代表的费氏数,以搜寻对象10个数字来说,第一个费氏数经计算后一定是F5,而第一个要搜寻的位置有两个可能,例如若在下面的数列搜寻的话(为了计算方便, 通常会将索引0订作无限小的数,而数列由索引1开始):

如果要搜寻5的话,则由索引F5 = 5开始搜寻,接下来如果数列中的数小于指定搜寻值时,就往左找,大于时就向右,每次找的间隔是F4、F3、F2来寻找,当费氏数为0时还没找到,就表示寻找失败,如下所示:

由于第一个搜寻值索引F5 = 5处的值小于19,所以此时必须对齐数列右方,也就是将第一个搜寻值的索引改为F5+2 = 7,然后如同上述的方式进行搜寻,如下所示:

至于第一个搜寻值是如何找到的?我们可以由以下这个公式来求得,其中n为搜寻对象的个数:

也就是说Fx必须找到不大于n的费氏数,以10个搜寻对象来说:

如果数列number在索引5处的值小于指定的搜寻值,则第一个搜寻位置就是索引5的位置,如果大于指定的搜寻值,则第一个搜寻位置必须加上m,也就是F5 + m = 5 + 2 = 7,也就是索引7的位置,其实加上m的原因,是为了要让下一个搜寻值刚好是数列的最后一个位置。

费氏搜寻看来难懂,但只要掌握Fx + m = n这个公式,自己找几个实例算一次,很容易就可以理解;费氏搜寻除了收敛快速之外,由于其本身只会使用到加法与减法,在运算上也可以加快。

    如果在矩阵中,多数的元素并没有资料,称此矩阵为稀疏矩阵(sparse matrix),由于矩阵在程式中常使用二维阵列表示,二维阵列的大小与使用的记忆体空间成正比,如果多数的元素没有资料,则会造成记忆体空间的浪费,为 此,必须设计稀疏矩阵的阵列储存方式,利用较少的记忆体空间储存完整的矩阵资讯。

在这边所介绍的方法较为简单,阵列只储存矩阵的行数、列数与有资料的索引位置及其值,在需要使用矩阵资料时,再透过程式运算加以还原,例如若矩阵资料如下,其中0表示矩阵中该位置没有资料:

这个矩阵是5X6矩阵,非零元素有4个,您要使用的阵列第一列记录其列数、行数与非零元素个数:

阵列的第二列起,记录其位置的列索引、行索引与储存值:

所以原本要用30个元素储存的矩阵资讯,现在只使用了15个元素来储存,节省了不少记忆体的使用。

23)多维矩阵转一维矩阵

    有的时候,为了运算方便或资料储存的空间问题,使用一维阵列会比二维或多维阵列来得方便,例如上三角矩阵、下三角矩阵或对角矩阵,使用一维阵列会比使用二维阵列来得节省空间。

以二维阵列转一维阵列为例,索引值由0开始,在由二维阵列转一维阵列时,我们有两种方式:「以列(Row)为主」或「以行(Column)为主」。由于 C/C++、Java等的记忆体配置方式都是以列为主,所以您可能会比较熟悉前者(Fortran的记忆体配置方式是以行为主)。

以列为主的二维阵列要转为一维阵列时,是将二维阵列由上往下一列一列读入一维阵列,此时索引的对应公式如下所示,其中row与column是二维阵列索引,loc表示对应的一维阵列索引:

以行为主的二维阵列要转为一维阵列时,是将二维阵列由左往右一行一行读入一维阵列,此时索引的对应公式如下所示:

公式的推导您画图看看就知道了,如果是三维阵列,则公式如下所示,其中i(个数u1)、j(个数u2)、k(个数u3)分别表示三维阵列的三个索引:

    更高维度的可以自行依此类推,但通常更高维度的建议使用其它资料结构(例如物件包装)会比较具体,也不易搞错。

24)上三角、下三角、对称矩阵

下三角矩阵是矩阵在对角线以上的元素均为0,即Aij = 0,i < j,例如:

对称矩阵是矩阵元素对称于对角线,例如:

上三角或下三角矩阵也有大部份的元素不储存值(为0),我们可以将它们使用一维阵列来储存以节省储存空间,而对称矩阵因为对称于对角线,所以可以视为上三角或下三角矩阵来储存。

假设矩阵为nxn,为了计算方便,我们让阵列索引由1开始,上三角矩阵化为一维阵列,若以列为主,其公式为:loc = n*(i-1) - i*(i-1)/2 + j

下三角矩阵化为一维阵列,若以列为主,其公式为:loc = i*(i-1)/2 + j

    1到n(为奇数)的数字排列在nxn的方阵上,且各行、各列与各对角线的和必须相同,如下所示:

    填魔术方阵的方法以奇数最为简单,第一个数字放在第一行第一列的正中央,然后向右(左)上填,如果右(左)上已有数字,则向下填,如下图所示:

一般程式语言的阵列索引多由0开始,为了计算方便,我们利用索引1到n的部份,而在计算是向右(左)上或向下时,我们可以将索引值除以n值,如果得到余数为1就向下,否则就往右(左)上,原理很简单,看看是不是已经在同一列上绕一圈就对了。

      相同,在于求各行、各列与各对角线的和相等,而这次方阵的维度是4的倍数。

简单的说,就是一个从左上由1依序开始填,但遇对角线不填,另一个由左上由16开始填,但只填在对角线,再将两个合起来就是解答了;如果N大于2,则以 4X4为单位画对角线:

至于对角线的位置该如何判断,有两个公式,有兴趣的可以画图印证看看,如下所示:

    方阵的维度整体来看是偶数,但是其实是一个奇数乘以一个偶数,例如6X6,其中6=2X3,我们也称这种方阵与单偶数方阵。

    如果您会解奇数魔术方阵,要解这种方阵也就不难理解,首先我们令n=2(2m+1),并将整个方阵看作是数个奇数方阵的组合,如下所示:

首先依序将A、B、C、D四个位置,依奇数方阵的规则填入数字,填完之后,方阵中各行的和就相同了,但列与对角线则否,此时必须在A-D与C- B之间,作一些对应的调换,规则如下:

A中每一列(中间列除外)的头m个元素,与D中对应位置的元素调换。

A的中央列、中央那一格向左取m格,并与D中对应位置对调

C中每一列的倒数m-1个元素,与B中对应的元素对调

举个实例来说,如何填6X6方阵,我们首先将之分解为奇数方阵,并填入数字,如下所示:

接下来进行互换的动作,互换的元素以不同颜色标示,如下:

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