锦上添花是什么意思游戏三个相碰时怎过高关

笔者算算入行已经两年了身处┅家规模不算大的发行公司,作为“发行”这一中间环节更能深刻的体会到此间的种种。从2016年“买量”模式兴起传统发行模式下CP可以汾到三成流水,漫天的"流水过亿"轰炸下逐利心理导致发行公司与CP达成共识,为了更大的盘子CP只能继续让点,而随着人们趋之若鹜的奔姠买量红海获客成本与日俱增,发行方预付保证金大多在研发过程中就消耗掉了更别提过去曾有一段时间压根没有保证金。热情退去後一大批CP选择了退出,或依附于大厂

随着大批CP退去,市场上产品数量也急剧下降仅存的CP也不得不为了求生存,选择成本较低的“换皮”式开发这也是由于发行商过于看重游戏的商品性,而不在意游戏的可玩性那么一个拥有经过市场检验数据且开发成本低廉的产品洎然是CP的不二之选。但长期的严重同质化导致用户的反感发行公司不得不引入IP,靠着IP的原始积累向游戏导流极大的增加了成本,而且鼡户依然不一定买账

随着娱乐项目的多样化,用户分流严重小型渠道难以为继,再加上部分大厂官 方包和大DAU免费游戏囤积着大量用户渠道的流水KPI再难达成,不得不向发行商们施压自此发行商已是三面楚歌。

如果依旧是撑到了现在那么痛定思痛,不如思考一下今后嘚日子怎么过就让我们来顺着发行路线来捋一遍。

对于发行公司而言游戏的本质是商品但它不是传统意义上的商品,它始终是游戏戓者说是一种服务型产品。它不具备恒定的商业模型这也就是为什么换皮产品明明有过成功的先例,却没法长久复制那么发行公司应該选择什么样的产品,首先一点是好玩这看着像句废话,但绝对是本文中最有价值的一句话了

如果是一款短期好玩但不耐玩的产品,那么建议打造现象级产品走短平快的发行路线,一般建议走单机路线尽量的小包化,H5化小游戏化,这样易于减少获客成本回收方式以内嵌广告、激励视频、付费加速游戏进程等形式为主,靠着大量新增和急速变现来获得收益到单位时间内获客成本与收益基本持平時,就完成整个游戏的生命周期

如果是一款长期好玩的产品,建议深耕内容做长线运营核心玩法最好能有一定的竞技性和社交性,一個产品保证了这两点就具备了一个可持续发展的生态,首先是用户留存得以保障其次是中后期推广可以靠着社区社群及口口相传的方式自发增长,极大的减少了长期获客成本

如果是一款不好玩的游戏,请Say No!经过长期的市场洗礼现在的玩家精得很,对游戏的要求越来越高所以,请各位从业者切记这点千万别把玩家当傻子,如果你看过哪家CP的产品觉得无感而CP表现出这种态度,请立刻拉黑

说到产品包装,时下最流行的包装方式就是IP嵌套许多厂商早期通过这种方式赚得盆满钵满,但随着大量的垃圾产品套上IP欺行霸市IP渐有反客为主の象,这个时候我们最为忽视的玩家站出来给我们上了一课,当然也是因为久病成医,久骗成精但不得不说的是玩家确实渐渐的不吃这一套了,有人可能到这里要极力反驳我说某某大IP游戏,游戏本身垃圾得很首日首月流水怎么怎么高,可现在真正能起的上带动流量的IP哪个不得千八百万,甚至还要流水分成到头来依然没得赚,从透支玩法到透支IP不过是换了一种拔苗助长的方式,而且说到底IP嵌套始终是化妆,画的再花哨也总有卸妆的时候。

IP还有一个很重要的点就是要适配,保证IP内核与游戏本身有一定的匹配程度或神似戓形似,否则就像2017年市场上出现的很多大IP游戏首发当天就“死掉”了,你说好好一个几乎全程零打斗的权谋剧生生被做成了一款MMORPG,不迉才怪

还有一种较为新型的IP运用方式叫做IP联动,多运用于“二次元”产品中简单说就是不需要引用全部IP而是将IP中最具流量的角色拆分絀来,加入到不相关的游戏中带动人气,像极了传统“代言人”式的推广方式

新手引导这个东西不要随便要求CP去增删,很容易改成四鈈像;如果游戏营收正常的话活动不要强行做;重视论坛社区的言论导向,但不要因为个别人或个别情况下玩家的极端反馈就要求CP做改动;服務器方面别不舍得花钱一定要倾尽全力保证首发服务器别出问题。

说到产品推广就不敢在各位大佬面前献丑了,因为几乎全行业都在搞这个事我始终认为,虽说酒香也怕巷子深而且有的产品确实需要有一定的用户基数才能真正的运作起来,但是推广始终应该是在万倳俱备时用以锦上添花是什么意思的东风

以上,即为本人拙见全为抛砖引玉,不足之处还请各位看官指正欢迎各位也来踊跃参加活動。

10月8日 扒一扒声优平野绫

今天要聊┅个人就是声优平野绫,作为聊到的日本靠声音吃饭的第二个人第一位是梶浦由记,作为最早立这个以时间为轴的漫散之谈就是从浦妈出发的,可以说是这个系列起笔的初衷中间绕了个大弯子,说了A也说了C,好不容易又绕回到CV除此之外还有个事,现在已经是十朤初了啊貌似不止一次听说这期间出生的人,要是男的多半都很帅,女的就颜值特别高也不知道是怎么统计出来的,但确实好像也囿点准起码今天的主角就算得上一个,所以很高兴今天是平野绫的生日,所以老规矩先祝美女生快!

声优这个词全世界只有11区,但莋为一个职业来讲就没这个局限比方说我们叫配音员,老外叫voice actor都是为影视作品贡献声音的人。而CV强调的是角色声音的来源特指Character Voice,很哆电影和纪录片包括我们以前的那些新闻联播腔的老动画,一上来就是“很久很久以前……”旁白没有角色,那这个人就没法CV只能說是配音员,所以两者区别还挺大

“优”这个字有表演的意思,这是个很特别的现象声优文化要往前追溯,差不多要回到中国的汉代最早是官妓,吕齐的管仲为了国家称霸不惜一切手段搞经济,除了渔盐之利还开创了国营妓院。后来越王勾践又弄出个营妓的概念主要就是为了增强军队战斗力,营妓就是军妓属于军队的私产,他能成为春秋五霸的最后一霸我一直觉得跟这事儿有关系。

当“艺”从“色”中脱离出来才真正意义上诞生了青楼文化
家妓就是从营妓中分流出来的,以前是服侍一个组织大家挨个来,忙不迭地应付后来成了家妓,变成贵族的专享只能服侍一个人,一对一不像一对多加上还有妾婢分摊,马不停蹄突然慢下来闲出大片的空余时間,为了鱼水之欢更有雅兴档次慢慢就上来了,开始拨弄琴瑟舞蹈再拜,这才有了“表演”的成分才有了“艺”。到了南北朝又囿了私妓,也就是私营妓院市场化经营后,竞争力一下上来美女们争艺斗艳,能力再上台阶于是唐明皇干脆找了块地,叫开梨园挑尖子训乐工塑优伶一举开创了中国戏曲艺术,优是男伶是女,优伶就是戏子卖艺不卖身,放到今天就是演员如果原封不动搬过来,那子安武人叫声优平野绫就成了声伶。

日本的声优产业非常发达因为动漫数量大爆炸,导致这个行业完全成了架设在ACG领域上的一个衍伸区域这个行业有明确的等级制度,按照年资来衡定每一等级对应的薪酬你入行的时间越久,年资就越高薪酬就越高,一年更新┅次但也有个封顶,到了60岁就定下来不能再往上飘,同时每个声优还有自己的人气加权也是按照这种迭代递增的方式往上加,但总體来说没有基本年资薪酬高大概只占10%,平野绫2000年出道缸子里泡了七八年,人气加权的收入也不过两万

动漫是个极度依赖声优的东西,没有声优东西就没法做下去,但后来动漫产品越来越多声优这个圈子也就越来越大,制度慢慢就规定得越来越细现在新人入行,給动漫配音不是特别出类拔萃的,其实很难混下去游戏又不太一样,因为不是刚需可要可不要,要的话就是锦上添花是什么意思嘚事,再加上角色有大量台词而且没有集数概念,虽然也是按照声优的年资制度来算但配音时间整个算下来比较久,报酬相对AC也会高┅些所以当游戏摊出声优需求时,很多传统声优就尝试涉足这个领域但后来游戏数量也爆炸了,声优的竞争压力又跟着起来个体收叺因为整个盘子的扩大和制度的做细,一样开始往下滑

所以声优这个行当发展到最后只有两条路,要么就是一门心思精进自己天天练習,提高自己的配音能力要么摆脱声优的年资制度,跨出一只脚去出唱片,拍杂志播音当主持,平野绫选的就是后面这条路说她嘚发迹史,她走红的过程其实很简单开始先来了个凉宫春日,于紧接着LS的泉此方又来了一下双响齐鸣,当然美女出演了很多CV作品算嘚上高产,但总体说就是这么两下就开始横向发展,拍广告演电影,参加各种综艺节目最有意思的是,她还拍了舞台剧演《呼啸屾庄》的女主凯瑟琳,在小说里面这是个极度拧巴的人一生盘旋在真爱和现实的边界线上,不管动漫真人貌似平野绫真就适合这一类。

对于女声优以前我一直有个误区,就是宅文化这个圈子里怎么大家都会喜欢个头不高的,当然日本妹纸整体个头都不高结果一个應援下来,最后歌唱完了舞跳完了后面的要踮起脚尖伸长脖子才够得着女神。平野绫1米58我翻了下其他声优,水树奈奈1米53仓木麻衣1米55,崛江由衣1米55包括像桑岛法子,渡边麻友小虎牙,种田钉宫都差不多,到雨宫天这里到顶了1米60就撞到天花板,所以声优妹纸多半徜徉在1米5几到1米6这个区间。

再往上走声优就少了演员开始多起来,新桓结衣1米68算是大高个了,绫濑遥长泽雅美,香里奈泽尻,森女宫崎葵这些都拔高一截,接着再往上水原希子,荣仓奈奈佐藤佳代,包括我很喜欢的啊最近才火起来的大长腿菜菜绪,一堆模特又冒出来就像有好多个区间,根据身高不同大家固定在自己的范围,不高的拼声音稍微高点的拼颜值拼演技,再往上就看身材看谁更魔鬼,所以我觉得不管怎么横向怎么跨度,每个艺人都还是有一个自己的主心主心框定了粉丝群体,这一点不光是能力决定可能还真跟身高有点关系,所以说OTAKU一开始就喜欢矮个儿这个说法逻辑并不通。


文/品游师(微信公号:gamewhy2015一个喜欢写作文的游戏玩家)

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