恐怖,绝地求生最恐怖的地方里的重女轻男思想有多严重

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&>>&&>>&《绝地求生:大逃杀》:身为指挥官,需要做的事有哪些?
1 次,平均分
席卷几乎所有人的朋友圈已经持续了一段时间了,当一个游戏同时有着:捡垃圾、自定义枪械、FPS、合作、友尽,甚至换装等要素,玩法又比较成熟多样,可以给各类玩家不错的游戏体验时,这款游戏很难不成为一款热门的游戏。而在绝地求生最为热门的模式 —— 多人组排中,指挥官是一个队伍中不可或缺的角色,那么指挥官又需要做什么呢?
笔者把指挥官分为五个阶段,在此陈述一下指挥官需要做的事。
一级指挥官:“有比没有强”
在我们游玩的过程中,往往会有朋友,或者朋友的朋友拉起一个队伍:“要不要一起玩啊?”“好啊好啊,我as服第一腿部挂件前来报道!”组成队伍既进行4人组排。众所周知,四人组排的容错率较高,比较受新手欢迎。这样组成的队伍里往往新手较多,而且大多有各自的想法,打上一两局大家会发现队伍跑着跑着分崩离析,一打架就输,又经常闲逛被人灭队,甚至不知道什么时候圈缩了过来,全队跑毒无法进圈。这种时候队伍往往有两种结局:就地解散,或者推出一个指挥,尝试做出一点变化。
我们的一级指挥官就在这个时候诞生了。一级的指挥官更多需要听从大家的意见,从中选出一个相对靠谱的方式来进行游戏。在队伍犹豫不决的时候决定一个前进方向,在所有人不知所措的时候随便指个方向,然后一不小心摸到敌人屁股后面干掉一队,就是这级指挥官需要做得事情。当然,由于往往队伍来源复杂,水平参差不齐,吃鸡率不会很高,在带队冲进敌人包围圈之后,勇敢地背起锅,喊出“我的锅我的锅”,“前面有人我真不知道啊”,“嗨呀被后面包了好气,我没注意我的锅我的锅”等等也是必备技能,稳定军心后喊出“比刚才更强了,下一局下一局!”让队友们不沉迷于刚才的失败,勇敢的进入下一个百人战场(变成新的盒子),节省广大玩家的时间,也是这级指挥官的重要作用。
关键词:听取意见、快速做决定、背锅、下一局
二级指挥官:“听我的,走”
当一个小队经常在一起玩,磨合到一定程度的时候,无论是轮流指挥,还是大家慢慢磨合中认可某个人的实力,认为这个人指挥相对靠谱的时候,往往会自然而然的有一个人出任指挥的角色,当他自己也逐渐习惯了这个角色,就已经是第二级的指挥了。往往这样的指挥已经开始比较清楚地图什么点位人多,什么时候跑圈比较合适,也比较熟悉队伍里人员配置,谁喷子猛,谁步枪稳,谁狙击准,可以对队伍里的资源进行一定程度上的合理分配,在遇见其他队伍的时候可以下命令攻击。再稍微成熟一点的二级指挥可以一定程度上控制队友的舔包时间,往下一个目标点移动的果断程度,与比赛结束后,无论胜利还是失败的赛后短期总结。
例如(Z.B),刚才咱这波团灭,攻楼的时候没看身上的手雷,直接莽上去了,下次再打的时候注意先扔雷,再上楼,喷子走第一,上去迅速点展开啊,下次再有攻楼我肯定记得提醒咱们队。
再或者:吃鸡!最后这波可以的,队形展开不错,不过我感觉刚刚那谁谁谁还可以再往边上拉一棵树,对面的就没地方躲了。
又或者:嗨呀都死了,对面挂逼,瞬间爆4个头,下一局下一局!
通过一系列的总结发言,让队伍在游戏中成长,变得越来越强。
关键词:成长性、时机的掌握、简单的战术安排、合理的赛后总结
由一级成长到二级的关键:多看一些大神视频与比赛视频,吸收其中打赢战斗的经验,反思他们打输架的问题。
三级指挥官:“老子智商碾压对面”
我们小队玩得时候经常说:“吃鸡靠运气,前十靠实力。”这句话固然有其局限性,但也有其中的道理,如果不是每局硬是苟进前十,正常游玩,可以达到50%以上的前十率,10%左右的吃鸡率,这样的队伍往往要么有强力的大神带队,要么就有一个靠谱的三级指挥。
三级指挥靠谱在哪里呢?熟悉。这个熟悉指得不光是对队员们的熟悉,清楚大家所长所短,能让整个队伍围绕着自己的意识与战术移动,更有着对于整个游戏的熟悉,游戏缩圈的速率、游戏地图每个区域的地形、每个方格区域的优势位置、自己方的战斗能力、甚至在某些情况下是否应该放弃某个队友。这个时候的指挥应该可以通过一些简单的指令,让队友跟随自己的战术移动。
经常玩FPS的朋友都可能遇到同样的问题,就是上头,刚打的时候还好,一旦激烈交火,头脑会投入于战斗,放弃对战术的思考,有时候明明跑一个反斜坡就可以掏到对面的屁股,却在一棵树后和敌人疯狂刚枪,消耗光己方与敌方的防具补给品,打完一架轻则无包可舔,重则严重减员。三级指挥需要能在这个时候判断这架该不该打,能不能打,跑圈的话对面是否会影响我们的位置,我们可不可以转移到更好的位置去架他们。
同时我们经常会听到:“嗨呀这个地方没咋来过啊,不清楚这地方还能藏人。”“这圈就这么大了,敌人能去哪啊?”一类的发言,但以三级指挥对地图的了解,这种情况应该极少,甚至不会出现,熟悉地图的各个背坡,各个楼和山坡的位置,麦田里的厕所,由悬崖可以上岸的登陆点,是三级指挥在自己游戏中应该格外注意,并且了解的地方。
同时优秀的指挥最好是一个优秀的司机,在绝地求生中载具的重要性无需多言,而当其他人开车开船的时候,在有些突发情况下会发生冲进包围圈或者某些不该去的地方从而团灭的事情,这种时候载具驾驶人与指挥十分容易产生互相甩锅的矛盾,既然已经是三级指挥了,不妨把这种责任背到自己身上,让队友玩得更轻松省心,专注于战斗等游戏乐趣。
一个人成为整个队伍的大脑,让队伍如臂指使,即使队伍里大家的枪法普通,多进行一段时间的游戏,带领整个队伍进入各个服务器的前一千名,对于三级指挥来说应该不是太大的问题。
关键词:熟悉地图、判断战斗收益、载具驾驶
由二级成长到三级的关键:多单排,熟悉地图的每一个角落,熟悉各种枪械的局限性,预估敌人的资源量判断收益,闲暇中多思考一些战术与小配合,与队友多交流。
四级指挥官:“上帝视角”
“sw方向3个人,一把消音m4一把sks,应该在400米左右的地方,那边有几颗比较粗的树,他们应该在喵nw方向那一队,我们从坡上下去把他们打掉,占他们位置架nw那堆人。”
“N方向两队打起来了,300米左右,都是穷逼没威胁,咱开车离稍微远点劝架去。”
枪声的种类和大小,地图左下角的击杀信息,在四级指挥的头脑里应该足够组合成身边区域的一副三维图像,对于各个敌人位置和打法,能力的判断,枪声一响就仿佛开了透视一样,跑路过程中会提醒队友警戒每一个可能对队伍造成致命威胁的位置,让队伍行进有序又流畅自然,几乎不会出现这个圈跑完下个圈看天命,提前做出一定的计划,是四级指挥应该有的本领。战斗中对队友站位进行调整和建议,打完后几个人舔包几个人警戒,什么时候分东西,以及资源不足的时候物品的分配等细节要做到尽善尽美。
舔包被炸飞的我
对于下两个圈可以进行的行军路线的判断,对于其他附近队伍实力的预估,对游戏中信息的分析处理,可以让这样的队伍即使在队友并非全是大神的情况下拿到20%左右的吃鸡率。
队伍的风格也可以在不停进攻吃掉其他队伍,蹲点阴人细节让别人无话可说,伏地偷袭也可以打出满屏节目效果等等之间自由转换,让哪怕是观众都看得伤心悦目。
关键词:处理战斗信息、规划5-10分钟的行动方略、迅速制定较为详细的战斗计划、注意细节少失误
由三级成长到四级的关键:进行更多专项的练习,比如熟悉各个枪械在各种不同距离的声音大小,对于整个地图各个起手方式有粗略计划,对于大规模转移,小规模移动的行动模式有较为详细的计划,头脑中建立周围的模型,形成如同观战视角的战斗意识。
这一小段写给游戏职业化:在比赛前收集对手的信息,针对对手的打法进行一定程度的调整,比方说,对面枪太刚,露脸必死,想办法靠投掷物打出优势或者是有序撤退保存实力以求吃鸡拿下最多的积分,天命不论,人事须尽,即是我眼中最好的指挥。
五级指挥:“人人尽兴”
在我眼中游戏职业化,准职业化的对局才需要打得真正认真,以胜负论英雄。对于广大普通玩家来讲,游戏还是闲暇时间消遣的娱乐活动,打得开心比打得赢更重要。(当然又赢又开心最好咯!)
屋里被炸飞的我和队友老何
铁锅敲人队,裸奔交涉队,雾天蠕教,乱放枪吓唬所有人,全图汽车拉力赛,这些有趣的玩法都是因为大家对于游戏趣味性的更深入挖掘而出现的,而我眼中的五级指挥即是可以带领队友玩出大家最想要玩的游戏,追求胜利也好,追求趣味也好,破坏其他人的游戏体验获得快乐也好,让自己的朋友们、观众们,在游戏中获得最多快乐的玩家或者主播,就是我们大众娱乐玩家中最好的指挥。让大家都开心,更热爱这个游戏,形成最有活力,最健康的游戏环境,是我眼中的游戏中的最高境界。
希望每个看到这篇文章的人都玩得开心,大吉大利,今晚吃鸡!
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日,一款名为《Playerunknown's Battlegrounds》(中文翻译为:《:》)的游戏正式上架Steam平台。在此之前,没有任何一个人,甚至包括其开发者Brendan Greene都不清楚这款游戏在2017年剩余的时间里,给全球无数玩家所带来的影响有多么巨大。
而笔者本人,作为一个三年级开始玩WarⅢ与博德之门的RTS与RPG粉丝,六年LOL经验,守望先锋弃坑玩家,炉石天梯垫底者,王者荣耀最强王者,中文系科班学生,育碧游戏爱好者,任天堂精神支持党,将以“大逃杀”为起点,也以“大逃杀”为终点,漫谈并畅想关于非游戏爱好者所不为人知的那片迷人世界。
1969年生于兵库县的高见广春,毕业于大阪大学文学部美术科,1991年至1996年间,他工作于四国新闻报社。1996年,他开始创作小说《バトル?ロワイヤル》(中文译作:《大逃杀》),但直至99年才正式出版。
故事讲述了在未来的世界中,某个面临崩溃的国家政府(即日本)每年都会在全国范围内抽取一所学校的中学三年级一个班的学生,将他们放置到一座方圆六公里的荒岛上,给予他们一些生存物资,以及指南针、手电筒和防身武器,强制他们自相残杀,最终只能活下来一个人。荒岛周遭由士兵把守,将逃离者就地格杀;每个学生都被佩戴一个项圈用以监视,妄图摘下或破坏者,项圈会瞬间爆炸;每隔1至2小时,岛上会增加一片禁区,逗留禁区者项圈也会爆炸。
小说投稿参与恐怖小说文学奖时,由于偏激的内容遭到评审委员非议,遭到落选。但正因为同样的原因,使得《大逃杀》出版后疯狂大卖,在日本国内一度掀起热潮,衍生出各种各样与之相关的娱乐商品,并在2000年底被导演深作欣二搬上了电影荧屏。
时至今日,回过头审视高见广春的《大逃杀》时,我们绝大多数人仍然参不透作者真正想表达的思想与内涵。
“过于惊悚、不合乎道德标准的题材内容,就像是一个怪异的婴儿,人们关注它,但无法理解它。”
若试图从文学的角度来分析它,大概可以用文学评论一贯话无实物的口吻:“以冷漠而疏远的笔调,讽刺当下自私冷漠、无视现状的日本社会,试图以暴力血腥的手法来反对暴力血腥,用荒诞离奇的笔法表现出成人社会与未成年人之间不可逾越的隔阂。影片中性格各异的角色也很好地帮助了作者进行关于人性善恶、权威对错以及生与死的深层次探讨。”
一句流行的“明治养士,大正养国,昭和养鬼,平成养豚”,将日本社会不同时代的人给割裂开来。这个时代的日本年轻人被称为“平成废物”,他们与昭和年间的高仓健形象相差甚远,称之为“萌废”的时代也不为过。
关于日本社会青年现状,值得大书特书,至少高见广春从相反的某个角度深刻地一针见血。他本人曾说过:“体制(以国家机构为权力最高点的所有组织)的方便优先于个人幸福的社会,这让我感到厌恶,日本也让我不停地感到违和的感觉。”
到最后说它反乌托邦也好,反映社会现状也罢,对这部诡异的文学作品都并无确切的定论。但无论是小说本身还是后续改编的包括漫画和电影在内的作品,都获得了极高评价。
直至2013年,经由小说电影规则简化后的大逃杀类游戏也终于出现在了我们的视线中。
Brendan Greene 算得上是大逃杀游戏的创造者。迄今最为出名的几部作品,包括《武装突袭2:箭头行动》的大逃杀MOD(modification的缩写,也称游戏模组,是游戏的一种修改或增强程序)、《DayZ Mod》的大逃杀MOD、《H1Z1:King of the Kill》以及《绝地求生》,都有着他参与或主导开发的身影。
在过往的FPS游戏中,枪法被视为获胜最重要的技巧,能不能在极短的时间内发现敌人并击杀敌人往往是游戏决出胜负的关键。Brendan Greene玩《CS:GO》是总是会被经验老道、枪法高超的选手瞬间消灭,因此他想到了是不是可以创造出一款淡化枪法作用、可以自由抉择关于隐匿、躲藏、苟活、莽撞、激进等各种各样玩法的崭新FPS类游戏。
“现在的游戏都是重生、征战、死亡、重生、征战、死亡无限循环,太过无趣。你知道敌人会从哪里来,然后突突突他们。但在大逃杀中这种情况绝对不会出现,你永远不知道下一秒会发生什么,每次玩大逃杀都会是一段独特的经历,每次你都会获得一场完全不同的游戏体验。”
对于《武装突袭2》与衍生出的独立mod《DayZ》,我并不了解。但可以确切的是《DayZ mod》进一步创造出了侧重PVP(Player versus player,即玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技)类生存游戏的最基础机制:在一个庞大的开放世界中,一片被未知病毒感染后遍布丧尸的大陆,玩家扮演一名幸存者,出生时一无所有,必须通过搜刮地图上的建筑设施来获取食物、饮用水、武器以及医疗物资进行生存。除了要避开或迎战丧尸外,玩家还要面临最可怕的事物—其它的玩家。
末世背景在游戏设定中并不算少见,但通过人与人之间的博弈与竞争,使得这种末世求生更具有令人高度紧张的挣扎与代入感。
看过《三体》的朋友都知道“黑暗森林法则”,这种大逃杀模组似乎完美遵循了这项法则:“宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,像幽灵般潜行于林间,轻轻拨开挡路的树枝,竭力不让脚步发出一点儿声音,连呼吸都必须小心翼翼:他必须小心,因为林中到处都有与他一样潜行的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭之。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭,这就是宇宙文明的图景,这就是对费米悖论的解释。一旦被发现,能生存下来的是只有一方,或者都不能生存。”
游戏机制下表现出的人性之间赤裸裸的对抗,足以让游戏设计者以此为框架加入更多的内容,比如《H1Z1》的《King of the Kill》。DayBreak公司向Brendan Greene 抛出橄榄枝,希望他能参与到《H1Z1》的大逃杀模式开发中来。于是才有了后来《H1Z1》两个版本的划分:Just Survive与King of the Kill(杀戮之王)。
后者的大逃杀机制可以说已经很成熟了:取消丧尸设定后的PvP对抗性更为紧张刺激,每局参与人数甚至可以达到150名,固定位置出生改为自由选择跳伞位置,添加了载具系统,完善了毒气扩散即安全区设定...但毕竟《H1Z1》不是一款纯粹的大逃杀游戏,《杀戮之王》也仅仅是其中的一种游戏模式,对于核心玩法的追求使得这款游戏已经很难更进一步完善了。直到Brendan Greene加入了韩国Bluehole游戏公司,参与到《绝地求生》的开发中,我们才真正意义上见到了一款可玩性无穷的大逃杀游戏,这也就是我们如今口中常说的。
在《绝地求生》中,假如你能够最终存活下来获得第一,屏幕上会打下祝贺的标语:“大吉大利,晚上吃鸡!”
这句话是自外服的英文翻译过来:“winner winner,chicken dinner!”在电影《决胜21点》中,那个年代的拉斯维加斯,价值1.79美元的鸡肉饭是每一家赌场的标配,而当时标准赌局的战利品为2美元,恰好够赌徒赢一局后大快朵颐一顿鸡肉饭。久而久之,这句话已成为赌徒们祈求好运的一句口头禅。在充满随机性、运气占据实力一部分的《绝地求生》中,每一个活到最后的人都是豪赌获胜的终极赌徒,用上这句话可以说无比贴切。
相比于《H1Z1》的鲜艳画风、人物动作僵硬、缺乏FPS类游戏真实的带入感,《绝地求生》由于虚幻4引擎的使用,使得其画面更为真实,人物动作更显流畅,交通模具与枪械手感更为舒适。毫无疑问地是,《绝地求生》是当前最棒的大逃杀游戏。即便游戏没有新手教程,但只要花上一两个小时,任何一位玩家都能迅速上手并投入进去。这颇为类似当初《英雄联盟》横空出世的情形。
Brendan Greene谈到对大逃杀的想法:“我想将大逃杀带入电竞中,我希望64个职业选手坐在一起开始比赛,当选手死掉时他就得起身离开。”这个场景让我联想到柯南剧场版《贝克街的亡灵》中的一幕。
随着电竞比赛的兴起,竞技游戏公式化现象愈来愈严重。《英雄联盟》的比赛经常会落入冗长的僵持期,强势的某个角色往往会非ban即选,胜负之外的游戏变数极小,给人以千篇一律之感。相比于早期的竞技比赛,版本初期时常常会百花齐放,战术眼花缭乱。去年暴雪所出的现象级FPS竞技游戏《守望先锋》,已全然落入了游戏模式公式化的窠臼,除了一些硬核玩家仍在坚守,大多非目标用户玩家已然AFK。
“简单”与“公平”是竞技游戏的准则,如何加入第三因素—“随机性”成为了目前游戏厂商们所要思考的问题。
我曾试玩过《彩虹六号:围攻》与《全境封锁》,的确为其脑洞大开的创意所折服,破窗钻墙、开洞铺路,无人机与探路仪,围绕射击这一核心玩法展开的设定委实令人欲罢不能。反观《绝地求生》的大逃杀模式,弱化生存机制,仅用血条来代替生命,从而让玩家得以更关注战斗与存活的矛盾本身。游戏机制与玩家的战术策略选择给游戏带来无数的乐趣,再加上简易的操作技巧,对枪法并不苛刻的要求,《绝地求生》的火爆可以说是板上钉钉。
如今尚处于制作阶段的《绝地求生》在Steam平台上已售出超过2000万份,在线活跃人数超过了《DOTA2》与《CS:GO》。大逃杀之父Brendan Greene如今是韩国Bluehole公司的创意总监,他与他的团队创造了一款没有之一的世界上增速最快的游戏。
他在第一届科隆Devcom上接受采访时说到:“我们已经超过了《DOTA2》与《CS:GO》,下一个目标是超过《League of Legends》。”而照这个趋势下去,大逃杀游戏超过MOBA游戏也并不是什么遥远的故事。
在《绝地求生》的单人模式下,你可以享受当一头独狼的惊险刺激。在《绝地求生》的多人组排模式下,你则可以与好友享受多人游戏的各种乐趣。与三两好友一起坐上飞机跳伞到一座庞大的岛上,搜刮装备、开车驾船、跋山涉水、遭遇战斗、冒着活靶子的风险捡空投,伴随一路的并不矛盾的轻松氛围与紧张气氛,这难道不是与朋友玩游戏的最好状态?今晚,你吃鸡了吗?
从1999年高见广春的《バトル?ロワイヤル》开始,到2017年《绝地求生》的空前盛况,一个并不复杂的创意,穿过文学的山丘,横渡电影的海洋,最终走进电子游戏的殿堂,多样化的艺术形式的的确确给我们这个世界以及我们的生活,带来了无限可能。
本文系网友@书生投稿,不代表宅男频道观点本站只做信息分享,转载请注明出处来自绝地求生外挂很贵吗?一个月6000,稳定虐人不封号主播都在用_游戏花边_海峡网
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H1Z1这款游戏在外挂刚出来的时候,也是一个新鲜玩意,很多人愿意花45块钱一个小时去体验外挂,现在H1Z1的外挂商太多,价格也降低了很多!同样的是,绝地求生如今的外挂也是一个新鲜玩意,目前的外挂功能不算多,但是非常的稳定,基本不会被封号,但是价格太贵,一度高达6000块,很多绝地求生主播都在用!
现在的绝地求生外挂实在是太贵,但是只要你是土豪或者有其他的目的,还是有很多人愿意花钱购买一个月6000的外挂的,虽然没有吸星大法和吸车大法,但是透视、自瞄这些用起来,虐人已经够了,最恐怖的是一个月6000的外挂非常的安全!
现在有很多玩家喜欢看绝地求生直播,大家细心一点可以发现,有些主播确实在使用外挂,但是是不是6000块一个月的就不知道了!
责任编辑:杨林宇
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友情链接: |《绝地求生》设计师在玩家社区疯狂爆料 夜晚吃鸡更刺激
大家好,“网游品位领导者”X博士今天又落地成盒变成了“X Box”。
这两天,《绝地求生》的设计团队在reddit上和玩家们进行了交流。在这次“社区访谈”中,设计师爆了不少关于“吃鸡未来会如何发展”的料,而且这些料一个比一个猛!今天,X博士就来分析一下《绝地求生》设计师的料究竟有多劲爆。
划重点1:夜间模式强势登场 吃鸡其实是恐怖游戏?
“两张新地图:沙漠和亚得里亚海正在制作中。目前除了这两张地图之外没有其他的计划。”
之前网上盛传的冬季地图
这是设计师对于“设计团队对地图有没有更长远计划”的回答。首先这个回答基本否定了这段时间盛传的“绝地求生雪地场景”的说法,等雪景的南方人民可以洗洗睡了。
至于设计师提到的两个地图,沙漠已经为我们所知。X博士之前还就沙漠场景做过预测。()
沙漠地图俯瞰
沙漠地图概念图
而亚德里亚海地图则相对比较神秘,目前也没有什么官方消息放出。按照地理位置推断,新地图或许是一个充满地中海风情的海岛?
“已经看到了团队内部的夜晚天气初步模型,看起来很棒,非常可能加入游戏。”
有玩家问到“有可能推出夜晚天气吗?”设计团队给予的答复基本是积极的。
寂静岭的雾中藏着怪物,吃鸡的雾里藏着LYB
雾天实装之前X博士就想到了《寂静岭》;现在夜晚要出现,这就让X博士不得不想到《逃生》了。吃鸡原来是恐怖游戏吗!
吃鸡要出夜晚模式的话感觉和恐怖游戏没差啊!
显然,夜晚的能见度一定比雾天更加糟糕。那么在没有光源的夜晚玩家要怎么获得视野呢?X博士觉得,新的物品可以解决这个问题:不同等级的夜视仪,战术手电或者火把都是可选项。
很多射击游戏里都有夜视仪的的设定
划重点2:毒圈机制恐怕有大改 但你还是躲不过天降正义
“过去几周都在讨论毒圈。已经有修改的计划,毒圈会变得更公平。”
对于许多玩家关心的毒圈机制,设计师表示他们也在努力。不过设计师也坦诚,虽然过去几周里他们都在认真讨论,但是修改的上线时间还没有确定。
通过把药集中在一个队员身上使他在毒圈里能坚持更久,这种打法饱受争议
不过“毒圈”的随机性对游戏体验的影响是显而易见的:职业比赛中出现的“华佗”就是“毒圈”随机性影响的体现之一。对于想要走电竞之路的《绝地求生》而言,让随机性大量左右比赛结果是不好接受的。
“不会考虑删除轰炸区(红圈)”
有玩家提出,希望可以取消"轰炸区“的设定,不过设计师否决了这个提议。
在X博士看来,轰炸区是《绝地求生》随机性的重要体现,而随机性也是《绝地求生》好玩的重要原因。“天降正义”的随机性还远没有到威胁游戏平衡,需要修改的地步。
“武器团队已经开始制作穿透的部分,包含了穿透水面的内容。”
如果要给“做水鬼”加一个期限,我希望是一万年
设计师的表态很可能意味着以后的枪械会加入“穿墙”的设定,“水下无敌”也将成为历史。
在很多FPS里,穿墙是基本设定
虽然设计师还表示:“相关内容现在需要保密,几个月后才会实装。”但毫无疑问,”厕所侠“和”潜水员“们必然会受到一次史诗级削弱!一梭子打死一个蹲厕所的LYB,想想就带劲!
划重点3:不仅能升级还能上分 吃鸡也做“最强王者”
“有计划加入排位系统。“
对于在游戏中加入天梯排位,设计师们的态度也很乐观。
知名功利“玩家”魔音糯米,天梯会不会使这样的玩家更多出现?
不过X博士觉得,引入天梯排位不一定是个好事:虽然天梯也有更好衡量玩家水平,提升匹配游戏体验的优点,但是毫无疑问,会有更多的诸如代打、开挂这类的功利“玩家”进入游戏。
“我们想引入不影响游戏公平性的角色等级和武器专精系统。”
现在的《绝地求生》除了开外观箱子之外,暂时还没有别的养成元素。但是如果设计师们真的考虑将更多不影响游戏平衡性的养成元素,那对游戏的可重玩性将会有很大提升。难道吃鸡也有“成就党”玩家了吗!
不过如何才能做到“不影响游戏平衡性”呢?其实绝地求生可以借鉴的前辈有很多。
CS GO玩家等级的提升会升级玩家的军衔和徽章
在《CS GO》中,玩家的等级仅仅是对他长时间游戏表现的评估,并不会带给玩家除了“逼格”之外的任何益处。
COD OL类似于武器熟练度的枪支专精系统
在《COD OL》当中,玩家的“枪械专精”也仅仅是体现了你对这个英雄是否熟练,是否精通,而不会在游戏里有任何的数值影响。
课后总结:从这次的爆料来看,设计师对《绝地求生》未来的发展方向还是有比较清晰的认知的。至于这些计划中的改动会产生什么影响,那就只有等它们正式上线的时候才知道了。
【编辑:17173AER】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻

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