相与级游览的意思之娱是什么意思

2016年不容错过的十大美剧:这些剧都能与《权游》相媲美
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腾讯娱乐专稿 文/吉尔伯 责编/杨小羊2016年,美剧的制作数量再次创造新高。过去一年里大约有400多部美剧播出。庞大的剧集数量让很多人都感叹:如今是美剧“发展得最好的年代”。但量多也容易出现质量的问题,过去一年我们看到不少初期声势浩大,最后在口碑和收视上不如预期的新剧。而曾经好看的老剧又在“为赋新词强说愁”,让人不得不弃剧…还有不少剧集除了有一个非常吸引人的概念,剩下的都是套路和有线台的制作水平了。值得庆幸的是,在过去一年里还是涌现出让人惊喜的电视剧。在春节即将到来之际,选择了这样一份片单,帮你大浪淘沙,梳理去年值得补看的十部剧集。有的是公共台几年都难得一见的现象级新剧,有的是收获奖项无数的口碑剧集,当然还有质量依然保持稳定,观感也保持新鲜的老剧。1.《我们这一天 This Is Us》第一季:煲着鸡汤的家庭剧竟能如此美好这部剧无疑是去年公共台上百个节目里最成功的一部,它所获得的提名和屡创新高的收视在一片颓势的公共台里显得格外耀眼。《我们这一天》在老东家NBC在播出11集后,就被续订了。该剧成功的来源于“做减法的魔力”,这是一部即使没有重大的剧情转折和华丽的特效技术,也能吸引你追看下去的剧。编剧们带着纯净的初心,用爱记录Pearson一家三十几年的故事,用温情记录三兄妹的成长,没有大洒狗血,没有刻意为人物制造困难。正是这样的简单和真挚,让一部煲着鸡汤的家庭故事剧都能变得如此美味。2.《亿万 Billions》第一季:金融不仅是西装革履还有勾心斗角金融题材在界屡见不鲜,《大空头》、《商海通牒》和都真实记录了金融战场上的惊心动魄以及血雨腥风。但电视剧里,相关题材还真的有点少,而《亿万》就属于这其中少有的一部。这部由出演过《国土安全》()的男星Damian Lewis和奥斯卡提名演员Paul Giamatti联袂出演的《亿万》主要以亿万富翁Bobby和检察官Chuck为主角,带出了一场关义和利益的讨论。《亿万》简单的双线叙事,却铺陈了数量众多的人物及故事来支撑主线故事的发展。在这部剧里,金融不再是一群华尔街身着西装革履的俊男美女在办公室里打情骂俏,或是下班在酒吧里谈情说爱;而是在Bobby和Chuck的斗争较量中,演绎商场背后的勾心斗角。3.《美国罪案故事 American Crime Story》第一季:新的视角重温历史这是去年最好的迷你剧,《美国罪案故事》不仅成为了艾美奖和金球奖的大赢家,也在外国各大权威媒体的年度最佳名单榜上有名。这部以“辛普森杀妻案”为主题的剧集,在基于纪实文学和认真细致的资料收集下,用十集的篇幅再次回顾了这样一个有着历史意义的美国重罪。即使这出案件已经成为了各大法学教材的经典案例,很多人也已经知道了案件的细枝末节。《美国罪案故事》还是能够带来一个更为完整和宏大的视角来审视这个案件背后的时代背景,透过一个小小的证物让你再次重新深入地了解那一场浩大的评审。4.《无耻家庭 Shameless》第六和第七季:一如既往的用故事将所有人带进情绪的过山车在进入第七个年头后,《无耻家庭》并没有呈现出创意上的疲态,还是一如既往的用故事将所有人带进情绪的过山车,体验Gallagher一家人生活的酸甜苦辣。就在去年,该剧一口气播出了两季,并且都十分精彩。去年初的第六季,生活像一场绝望的循环,每个失控的人都在为此付出惨痛的代价,每个人都在吸取教训。去年底播出的第七季,每个角色开始在混沌中成长,努力让生活回归正轨,Gallagher一家重归平静。编剧不同的故事风格,和不断反转的剧情,让这部剧始终保持着新鲜感。5.《西部世界 Westworld》第一季:在讲好故事之余,还构建了另一个宏观世界虽然改编自七十年代的同名电影,但剧版《西部世界》却在电影的基础上突破进化,成为了又一部值得关注的“口碑剧集”。即便故事设定相当宏大,但《西部世界》仍然能够找准自己的节奏,给这个科幻故事赋予了更多深意,比如欲望,比如情感。苍无边的西部荒野,带血狂欢的主题乐园,以及机器人与人类的控制与被控制。《西部世界》在讲好故事之余,还构建了另一个宏观世界。HBO对于这部剧近乎苛刻的要求使得该剧的画面也极其赏心悦目。6.《百年酒馆 Horace and Pete》:美剧全新的打开方式这部戏的创作者和演员Louie C.K.推翻了所有人对喜剧的基本认知,用创新的形式还有极具开创性的叙事手法,完成了这样一部仅有十集却值得被所有人记住的《百年酒馆》。这是一个关于有着百年的酒馆的故事,透过两大主角—Horace和Pete和他们的家人、顾客的对话,巧妙认真地回答了生存、人生、政治还有苦痛等一系列宏大而又复杂的命题。它不是当下电视剧里早已泛滥的“丧”,而更多的是一种“惨淡的真实”。大段大段的台词,简单到不行的布置还有前来轧场的老戏骨,除去这三大基本元素,该剧再没有多耍一点花架子,而是要让你进入百年酒馆,去上一堂深刻而又苦涩的生活课。7.《怪奇物语Stranger Things》第一季:对80年代科幻恐怖类型片的致敬与回忆原本并没有引起太多注意的小成本剧集《怪奇物语》在去年成为了最火爆的剧集。究其原因,还是因为主创们能够将一个原本普通到不行的失踪案放大到一个更高更广阔的层面,处处充满对80年代科幻恐怖类型片的致敬与回忆,《怪奇物语》的复古气息,牢牢地抓住了每一个会喜欢八零年代的人的心。情节剧情上的转折,以及不同角色之间的详细分工,令《怪奇物语》不仅有着鲜明的文化符号,还能细致地讲好神秘诡奇的故事。此外,该剧的几个小演员全部演技在线,让这部披着科幻外衣的罪案剧也变成了一个优秀的儿童剧。8.《权力的游戏 Game of Thrones》第六季:女人的战争!凡(男)人皆有一死, 这一季对女性角色的专注让这季的剧名可以直接改为Game of Girls了。去年的艾美奖上,龙妈、Cersei还有Arya全部入围最佳女配角便是最好明证。没有了小说作基础,前部分节奏缓慢造成质量下滑。还好,后半段力挽狂澜。第九集的战争制作水平堪称本剧之最,第十集的音乐也足让人献上膝盖。第六季后,该剧已经进入了全剧收尾的倒计时,即将到来的第七季虽然只有七集,但同样值得期待。9.《马男波杰克 Bojack Horseman》第三季:你能从中看到自己最阴暗难过的部分这部已经播到了第三季的致郁动画依然保持着犀利与高品质。尽管Bojack是一个拟人化的动画形象,但他的经历与故事依然能让人感同身受。有别于其他剧集总是时不时的丢出那些振奋人心的话语,《马男波杰克》却是一碗好喝却涩口的毒鸡汤。你在Bojack中看到自己,他也在代表着我们心里最阴暗难过的那一部分。10.《罪夜之奔 The Night Of》:最好的罪案题材美剧即使有优秀的英版(《司法正义》)珠玉在前,《罪夜之奔》还是成为了去年最好的罪案题材美剧。一个姑娘的被杀,一个年轻又有点愚蠢的年轻人,一场派对,这样有点简洁的设置开启了这部剧集。没有曲折复杂的办案过程或是聪明伶俐的侦探, 《罪夜之奔》甚至不关心“凶手是谁”或是“有罪没罪”,在主创的精巧构思下,把八集的电视剧变成了一个关于对美国司法系统以及社会生态的仔细审视。 而在摄影和剪辑上对于电影元素的大胆采用,也让该剧有着更不一样的观感。
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贴数:1&分页:新手发信人: beginner (), 信区: GAME_Designer
标&&题: [合集] “游戏学院”真相探访
发信站: 水木社区 (Wed May 24 20:20:56 2006), 站内 && ☆─────────────────────────────────────☆ &&
wizards (半仙~~用“我在这儿”,将p2p进行到底) 于
(Sun Mar 12 11:40:03 2006)
&& 谎言攻略 && ——“游戏学院”真相探访&&&& (《家用电脑与游戏》2005年5期) &&&& &&   被改变的命运&&&&   2004年7月,25岁的张翔离开家乡,来到千里之外的上海。和许多毕业不久的大学生一样,读生物专业的他对原先那份工作没有多大兴趣,他憧憬着在这个大都市找到自己的理想。一天下午,他在《前程无忧报》上看到一家名为“游戏学院”的培训机构的整版广告,称游戏行业人才缺口巨大,薪资状况高涨,不禁眼前一亮。游戏是张翔的爱好,但他对游戏制作一点概念都没有,程序、美术、策划都是一窍不通,只是喜欢玩游戏。仅仅半年的学习,真的能把自己培养成合格的游戏制作人?他按照报纸上的联系方式打了个电话过去,咨询师的回答让他的顾虑烟消云散:“只要你有热情,愿意学,而且智力正常,就绝对没有问题。”张翔兴奋地丢下广州一家公司的录用通知,向家里人凑足1万5千元学费,走进了游戏学院的大门。&&&&   “这是游戏学院在上海开的第一个班,我想既然游戏行业的就业前景这么好,而且是第一个班,就业肯定没问题。没想到会是现在这个样子。”半年后的今天,张翔把自己的就业目标从最初梦想的游戏设计师,降低到了一名GM。工作越来越难找,他说他对未来感到迷茫。&&&&   2004年8月,刘明浩对网上频繁出现的“游戏学院”的广告产生了兴趣。26岁的他是一名销售人员,工作虽然辛苦,收入倒也颇丰,白天在外面奔波,晚上回家后最大的乐趣就是泡杯茶,在电脑前玩会儿游戏。看到游戏学院的广告后,他在网上搜索了一下,发现组织这家培训机构的是北京汇众益智科技有限公司,另外还有信息产业部电子教育中心和香港职业训练局的支持。虽然他也留意过其它一些游戏培训的广告,但他觉得这家做得应该更正规,至少有国家的牌子,谁也不会拿国家的牌子开玩笑。那时候刘明浩刚刚结婚,贷款买了房子,生活负担很重,但凭着对游戏的兴趣和对游戏学院的信任,他还是决定辞去工作,转行做游戏。他向单位要了一个月的工资,凑足了1万5千块钱和半年的生活费,成为游戏学院的一名学生。&&&&   刘明浩现在很后悔:“当时我有一份很好的工作和收入。现在原来积累的那些人脉关系都丢了,手上能花的钱基本上也都花掉了。自己试着找了一些游戏公司,碰了很多次壁,对自己也越来越没信心。”&&&&   2004年9月,王新宇在报纸上看到“信息产业部支持汇众益智公司游戏学院授权培训中心”的新闻后,让上海的亲戚帮他报名参加了培训班。中秋的前一天晚上,王新宇顾不上和家人团圆,就踏上了开往上海的火车。游戏学院的咨询师接待了他,给他看了培训的课程体系,以及一些杂志上的广告。王新宇有些疑惑:“这半年时间我能学成什么样?”咨询师回答说:“师傅领进门,修行看个人。只要你努力,以后出去工作一月元不成问题。”有了这句斩钉截铁的保证,王新宇放心了。&&&&   随着培训的一步步开始,他的期待变成了失望,失望最终又化为绝望。半年后,他写道:“游戏学院多么闪亮的招牌,寄托了多少游戏狂热者游戏痴迷这梦寐以求的天堂。……六个月,可笑的六个月,时间、金钱、精力耗费了如此之多,最后仅仅换了来了一纸空头的认证和无尽的失望……”&&&&   这三个来自天南海北的人走在一起,他们本希望通过“游戏学院”改变自己的命运,却没料到命运会朝着相反的方向逆转。谁会想到,一家挂着信息产业部头衔的培训机构,一家被网易教育频道评为“2004年十大口碑培训”榜首、被《中国企业家》杂志选为“中国十大酷公司”之一的培训机构,竟是一家“挂羊头卖狗肉”的公司。铺天盖地的广告下,被隐藏的是众多学生的迷茫和绝望。&&&&   北京汇众益智科技有限公司成立于2004年6月,据其官方网站介绍:“是一家致力于游戏开发与设计人才职业培训的专业机构……游戏学院项目于2004年6月面向全国进行推广,截止2005年1月底,游戏学院项目已在北京、上海、广州、天津、苏州、长沙、西安、青岛、哈尔滨、大连等全国主要大中城市设有 45家授权培训中心,在校学员近3000人。”&&&&   这究竟是一家怎样的培训机构?它是否真如其所宣称的是一家“打造中国游戏产业人才的梦工厂”?让我们走近“游戏学院”,看看它的真实面目。&&&&&& &&   学员:学到了什么?&&&&   张翔、刘明浩和王新宇的遭遇并非个例,截至4月中旬,游戏学院2000多名学员中已有北京、上海、大连等地共7、8个班的学生陆续毕业,人数大约在150人左右。&&&&   游戏学院的宣传资料中写道:“过硬的国际国内双重认证、极强的实际开发操作能力,使游戏学院培养出来的学员具备在游戏公司一年开发经验的综合实力,成为各大游戏开发公司争抢对象。”在游戏学院2月底的新闻中,我们看到了这样的介绍:“此次毕业的40名学员已被提前向游戏学院预定人才的金山、清华同方、天晴数码等国内外知名游戏企业‘相中',他们将进入这些企业担任游戏策划师、3D设计师、网络游戏开发工程师等多种职位,就业及薪酬情况十分乐观。”记者在采访汇众益智时得到的官方回答是“就业率在60%以上”。&&&&   事实却与官方的上述说法大相径庭,我们所调查的北京CBD、中关村等校区的三个班级,60多人中只有10人左右确定了实习单位,其中CBD第三期学员毕业已有一个多月,无一人落实去处,尽管与校方多次交涉,至今仍没有任何结果。游戏学院最大的授权培训地之一上海的就业情况同样糟糕,张翔、刘明浩所在的第一期25名学员于4月中旬毕业,截至发稿时,确定实习单位的只有3人。游戏学院的一位老师对记者说:“现在找到单位的绝大多数都是就读之前已经有工作经验的,没有经验的学生就业机会很小。”就业问题已经成为绑在游戏学院身上的一颗定时炸弹。&&&&   就业困难究竟是因为游戏公司不缺人手,还是因为学员的水平无法达到游戏公司的要求?一家曾对游戏学院学员进行过考核的游戏公司负责人评价说:“他们学生的能力很差,我们考核下来几乎没有能用的。他们所学的东西和我们所需要的不搭界,拿过来还是得重新培训。比如程序,我们一般都招收计算机专业的学生,不了解游戏制作没关系,只要基础好。他们的学生以前一点基础都没有,半年里又学美术、又学策划、又学程序,都是只懂一点皮毛。”&&&&   即便是“皮毛功夫”,很多学员也掌握得不够到位。记者将部分学员的3D作品拿给专业人士看,在他看来,这些作品如同孩子的涂鸦:“很糟糕,举个最明显的例子,动物的模型完全没有按照游戏开发需要的原则去减少多边形,而且不能活动。”第九城市游戏研发部美术创意总监王冽认为一方面可以看出学员的美术基础不扎实,例如对于构图没有很好的重视,材质、质感没有考虑视觉的审美;另一方面技术不够纯熟,例如贴图过于业余,而且出现了重复纹理和贴图拉伸这些游戏场景制作的大忌。他说:“老师应该教会学生正确的方法和开发他们的美术修养,不能单一强调造型或材质。况且这两点从作品来看做得也很不专业。”记者问及如果拿这样的作品来应聘的话,录取的几率有多大,王冽摇摇头说:“几乎没有可能。”&&&&   游戏公司的招聘标准是什么?盛锦游戏研发公司副总经理姚晓光对记者说:“我们对美术人员的招聘条件主要是美感和美术基本功,Photoshop、3DSMAX这些软件仅仅是辅助工具,软件的使用学习只要1个月,美术功底的培养却要10年时间。对策划人员的招聘条件是有良好的心态和对事物的认知,以及资源收集整理和领悟、学习的能力,而不是拿出自己的一套策划案和‘伟大'想法的人。程序人员的招聘条件是对数值敏感,有逻辑思维能力和算法基础,语言的熟练使用只是基础。”&&&&   花了半年时间、1万5千元学费,最后只是学到一些皮毛,这样的结果是学员们所没有想到的,他们曾对游戏学院“180天成就游戏设计与开发高手”的口号深信不疑。&&&&&& &&   入学:全民大炼钢&&&&   “180天成就游戏设计与开发高手”,这是游戏学院最具煽动性的广告语之一。去年12月《北京现代商报》的一篇报道中,汇众益智总裁李新科提出了“游戏人才培养的四大误区”,称:“游戏产业是一个新兴行业,因此在许多人眼里从事这项工作必须是大学本科以上学历才能站住脚,才有好的发展空间。想进入游戏行业的高中、职专或中专学历游戏爱好者因此望而却步,甚至一些大专生也自认为学历低,不能胜任游戏开发与设计工作。”他认为低学历同样可以胜任游戏工作。&&&&   在4月4日《新京报》上刊登的游戏学院的招生广告中写着:“招生对象:喜爱游戏并想在游戏业发展的有志之士”,游戏学院主页的“入学条件”中写着:“喜爱游戏行业,熟悉计算机及互联网,对游戏行业有足够的激情与热情,致力投身中国民族游戏产业发展事业”,并未提及任何学历或基础上的要求。游戏学院所招收的学员,大多也都是没有任何基础或经验的,无论在编程、美术还是策划方面,其中还有一些高中生,记者在调查过程中甚至了解到有一位年仅15岁的初中生。游戏学院很清楚这一事实,他们曾对学生做过一次调查,结果显示学生的学历和基础普遍很差,大多都是职高、中专,大专也只占1/3左右。一位大一辍学后就读游戏学院的学生对记者说:“我一开始担心自己大一刚读完,不知道有没有资格上这个课。他们的咨询师说你过来我们面谈,面谈的时候他告诉我绝对没有问题,只要自己愿意学。”&&&&   游戏学院宣称入学时会有一个“涵盖几何、代数、逻辑推理、英语语法的类似于IQ(智商)测试题”的测试,据一位老师透露,测试的20多道题目大多是从网上找的一些简单的IQ题,“都很简单,例如给出1、3、5三个数字,让你写出第四个数字应该是什么。除此之外没有任何考察。就算你测试通不过也还是可以上,关键是你能不能交钱,能交钱就没问题。”&&&&   汇众益智副总裁宋健承认学院对入学门槛放得很低,他解释说:“这主要是出于市场的考虑,当时我们还在市场启动期,是市场在挑选我们,我们没法选择市场,而且对市场也没感觉,不知道什么人会来学。现在知道来学的大部分都是学历不高、只会玩游戏的,对游戏开发非常不了解。好在市场做大了,我们可以反过来挑选市场。”&&&&   降低入学门槛对于游戏学院经济利益上的好处显而易见,对于就学者的危害也同样明显。一位游戏开发总监说:“高中生也可以做游戏的说法纯粹是信口开河,游戏开发是一个技术含量很高的工作。做程序的要有编程基础,做美术的要有美术基础,培训所能做的是在这些基础上进行拔高,让学员更快地适应游戏公司的需要,而不是跳过这个基础,除非你是天才。游戏学院的这种做法就像当年大跃进时候的全民炼钢,钢没炼成,锅也砸掉了。”&&&&   据了解,一般游戏公司在公开招聘中,要求程序和策划至少在本科以上,美术要求稍低,但必须是艺术设计相关专业。三名北京学员在参加了游戏公司的公开招聘会后失望地对记者说:“去了才发现,我们在那些公开招聘会中没有任何机会。我们都不好意思对别人说自己是游戏学院的。”&&&&   今天游戏学院这批毕业学员所面临的窘境,无疑是对李新科“低学历也能做游戏”这一言论的极大讽刺。&&&&&& &&   课程:一周学会C语言?&&&&   李新科提出的游戏培训的误区之二是“职业培训周期越长越好”,他认为:“职业培训要求就是人才的快速成长,这是一项技能的强化培训,不是学校的素质教育。游戏学院项目针对职业培训的特点,经过多方专家论证与研讨,科学地制定出了6—8个月的职业技能培训体系。”游戏学院在宣传中称其2005新版课程体系是与“国际游戏开发教育联合会合作推出,国内市场上率先推出的系统化游戏专业培训体系,避免了某些培训机构的单一课程使学员与游戏企业实际要求相脱节的问题。”&&&&   事实上,课程体系恰恰是游戏学院最受诟病的地方。游戏学院的课程主要包括“游戏架构设计与策划”、“3D游戏设计”、“手机游戏开发”和“网络游戏设计与开发”四门,张翔告诉记者:“策划学了3个星期,美术学了1个多月,手机游戏编程学了1个半月,网游编程学了1个多月。这些东西我以前从来没接触过,这么短的时间能学到什么?”&&&&   对于这种“大而全”的课程体系,无论学生还是游戏公司均表示不可理解。来自杭州的学员汪萧只在游戏学院上了半天课,就决定退学。他对记者说:“报名的时候我就感觉课程的安排很不合理,我们是来学美术的,却让我们学策划、程序。美术方面也只是教3D软件的应用,不教我们基础的手绘功底。问他们,他们的回答是:‘你最终的目标肯定是想自己当老板,多懂点东西对你们有好处,手绘这种东西,以后到公司里就能学到了。'”&&&&   上海游戏开发者协会的一位负责人认为:“所有东西都混在一起,这样的课程设计完全背离了游戏开发的规律。虽然在游戏制作中,策划、美术、程序三方面是需要沟通的,但以平均的精力去学习这三个领域根本没有必要,也不可能。”游戏学院的老师也觉得这很荒唐:“新的课程体系还加入了游戏运营的课程,半年时间想教出技术也懂、运营也会的全才,根本就是不可能的嘛。”&&&&   为什么要采用这样的课程体系?宋健解释说:“我们当初仔细思考过,是分开教还是一起教?我们担心教美术会变成3DSMAX软件的培训,教程序会变成计算机语言的培训。如果只学其中一部分,学生脑子里所有的东西都是分立的,知道怎么做,但不知道为什么要这么做,这样学生出来后还是没有整体的观念。至于手绘等基础的东西需要长时间的积累,不适合短期培训。我们只能在面上做文章,给学生那些教得比较快的东西。”他表示,未来游戏学院还是会坚持现有的课程体系,不会把不同的课程独立出来。&&&&   游戏学院的这一初衷并未见效,据学生反映,美术的教程实际上还是3DSMAX的使用教程,程序的教程最初确实是从游戏编程切入,但由于绝大部分学生都没有任何编程基础,老师还是不得不从最基础的C语言开始讲,而C语言的教授,只用了一周时间。&&&&   “说白了,他们之所以把这四门课放在一起学,不是考虑实际的学习效果,而是为了让自己的课程在宣传上更有卖点。拆开的话,美术培训做不过专业的3D软件培训班,程序培训做不过其它的IT培训班,拿什么去吸引学生?我们接触的报名者,特别是家长,很多都以为游戏开发是一个工作,并不知道里面有不同的分工。对报名者来说花同样的钱学更多的东西,听上去当然很划算。”一位老师告诉记者。&&&&&& &&   师资:老师不如学生&&&&   “老师的授课水平直接影响以后我们学习的实际成绩和经验,在介绍老师的时候,我们都没有意识到他们已经给我们布置好了一个美丽的陷阱,我们也在毫不知情的情况下一步一步陷落进去。”王新宇回忆说。&&&&   在游戏学院的宣传中,对自己的师资力量是这样描述的:“专家型师资:全部教师均具有多年游戏经验,并持有信息产业部民子教育中心及香港职业训练局高级培训师资格证书。”事实却与此有很大的出入。目前游戏学院共有140多名老师,其中北京总部70多名,据游戏学院的一位老师透露:“学院中真正有游戏业从业经验的老师不超过10%,现在的情况可能更糟。至少我所了解的刚刚拿到上岗证的第六期、第七期教师培训班中的许多人,对游戏的陌生程度让人啼笑皆非。”所谓的“高级培训师资格证书”,也只是游戏学院内部发的教师上岗证而已。&&&&   游戏学院的培训课程虽然有四门,但通常只有三名老师带,策划课一般由教3D或程序的老师兼带,原因是游戏学院一位负责人认为“策划本身没什么理论高度,翻一下教材就可以直接来上了。”王新宇是上海游戏学院的第二期学员,据他介绍,策划理论课的老师基本上就是照本宣科,偶尔放一、两段别人制作的游戏视频;3D老师的教学态度很差,学生问的一些问题经常得不到任何回答;手机游戏老师的讲课内容大多是按照书上的案例随便做个幻灯片,行业内的经验和常识学生根本无从获知。这样的情况并非个例,在我们所了解的北京总部的培训班中,存在着同样的问题,一些老师没有游戏业从业经验,在上课过程中闹出过笑话。&&&&   据了解,游戏学院所属的45家授权机构中有七成没有自己的专业教师,其授课教师部分由学院总部派遣,部分是本地招聘后送往总部接受培训。从行业外招聘来的教师,能力、基础参差不齐,其中有少数技术能力较强的,但大部分均对游戏业了解甚少,对游戏制作更是一知半解。由于扩张过于迅速,游戏学院对教师的培训过程只是一个月的短训。一个月后,这些从未接触过游戏制作的老师就要走上讲台,摇身一变成为专业人士,为学生授课,因此,出现学生懂的比老师多、学生提的问题老师无法回答或回答错误等一系列由于教师专业能力不足而引发的问题,也就可以理解了。“最让人不可思议的是,培训这些教师的教师本身能力也有所欠缺,尤其是在专业技能上,在上面培训的教师专业能力不如在下面被培训的教师和学员,是经常发生的事情。”游戏学院的一位老师无奈地说。&&&&   游戏学院第八期教师培训即将于4月18日在北京开始,培训的时间只有短短的7天。一周的时间能学到什么?游戏学院的一位负责人解释说,组织短训的目的主要有二:一是教学思路和技巧上的培训,偏重于教学能力而非专业知识;二是就业资源的互通,“比如这边有游戏公司在招人,但没有毕业生,我们就可以调配”。&&&&   宋健承认游戏学院在师资力量方面存在问题,他说:“我们也觉得老师的问题特别多,现在可能有1/3的老师有从业经验。最初我们想招收有2、3年游戏公司工作经验的人当老师,最后发现很难挖动这些人,后来就采用内部培训的办法。我们现在也在替换教师队伍,引入淘汰机制,让有经验的替换没有经验的。”&&&&   宋健介绍说,在教师的招收环节上,游戏学院现在采用了内部推荐的制度,推荐一名老师进来可以获得高额奖励。一位被推荐者告诉记者:“他们通过很多道手找到了我,说是课本和授课大纲都是现成的,每个月给我元的工资。反正这事听起来没什么难度,当时给我的感觉就是去那儿扯淡。”&&&&&& &&   教材:拼凑的东西&&&&   “这套教材其实是一个东拼西凑的东西,这里抄点,那里凑点,很多东西都是一笔带过。我上课的时候,教材基本上是抛开的,根本没法用。”游戏学院的一位老师说。&&&&   游戏学院的教材前后共有两套,即2004版和2005新版,第一套教材8本,第二套教材9本。由于未申请版号,虽然是以书籍的形式发给学员,但教材本身并不能销售。教材的费用不包括在1.52万元的学费中,学员需要单独交付数百元的教材费。汪萧在拿到教材后坚定了退学的决心,他说:“3D游戏开发的教材中讲解的都是非常肤浅的入门知识,那些例子很多都是从‘火星人'那些专业书籍上抄来的。”&&&&   这究竟是一套怎样的教材?记者翻开2004版第一门课《游戏架构设计专业教程——案例与分析》的案例教材,发现书中的《游戏史上30位最有影响力的人》、《游戏引擎演化史》、《网络游戏发展史》、《中国PC游戏产业20年回顾》等50多页的章节完全照搬自本刊作者的文章,其余大部分文字也都来自网上的资料或是其它书籍。其它几本教材同样是问题多多,例如3D游戏设计的教材中,很多地方只给出了某个命令和命令的效果图,中间的操作过程被省略。编程方面的案例教材整本书都是代码,极少有解释性文字,对于毫无编程基础的学生来说如同天书。&&&&   2005新版教材在原教材的基础上作了改进,但仍存在不少错误。一位老师说:“以我相对熟悉的游戏策划和运营两本教材为例,教材中的内容错位及概念冲突随处可见。例如游戏制作业中明确区分的游戏背景、游戏世界观和人机互动,在教材中被笼统地定义为游戏故事;而运营课程的教材中甚至没有明确讲解运营商与渠道商的区别,教材内容的不准确性和概念冲突由此可见一斑。”&&&&   这两套教材是怎么编写出来的?游戏学院对外宣称是“从香港职业训练局引进教学大纲,吸收美国、韩国、日本等游戏公司的实战经验融入教材,加以本土化的改造。”事实又是怎样的呢?宋健介绍说,第一套教材的8本书全部是由他们两、三个人编写的,今年3月的第二版教材是召集了一些内部的老师做的。他说:“我一开始也很疑惑,究竟能不能做?该怎么做?后来我发现99%都是有标准可循的,比如写故事结构,电影学院早就有现成的东西,程序也可以在外面找到很多相关的内容,美术方面更是满大街都是Photoshop、3DSMAX的教材,只是没人去总结而已。所以说99%的内容都是可以程序化的,只有1%需要靠创意。这样一来心里就踏实了,觉得可以做。我们把这些东西先攒起来,慢慢根据学员的反应和教学的情况再去更新。”&&&&   游戏工委的一位人士称,游戏培训行业的资本投入不会少,因为“国际上一份好的教程,版权费就要花400万美元每年。”事实上,游戏学院在教材上所花费的成本极为低廉,教师也大多为内部培训,其暴利程度可想而知。&&&&   游戏学院现有2000多名学员,每名学员的学费按1.5万元计算,共有3000多万的收入。根据30%的分成比例,汇众益智可从中获得1000多万元的收入,另有近千万元的加盟费。算完这笔帐后,刘明浩困惑地对记者说:“第一桶金他们也已经挖到了,为什么不拿这笔钱来好好做些事情呢?比如买些好教材,找些好老师。”&&&&&& &&   招生:60万的诱惑&&&&   “喜欢玩游戏吗?对目前的工作不满意吗?想立志进入游戏设计开发行业吗?想要高薪职位吗?如果这些问题中有两个以上回答‘是',可以到游戏学院来镀镀金。”游戏学院的一篇宣传稿中写道。&&&&   除“快速成材”外,“高薪就业”是游戏学院对外宣传中的另一大卖点。在采访过程中,许多学员坦承自己当初是为了就业才参加游戏学院的培训。一位毕业学员告诉记者:“我上这个培训班的目的首先是保证就业,它最吸引人的两句话就是‘60万人才缺口'和‘8000元月薪',还说自己同许多游戏企业都有密切的合作关系。去咨询的时候他们也承诺一定能就业,而且毕业后工资不会低于3000元。”&&&&   上海游戏学院的负责人承认确实有咨询师给了学生这样的承诺,他解释说:“有些咨询师不了解游戏行业,对学生乱承诺,比如保证就业什么的。现在我们已经规定所有咨询师必须在招生的时候签上自己的名字,今后出了问题就直接找这个咨询师。”&&&&   事实上,这幅美好的就业前景并非某几个咨询师自己想象出来的。在游戏学院早期的宣传资料中,随处可见“60万人才缺口”、“8000元月薪”这些夸大的数字,“游戏学院‘钱'途无量”、“进入游戏行业赢得‘金领'人生”之类的煽动性标题频频见于各个媒体。&&&&   本刊去年10期的《中国游戏教育现状透视》一文已对“60万人才缺口”、“8000元月薪”两个数字作过批驳。文中指出,拥有 100 亿美元市场规模的美国游戏业,其研发公司的从业人数不过 2.5 万人,其中还包括行政人员、市场人员与公关人员。更何况中国的游戏市场一直被国外游戏所主导,国产游戏所占的份额几乎可以忽略不计,对国内研发人才的需求实际并不大。&&&&   那么,中国游戏开发业的人才缺口究竟有多少?一位业内人士在调查报告中写道:“以2004年度游戏产业报告数据显示,目前国内独立的网络游戏开发企业有65家,如果计入运营商旗下的开发团队,则有104个,专门面向于单机游戏开发团队则因为数量较少,可以忽略不计。这些游戏开发企业中,有大型开发机构和中小型开发机构之分,大型的开发机构人数多的有数百人,小型的开发机构从业者可能只有十余人。综合去看,以最好的发展前景来评估,在未来的一、两年内,游戏制作行业的人才需求也只有三千人左右,除去各种类型的人才引入,如专业美术人才和3D人才,真正能够给游戏制作教育的人才缺口可能只有上面数字的五分之一左右。而即使是这个数字,也要面临来自各种游戏培训机构的竞争和分割,留给游戏学院的份额,着实有限。”&&&&   游戏学院负责人承认“60万人才缺口”的宣传与实际情况有较大的偏差,他解释说:“最初我们对游戏行业不懂,所以就根据其它行业的情况作了一下推测,得出了60万的数字。”&&&&   在前几个班的就业已经出现严重问题的情况下,游戏学院仍然在大力宣传“高薪就业”,以吸引更多的生源。在游戏学院新版的广告手册中,“中国游戏专业人才的缺口高达60万”的字样依然存在。一位学生气愤地说道:“在我们学习的这段时间,他们的广告做得越来越夸张。什么7000余家手机、网络游戏开发及增值服务商,每年接受实习就业,什么和盛大、金山、天晴保持良好的合作关系,还有最近搞的什么游戏工厂。如果这些都是真的话,为什么我们的实习就业还这么难呢?”&&&&   问及最初为什么会认为游戏学院很正规,这位学员回答说:“因为它的广告。我是在新浪上看到它的广告和新闻,我觉得新浪很权威,它推荐的东西即便有水分,也不会假得太离谱。”&&&&   在游戏学院主页的“媒体关注”栏目中,我们看到既有发自网络媒体的新闻,也有发自大众平媒的文章,既有财经媒体的报道,也有IT媒体的撰文,各地方媒体的稿件更是数不胜数,甚至中央教育电视台也播放过游戏学院的广告。这些报道大多均直接引用游戏学院提供的宣传材料,不少内容严重失实。据某地游戏学院一位负责人透露,游戏学院目前的主要开销并不在教学而是在宣传上,自去年9月到今年3月的半年时间,游戏学院共花费了1400万元在媒体宣传上。&&&&   应该反思的或许不仅仅是游戏学院,还有这些媒体。或是因为对游戏培训不了解,或是由于某种经济利益上的关联,一些媒体失去了判断力,在游戏学院的造势中起着推波助澜的作用,间接成为了游戏学院的“帮凶”。&&&&   游戏学院的一位市场人员对记者说:“我担心这样的局面会控制不住,感觉像是上了一辆失控的列车,停不下来。这么疯狂的舆论宣传,需要有人出来泼泼冷水。”&&&&&& &&   权威:皇帝的新装&&&&   除了描绘虚假的就业前景外,游戏学院招生宣传的另一方法是拉拢权威。一名学员告诉记者:“当初来游戏学院,有一个很重要的原因是相信国家的权威性,信息产业部支持的应该不会有假。”在对外的宣传中,游戏学院一直称自己是由信息产业部电子教育中心、香港职业训练局和北京汇众益智科技有限公司联合推出的游戏专业人才培训项目。&&&&   根据官方的介绍,信息产业部电子教育中心(全国电子信息应用教育中心)是经中央机构编制委员会批准独立设置的事业单位,作为信息产业部行业教育工作的支撑单位,在部的领导下,负责行业教育与培训工作的组织、规划、管理和协调。这个部门在游戏学院中究竟起着怎样的作用?游戏学院的一位负责人介绍说:“电子教育中心本身有做教育和培训的职责,他们是游戏学院的认证机构,并不参与我们内部事务的教学和管理。他们提供证书,至于证书的含金量和质量,完全由游戏学院自己把握。”&&&&   一家培训机构的老师透露说,其实很多部门都乐于发自己的证书:“这对于管理部门来是一条生财之道,管理部门只要挂个名,在证书上盖个章,就可以收取管理费,还有教材费、考试费和证书费。管理费一般是按学生的人头收的,每个学生上百元到上千元不等。学生越多,管理部门的收入就越多。”&&&&   至于游戏学院的另一合作方香港职业训练局,也没有参与具体的教学和管理,只是在游戏学院成立之初提供了三个PPT文件作为课程体系。2004版教材就是在这三个PPT文件的基础上扩充起来的,“之后他们也没有太多的资源可以提供,我们之间就没什么合作了。”&&&&   游戏学院最近一次的大规模推广活动是今年3月组织的“2005新版课程体系发布暨汇众益智与IGDEA战略合作新闻发布会”,在这次活动中,他们邀请到了“电子游戏之父”诺兰·布什内尔作为嘉宾出席。在游戏学院的介绍中称,“IGDEA于2004年3月在美国由一批游戏行业著名人士发起,目前发展迅速,已经有30多家全球知名游戏企业加入,IGDEA还将不断吸纳优秀游戏企业和开发者作为会员,使之成为游戏开发者和游戏教育的核心组织”。事实上,igdea.org的域名是2004年12月在中国北京注册的,所有人是Song Jian(与“宋健”同音)。新闻发布会举办之时,igdea.org的网站上空无一物,“Member”(会员)一项没有填写任何成员信息,甚至没有汇众益智;“Webmaster”信息则显示,该网站的管理员为游戏学院的另一网站u9u6.com的管理员,MSN为“***@vip.163.com”。所有这一切,让人不得不怀疑,IGDEA这个协会是不是为了配合游戏学院的宣传造势而仓促搭成的草台?&&&&&& &&   就业:名义上的合作&&&&   “游戏公司的门槛真有这么高吗?”结束采访后,张翔低声地问记者。&&&&   在游戏学院虚假宣传的影响下,这些学生在就读前对自己未来的就业都抱有很高的目标值,但如今他们不得不面对无人问津的残酷现实。游戏学院曾组织过公司与学员之间的“见面会”,据学员反映,所谓的“见面会”只是“空谈会”,到场的公司根本没有招聘意向,对学生就业的问题也是避而不答。北京CBD三班毕业一个多月来只组织过一次真正的招聘会,到场的只有一家游戏公司,上海校区也只邀请到了三家手机游戏公司。参加过招聘会的学员有一种共同的感受:“来招聘的公司好像是在敷衍我们。”&&&&   自己联系游戏公司四处碰壁后,无奈的学生最后仍然只能把希望寄托在游戏学院身上,幻想着游戏学院能够如广告中所说的那样,与那些“保持良好关系”的游戏厂商达成某种协议,凭借他们的“关系”为自己联系到实习单位。一位学员对记者说:“我看他们的新闻中说盛大的人力资源经理、软星的老总都参观过游戏学院,雷爵向他们定制人才,金山、清华方正、天晴数码也是他们的战略合作伙伴,他们应该和这些厂商有一些关系吧。你既然敢开这个学校,肯定与游戏厂商之间有某种关系,有推荐就业的渠道和资源。否则你开了这个学校,招了这么多学生,没办法安排就业的话,会有很大的麻烦。我们现在的要求很低,只要你多给我们联系几家游戏公司,让我们有机会和这些公司接触就行了,被退回来是我们自己的事情。”&&&&   在游戏学院的宣传资料中称,“北京汇众益智科技有限公司目前签约的战略合作伙伴有:北京金山软件有限公司、北京大娃娃网络科技有限公司、清华同方股份有限公司、雷爵(北京)咨询有限公司、厦门市御风行数码科技有限公司、福州天晴数码有限公司、上海摩帆数码科技有限公司、上海深尔科科技有限公司等国内知名游戏厂商”。游戏学院公关策划部总监李玉英告诉记者,像金山这样的合作伙伴,国内还有大大小小40多家,其主要的合作内容是“游戏人才培养合作”。&&&&   双方的合作方式实际是怎样的?记者采访金山市场总监刘阳,得到的答复是:“我们与游戏学院之间是一种简单的、浅层次的合作,我们没有对他们的学员做任何承诺。包分配根本不可能,但如果你有好的学员,我们当然来者不拒。”据了解,金山等公司与游戏学院之间并不存在什么定向培训,只是对其学员拥有优先挑选权。一位老师说:“这样的合作对于游戏公司来说没什么损失,如果你真的能培养出人才,我干嘛不要呢?如果培养不出来,我当然也不会接收。”&&&&   在就业过程中,与游戏厂商之间的关系能起到多大的作用?中韩游戏教育基地的负责人认为很小,他说:“只要学生的成绩好,推荐就业是件水到渠成的事情,不过关的学生再怎么样厂商也不会要的。游戏公司是商家,要从自己的利益、成本考虑,即便来实习,需要场地、需要有人来带、需要实习津贴,这些都是成本。正规点的游戏公司绝对不会因为和你个人关系很熟,所以就一定用你的学生。我们和东星的总经理关系很好,但我们的学生他们也只要了一个,因为东星的美术水准很高,他们做外包,客户的要求非常严格。我们把学生推荐过去实习,他们的把关很严,虽然只是实习,而且工资也不高,还是要通过三道考试。一般的公司也会有顾虑,毕竟可能会降低整个团队的效率,分散其他员工的精力。”&&&&   一位毕业学员告诉记者,就业部的老师对他说,游戏学院现在的就业策略是“让一部分人先富起来”,意思是让一部分学员先就业,再争取通过这些已经进入游戏公司的人的关系,把后面的学员带进去。&&&&&& &&   游戏工厂:最后的退路&&&&   问及对于未就业学员的补救措施,上海游戏学院的负责人回答说:“主要有两个:一是扩大就业途径,二是帮他们补课。”&&&&   据了解,上海第一期约有10多名学员参加了校方组织的免费补课,断断续续已经进行了半个月,但由于教学质量没有提高,补课收效甚微。至于扩大就业途径,尽管这位负责人表示不会跳出游戏圈以外,但据一位学员透露,游戏学院帮班上的一位同学找了两条后路,都和游戏没有丝毫关系,一是打印机代理公司的文秘工作,二是软件公司的售后客服。&&&&   游戏学院在就业方面祭出的最后一件法宝是“游戏工厂”。知情者称,这主要是迫于就业的压力而采取的措施,“他们没有办法安排学生进游戏公司实习,就整了一个游戏工厂出来,把没着落的学生放到那儿去。但问题还是没有解决,在那边实习是可以的,就业是不可能的。”&&&&   根据官方的宣传,“大连游戏工厂是游戏学院为主要投资方的国内游戏开发的重要基地之一,主要从事包括游戏引擎、游戏产品库、游戏连续剧等等多种游戏相关产品的研究与开发工作。同时,为希望从事游戏行业的人士提供学员培训、学历指导、就业推荐、创业扶持等一条龙服务体系。”宋健介绍说,大连游戏工厂对于学员的实际意义有二:一是让那些学习不太好、单位没有着落的学员过去再培训;二是让有创业想法的学员尝试创业的感觉:“相当于一个孵化器,只不过我们不是科技园孵化公司,而是在公司内部孵化小组,层次更低一些。”在游戏学院的构想中,企业也可以带项目进入游戏工厂,或是承接美术、手机游戏等方面的外包项目。&&&&   宋健承认,大连游戏工厂现在只是有一块比较大的场地,软、硬件各方面的设施还在筹备,里面还没有企业,没有任何外包项目,报名的学生也只有7、8个。一位去过游戏工厂的学员对记者说,那儿只有一楼的办公室置办了设施,学员实习的地方只有几张桌子和满地的灰尘。而官方的宣传却称,游戏工厂“占地面积2618.96平方米,可容纳千人以上同时进行学习和实习。教学和实习设备,具备一流的软硬件环境,并有国内具有相当游戏开发经验的游戏开发工程师进行培训和指导。”宋健表示,游戏学院会在今年年底之前把大连游戏工厂的模式推广到北京、上海、成都等地。&&&&   令人费解的是,参加游戏工厂3个月实习的学员每人还要交4500元的实习费用和住宿费用。今年4月1日起实施的《上海市企业工资支付办法》对实习期间的工资支付问题有明确规定:“劳动者与用人单位形成劳动关系后,在试用、实习期期间提供了正常劳动,用人单位支付的工资不得低于本市规定的最低工资标准。”与工作单位建立劳动关系的实习人员在实习期间理应获得报酬,而去大连游戏工厂实习的学生不但没有津贴,反而要自己掏钱。这是为什么?宋健解释说:“这主要是出于成本的考虑,我们指导人员的成本、基础设施和硬件的成本、学生的食宿费,都得考虑进去。如果我们接到外包的项目,会给实习学员一定的报酬;但如果是为了提高学员水平而开展的没有商业目的的项目,这些成本得由学生自己承担。”&&&&&& &&   加盟:圈笔钱就跑&&&&   游戏学院之所以能在短短的半年时间内,发展到2000多名学员的规模,一是因为看准了游戏培训这块市场的巨大潜力,二是不惜重金联合媒体制造宣传攻势,另一重要原因是它拥有一套非常成熟的学员链结构。从媒体宣传到综合咨询、免费讲座,这套学员链体系基本沿用了李新科四年前所倡导的北大青鸟ACCP的体系,游戏学院现有40多家授权培训机构中也有部分北大青鸟ACCP的授权机构,例如上海的威迅教育。这些培训机构在ACCP的项目中尝到甜头,对游戏学院的项目也很信任。据了解,游戏学院对外报的加盟费是40万元人民币,此外授权机构还要交给汇众益智30%的分成,课程体系、教师、市场的支持由汇众益智提供。&&&&   游戏学院授权机构的一位负责人认为授权模式的优势在于能够最大限度地利用总部和全国各地的教学资源,就业方面也可以形成合力;弊端在于当发展速度超过管理的提高速度的时候,就会出现危机。“加盟的点多了,总部的支持力度肯定会减弱,不可能很好地兼顾授权机构。北京总部百十号人,全国50个点,怎么支持?而且北京来的人,也不熟悉各地的情况。”&&&&   一位熟悉授权培训模式的人士指出,对于师资力量极为薄弱的游戏培训市场来说,采用授权模式的目的只可能有一个:追逐短期利益,圈笔钱就跑。中韩教育基地的负责人认为:“一般的软件培训可以搞授权模式,因为你可以找到充足的教学资源。游戏培训不能这么做。我们每个星期都会接到电话问我们做不做加盟,他们想做我们的授权培训点,每次我都会斩钉截铁地拒绝。因为我们现在还没有这样的实力,国内也没有哪家培训机构有这样的实力去做授权。即便只是在上海开两个班,你能保证有这么多好的讲师吗?我们现在的管理是小班管理,每个学生的情况、擅长什么、缺点是什么,适合哪个公司、哪个岗位,我们都非常了解。授权后你怎么去做学生管理?”&&&&   各地授权机构的处境也并不好过,一旦游戏学院出现任何问题,加盟者同样会成为受害者。上海游戏学院的负责人告诉记者:“我们最担心的是总部给我们的是一个畸形的产品。不管资金还是推广,我们都能找到解决办法,但如果你给我的产品本身是不成熟的,我该怎么办?北京总部最初做这个项目的时候其实不太成熟,所以我现在也很担心管理和教学质量没法跟上,更担心学生的就业问题。”&&&&   对于目前这种局面,他表示自己无能为力:“我也是夹在中间,既要对老板负责,又要对学生负责,每个学生后面都是一个家庭。作为一个企业,老板的思路肯定是希望利润最大化。但教育是一个特殊的领域,需要更多地考虑社会效益。”&&&&   宋健则认为问题主要出在各地的授权机构身上,他说:“所有的授权都存在这个问题,授权你是和别人合作,虽然你规定了自己的品牌,但执行的不是你,控制力度较差,随意性比较大。”他表示最近会清退几家授权培训机构,因为这些机构“没有服务意识,对我们的品牌是一种伤害”。&&&&&& &&   结束语&&&&   据游戏学院负责人称,2005年游戏学院的学员人数(不包括与部分高校置换课程的学生)将从现有的2000多人扩张至1万至1.5万人。这其中,不知道又会出现多少个张翔、刘明浩和王新宇。&&&&   李新科在2003年年初称:“我们拥有一支强大的市场推广团队和成熟的媒体运作手法,专门找新的、有前景的热门项目做。”他认为游戏培训是一个很有前景的项目,至少会有两年左右的生命周期。以现在的市场状况来看,李新科的判断无疑很具前瞻性。&&&&   对于游戏学院的经营者来说,游戏培训只是一个生命周期在两年左右的项目,判断其成功与否的标准在于利润的高低。但对于上万名学员来说,他们的未来该由谁负责?&&&&   一位业内人士痛心地说:“我最担心的是,这些曾经抱有美好梦想的学生在走出游戏学院的大门后,失去的不仅仅是对游戏学院的信心,更是对整个游戏培训乃至游戏行业的信心。”&&&&&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Sun Mar 12 13:30:32 2006)
提到: && 里面那段对策划的要求,其实才是中国游戏没有出路的根本原因。 && 【 在 wizards (半仙~~用“我在这儿”,将p2p进行到底) 的大作中提到: 】
: 谎言攻略
: ——“游戏学院”真相探访&&
: ...................
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yuanmo (栗子~~一毛一公斤) 于
(Sun Mar 12 21:29:42 2006)
提到: && 如果你多跟策划交流,好的,次的,你就会觉得那段对策划的要求很中肯。 &&&& 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 里面那段对策划的要求,其实才是中国游戏没有出路的根本原因。
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giogio (紫色隐者) 于
(Mon Mar 13 00:09:30 2006)
提到: && 游戏业的青鸟? && 【 在 wizards (半仙~~用“我在这儿”,将p2p进行到底) 的大作中提到: 】
: 谎言攻略
: ——“游戏学院”真相探访&&
: ...................
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zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 10:37:56 2006)
提到: && 此文很老了,当时因为大狗的这篇文章还闹出一些事情,牵涉到了大众软件等等。
具体的情况大狗之家有一些相关的文章可以看看,还有他的朋友的一些blog也有相关的
东西。 && 我说说我自己对游戏学院的感觉吧。因为一些原因,和他们的学生和数位工作人员有
近距离的接触。 && 首先学校很差劲,这个大狗的文章里面说得比较清楚了。
我这里想告诉大家的是:他们的学生,有一些也是很差劲的。我是说一些。 && 这些差劲的学生看起来都是不好好念书的,很多都是高中生吧,或者专科。
基本都处于待业状态,不过我发现他们很会玩游戏,起码cs之类的打得很好。
至少比我好多了(我cs过菜,也许这样比较不合适),以至于学校甚至开设游戏
竞技专业。;) && 在这种情况下,指望游戏学院能真正为游戏行业培养人才简直就是笑话。
不过我总是希望情况能慢慢好起来。 && 其实,目前搞游戏培训的机构很多,比如上海的GA什么的,新东方什么的也有,当然,
青鸟也有。 && 学生们是很奇怪的,想想以前考研的学习班,竟然要交什么纪律保证费,如果一次课
都没旷,最后退给你。真的很好笑,花大把钱去学习,尽然还要保证自己不旷课。
(也许是因为这些钱不是自己的吧,如果是工作了的人花钱报什么班,估计。。。) && 一旦把学习、工作看成是一件辛苦的事情,那么,什么样的结果都是有可能的。 &&&&&& 【 在 wizards (半仙~~用“我在这儿”,将p2p进行到底) 的大作中提到: 】
: 谎言攻略
: ——“游戏学院”真相探访&&
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omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 10:58:53 2006)
提到: && 确实,对资料的领悟和专业精神是非常重要的,但我觉得这不能抵消“伟大”想法的作用。事实上现在中国的策划圈可以说这两者都是极度缺乏吧。 && 【 在 yuanmo (栗子~~一毛一公斤) 的大作中提到: 】
: 如果你多跟策划交流,好的,次的,你就会觉得那段对策划的要求很中肯。
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lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 11:10:03 2006)
提到: &&&& 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 确实,对资料的领悟和专业精神是非常重要的,但我觉得这不能抵消“伟大”想法的作用。事实上现在中国的策划圈可以说这两者都是极度缺乏吧。
策划是最受至于资源的,总的来说,在没有巨大的程序美术投入的时候
亮点只能被淹没的 &&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 11:13:13 2006)
提到: &&&& 没看见“伟大”带着引号么!
【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 确实,对资料的领悟和专业精神是非常重要的,但我觉得这不能抵消“伟大”想法的作用。事实上现在中国的策划圈可以说这两者都是极度缺乏吧。
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 11:46:36 2006)
提到: && 让我们来看看郭靖同学的理解。 && (郭靖)终于大悟,不禁哑然失笑:“我真是蠢得到了家!人力有时而穷,
心中所想的事,十九不能做到。我知道一拳打出,如有万斤之力,敌人必然
粉身碎骨,可是我拳上又如何能有万斤的力道?七师父常说:‘看人挑担不
吃力,自己挑担压断脊。’挑担尚且如此,何况是这般高深的武功。”&&&& 所以,我们可爱的策划如果成天考虑“如果我的这个想法。。。那么这个游戏。。。” && 更多时候,考虑一下如何修炼武功,让你一拳打出有九千斤即可。 &&&&&& 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 策划是最受至于资源的,总的来说,在没有巨大的程序美术投入的时候
: 亮点只能被淹没的
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lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 11:48:14 2006)
提到: && 其实策划这个东西我觉得数值计算等等平衡能力是比较重要的
所以理工科或者经管等具有良好数学基础和比较缜密的逻辑思维能力的人来做
比纯文科的应该更合适,当然这只是泛泛一说
【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 让我们来看看郭靖同学的理解。
: (郭靖)终于大悟,不禁哑然失笑:“我真是蠢得到了家!人力有时而穷,
: 心中所想的事,十九不能做到。我知道一拳打出,如有万斤之力,敌人必然
: ...................
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zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 11:51:53 2006)
提到: && 数学和逻辑思维能力无处不在呀!
设计工作对他们的要求更高。 &&&& 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 其实策划这个东西我觉得数值计算等等平衡能力是比较重要的
: 所以理工科或者经管等具有良好数学技术和缜密逻辑思维能力的人来做
: 比纯文科的应该更合适,当然这只是泛泛一说
: ...................
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Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 11:55:32 2006)
提到: && 又开始胡诌了... && 虽然纯文科这事的确更可怕 && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 其实策划这个东西我觉得数值计算等等平衡能力是比较重要的
: 所以理工科或者经管等具有良好数学技术和缜密逻辑思维能力的人来做
: 比纯文科的应该更合适,当然这只是泛泛一说
: ...................
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lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 11:56:12 2006)
提到: && 你要么反驳要么提出自己论点要么说“下这个结论没有任何意义”
一个“胡诌”概括,不靠谱吧
【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: 又开始胡诌了...
: 虽然纯文科这事的确更可怕
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Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 11:57:44 2006)
提到: && 因为我也在胡诌... && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 你要么反驳要么提出自己论点要么说“下这个结论没有任何意义”
: 一个“胡诌”概括,不靠谱吧
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 11:58:47 2006)
提到: && 果然,砍死砍死……
【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: 因为我也在胡诌...
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 12:00:29 2006)
提到: &&&&&& 作为毕达哥拉斯学派的信徒,我按理应该支持你的结论。
但是你说这个“数值设计”,就让我喷饭了。 && BTW:个人觉得一个游戏行业外的人是不太可能理解游戏行业
内的东西的。 && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 果然,砍死砍死……
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 12:05:27 2006)
提到: && 没必要死抠“数值设计”这个词吧。
仅仅因为这个你就能抹煞一个人对游戏行业理解的能力?
莫非这就是传说中的“断章取义”? && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 作为毕达哥拉斯学派的信徒,我按理应该支持你的结论。
: 但是你说这个“数值设计”,就让我喷饭了。
: BTW:个人觉得一个游戏行业外的人是不太可能理解游戏行业
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 12:09:01 2006)
提到: && 我说了“喷饭”,说明这个词让我崩溃了,因此不可避免地忽略了其他部分 && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 没必要死抠“数值设计”这个词吧。
: 仅仅因为这个你就能抹煞一个人对游戏行业理解的能力?
: 莫非这就是传说中的“断章取义”?
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 于
(Mon Mar 13 12:09:31 2006)
提到: && 现在GD还是分开的吧
一部分GD是类似于项目控制的工作
另外人设之类的东西是GD和美工共同完成的
剧情,流程之类的东西是GD和关卡设计/编剧共同完成的
数值这样的东西是由专门的人负责的
我印象中是这样的 && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 其实策划这个东西我觉得数值计算等等平衡能力是比较重要的
: 所以理工科或者经管等具有良好数学基础和比较缜密的逻辑思维能力的人来做
: 比纯文科的应该更合适,当然这只是泛泛一说
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 12:12:23 2006)
提到: &&&&&& 有很多游戏是没多少数值设计的成分的。你这种划分还是比较的
形而上学。如果有人设的话,应该是由 artistic manager 决定的... && 【 在 darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 的大作中提到: 】
: 现在GD还是分开的吧
: 一部分GD是类似于项目控制的工作
: 另外人设之类的东西是GD和美工共同完成的
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Mon Mar 13 12:51:50 2006)
提到: &&&& 其实我想知道你是做什么的 && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 有很多游戏是没多少数值设计的成分的。你这种划分还是比较的
: 形而上学。如果有人设的话,应该是由 artistic manager 决定的...
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 13:31:35 2006)
提到: && 某很渣的 game studio 打杂的...&&&& 【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 其实我想知道你是做什么的
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 14:25:02 2006)
提到: && 赞一下你的qmd! &&&& 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: 某很渣的 game studio 打杂的...&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 14:33:59 2006)
提到: && 我觉得数值设计在不少游戏里其实是虚妄的。
数值设计再完美也不能保证让玩家上手时就爱上这个游戏,充其量是个加分因素罢了。
策划要考虑的事情太多而且杂,因此我觉得丰富的人生阅历和高层次的感受力才是更为重要的吧 && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 有很多游戏是没多少数值设计的成分的。你这种划分还是比较的
: 形而上学。如果有人设的话,应该是由 artistic manager 决定的...
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 于
(Mon Mar 13 14:37:47 2006)
提到: && 但是blizzard就有着非常强悍的数值设计队伍
这也是为什么他们的游戏最平衡 && 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 我觉得数值设计在不少游戏里其实是虚妄的。
: 数值设计再完美也不能保证让玩家上手时就爱上这个游戏,充其量是个加分因素罢了。
: 策划要考虑的事情太多而且杂,因此我觉得丰富的人生阅历和高层次的感受力才是更为重要的吧
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 14:42:38 2006)
提到: && rpg act slg sim fps rts spt 甚至rac
说实话我现在粗过了一遍脑子中的游戏类型
觉得没有什么不需要数值设计的……除非是古典avg这个半死不活的类型
【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 有很多游戏是没多少数值设计的成分的。你这种划分还是比较的
: 形而上学。如果有人设的话,应该是由 artistic manager 决定的...
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 14:42:43 2006)
提到: && 对,所以我说是一个加分因素。
因为试想如果魔兽的视觉效果、战斗感不敌同类游戏的话,就算数值再平衡也不会流行起来吧 && 【 在 darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 的大作中提到: 】
: 但是blizzard就有着非常强悍的数值设计队伍
: 这也是为什么他们的游戏最平衡
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 14:43:36 2006)
提到: && 其实wc3的视觉效果之类的东西固然没有不敌别的游戏
但是也没有强出多少,大家旗鼓相当,而已
【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 对,所以我说是一个加分因素。
: 因为试想如果魔兽的视觉效果、战斗感不敌同类游戏的话,就算数值再平衡也不会流行起来吧
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 14:43:37 2006)
提到: && 需要和重要终究不是一回事呀……
另外为啥AVG是半死不活的类型=v=b && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: rpg act slg sim fps rts spt 甚至rac
: 说实话我现在粗过了一遍脑子中的游戏类型
: 觉得没有什么不需要数值设计的……除非是古典avg这个半死不活的类型
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 14:44:39 2006)
提到: && 个人感觉还是强不少的,至少在艺术感上面如此,当然,魔兽的流行跟玻璃渣的金字招牌也有关
【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 其实wc3的视觉效果之类的东西固然没有不敌别的游戏
: 但是也没有强出多少,大家旗鼓相当,而已
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 14:47:46 2006)
提到: && 比如说我觉得同时代的aom视觉效果就旗鼓相当……不好说胜之 && 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 个人感觉还是强不少的,至少在艺术感上面如此,当然,魔兽的流行跟玻璃渣的金字招牌也有关
其实现在暴雪真的出了个渣也肯定能百万,肯定有人说他好
一旦牌子打出来了,当然暴雪自己不会干这种事情就是了 &&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Mon Mar 13 14:52:36 2006)
提到: && 唔…… && 【 在 darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 的大作中提到: 】
: 但是blizzard就有着非常强悍的数值设计队伍
: 这也是为什么他们的游戏最平衡
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Mon Mar 13 14:54:06 2006)
提到: && 恩~好比当年IC
多好的游戏…… && 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 对,所以我说是一个加分因素。
: 因为试想如果魔兽的视觉效果、战斗感不敌同类游戏的话,就算数值再平衡也不会流行起来吧
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
feuvan (一剑霜寒十四州) 于
(Mon Mar 13 14:59:52 2006)
提到: && aom好棒的
【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 比如说我觉得同时代的aom视觉效果就旗鼓相当……不好说胜之
: 其实现在暴雪真的出了个渣也肯定能百万,肯定有人说他好
: 一旦牌子打出来了,当然暴雪自己不会干这种事情就是了
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 15:00:55 2006)
提到: && 哈哈,AOM倒是没玩过,就不评论了。不过一定要严重同意一下第二段 && 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: 比如说我觉得同时代的aom视觉效果就旗鼓相当……不好说胜之
: 其实现在暴雪真的出了个渣也肯定能百万,肯定有人说他好
: 一旦牌子打出来了,当然暴雪自己不会干这种事情就是了
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 15:01:34 2006)
提到: && IC是啥……
【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 恩~好比当年IC
: 多好的游戏……
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Mon Mar 13 15:01:48 2006)
提到: && 不可思议生物 && 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: IC是啥……
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 于
(Mon Mar 13 15:04:00 2006)
提到: && 还是不知orz...
【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 不可思议生物
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 15:13:09 2006)
提到: && 嗯,我觉得对于一个不能算差的游戏
你告诉玩家,这是一个神作,那么大家就会主动去找"神"在何处 && 【 在 omNiFic (站在后宫中心呼唤罗莉的怪大叔) 的大作中提到: 】
: 哈哈,AOM倒是没玩过,就不评论了。不过一定要严重同意一下第二段
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 15:30:09 2006)
提到: && casual game 基本上都没有数值设计。最典型的就是windoze 上自带的... && BTW:超级马里系列有数值设计么...&&&& 【 在 lowy (坚持到底) 的大作中提到: 】
: rpg act slg sim fps rts spt 甚至rac
: 说实话我现在粗过了一遍脑子中的游戏类型
: 觉得没有什么不需要数值设计的……除非是古典avg这个半死不活的类型
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 于
(Mon Mar 13 15:32:23 2006)
提到: && 超级马力的关卡设计无敌的 && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: casual game 基本上都没有数值设计。最典型的就是windoze 上自带的...
: BTW:超级马里系列有数值设计么...&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 15:41:56 2006)
提到: && 据我所知,到目前为止,这个星球上最好的casual game——俄罗斯方块,
是一位数学家设计的。 && 当然,你要说数值设计是填数字,那我上面的话没说过。 && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: casual game 基本上都没有数值设计。最典型的就是windoze 上自带的...
: BTW:超级马里系列有数值设计么...&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
tlbb (Nothing's_Gonna_Stop_Us) 于
(Mon Mar 13 15:47:07 2006)
提到: && 现在的游戏不是基本都有数值设计么
【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 据我所知,到目前为止,这个星球上最好的casual game——俄罗斯方块,
: 是一位数学家设计的。
: 当然,你要说数值设计是填数字,那我上面的话没说过。
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lowy (坚持到底) 于
(Mon Mar 13 16:03:10 2006)
提到: && o ~puz类确实可能不太需要
但是puz想创新极难吧
【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: casual game 基本上都没有数值设计。最典型的就是windoze 上自带的...
: BTW:超级马里系列有数值设计么...&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 16:10:25 2006)
提到: &&&&&& 你为什么要对毕达哥拉斯学派的信徒说这种话呢...
数值设计和数学设计是两码事,这个学派的信徒认为一切
都是数学描述(不是软件,任何软件都可以用一个图灵数
表示,这个是数学)。 &&&&&& 回到这个话题,请问俄罗斯方块有什么数值设计?
它是一个关于 tiling 的游戏,而这主要与离散数学、
拓扑学相关。 && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 据我所知,到目前为止,这个星球上最好的casual game——俄罗斯方块,
: 是一位数学家设计的。
: 当然,你要说数值设计是填数字,那我上面的话没说过。
如果你认为 数值 != numeric ,而能代表数学,我只能说,中文太伟大
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 16:58:47 2006)
提到: && 通过上下文意思来看,lowy所说的“数值设计”,和你定义的“数值”的意思并不
等同,我想你应该能看出这点,当然,要是你数学学多了,非要纠缠这个字眼我相当
能理解。 &&&&&&&& 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 你为什么要对毕达哥拉斯学派的信徒说这种话呢...
: 数值设计和数学设计是两码事,这个学派的信徒认为一切
: 都是数学描述(不是软件,任何软件都可以用一个图灵数
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 17:08:02 2006)
提到: &&&&&& 如果设计一个俄罗斯方块也算数值设计,我只能无语了。这样下去,
画个贴图,拉个模型也算数值设计了。 && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 通过上下文意思来看,lowy所说的“数值设计”,和你定义的“数值”的意思并不
: 等同,我想你应该能看出这点,当然,要是你数学学多了,非要纠缠这个字眼我相当
: 能理解。
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 17:08:34 2006)
提到: && 另外,我很好奇你为啥要加入毕达哥拉斯学派呢? && 莫非你想成为希帕索斯? && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 你为什么要对毕达哥拉斯学派的信徒说这种话呢...
: 数值设计和数学设计是两码事,这个学派的信徒认为一切
: 都是数学描述(不是软件,任何软件都可以用一个图灵数
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 17:09:28 2006)
提到: && 只要信仰万物皆数就行了... && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 另外,我很好奇你为啥要加入毕达哥拉斯学派呢?
: 莫非你想成为希帕索斯?
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 17:11:49 2006)
提到: && 我同意,如果按照你定义的“数值设计”,那么设计俄罗斯方块,画贴图什么的的确
不是数值设计。 && 问题是:当他们在随口说出“数值设计”这些话时,真正表达的意思是什么? && 【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
:&&&& 如果设计一个俄罗斯方块也算数值设计,我只能无语了。这样下去,
: 画个贴图,拉个模型也算数值设计了。
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
icefray (2006三大重点:工作/减肥/练画) 于
(Mon Mar 13 17:20:06 2006)
提到: && 超级玛莉绝对有的,最典型的就是加速度公式
按住加速键和方向键,水管工会越跑越快。
还有按住跳跃键的时间长短,决定其跳跃的高度。
【 在 Nullgate (空门·亟需补习数学) 的大作中提到: 】
: casual game 基本上都没有数值设计。最典型的就是windoze 上自带的...
: BTW:超级马里系列有数值设计么...&& &&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
zhjhe (神经崩溃) 于
(Mon Mar 13 17:22:46 2006)
提到: && 这些不是严格意义上的“数值设计” && 【 在 icefray (2006三大重点:工作/减肥/练画) 的大作中提到: 】
: 超级玛莉绝对有的,最典型的就是加速度公式
: 按住加速键和方向键,水管工会越跑越快。
: 还有按住跳跃键的时间长短,决定其跳跃的高度。
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Nullgate (空门·亟需补习数学) 于
(Mon Mar 13 17:24:28 2006)
提到: && ... && 你干脆说你说的“白”可以是指“黑”(因为 gamma 不一样?) && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 我同意,如果按照你定义的“数值设计”,那么设计俄罗斯方块,画贴图什么的的确
: 不是数值设计。
: 问题是:当他们在随口说出“数值设计”这些话时,真正表达的意思是什么?
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
icefray (2006三大重点:工作/减肥/练画) 于
(Mon Mar 13 17:24:44 2006)
提到: && =________=,好吧,我不喜欢咬字眼...花在这上面的时间不值
【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 这些不是严格意义上的“数值设计”
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
RainbowLyre (黒薔薇は夜に咲く) 于
(Mon Mar 13 19:23:38 2006)
提到: &&&& 【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 不可思议生物
&& 这游戏大概除了创意其它没什么可以表扬的 &&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
icefray (2006三大重点:工作/减肥/练画) 于
(Mon Mar 13 21:28:17 2006)
提到: && 这玩意的创意,和铁甲风暴差不了多少....+_=
【 在 RainbowLyre (黒薔薇は夜に咲く) 的大作中提到: 】
: 这游戏大概除了创意其它没什么可以表扬的
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
giogio (紫色隐者) 于
(Mon Mar 13 23:27:35 2006)
提到: && 这个和Gene War区别大么? && 哭牛蛙吖……
【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 不可思议生物
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Tue Mar 14 00:56:12 2006)
提到: && 你玩了多久就这么说…… &&&& 【 在 RainbowLyre (黒薔薇は夜に咲く) 的大作中提到: 】
: 这游戏大概除了创意其它没什么可以表扬的
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
armor (铠甲) 于
(Tue Mar 14 18:28:57 2006)
提到: && 这个我觉得是Nintedo的设计师用本能的感觉和不断的试玩去修正出来的 && 在满足8位机机能前提下逼进理论上也许存在的一个最优解 && 【 在 zhjhe (神经崩溃) 的大作中提到: 】
: 这些不是严格意义上的“数值设计”
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
armor (铠甲) 于
(Tue Mar 14 18:32:57 2006)
提到: && 嗯,如果让我作网游设定,我目前是门外汉 && 那么目前最出名的应该是wow吧,wow的装备itemlevel 和 属性点的分配公式 && 都已经被反向出来了,我照猫画虎来一个,开发中作npc模拟战斗进行初步平衡 && 发布后靠详尽的战斗数据统计系统加以修正.过几个版本,也就差不多了 && mob 的类似. hehe &&&& 【 在 darkthree (战斗吧,传说中的胖子) 的大作中提到: 】
: 但是blizzard就有着非常强悍的数值设计队伍
: 这也是为什么他们的游戏最平衡
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
RainbowLyre (黒薔薇は夜に咲く) 于
(Tue Mar 14 19:25:01 2006)
提到: &&&& 【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 你玩了多久就这么说……
&& 不记得了,总之可以说是一个新颖的作品,但没法说它好 &&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
puzzy (茧~~MMO) 于
(Tue Mar 14 21:40:10 2006)
提到: && 娱乐业,同学们,这是娱乐业。
最近一直和一些过去konami干开发出来的中国人合作。也有
给小日本干外包的。都是见过猪跑吧。因为也在日本傻呆过。
说起胜利十一人,足球模拟小日本怎么作的? 100多口子,除了2-30程序美术,
7,80人都在调数值。和技术不沾边。就是反复试验怎么手感好点就怎么来。
游戏性都是磨出来的,blizzard平衡性也不是靠什么复杂理论框架算出来的,
都是磨出来的。
要不wow内测一年多都干吗去了。blizzard一个游戏那么多年,都是反复测。
要是真搞什么技术,几年下来早就论文出了一堆一堆了。
做个项目下来,发现娱乐的快感还真是磨出来的。
欧美体系愿意把什么东西都归类,系统分析,找到规律。能把这些掌握了,
也就是刚入个门。一个东西说它好玩了,那它学问可就太大了。但唯独没
大在理论拉体系拉数值拉技术啦之类的地方。所以说原来不了解不知道,
好玩的东西的制作,是自成方法的。拿技术或者什么理论去套,是个很严重
【 在 armor (铠甲) 的大作中提到: 】
: 这个我觉得是Nintedo的设计师用本能的感觉和不断的试玩去修正出来的
: 在满足8位机机能前提下逼进理论上也许存在的一个最优解
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
lglabc (会飞的熊猫) 于
(Wed Mar 15 09:16:58 2006)
提到: && puzzy大叔说的就是好
理论还是学院派用的多。
实干的话,很多东西都没啥理论支持的。。 && 不要拍,至少俺们的项目是这样的。(虽然不是游戏 -_-!)
【 在 puzzy (茧~~MMO) 的大作中提到: 】
: 娱乐业,同学们,这是娱乐业。
: 最近一直和一些过去konami干开发出来的中国人合作。也有
: 给小日本干外包的。都是见过猪跑吧。因为也在日本傻呆过。
: ...................
&&&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
hellodemo (我爱大头) 于
(Wed Mar 15 12:30:19 2006)
提到: && blz的数值的和这个游戏本身是血肉相连的 && 你眼里所看到的那些个数字搬到你的游戏历来 && 很可能就是面目全非 && 慢工出细活,有些东西是偷懒所绕不过去的 &&&&&& 【 在 armor (铠甲) 的大作中提到: 】
: 嗯,如果让我作网游设定,我目前是门外汉
: 那么目前最出名的应该是wow吧,wow的装备itemlevel 和 属性点的分配公式
: 都已经被反向出来了,我照猫画虎来一个,开发中作npc模拟战斗进行初步平衡
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
Seal1kx (这就是最终的ID) 于
(Wed Mar 15 12:32:45 2006)
提到: && 没错~~
只是可惜很多时候资本市场没时间等 && 【 在 hellodemo (我爱大头) 的大作中提到: 】
: blz的数值的和这个游戏本身是血肉相连的
: 你眼里所看到的那些个数字搬到你的游戏历来
: 很可能就是面目全非
: ...................
&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
hellodemo (我爱大头) 于
(Wed Mar 15 12:40:25 2006)
提到: && 宁肯自己编个简单的 && 也别去抄袭暴雪 呵呵 && 那素一个泥潭..~ && 【 在 Seal1kx (这就是最终的ID) 的大作中提到: 】
: 只是可惜很多时候资本市场没时间等
&&&&&&&& ☆─────────────────────────────────────☆ &&
armor (铠甲) 于
(Wed Mar 15 13:27:57 2006)
提到: && 呵呵,暴雪的 item level 结构现在非常明晰了 && 我觉得对于初入门者是一个很好的参考 && 很明显地看出这个系统在d1/hellfile时代萌芽 && d2 发展, wow大成 && 现在就看d3 online 搞成什么样了 && 至于游戏中的数据统计系统更是非常重要 && 比如blz现在知道每天有多少个铜矿被产生,多少个mob 被杀,比如杀人数排 && 前列的有新手任务的狗头人也有高端副本的红龙. 这些信息对于游戏平衡是非常重要

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