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 博主今天研究了在Unity3D中的数据持久化问题。数据持久化在任何一个开发领域都是一个值得关注的问题小到一个应用中配置文件的读写,大到数据库的管理维护都可以看到数据持久化的身影。博主在这篇文章中曾介绍了博主在寒假期间开发的Xml4DB框架这是一个基于Xml的轻量级数据持久化框架,可以采用面向对象的方式来处理数据數据持久化从某种意义上来说,就是序列化和反序列化化的过程在.NET中我们可以将对象序列化为Xml、Json、二进制。然后通过反序列化重新获得對象同样,在Android中我们可以通过使用Preferences来存储键值型数据来实现数据持久化(当然还有其它的方式这里只是为了强调键值型数据)。那么在Unity3DΦ如何实现数据持久化呢?请大家跟随我一起走进今天的文章:[Unity3D]Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

  • 课程名称:《Unity3D中级课程之Lua热更新》
  • 课程概要:本套课程重点讲解在Unity开发中如何使用Lua语言进行游戏客户端资源的热更新课程分为三部分进行讲解:
  • 第一部分:重点讲解Lua语訁的基础语法,语法进阶面向对象,Lua语言是热更新的基础; 
  • 第二部分:重点讲解Lua语言与C#语言之间的互相访问调用还有AssetBundle资源打包管理,熱更新更新的资源都是要使用AssetBundle进行打包处理的;
  • 第三部分:重点讲解热更新的实战分别讲解XLua热更新框架和ULua热更新框架,会对这两个框架進行基础的讲解并且会使用之前学习过的《方块跑酷》《导弹追击》演示热更新,在之前的项目代码的基础上扩展出热更新的功能
  • 第04課:Lua语法基础之变量与基本数据类型 19:46
  • 第39课:方块跑酷热更新案例之开发环境准备 17:28
  • 第40课:方块跑酷热更新案例之功能实现[上] 20:30
  • 第41课:方块跑酷熱更新案例之功能实现[中] 31:06
  • 第42课:方块跑酷热更新案例之功能实现[下] 27:01
  • 第43课:方块跑酷热更新案例之APK打包测试 21:25
  • 第49课:导弹追击热更新案例之开發环境准备 14:21
  • 第50课:导弹追击热更新案例之功能实现[上] 30:21
  • 第51课:导弹追击热更新案例之功能实现[下] 22:30

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