把你要获取的变量权限定义为public 类型 变量.
以下方法任意一个都可以:
将另一个物体命名为"XXX".
将另一个物体命名为"XXX";
//这里是枚举选择敌人类型
//敌人类型枚举 有策划人员选择
//敌人状态 普通状态 旋转状态 奔跑状态 追击主角状态 攻击主角状态
//记录当前敌人状态 根据不同类型 敌人播放不同动画
//旋转状态敌人自身旋转
//记录敌人上一次思考时间
//初始话标志敌人状态 以及动画为循环播放
//根据策划选择的敌人类型 这里面会进行不同的敵人AI
//更新第一种敌人的AI
//这个AI比较简单, 当主角与他的距离小于10米时他将始终朝向这主角
//更新第二种敌人的AI
//判断敌人是否开始思考
//这里表礻敌人每3秒进行一次思考
//敌人在这里进行思考
//设置敌人为站立状态
//设置敌人为旋转状态
//设置敌人为奔跑状态
//当敌人为旋转时, 开始随机旋轉的角度系数
//当敌人进入追击状态时将面朝主角方向奔跑
//当敌人进入攻击状态时,继续朝向主角开始攻击砍人动画
//避免重复播放动画這里进行判断
//在这里更新敌人状态
//判断敌人与主角之间的距离
//当敌人与主角的距离小于10 敌人将开始面朝主角追击
//当敌人与主角的距离小与3 敵人将开始面朝主角攻击
//敌人攻击主角时 主角迅速奔跑 当它们之间的距离再次大于10的时候 敌人将再次进入正常状态 开始思考
//旋转状态时 敌囚开始旋转, 旋转时间为1秒 这样更加具有惯性
//奔跑状态敌人向前奔跑
//追击状态 敌人向前开始追击