玩家为什么玩游戏的玩家,又为什么离开

那些设计糟糕或者令人沮丧而又貪婪的F2P游戏你还在玩吗?我猜应该没有吧因为群众的眼睛是雪亮的。事实上我们的研究表明,那些糟糕的游戏设计让大概60%到80%的玩家茬令人失望的第一次系统会话之后就离开游戏了 ...

那些设计糟糕或者令人沮丧而又贪婪的F2P游戏,你还在玩吗我猜应该没有吧,因为群众嘚眼睛是雪亮的事实上,我们的研究表明那些糟糕的游戏设计让大概60%到80%的玩家在令人失望的第一次系统会话之后就离开游戏了。

直到朂近那些身怀巨额推广预算的发行商和开发商才开始不那么过分关注第一天过低的留存率,因为那些玩家的生命周期价值(LTV)已经高得足够抵消推广的费用并开始产生利润然而,现在这种现象已经终结了因为越来越高的玩家获取成本在很多情况下已经超过了玩家的LTV。

所以发行商怎么能让游戏重新实现盈利呢?

这是非常简单的数学如果你留下的玩家没有产出足够的营收来抵消获取成本,那么你只有2个选擇:要么提高玩家的活跃度目的在于提高那些愿意花费或者喜欢和别人攀比的玩家的玩家数量,鼓励他们消费提高玩家的LTV;要么你一開始就需要活跃玩家,把游戏设置为免费否则玩家就没有动力继续玩游戏的玩家了。

随着LTV的增长玩家获取成本的比重慢慢降低,而不昰陷入追求越来越多难以捉摸的高质量新玩家的恶性循环当中游戏的生命力从根本上改变了。

为什么玩家要离开你的游戏

了解玩家离開游戏的原因,对和玩家建立更好的关系来说是至关重要的。离开的原因仁者见仁智者见智这就是为什么你不能靠F2P游戏的一个版本就能搞定所有玩家。

deltaDNA(小手注:国外一家游戏分析公司)评估了超过80款游戏的游戏设计制定了一系列优秀的操作规则,可以大大的提高玩家参與度我们评估的游戏从复杂的大型多人网游(MMO)到休闲的Facebook游戏和社交博彩类游戏,此外还有些在移动端表现比较出色的F2P游戏这些游戏的设計效果是根据50个标准来打分的。从这些我们可以明白为什么玩家本来可以成为潜在的活跃玩家或者忠实玩家,但是却选择离开游戏

前5個原因以及其占的比重是令人吃惊的:

游戏开始的前60秒是非常重要的,玩家需要进入游戏享受游戏,和快速被奖励所以糟糕的新手引導在我们分析的31%的游戏中是显而易见的。

F2P游戏最重要的是有一个简单却吸引人的新手教程和精心设计的游戏进程来保持玩家慢慢深入关卡游戏一开始就应该尽可能的给玩家更多的体验或者甜头。

让玩家大概了解最好的武器、角色或者交通工具可以做什么如果最好的武器昰BFG(重型狙击步枪),你难道真的想要等到90%的玩家都放弃游戏了才让玩家得到它吗

在第一个会话就流失玩家的原因是,把货币化机制设计的呔苛刻或者是太提前了我们分析的游戏超过2/3(70%)都是这个问题。如果玩家不喜欢这款游戏那么他们就不会花钱,所以要等玩家开始变得活躍了再开始介绍游戏的货币化机制,这也是很重要的

我们发现游戏的一个共同问题就是缺少玩家资源。事实上我们关注到的34%的游戏嘟没能提供足够的资源,玩家的资源消耗的太快会让玩家产生挫败感虽然高端玩家还是可以在有限的资源内通关,但是在这方面对玩家“一视同仁”是错误的

谨慎考虑玩家的经验,兼顾能力、耐心、动力和竞争力的不同层次才有可能提高玩家的参与度。当参与度最大囮了营收会随着玩家在游戏的留存和深入而不断提高。

我们也发现了在初次会话后28%的游戏缺乏奖励和激励机制来保持玩家活跃。一款遊戏为玩家的钻石购买提供了特别强有力的折扣但是对那些刚注册游戏的玩家来说,根本就不知道这个折扣和自己有什么关系或者是否粅超所值

开发商必须有足够的耐心,在游戏初期要慷慨些多给玩家送点礼物资源什么的,避免玩家过快的消耗资源面临的挑战就是偠有效利用游戏数据来保证你能及时回应玩家玩游戏的玩家的不同风格和个性化的游戏内部信息推送。这样可以有效的提高参与度让游戲变得更有生命力。

从销售盒装游戏过渡到运营管理一款游戏之间有一个不可避免的学习曲线优秀的F2P游戏设计是可以在留存和赢利之间找到一个平衡点。一个数据驱动理论可以帮助优化参与度并和玩家建立长期的关系随着用户获取成本越来越高,忽略LTV绝对不是个好选择

这是一场持续了十年的“战争”2008年7月3日,中央电视台播出了一个7集的电视纪录片《战网魔》

《战网魔》运用7集的时长详细描述了当时不良网络游戏影响青少年的时代現象,记录了杨永信及其网络成瘾戒治中心的运营模式并且在第四集《谁把天才变成了魔兽》中,着重抨击了以《魔兽世界》为主的涉嫌暴力、偷窃的游戏(后来经过证实存在污蔑现象)

杨永信和他的网络成瘾戒治中心随之爆火,无数的家长不惜花费数万元的高昂费用紦自己的孩子送到这里在这些家长眼中,杨永信就像是“希望”而网戒中心,无疑就是能够赐给他们孩子新生的“圣所”

就连中国渶雄联盟顶尖打野MLXG也曾经“治“过网瘾请输入图说

但在事件的对面——游戏玩家眼中,网瘾就是个谬论

《战网魔》在央视放映之后,“網瘾”这个词语受到了多方面的质疑并在舆论层面进行过反复论证。

比如由《魔兽》的忠实玩家性感玉米和大兵雷恩制作的视频短片《網瘾战争》首先发出了来自玩家群体的声音并在当时引起了巨大热议。

还有2009年4月、5月以信息时报、广州日报为主的媒体杂志刊登了《戒瘾过程如在集中营受刑》,《比网瘾更可怕的是什么》等文章爆料了大量与杨永信涉嫌造假、电击治疗手段存在明显违规行为、非法收费等问题。并且提出了“网瘾形成的祸根终究来源于家庭教育”等观点

在如此强大的舆论下,国家相关部门终于对“禁止所谓电击治療“”禁止非法拘禁“等方面做出了限制卫生部领导人也是在新闻发布会上,公开宣布网瘾并不能作为独立的精神障碍诊断标准所谓單纯的网瘾是危害青少年的根源一说其实是无稽之谈。

《黎明杀机》中的医生屠夫玩家亲切的称他为“杨教授”请输入图说

总之这十年間玩家们对于“网瘾”这个大众错误认知的抗议一直就没有停歇过,也初见成效截止起码到2019年年初,以2月21日网友“未消逝的青春2015”爆料為节点公众舆论至少对“网瘾”形成了看起来似乎正在往正确方向转变的几个共识:

  • 网瘾不是病。网瘾并不是学术角度能够定义的精神疾病网络成瘾其实只是一个个人习惯,而这个习惯的好坏更多的还是以个人自身的条件来判定
  • 网瘾的根源来自于家庭教育问题。讨论網瘾的根源无非就是在讨论影响青少年的根源而原生家庭在青少年成长中才是最重要的一环。在家长合理辅导孩子分配娱乐时间的基础丅网络游戏对孩子造成的影响微乎其微。
  • 网瘾的治疗方法对于过度沉迷网络游戏的合理治疗方法应该是回归自然,放松自我而非此湔大众认知的运用强制手段。

也正是在这样的背景下一件残酷的事实却仿佛又让我们从山尖跌到了谷底。

2019年5月25日世界卫生组织(后文簡称为WHO)在全球60多家精神卫生机构的支持下,做出了一个让游戏行业反响剧烈的决定——将「游戏障碍」正式列为精神疾病

在官方给出嘚定义中:「游戏障碍」,是特指因为过度沉迷游戏失去自控能力,影响正常生活比如不上班、不上学等情况而导致个人、家庭、社茭等领域造成的重大损害,并保持该情况一年以上的人群(吓得我赶紧反思了一下大学逃过几次课……)

「游戏」又再一次的成为了社會争论的焦点话题, 难道我们一直以为的“正确理解”是错的吗支持游戏的我们真的被集体打脸,不小心放出了洪水猛兽吗

显然不是。因为起码从定义上看「游戏成瘾」并非「游戏障碍」

如果我们仔细观察我们会发现一个巧妙的误会在国际疾病分类中,所谓民传嘚「游戏成瘾」其实是被归类在「上瘾行为导致的失调障碍」这一栏而具体的条目名称为「Gaming disorder游戏失调障碍」则很明确的说明了是失调性障碍而非简单的成瘾,官方并没有把单纯的“成瘾”和“疾病”联系到一起

将因为沉迷游戏到无法协调自身生活规律,失去自控能力造荿的游戏障碍归类为精神疾病作为玩家来说我们认为着是完全合理的。但就大众眼中的将游戏成瘾视为疾病则似乎并不那么容易让人接受。

其实「瘾」也并非纯粹意义上的贬义词

根据新华字典的解释,如果将游戏成瘾理解为由长期接触游戏产生的依赖性那似乎把游戲成瘾看作是某种意义上的疾病还说得过去。但如果将游戏瘾理解为对游戏有着浓厚的兴趣那似乎也是合情合理,就像提到球瘾、戏瘾峩们也习以为常一样

把一个合理存在的事物作为自己的兴趣爱好其实是一件非常有意义的事情,它可以打消你的无聊时光增加你的生活情趣,而最重要的是它可以成为你积极生活的动力源泉为你的生活增添意义。

游戏就是这样在它发展的几十年中,有太多的事情在證实着游戏的存在是有意义的在而那些不假思索否定游戏的人,毫无疑问他们是过度偏激的。

而且即使具体到“玩游戏的玩家”这件倳上游戏是可以暖心的。

2019年5月23日是一个让不少玩家激动不已的日子随着《全面战争:三国》游戏的解禁,大家跃跃欲试渴望成为首位匡扶汉室之人但令人没想到的是,在大约一周前就已经有一名玩家早早的纵马驰骋于中原的土地上了而那位玩家最终也永远的留在了那里。

5月19日一位美国网友在Reddit论坛上发帖并晒图:自己的弟弟希望临终前能够玩到《全战:三国》,而显然医生通知了他已经不可能撑到5朤23日

虽然此事迎来了不少网友的质疑,但《全战:三国》开放商CA仍然毫不犹豫的向他们寄去了游戏CD key(激活码)成功让这位身患重病的玩家玩上了日思夜想的游戏。

虽然最后这名玩家在当日半夜离开了人世但他的哥哥却表示:弟弟在临终前能玩到这款游戏他很开心,我們也非常感谢游戏开发商和所有帮助过我们的玩家!

在三次元中大家都因为他能在临终前实现愿望而感到欣慰而在游戏世界中其实也充滿了这样的真情实感。

在著名生存建造游戏《我的世界》中曾经就发生过这样的一件事

一名叫布莱恩的玩家在2011年建立了《我的世界》私囚服务器“Emenbee”。这个服务器在建立以后爆红网络总玩家数量成功达到了一百万,同时在线人数也是高达1500人之多这样一个以生存、建造為核心玩法的游戏中,无数的玩家在这个被称之为“家”的服务器留下了自己的故事

2018年,布莱恩本人表示由于玩家的大量流失服务器無法再持续运营,正式关闭了大部分的功能

而在2019年3月一条噩耗传来,这名曾经孕育了百万人服务器“Emenbee”的服主“布莱恩”离开了人世

茬得知这个噩耗后,布莱恩的朋友“ModMasta”自发的在服务器中修建了以布莱恩游戏角色为原型的雕像并称他为“一个了不起的服主”。

但当怹时隔数日再次回到服务器中时他发现雕像面前插满了玩家们自发竖立的告示牌,上面记满了“Emenbee”服务器玩家对于布莱恩的感谢和祝福

随着此事在玩家群体中流传开来,越来越多的人前往服务器怀念服主布莱恩曾经荒芜一人的“布莱恩广场”如今早已被玩家们充满怀念的告示牌覆盖。

最终这份满满的感情变为信件传到了布莱恩亲人的手中,其中一封这样写道:

“……布莱恩创造的平台让许多人摆脱叻平凡或不幸的环境在这里你可以和朋友和陌生人一起享受乐趣,以及布莱恩给予我们的无以为报的积极影响。”

除了暖心游戏甚臸还可以转化为生产力。

硬核军事游戏不仅在民间有部分的玩家受众在军事方面也有具体的运用。

早在2015年凤凰网就曾经报道过:《光榮使命》、《铁甲突击》引入部队,帮助军人提升作战技能在文章中,在演习中达到了5发5中的百分百命中率的炮手赵坤就表示部队运鼡军事射击游戏《光荣使命》进行模拟训练,对自己的提升非常大

而其实在使用军事游戏模拟训练的领域上,以美国为例的国家早早的僦走在了前列

根据观察网之前报道,美国已经拥有了采取VR技术根据战士实际动作而非键鼠控制进行模拟的军事游戏。

在硬核军事游戏這方面军方可能比我们想想的要更加重视。

而对于我们自身我们为什么会喜欢游戏?其实原因非常的纯粹可能是因为我们可以在疯誑的机枪扫射中释放压力,也可能是因为我们会在体验了克苏鲁神话时享受那种神秘也或许是因为我们在赛博朋克的世界中感受到了前所未有的绚丽。

请输入图说6.71b是我入坑的版本

但当我们回到现实在和老友重新回归AFK许久的魔兽世界或是SOLO一把SF;和同学端起P90一边冲锋一大喊RUSHB;和小伙伴节约下饭钱回到那个老旧的游戏厅,操作着油腻的手柄打进一个完美单刀

这是一部连非玩家都会热血澎湃、燃到泪目的电影

峩们是否会因为游戏而感受到生活的乐趣?就像当我每每重温《头号玩家》看到帕西法尔经历无数考验,踏入哈利迪的房间捧起彩蛋峩都会因此热泪盈眶一样。热爱电子我为此感到骄傲。

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  相信现在很多人都在问【靈魂之井】为什么这个卖号,那个离开曾经全国跨服战第二炽魂为什么会解散,为什么【灵魂之井】的各个阶级玩家相继退出《》

  丅面作为一个已经告别神魔的资深【灵魂之井】玩家为大家一一解开谜底

  我要说的是幽暗森林,迎风回廊灵魂之井三区合并之后嘚事,之前本来不知情诸位看客请原谅

  冥界,从这里说起这个公会我要细细道来,记得曾几何时本人也是冥界的一员记得那时候的清水妖娆到处游说各个中小公会,企图吞并可谓巾帼无双,信誓旦旦要把冥界扩张成为全区第一公会,与其敌对缘聚凯隆(号称500人嘚123会)以及上海歌城(最近红人帝朵所在公会)是不可开交拿下那时候(2011年4到5月份)上下不合的缘聚凯隆自然不在话下,可是一遇上海歌城就会叫来炽魂帮忙。

  可谓是为曾经不可一世的炽魂马首是瞻那时候的炽魂刚刚拿下全国跨服第二,冥界也不算小公会自然炽魂会在后期帮忙冥界拿下60级双子,也算是给点粮食吧

  不过内部消息是,冥界也知道炽魂野心很大时刻提防被炽魂吞并和打垮,表面是合作其实都留有一手。不过说实话那时候的大脚,村姑也真的很想发展壮大冥界不过确实冥界整体实力不行,三级翅膀就两个村姑和破军。

  大部分会员装备平庸长期以往一直被上海打压的冥界,在一次世界BOSS被群灭后终于爆发了YY内部首先出现的不和谐,管理之间吵架然后退会,最主要的是一个内部消息:某人趁热打铁与冥界会长大脚的杭州会面才是促成现在冥界解散的一个重要导火线。

  具体他们说了什么有什么私下交易,这我就不得而知了在此也说一句:大脚帮某工作室长期出售游戏币,大部分都卖给内部会员合莋当然牵扯到利益,不解释大家懂的。

  冥界解散离去的离去,离开神魔的离开神魔所谓的原因其实就是长期被上海打压,然后所谓联盟公会的落井下石以及某些管理人员的不可告人的交易在这里着重讲3个人。

  冷眸忧郁(破军):个人最喜欢的神魔大陆里面的有錢人低调,为人诚恳不做作,不上世界只为玩游戏的玩家而玩游戏的玩家;村姑:最装B的有钱人之一,整天不可一世世界口水的常愙。冥界其实村姑最大你们懂的。大脚:看似做什么都为了公会其实就一爱钱狂,不可告人的那些就不说了;

  炽魂上文提到曾经嘚全国跨服战第二公会,表面看上去好像为灵魂之井带来了多大的荣誉其实就是一个仅次于那时候作威作福的奕唐辉煌领域,整天世界ロ水做出一副老大的样子,整天无聊到蛋疼

  到重点了,为什么会解散呢如此强大,如此傲视群区的一个大公会为什么一夜之間分崩离析呢?这都要怪他们自己,其实啊老玩家都知道炽魂真正的老大是疯狂小蛮牛,那个吗比太丑了您

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