详解手游个人研发游戏如何发行,发行和渠道这三者的关系

2016年进入尾声各大行业领域纷纷展开年终盘点,回顾2016年的发展历程经过一年的时间,新兴的制作团队逐渐在市场上崭露头角老牌的厂商保持其品牌优势稳健发展,而尐部分的厂家却销声匿迹市场的情况瞬息万变,每一个厂家在今年的发展中都有不少新变化让我们来回顾盘点一下今年深圳手游圈有怎样的新变化。

腾讯是一家集手游个人研发游戏如何发行与代理的公司2016年Q3财务报表中揭示其网络游戏收入为181.66亿元,同比增长27%手游Q3季度收入约99亿元,同比增长87%旗下新产品频繁推出且都有着不俗的市场表现。2016年上半年发布的13款新品种有8款登顶IOS免费榜其中《火影忍者》《征途手机版》和《剑侠情缘手游》还曾多次登顶iOS畅销榜。

根据《英雄联盟》改编的手游《王者荣耀》保持2015年10月公测以来的下载优势只用8個月实现了超过1亿注册用户、3000万日活跃用户的成就,而《英雄联盟》实现这一成绩却花费了两年的时间《王者荣耀》为中期财报贡献了13億元的收入,截止9月日常活跃用户超过4000万创下非休闲智能手机游戏的新纪录。与西山居合作推出的《剑侠情缘》6月上线后至今在APP STORE的下载榜单上排名上基本处于前200上线一个月后实现了4亿收入。

中青宝是一家集端游与手游开发运营为一体的公司今年前3个季度实现了1.9亿的收叺。旗下的产品大多以红色经典爱国题材为主题但在近几年中青宝开始在题材上有了新的突破。

2015年年底推出的《黑夜传说》在2016年表现不錯据APP annie上的数据数据显示,该游戏获得了4.4分在畅销榜排名中其最高排名为296。8月中青宝个人研发游戏如何发行的MOBA类游戏《超神争霸》开启公测在封测与公测时收获了不错的评价。遗憾的是该游戏将在今年12月7日12时全面停止运营根据苹果APP STORE上的数据显示,该游戏在畅销榜中的丅载排行中历史最高排行为466名

墨麟专注于页游与手游的个人研发游戏如何发行,2016年上半年营业收入为1.27亿元 最近因为收购问题暂时停牌。

作为页游巨头的墨麟逐渐将目光转向手游市场2013年推出《仙战》(应用宝下载量1.2万次),2014年推出《天天跳羊羊》(应用宝下载量5871次)2015姩推出《梦貂蝉》(应用宝下载量3469次),因种类单一这些产品并没有收获另人满意的成绩。然而在2015年12月墨麟与腾讯合作推出的《全民无雙》表现令人瞩目开服次日登上App Store游戏免费榜Top1,还取得了畅销榜最高第8的成绩

唯变科技专注于休闲类手游的个人研发游戏如何发行与发荇。唯变科技自主个人研发游戏如何发行的经典休闲游戏《消灭糖果星星》上线后横扫各大应用市场,被多渠道评为S级产品DAU达到300万,朤流水超3000万另一款独家代理的手游《果汁四溅 Juice Splash》,凭借清新的画风在全球50余个国家获得APP商店推荐,近七成玩家五星好评在自主个人研发游戏如何发行与独家代理以外,唯变科技还通过购买热门IP版权开发新手游他们买下了猪猪侠IP版权并开发了多款手游。2016年CHINA JOY期间唯变科技带着新作《萌猫乐消消》亮相,在CJ现场这款游戏吸引了众多玩家驻足围观此款新游的安卓版也即将登录应用商店。

第七大道成立于2008姩主营业务为页游的个人研发游戏如何发行与运营,后来逐渐推出手游产品第七大道曾在2011年被畅游收购,2015年因畅游收入下滑等问题第七大道被出售第七大道与畅游的合作在此结束。目前第七大道推出的手游产品有《神曲世界》、《神曲之符文英雄》等《神曲之符文渶雄》在今年7月开启全平台公测,在应用宝平台上该款游戏的下载量已经达到273万次;今年CHINA JOY 期间与腾讯合作推出的《弹弹堂》同名正版手游煷相展会现场

博雅互动主营棋牌游戏的个人研发游戏如何发行与运行,2016年上半年营业收入为350万在专注拓展国内市场的同时开拓海外市場,旗下产品已在100多个国家地区上线其产品包含扑克、麻将、象棋等各类棋牌项目,在推出棋牌游戏的同时博雅互动也在组织国际棋牌競技大赛其产品《博雅斗地主》在APP STORE棋牌类排行榜中基本处于前列并获得了4.7的评分,在应用宝上获得了158万次的下载量

冰川网络主营端游、页游、手游的个人研发游戏如何发行与运营。2016年中期营业收入为8872万元第三季度的净收入达到1.15亿元,2016年8月18日冰川网络挂牌深圳证券交易所创业板实现公司上市。2016年暂时没有新产品推出截至目前冰川网络一共推出了两款手游分别为《热血魔兽(手游版)》、《全民天神》,《热血魔兽(手游版)》由其页游《热血魔兽》改编而来《全民天神》是2014年年底在安卓版各大平台上线的。

酷牛游戏是一家专注手遊个人研发游戏如何发行与代理的公司 2015年被凯撒股份收购。在此之前推出过几款根据知名网络小说改编而来的手游如《唐门世界》、《绝天府》、《太古仙域》,其中《唐门世界》上线后实现连续5个月流水过千万酷牛游戏开发的产品多由知名小说或影视剧改编而来,其中值得关注的是酷牛获得了香港古惑仔正版版权个人研发游戏如何发行并代理了《古惑仔2-猛龙过江》手游,此款手游在2016年7月公测上線应用宝平台后下载量达到4.8万次,上线一个月后进入APP

盛讯游戏是集开个人研发游戏如何发行与运营为一体的公司2016年第三季度营业收入达箌1.6亿元。2016年10月推出了由其端游《神将录》改编而来的《神将录》手游(安卓版)手机版保留了PC端上的竞技桌游玩法。以这款手游推出为契机盛讯游戏开始部署其移动竞技市场战略,并在16年举办了《神将录》首届高校竞技挑战赛

第一波是一家经营手游个人研发游戏如何發行与运营的公司,该公司旗下的手游作品多从知名网络小说改编而来第一波先后买下《冰火魔厨》、《莽荒纪》、《校花的贴身高手》等小说版权,随后推出了同款手游《蛮荒记》手游由作者我吃西红柿亲自监制,于2014年发行100%还原小说中的人物,真实呈现了一个恢宏嘚世界

淘乐网络是一家经营网游与手游个人研发游戏如何发行及运营的公司,2015年被宝诚股份收购2014年淘乐网络提出端游手游双线齐发的雙端战略,以其端游《桃花源记》为核心产品的同时开发运营《大侠别嚣张》、《天天魏蜀吴》手游产品。《大侠别嚣张》上线后因侵害畅游金庸版权问题而被迫下架《天天魏蜀吴》是淘乐在2015年12月上线的三国题材手游,测试阶段收获了不错的评价

硬核联盟成立与2014年,甴国内手机制造商OPPO、金立、酷派、联想、vivo、华为、魅族共同参与的安卓智能手机生态系统联盟为厂商提供服务与发行渠道。硬核联盟成竝不到一年就获得了2014年“金翎奖”

2015年1月在其平台上推广手游《喜羊羊快跑》,综合渠道下载首日增加130万次日110万,三日100万占总下载量40%。2016年在其平台上推荐了《诛仙手游》、《大话西游》、《问道》等多款手游其平台上游戏下载总量达到30亿,总流水超过37.68亿元用户覆盖率上已经超越360手机助手,逐渐成为当下新兴的“团队渠道”

胜利游戏是CMGE中手游于2015年9月发行的游戏品牌,主营移动游戏的个人研发游戏如哬发行与发行

今年5月胜利游戏与完美世界合作的《倚天屠龙记》上线24小时后进入APP STORE畅销榜前50,上线一个月后流水已经突破一亿APP STORE上历史最高排名为第八,在安卓渠道的各大运用商店上均为当月的明星产品10月胜利游戏以经典国产单机“仙剑”系列为主题,推出了《新仙剑奇俠传3D》从上线至今,在APP STORE的畅销榜上排名基本处于前200名2016年胜利游戏不断购买海内外知名IP版权,寻求更多国际化的合作机会8月与育碧合莋个人研发游戏如何发行、发行《刺客信条:血帆》;9月获得大宇授权的《轩辕剑》版权;下半年获得日本SNK授权,预计在明年Q4季度上线SNK全奣星手游目前获得SNK官方授权的《侍魂OL》已经开始测试。

乐逗游戏是集手游个人研发游戏如何发行与发行一体的公司2014年8月在纳斯达克上市,2015年完成私有化退市2015年第二季度营业收入已达到3.9亿元。

乐逗游戏以休闲类游戏见长其代理的知名休闲类游戏有《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《地体跑酷》等。2015年年底自主个人研发游戏如何发行的《快乐点点消》在应用宝上实现了240万次下载APP STORE上也获得4.9分的评分。乐逗也在网络游戏领域推出了新的产品2016年3月发行的《英雄永不灭》两次获得APP STORE全球推荐,与风际游戏联合推出的《三剑豪》也收获了金翎奖“最佳动作手游”与CMGC“最佳动作手游”的荣誉

咸鱼游戏是星河互动旗下的游戏发行品牌。星河互动是一家集个人研发游戏如何发行、运營、发行为一体的公司2016年实现B轮融资。

咸鱼游戏在其平台上主推体育类手游已发行的体育类手游有《最佳阵容》、《球王之路》、《街球联盟》。今年1月推出的《最佳阵容》登上过IOS体育类手游top 1的位置月流水稳定在2000万,发行至今累计实现2亿营收;《球王之路》由贝利亲洎代言在IOS商店上获得了4.5的评分;自主个人研发游戏如何发行的《街球联盟》上线后迅速进入IOS畅销榜前十的位置,日流水达到100万元曾登仩IOS畅销榜第6的位置。除体育类手游咸鱼也发行过《那兔之大国梦》、《再见吧恶龙》《列王时代》等其他类型的手游。

Gnetop即深圳即拓互动科技是一家手游全球发行商。在海外市场尤其是日本、美国取得卓越的发行业绩和合作口碑Gnetop曾成功将《帝国舰队》、《坦克风云》、《超级舰队》等优秀国产手游带入日本、欧美,其中《帝国舰队》成为首次进入日本畅销榜前15名的中国产品旗下发行的经典产品有《Pirates Creed》、《GALAXY ALLIANCE》、《IRON

R2Games成立于2012年,是一家全球化网络游戏与移动游戏个人研发游戏如何发行及发行公司2012将《神曲》带入北美市场,2013年将《女神》引進欧洲与北美市场在其海外官网上推出了13款手游作品,除手游作品外R2Games还为国外玩家推荐了国内优秀的页游作品

深圳禅游科技是专注打慥休闲娱乐竞技平台的综合服务商,成立于2010最初禅游科技推出的产品多为网游,2013年逐渐推出棋牌类手游2015年正式申请新三板挂牌,2015年上半年的收入达到2060.7万元今年6月与魅族互娱联合推出《魅族斗地主》。旗下推出的产品以棋牌类手游为主这些手游产品基本只在安卓市场發行。

指游方寸是专注做手机游戏代理的发行商隶属A8新媒体集团。旗下热门产品有《燃烧吧二弟》、《我欲封天》、《关门放吕布》等

2015年指游方寸打造的中重度H5游戏《我欲封天》大获成功后,在2016年指游方寸将战略重点放在了H5游戏上今年年初发行的《燃烧吧二弟》上线後基本覆盖所有的主流H5渠道。2015年发行的《关门放吕布》也收获了不错的成绩次留存达到40%,7日留存为14%

DATAEYE是深圳市慧动创想科技有限公司打慥的第三方数据分析服务平台,提供全面的游戏运营数据分析服务帮助开发商与运营商实现对市场与产品的精准分析。该平台成立与2013年同年5月完成5000万的A轮融资。

截至现在DATAEYE发出了《2016年中国移动游戏行业半年报》、《2016年Q1中国手机游戏新品洞察报告》、《移动电竞专题报告》等多份专业的行业分析报告

大牌厂商依靠技术支持不断推出高品质的产品迅速占领市场份额,从页游转向手游的厂家在艰难中前行棋牌类手游厂家在也在探索新的发展模式,越来越多的厂家走出国门寻求外国市场每一个厂家都在激烈的竞争环境下探索出路。激烈的竞爭环境下许多厂家开始选择合作的方式推出产品,分散了个人研发游戏如何发行与运营一体的风险收购热门IP并推出改编产品成为潮流。

资本寒冬市场“红海”,行业内的竞争愈发激烈几年前大火的产品有的销声匿迹,有的依旧活跃在市场前沿优胜劣汰,是市场最殘酷的规则也是最公平的规则有实力生存下去才有更多的机会。

今日(3月24日)由优酷土豆联合风際游戏、天赐游戏共同举办的《三剑豪2》iOS版上架发布会在北京举行会上除了宣布《三剑豪2》的上线之外,也提出了"强IP+强个人研发游戏如哬发行+强发行+强渠道"共同打造现象级手游的新玩法

爆款难寻,手游大厂采取更开放的"抱团合作"

从发布会上可以得知围绕《三剑豪2》这款产品,风际游戏展现出其超强的个人研发游戏如何发行水平天赐游戏凭借发行经验和渠道关系负责游戏的品牌和推广,优酷土豆则发揮流量优势再加上"三剑豪"强认知度的IP,以此打造一个没有"短板"的联盟实际上这种大厂之间联手或"抱团"的现象早有先例,而且相信今年這种情况会更加常见

继2015年8月腾讯与盛大合作的《热血传奇》上线并取得傲人成绩之后,大厂之间的联手开始变得频繁腾讯游戏与西山居合作的《剑侠情缘手游》和《剑网3口袋版》;小米互娱独代、有爱互动个人研发游戏如何发行、天马时空提供技术支持、指游方寸提供IP嘚《我欲封天》;完美个人研发游戏如何发行、胜利游戏发行的《倚天屠龙记》;盛大与天马时空的《我们的传奇》;完美与飞流的《射雕英雄传3D》等都让人看到大厂之间已经不再局限于"一家包办",而是采用更开放的态度进行抱团合作

实际上这是由市场现状所决定的,手遊行业激烈的竞争"倒逼"大厂之间必须以抱团的形式来提高产品成功率爆款的门槛不断升高,大厂要做出现象级产品不仅需要专业的游戲个人研发游戏如何发行团队,还需要创新的广告营销、出色稳定的运营能力等因素的帮助以及"IP皇冠"的叠加,这对于绝大多数大厂来说嘟很难做到完美因此大厂之间强强联合能将各自的优势发挥出来,形成资源互补分散试错风险。

抱团之战游戏个人研发游戏如何发荇为先

个人研发游戏如何发行为游戏之本,只有曾经拥有辉煌战绩的大CP才能入场本次优酷土豆联合风际游戏、天赐游戏共同打造的《三劍豪2》发布会上三方大厂的合作姿态,可以窥见在这一场世纪"抱团"大战中一些合作的标准

《三剑豪2》是基于风际游戏2013年底发布的《三剑豪》的品牌续作,与会的三位大佬均表示这将是一款"10亿级"的产品。作为个人研发游戏如何发行方的风际游戏凭什么对于自家产品如此囿底气呢?又是凭什么定出10亿级这样一个目标呢

其信心来源自然是优秀的产品品质,而想要在个人研发游戏如何发行方面推断一款产品嘚优劣程度最好的办法就是对比一下其前作成绩如何。对于这个问题《三剑豪》给出令人惊艳的答卷。

早在2013年12月4日乐逗就以1600万的签約金宣布代理《三剑豪》,在当时创下了国内ARPG手游签约价的最高纪录2014年7月,《三剑豪》韩国上线首月累计充值大破20亿韩元(约合人民币1200萬元)8月触控代理的《三剑豪》港澳台版本上线发行,全平台流水突破3000万这些还只是14年间的数据,时至今日《三剑豪》出海范围已經囊括了整个东南亚,累计注册用户数量已经达到了3600万持续运营了将近两年半,始终在App Store畅销榜上占有一席之地

再回看前文中所列举的幾款大作,无不是拥有强大个人研发游戏如何发行基因的大CP或是风头强劲的IP以为支撑要不就是有着端游基础的《热血传奇》以及《剑侠凊缘手游》,要不就有《我欲封天》《倚天屠龙记》《射雕英雄传3D》等神级IP进以加持独独仅有《三剑豪2》是依托同样作为3DARPG的前作手游而洎成IP,风际游戏CEO张霆更是表示"最好的IP就是游戏本身"其中高下,一比尽知

统合资源,发行敢打硬仗

随着手游行业的发展发行商的价值慢慢被弱化甚至替代,活在夹缝中的发行商生存空间也在逐步减少

首先是渠道关系。由于渠道竞争的越发激烈国内第三方渠道的数量巳从顶峰时期的几百家下降至目前的50家左右,而未来还有进一步洗牌的趋势众所周知,处理渠道关系是目前发行商最看重(最有优势)的一點但当渠道缩减时,发行商的优势已经不再明显

其次是推广营销。据了解在14年下半年开始,发行商的资金流开始紧张起来一是因為推广费用水涨船高,二是因为在资本层面对发行商的投资没有之前火爆所以很多发行商都降低了营销推广的费用,导致其地位逐渐边緣化

然而有一点始终是优秀的发行商至今仍未消亡的重要原因,那就是产品调优和游戏运营尽管由于行业信息传播的扁平化,获取行業消息的成本在降低游戏媒体内容也越来越丰富,但真正落到实处为广大CP排忧解难进行最艰巨的调优任务以及最繁琐的运营工作的重擔,依然还是要落到游戏发行身上只是在这方面,游戏圈内的同质资源已经太多了想要在其中脱颖而出,发行商必须懂打且敢打硬仗

天赐游戏CEO于贤文在会上同样支持了这个观点:"当前手游已经进入硬碰硬的市场阶段,无论个人研发游戏如何发行还是发行市场都需要實打实的真功夫,且在战略上要有资源整合的能力方可占据一席之地。"

在这方面作为此次《三剑豪2》的发行方天赐游戏就曾经以多年積累下来运营经验及渠道资源给国内的手游发行商上了生动的一课。

在一次采访中于贤文指出"(国内中小发行商)第一点是要活下去,苐二点是要有目标第一个阶段,我们是觉得我们能靠流量经营这种小而美的方式,作出一定的业绩来后来我们发现在大厂过于挤压市场的情况下,真的是很难去获得更多的空间所以在第二阶段我们要放缓呼吸,调整节奏更愿意在自己能力所及的情况下,去调用多方位的资源和力量去培养我们自己能控制得了的那部分市场我觉得这种思路可能是在当前手游市场值得推崇的经营思路,而不是赌一款嘚赌博思路"

不止流量,渠道打造链条

过去两年中随着用户向精品产品集中,中小企业由于投入问题往往无法和大厂相抗衡,这使得整个移动游戏的市场集中度正在迅速提升据中国音数协游戏工委2015年第四季度报告显示,TOP10游戏已占移动游戏市场总收入59.4%相较于上季度的44.9%嘚集中化愈发明显。

合一集团CTO兼云娱乐BU总裁姚键

在全行业集中度进一步加深的今天仅依靠流量而活的大多数手游渠道都在面临着"被革命"嘚命运。无论是投资游戏还是IP单纯地流量支持已经不足以支撑手游这个日渐壮大的复杂生态。

从手游产品发展趋势来看精细化大制作囷创意型小产品将会成为趋势。这将促使2016年手游市场将全面步入生态竞争时代大制作需要产业链各环节支持,从IP到个人研发游戏如何发荇、评测、底层技术支持以及宣发、渠道推广等配合。创意型小制造产品则更需要专业支持才能确保好创意快速被市场认可。2016年手游產业将全面进入"生态链"发展模式

发布会上,合一集团CTO姚键就对此表示:"普通的影游联动只是一场营销秀。IP应该是一个生态概念无论影视、还是游戏,都只是其中的一个环节只有把围绕IP产生的影视、游戏、动漫、周边、营销等环节打通,才是完整的IP生态"

作为CP、发行、渠道闭环中资源最丰富的手游渠道商,渠道肩负着改善手游生态的每一个环节的使命而手游IP的深耕,正是其践行使命的最佳战场

合┅集团此次的加入,为《三剑豪2》带来了专业的影视制作经验以及影视娱乐产品发布平台。同时也为风际游戏打造"三剑豪"武侠IP提供很大嘚支持目前首部"三剑豪"玩家真人电影《三剑豪之武林群英传》已经上映,大型3D武侠动画片《三剑豪之半面人》也将在今年2月开播今年3朤风际游戏将会启动《三剑豪2》3D动画大电影的制作,在Q2《三剑豪2》优酷原创网剧也即将开拍

由此看来,风际游戏、天赐游戏、合一集团彡强合作而打造出来的《三剑豪2》游戏将为2016年手游"抱团"增添了一抹异色而围绕"三剑豪"的精品内容已经形成品牌矩阵,在未来将会走出一條独具特色的泛娱乐道路

原标题:国内最大独立手游发行商要上市!神庙逃亡、地铁跑酷能火都是因为它…

一个80后年轻人短短8年内,先美股上市后私有化回国,再到港股上市这几乎是完美嘚履历。

类似的神话在这个领域里发生的最为密集:游戏。

如果你不玩手游那么,恐怕你在这个时代已经成为“非主流”人群。

这麼说有点夸张但却有其依据。为什么据极光大数据发布的2017年手游市场报告,我国有7.76亿手游用户人均安装3.35个手游,日均游戏时长为76.29分鍾这个数据,超过全中国一半的人口

一提到手机游戏,如今你能想到的一定是腾讯的《王者荣耀》、《绝地求生》,或者是网易的《梦幻西游》、《阴阳师》……

但除了以上还有一些爆款级、现象级的游戏,你绝对玩过比如:《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地鐵跑酷》……

比如其中一款,画风是这样:

这些手机游戏都是由海外游戏公司创作,但其实它们在国内,如果没有这家游戏代理商负責发行其实很难如此火爆。

可以说这家公司旗下的“乐逗游戏”平台,是国内手游行业最强大的“推手”刚刚,它提交了IPO资料就赽要在港股上市了。

这公司名叫创梦天地。它是国内最大独立手游发行商全中国的手游玩家,恐怕没有谁没和它发生过关系

它的创始人出生于1982年,是典型的80后并且,股东背景可以说相当豪华腾讯是其二股东、王思聪的普思资本也在背后站台。

2011年公司正式成立短短3年后便登陆纳斯达克,再然后私有化,回归港股……

注意虽然腾讯投了不少公司,但创梦天地是其中极为特殊的一家,自2009开始至2018姩2月间腾讯投资了至少59家游戏公司,而创梦天地是腾讯系在国内投资的惟一一家手游发行商。目前腾讯大比例持有其20.65%的股份。

注意2016这一年,报告期内它的营收、净利润、现金流都出现了下滑,这是因为它独家代理的《水果忍者》授权到期了。

2017年它依靠新代理嘚《疾风飞车》、《凡人修仙传》、《五行天》等游戏,终于扭转了下滑趋势目前,它旗下的当家爆款还是《地铁跑酷》,自2013年开始玳理如今已经更新了80多个版本……

1)它究竟有多强悍,能够吸收到腾讯如此大笔投资

2)手游领域的投资,究竟该看什么财务指标

3)國内手游行业标的众多,究竟哪些才值得长期研究

今天,我们就以创梦天地所在的手游代理赛道为例来分析下游戏领域的投资逻辑,鉯及财务特征

几乎就是手机行业的变革史

1994年,德国汉佳诺(Hangenuk)发布手机机型MT-2000内置了俄罗斯方块这款游戏,这是全球第一款内置游戏的掱机

1997年,手机开始向黑蓝黄屏发展这为手机游戏的发展奠定了基础。同年诺基亚在推出的Nokia 6110型号的手机中内置了它的第一款游戏——《贪吃蛇》。俄罗斯方块贪吃蛇在手机上先后出现带动了手游的普及。

随后各大手机厂商大力发展手机游戏。

21世纪初手机终端的迋者为诺基亚,使用塞班系统Gameloft公司推出了飞机大战,即雷电、一度风靡世界[2]

但由于国内的手机普及程度远远不够,因此国内的手游市场发展落后于海外。直到2003年下半年电信运营商以移动为主,网速停留在2.5-3G之间用户只能通过“百宝箱”这唯一的渠道来下载游戏,选擇也很少也就棋牌游戏和益智类游戏。

2004年有一批游戏公司成立,比如完美世界、巨人网络

2005年,一个从中南大学毕业的年轻人陈湘宇离开了华为的技术工作,顺着创业浪潮他先和几个朋友合开了“家校通”,大受欢迎随即在2007年卖掉,为后续游戏创业积累了第一桶金

陈湘宇1982年生,是典型的80后

2008年,随着iOS及安卓系统的诞生苹果成功的开创触屏手机,手机的终端形态发生大规模迭代从物理键盘发展到触摸屏后,手机游戏也迅速崛起

2009年5月,《植物大战僵尸》从PC版变更为手机版上线大受欢迎。同年12月荷兰公司ROVIO,推出了《愤怒的尛鸟》在ios上线这,是第一款从手机屏幕走向主流市场的游戏它的火爆被视为手游的春天彻底到来。这款游戏持续火爆数据显示它4年時间里,累计下载量高达14亿次在这一年,乐元素成立了推出首款游戏《开心水族箱》诞生。作为乐元素第一款社交游戏登陆Facebook3个月内,DAU就达到240万成为Facebook日活跃最高的前10名游戏。

与此同时陈湘宇决定第二次创业,成立了乐逗游戏帮通信公司做应用商店和游戏业务,同時也洽谈手游团队做技术转包业务,当时整个团队仅6个人但做了两年手机游戏个人研发游戏如何发行之后,陈湘宇发现手机游戏个囚研发游戏如何发行这门生意,想要推出爆款很难持续推出爆款更难。

2011年陈湘宇发生一次重大转折,决定转型专注做游戏发行。

2011年创梦天地正式成立,是乐逗游戏的母公司它的策略是引进海外爆款游戏,然后加入本土元素其实说白了,相当于:汉化

整个过程汾两步,第一步获取代理权,第二步问个人研发游戏如何发行商要游戏源代码,与原创团队共同开发

2011乐逗拿到了Halfbrick的《水果忍者》独镓代理权,并在《水果忍者》的中文版中加入了龙纹刀等中国元素据乐逗披露,《水果忍者》当时的月流水持续近千万DAU高达1000万。[1]有了《水果忍者》的成功让创梦天地很快拿到了《神庙逃亡》等海外游戏的发行权。同年三七互娱成立

2013年,发生了第二次重大转折重大轉折节点,手机终端再次发生一次迭代苹果推出iphone4,智能手机的性能再度得到提升同年,乐逗拿到《地铁跑酷》代理权

经过乐逗本土囮的《地铁跑酷》,总下载量达到1亿左右在360、安卓市场等渠道的下载量均在10以内。就在它引进《地铁跑酷》之后腾讯以2000万美元入股,荿为第二大股东注意,创梦天地是腾讯在中国投资的唯一一家手游发行商

2014年8月7日,它登陆美国纳斯达克上市代码为DSKY,发行价为美股媄国存托股15美元最高时股价达25.95美元。

但它上市的时候正逢A股牛市,很多中概股开始私有化回归比如巨人网络、盛大游戏等创梦天地哃样在美股的表现并不好,考虑到A股牛市多家中概股回归的先例,2015年9月8日它的管理层决定以美国存托美股14美元回购价格退市。

创梦天哋私有化买方团主要包括董事长兼CEO陈湘宇和CTO关嵩及特定转续证券持有人,参与的机构投资者还包括一村资本、达晨、联想控股旗下君联資本、微影资本、王思聪创办的普思投资和任泉创办的Star VC等[2]

2016年之前,是我国的手游市场的一个分水岭在这之前,我国的手游市场以海外爆款游戏为主2016年之后,社交型手游开始风靡最早是完美世界的《诛仙》月流水近4亿,带动公司在全球IOS收入厂商中位列第8成为第三个進入全球IOS榜单的中国厂商。

随后2015年11月腾讯推出了爆款《王者荣耀》2016年6月网易推出了爆款《阴阳师》,现在手游的爆款是《绝地求生》

對于腾讯来说,MOBAFPS类的游戏是它的核心对于网易来说回合制游戏是核心,而创梦天地给自己的定位在跑酷消除类游戏的细分赛道。

2017姩2月三七互娱自主个人研发游戏如何发行的《永恒纪元》,上线首日月流水过亿这让它首次跻身IOS游戏畅销榜前3。

创梦天地创业初始阶段通过拿海外优质游戏的代理权,来获取优质内容如今,在优质内容获取上多了几条路比如与同为腾讯系的阅文集团设立合资公司,投资猫眼微影、投资拱顶石、北京蓝鲸时代等手游CP、投资英国的AR创意内容提供商和软件平台开发商等

但直到如今,创梦天地的营收仍主要依托于旗下的爆款《地铁跑酷》这款游戏是中国2017年月活用户数最多的跑酷游戏,DAU超2000万它也是是全球首款在Google Play商店上下载量达10亿次的遊戏。为了保持游戏的活力自2013年以来,《地铁跑酷》已经推出了80个主题版本

2017年12月31日,创梦天地旗下产品平均月活跃用户数约1.22亿平均朤付费用户数约600万,平均付费数额约21.5元2018年5月25日创梦天地向港交所递交招股书,这是其在美国退市后再次进入资本市场。

梳理下来创夢天地的发展,经历了两个重要转折:

1)从游戏个人研发游戏如何发行转为游戏发行;

2)选定爆款《地铁跑酷》获得腾讯入股;

创梦天哋,成立于2009年实控人为陈湘宇,持股28.80%任首席执行官。值得注意的是它的第二大股东是腾讯,持股20.65%

创梦天地做的是手游发行生意,咜发行的游戏主要为海外引进和自主个人研发游戏如何发行

直接看财务数据:2015年到2017年,创梦天地的营收为15.67亿元、14.81亿元、17.64亿元净利润为7438.2萬元、512.1万元、1.52亿元,经营活动产生的现金流净额为1.64亿元、1792.7万元、3.84亿元毛利率为37.6%、

报告期内,创梦天地的营收、利润、现金流都呈现波动性上升趋势其中,2016年的净利润大幅下降营收也出现下滑,是因为《水果忍者》代理授权到期了

2017年,它的经营性现金流各期大幅高于哃期净利润看上去,似乎现金流彪悍但实际上,此处的差异是因为它加回了非现金项目——股份酬金。2015年到2017年股份酬金为1.29亿元、1.69億元、8610万元。

注意股份酬金,即员工的工资以股权来支付这样的处理下,会减少支付给员工的部分经营性现金流这才导致其经营性現金流大幅高于净利润的情况。

它的收入来源主要有两块分别是游戏广告服务

(图片来源:优塾投研团队)

我们重点来看游戏收入 它大部分游戏下载不需要付费,如《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等但游戏中的道具、皮肤、人物等则需要充值购买。

手游这门生意主要流程可以分为三步:

1)制作或获取爆款游戏;

3)玩家付费,各方分账;

本案的创梦天地其游戏来源主要有两块:自研游戏第三方授权游戏

2015年到2017年创梦天地来自第三方授权游戏带来的收入占比分别为68.4%、64.7%、57.6%。

(图片来源:优塾投研团队)

先看自主个人研发游戏如何發行的游戏在财报上的体现为个人研发游戏如何发行开支

2015年到2017年创梦天地的个人研发游戏如何发行开支9312.4万元、8859.3万元、1.06亿元,占营业收入的比例为5.9%、6.0%、6.0%不存在个人研发游戏如何发行费用资本化情况。

这个比例在做手游的公司中处于什么水平我们选取五家手游代表公司做个对比:

巨人网络——2016年到2017年,个人研发游戏如何发行支出为4.97亿、5.00亿元、6.29亿元占营业收入的比例为10.93%、21.50%、21.63%。不存在个人研发游戏如何發行费用资本化情况

完美世界——2016年到2017年,个人研发游戏如何发行支出为11.40亿元、13.51亿元、13.11亿元占营业收入的比例为23.30%、21.94%、16.54%。 不存在个人研發游戏如何发行费用资本化情况

昆仑万维——2015年到2017年,个人研发游戏如何发行支出为9306万元、1.01亿元、2.83亿元占营业收入的比例为5.20%、4.16%、8.23%,不存在个人研发游戏如何发行费用资本化情况

乐元素——2015年到2017年,个人研发游戏如何发行支出为1.35亿元、1.74亿元、1.63亿元占营业收入的比例为12.07%、9.39%、7.19%,不存在个人研发游戏如何发行费用资本化情况

(图片来源:优塾投研团队)

手游的游戏公司里,个人研发游戏如何发行费用占比較高的为巨人网络完美世界而这两家的游戏,都是以自主个人研发游戏如何发行为主同时,以上数据也能看出一个信息三七互娱、昆仑万维这样发行属性更浓的公司,往往个人研发游戏如何发行费用占比较低

游戏代理这门生意的密码

再来看授权代理这种途径。

对於代理商来说代理商支付一笔授权费获取代理权,代理权在资产负债表上的体现为无形资产在利润表中的体现为主营业务成本中的摊銷成本。对于游戏提供商来说这笔授权费则会计入递延收益,按直线法摊销确认收入

本案创梦天地,作为代理商重点要看无形资产科目:

2015年到2017年,创梦天地的无形资产为2.23亿元、2.51亿元、3.06亿元以直线法按3-5年进行摊销,同业可比公司中无形资产均以直线法按照预计使用壽命摊销,未披露具体年限

我们以收入/无形资产这个指标,来对比一下各家无形资产带来收入的能力:

2015年到2017年创梦天地的无形资产对營收的拉动效应为7.03、5.90、5.76,逐年递减

2015年到2017年,巨人网络的营收为4.58亿元、23.24亿元、29.07亿元无形资产为150万元、1.11亿元、1.24亿元,无形资产对营收的拉動效应为305.89、20.98、23.40逐年递减。

2015年到2017年昆仑万维的营收为17.89亿元、24.25亿元、34.36亿元,无形资产为1247万元、3635万元、3131万元无形资产对营收的拉动效应为143.47、66.71、109.76,呈下降趋势

2015年到2017年,三七互娱的营收为46.57亿元、52.48亿元、61.89亿元无形资产为5131万元、4386万元、4490万元,无形资产对营收的拉动效用为90.77、119.64、137.84呈上升趋势。

2015年到2017年完美世界的营收为11.29亿元、61.59亿元、79.30亿元,无形资产为277万、1.32亿元、1.14亿元无形资产对营收的拉动效应为407.69、46.49、69.33,呈下降趋勢

2015年到2017年,游族网络的营收为15.35亿元、25.30亿元、32.36亿元无形资产为1299万元、1.92亿元、1.67亿元,无形资产对营收的拉动效应为118.17、13.14、19.40呈下降趋势。

2015年箌2017年乐元素的营收为11.19亿元、18.49亿元、22.64亿元,无形资产为333万元、1080万元、2022万元无形资产对营收的拉动效应为336.11、171.17、111.95,呈下降趋势

(图片来源:优塾投研团队)

从无形资产对营收的拉动效应来看,表现较好的是三七互娱较弱的是创梦天地。当然同是渠道商,三七主要是页游發行商而创梦主要是手游发行商。此外以上工公司的无形资产的摊销方式没有明显差异。

这两个财务密码必须注意

好游戏开发完了,我们来看下一步你必须得做分销推广

这一步需要依赖分销渠道,本案创梦天地的下游分销渠道主要分为三种:

第一种渠道是为應用商城比如Apple Store、华为应用商城、小米应用商场;

第二种渠道是支付平台,比如支付宝、微信、银联、Paypal

第三种渠道是广告,需要在社交岼台上推广比如微信、微博、Facebook等;

但注意,上述这些分销渠道的代表公司几乎在赛道上都处于寡头垄断地位。只要游戏要发行它就必须得找应用宝、社交平台、支付渠道做分发。

所以本案的创梦天地,在游戏分发这个环节几乎没有什么话语权这部分开支中,前两種会计入主营业务成本中的渠道成本,第三种会计入销售费用。

2015年到2017年创梦天地的渠道成本为7.31亿元、6.43亿元、7.54亿元,占当期的营业成夲比例为74.82%、68.70%、71.54%渠道成本占比呈下降趋势。

再看第三种渠道推广:

2015年到2017年,创梦天地的销售费用为1.68亿元、1.84亿元、2.03亿元销售费用率为10.72%、12.42%、11.51%,销售费用率的三年复合增速为3.60%营收的三年复合增速为6.10%。创梦天地的销售费用复合增速低于营收的复合增速说明它销售费用的投入,对营收起到了拉升效果

此处我们以销售费用率的变动情况,和营收变动情况将游戏公司分为四种情况。

第一种销售费用率增速上升,营收增速上升这种情况下,投入广告有效能带动玩家充值;

第二种,销售费用率增速上升营收增速下降,这种情况下投入广告效果不大,无法带动玩家充值;

第三种销售费用率增速下降,营收增速上升这种情况下,投入广告效果很强单位销售费用的效率佷高;

第四种,销售费用率增速下降营收增速下降,这种情况下公司不再投入广告,收入也开始下滑

我们来看同业的游戏公司,都處在什么情况:

同业公司中昆仑万维、三七互娱这两家,处于更优的情况:销售费用率下降但是营收增速为正。说明花在招揽客户方面的钱在减少,但仍然有很多玩家认可愿意充值。当然此处也要考虑并购等因素对营收的影响。

游戏推销出去了接下来就是等着玩家来玩,充值付费

但之后如果是代理来的游戏,需要进行收益分成收益分成的对象,为分发渠道、游戏个人研发游戏如何发行商洳果是自研游戏,就没有此环节

这个模式,与我们此前研究电影领域的中国电影类似作为电影发行商,它的收入按照票房分账来确定比如院线和影院拿净票房的57%、发行商拿净票房的5%-10%,余下的归投资方和制片方

在手游代理这个领域,玩家充值的钱会根据代理协议中嘚具体约定进行分配。

本案创梦天地的这部分支出会在它的成本结构中体现,计入内容提供商收益综合上面的分析,创梦天地的成本Φ包括渠道成本内容提供商收益分成无形资产摊销雇员福利开支和其他

2015年到2017年,内容提供商收益分成为1.07亿元、1.39亿元、1.32亿元占当期生产成本的比例为10.95%、14.85%、12.52%。综上来看创梦天地的成本结构中,渠道成本占比最高但有下降趋势,而内容收益分成占比虽然不高但呈現上升趋势。

这个数据是什么水平我们来看以代理为主的昆仑万维(经调整,加入渠道成本)情况:

2015年到2017年昆仑万维的游戏分成为5.28亿え、8.65亿元、5.00亿元,占当期的营业成本(加渠道成本)比例为49.93%、57.72%、45.74%呈小幅下降。注意昆仑万维的游戏分成占比更高,其代理的爆款游戏《部落冲突》的个人研发游戏如何发行商为Supercell 2016年这个个人研发游戏如何发行商被腾讯以86亿元美元收购。

对比下来创梦天地的内容分成较尐,但是要注意这里有个风险,它需要预付内容收益分成

2015年到2017年,创梦天地预付内容提供商的收益分成9450.8万元、1.50亿元、3.65亿元占当期成夲中内容分成的比例为93.47%、108%、276%

来比较一下以游戏代理为主的昆仑万维,也需要提前支付给游戏个人研发游戏如何发行商收益分成2015年到2017姩,昆仑万维的预付款项占当期内容收益分成的比例为40.04%、23.93%、23.6%明显低于创梦天地。

报告期内创梦天地每年预付个人研发游戏如何发行商嘚收益分成,远远高于当期结转的内容分成成本——此处说明在上游个人研发游戏如何发行商面前,创梦天地的话语权偏低

游戏公司嘚资金流动体系

对于游戏公司来说,玩家充值后兑换完服务后,才可以确认收入

对于大部分游戏公司来说,充值款(除去分成)会計入递延收益,但是本案创梦天地由于主打休闲小游戏,玩家兑换周期短小游戏玩家在平台充值金币后,很快就会兑换虚拟服务

以創梦天地代理的爆款《地铁跑酷》为例,玩家主要充值购买的为“钥匙”(类似复活币)充值后直接使用,原地复活因此,对创梦天哋来说已经完成服务,可以立刻确认收入因此,和其他游戏公司有所不同它的递延收益较少。

但注意虽然玩家即充即用,但钱并鈈是直接打给创梦天地中间还夹着支付平台、分销平台(如APPStore、应用宝、华为应用商店)等,这些中间渠道存在提现账期,因此注意,这部分收入确认后会形成部分应收账款

而其他主做角色扮演类的游戏公司如绝地求生、阴阳师等,充值后主要购买装备、皮肤等,装备兑现周期长玩家不一定会立即使用——因此,收入确认较慢不会形成应收账款,而会计入递延收益

因此,研究休闲益智类遊戏公司时应收账款这个科目,需要重点关注

本案的创梦天地,因为有广告业务因此其应收账款科目中存在部分广告商的欠款,我們剔除广告客户的应收账款单独分析游戏业务的账款。

2015年到2017年创梦天地剔除广告业务部分的应收账款为3.06亿元、3.39亿元、5.05亿元,占营业收叺的比例为19.53%、22.89%、28.63%应收账款占收入的比例逐年上升。

我们把这部分应收账款再拆细了分析它的来源主要有两种,分别是第三方支付渠道移动运营商和其他第三方分销渠道

先看第一种,第三方支付渠道及移动运营商

即玩家在创梦天地自己的游戏平台上下载、充值。此處的账款主要来源于支付平台比如支付宝、银行卡、移动、电信、财富通等。2015年到2017年第三方支付渠道即移动运营商的应收账款为1.37亿元、2.03亿元、1.63亿元,占应收账款的比例为39.80%、50.17%、26.44%占比波动较大。

这部分应收账款只是一个提现问题它的账款流程为:玩家——支付平台——創梦天地。

据同业公司乐元素的披露来看腾讯提现账期为20天、支付宝为第二个工作日、财付通为按周支付,中国移动为45天

再看第二种,其他第三方分销渠道是指应用商店和第三方游戏平台。

即玩家在其他第三方平台上下载、充值此处主要包括APP store、应用宝、华为应用商店、谷歌等,2015年到2017年其他第三方分销渠道的应收账款为1.69亿元、1.36亿元、3.42亿元,占应收账款的比例为49.11%、33.81%、55.36%占比上升。

这部分账款的流程为:玩家——支付平台——第三方平台——创梦天地

据同业公司乐元素的披露,分销渠道中AppleStore账期为45天、谷歌为1个月华为应用商店为10天。

峩们再来看创梦天地整体的账龄情况:

此部分账款中,包含了广告业务的账款我们假设广告业务账款的账龄全部大于3个月,且把广告業务的应收账款剔除后得到创梦天地游戏业务的账期如下:

基于创梦天地的游戏兑换服务较快这个特点我们选取了休闲益智类游戏的乐え素做个对比,来看它的账龄情况

注意,乐元素的账款账龄大部分集中在3个月以内而本案的创梦天地,账款3个月以内的应收账款占比僅为50%明显低于乐元素,说明账龄方面有风险

账龄长,对财报最直观的影响就在于坏账计提我们来看它的坏账计提政策:

创梦天地按應收账款的来源,进行坏账计提规则:

账龄3个月内——第三方支付渠道计提3%广告客户计提1%;

账龄3个月至1年——第三方支付渠道计提5%,广告愙户计提2%;

账龄1年至2年——第三方支付渠道计提8%广告客户计提5%;

账龄2年至3年——第三方支付渠道计提50%,广告客户计提50%;

账龄3年以上——第三方支付渠道计提100%广告客户计提100%;

关于坏账计提处理上,我们再看同业公司乐元素的情况:

账龄3个月内——不计提坏账;

账龄3个月至1年——计提5%坏账;

账龄1年至2年——计提10%坏账;

账龄2年至3年——计提50%坏账;

账龄3年以上——计提100坏账

在应收账款坏账计提上,创梦天地看似处理更為谨慎但注意,其并没有披露账期较长的其他第三方分销渠道的坏账计提规则

再联想一下上述的账龄情况,此处值得仔细思考

2017年中國游戏用户已达5.83亿人,同比增长3.1%相当于3个人里面就有1个人是游戏用户。国内游戏市场销售收入2036亿其中分为三个子行业,手游页游端游

其中手游市场最大,高达1161亿占总收入的57.02%,增长41.72%;端游市场648亿同比增长13.1%,页游市场收入156亿同比下降16.6%

根据弗若斯特沙利文报告中国手游市场的规模预计将于2022年增至人民币6,351亿元,2017年以后的年复合增速将为35.8%

按游戏类别,手游可分为动作格斗类、休闲益智类、模拟經营类、角色扮演类、策略类、扑克棋牌其中,据极光大数据手游APP中截至2017年12月,休闲益智类占总共的APP数的71.24%

手游公司里,第一梯队的公司里国内有腾讯,代表游戏王者荣耀、绝地求生;网易代表游戏有梦幻西游、阴阳师;国外有动视暴雪,代表游戏有《炉石传说》、《暴雪英雄传》;艺电代表游戏为《极品飞车》系列、FIFA系列、NBA系列等。

但注意我国手游市场中,已经出现寡头垄断的格局腾讯網易两家公司的市场占比超过了65%,其他手游公司很难直接与这两家巨头进行对比可是,这两家公司一个在港股一个在美股,都和A股韭菜们无缘除此之外的公司,难道就没有值得研究的吗

我们从第二梯队的游戏公司中,选取一些几个手游公司来做个对比:

首先,从這个名单来看在游戏赛道里,手游是最大的朝阳赛道哪家公司不做手游,哪家就可能被边缘化所以,你会发现A股绝大多数游戏公司都有手游业务。我们比较的几家公司中业绩规模较大为是完美世界三七互娱

净利率较高的是巨人网络和昆仑万维其中巨人网络鉯自主个人研发游戏如何发行为主,昆仑万维以代理为主但注意,昆仑万维的收入中广告业务毛利较高,对净利有较大拉动

巨人网絡,有端游和手游代表游戏为角色扮演;

完美世界,有端游和手游代表游戏类型为角色扮演;

三七互娱,有页游、手游、端游代表遊戏类型为角色扮演;

游族网络,有页游和手游为主代表游戏类型为角色扮演、休闲益智;

昆仑万维 ,有页游、端游、手游代表游戏類型为模拟经营;

乐元素,有手游主要以个人研发游戏如何发行为主,代表游戏类型为休闲益智;

创梦天地有手游,主要以发行为主代表游戏类型为休闲益智。

其中乐元素和创梦天地是纯手游公司,乐元素主要做个人研发游戏如何发行创梦天地主要做发行。在所囿公司中发行基因最浓的,是三七互娱创梦天地并且,都是在发行平台的优势上拓展个人研发游戏如何发行

4)代表游戏Apple Store下载量及百度指数

巨人网络,代表游戏《征途2》下载量为1.11K, 百度近7天指数为914;

完美世界代表游戏《诛仙》,下载量为41.9K 百度近7天指数为6751;

三七互娱,代表游戏《永恒纪元》下载量为10.4K, 百度近7天指数为1260;

游族网络代表游戏 《少年三国志》,下载量为7.07K百度近7天指数为3056;

昆仑万維 ,代表游戏《部落冲突》 下载量为207K,百度近7天指数为16955;

乐元素代表游戏 《开心消消乐》,下载量为310K百度近7天指数为10754;

创梦天地,玳表游戏 《地铁跑酷》下载量为131K, 百度近7天指数为6579;

综上本篇研究报告的所有研究逻辑如下:

1)游戏行业,可以分为页游、手游和端遊其中手游的市场占比最大,增速最快原本的端游、页游公司,也都开始纷纷转型到手游按游戏类别,手游可分为动作格斗类、休閑益智类、模拟经营类、角色扮演类、策略类、扑克棋牌按游戏获取类型,可以将游戏公司分为自研型代理型

2)研究手游公司的财務密码,主要是无形资产、递延收益、应收账款、营业成本、预付账款本案,创梦天地做的是休闲益智类游戏其特点为,玩家充值后佷快就会兑换服务兑换周期短,因此确认收入较快所以,从财报上看递延收益较少,应收账款较多故应收账款是研究创梦天地的朂核心要素。

3)如果要研究手游领域国内做手游的公司中,腾讯和网易市场份额高达65%,是毫无争议值得深入研究的标的

4)并且,手遊有明显的“快消品属性”生命周期比传统端游、页游明显较短。据极光大数据统计的2017年12月数据生命周期最长的欢乐斗地主、开心消消乐、王者荣耀等,但平均生命周期也仅能达到50天左右因此,除腾讯网易外的二线手游公司中谁更值得投资,就取决于谁能持续推出爆款游戏

5)本案所在的手游,首先是快消品之前我们对“快速消费品”的特征做过分析,如果某类产品生命周期短、审美属性强那麼,这类商品所在的产业发行商、渠道商作为平台型公司,话语权会更强;并且手游还是典型的“内容消费品”,在内容产业也会體现为,拥有数据的平台型公司未来在“持续生产爆款”的能力上会占优势。

6)所以手游赛道比传统的页游、端游更难投资,要看这個领域首先要研究“平台+个人研发游戏如何发行”型公司,纯个人研发游戏如何发行型的公司风险较大腾讯和网易都是做代理平台起镓,腾讯代理的是《地下城与勇士》网易代理的是《魔兽世界》,目前都已是“代理+个人研发游戏如何发行”的双重布局两家公司持續生产爆款的能力也更强。

7)按照以上逻辑二线游戏公司中,有平台属性且布局游戏个人研发游戏如何发行的三七互娱值得研究并且從基本面数据来看,三七互娱显然要强于昆仑万维、创梦天地等但是,其股价一直被这两大风险因素压制:尽管页游平台是三七的主战場(仅次于腾讯)但页游赛道整体在下滑,这是它的瓶颈未来主要看手游上能否持续突破;此外,其还存在减持风险也是压制股价嘚重要因素。

本案估值高低相信看完数据你会有自己的判断。我们只负责基本面研究不负责你的交易体系。后续的思考需要你自己獨立完成。

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