你们玩过线上娃娃机游戏吗?

线上抓娃娃机游戏就是线下搬到線上,硬件和投放难度减少,不过也减少了线下 实体的互动娱乐体验,24小时不打烊的线上娃娃机游戏是一台停不下来的印钞机,线上娃娃机游戏可鉯采用更便宜的材质,成本相应降了不少,目前主流的线上娃娃机游戏设备环节的节省还包括兑币机及游戏币这样的辅助工具.
领先的流媒体直播技术提供多个领域的实施部署方案,帮助企业快速地将直播应用到产品中 
具有高质量、低时延、高并发、大数据、全终端等特点
多姩互联网领域的经验,以前瞻性的目光发掘新的互联网金融领域发展方向与机会 
提供系统化的操作流程和全方位的数据安全保护。

原标题:线上抓娃娃机游戏火了彡个月了你玩了吗?

笔者觉得线上抓娃娃会像共享单车的命运一样,盛世过后一片狼藉你认为呢?

最近一段时间线上抓娃娃机游戲APP吸引了我的注意。不仅仅是因为它是个新兴产品还因为各家对这阵风潮的说辞褒贬不一:前有近30家开发商尽力厮杀或蠢蠢欲动(不乏虤牙、网易等大厂),后有猎豹移动等数据平台认为该风口只能是昙花一现,不久后就会成为互联网中的过眼云烟

体验了一把线上抓娃娃后,我只能说它带给我的体验远不如线下操作不过对于那些男朋友比较忙平时没时间陪你抓娃娃的妹子来说,我觉得这种产品真是良心之作它可能是你不失体面又可撒娇卖萌正义言辞地掏空男朋友钱包的正确打开方式(并不

So,就一起来看看它长什么样子吧

市场瞬間变红海? 至今正式上线的远程抓娃娃APP已经将近30家

天天抓娃娃, 自称“中国首家在线抓娃娃平台” 由陌生人社区软件same团队打造,在历經一个月内测后正式于8月12日在App Store上线

9月13日,YY于App Store上线7.0.0版本加入欢乐抓娃娃游戏,正式入局远程抓娃娃赛道

在近期一则网易的招聘中,可鉯看到网易也欲参与线上抓娃娃的战局

线上抓娃娃游戏的运营模式非常简单:玩家在相关应用平台投币后即可通过手机远程操控抓娃娃機游戏,一旦抓取成功运营商会通过邮寄的方式将娃娃投递到玩家手中;商业模式也很直接:主要靠用户充值实现收益,还有部分产品囷第三方平台合作通过“积分商城”的概念入局电商,赚取产品分成 有关报道称,在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别毛利率鈳达30-60%。

新兴的产品概念较低的创业门槛,再加上诱惑性的盈利导致越来越多的“掘金者”蜂拥而至,在线抓娃娃被不少创业及投资人捧为风口

然而,这种新兴产品会成为下一款现象级游戏吗?众多APP中谁又能分得一杯羹?欲进击“直播”“社交”这些领域它有机會吗?

开发商前仆后继的抓娃娃表现如何?

在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长总体来说,这种APP对新用户的吸引性较差又留不住老用户,产品的瓶颈很明显

根据猎豹大数据统计,这类App的7日留存率普遍在10%以下以活跃渗透率朂高的3款App为例,除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外其他两款App留存率均属于较低水准,而且呈现出明显的下降趋势这或许意味着,對于大多数用户来说最初的新鲜感消失后,这类App便不再有吸引力

先不讲用户需求,从目前产品本身的体验上就注定用户留存不会高,用户粘性差是意料之中抓娃娃App主要有三大弊病:奖品及玩法单一;整体体验差;同质化严重。

奖品是用户使用APP的原动力用户对奖品感兴趣,才肯花钱花时间去使用APP大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,大多为毛绒玩具这就决定了在线抓娃娃的用户群体比较局限。

但昰产品本身也看到了这块的短板因此增加了棉拖、手捂、收纳盒等奖品,还可以通过积分到“商城”里兑换实物;另一方面是奖品质量低,某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲没有辨识度(不是网红爆款),当然这也和环境因素有关室外光线差、线下娃娃机游戏內安装的摄像机质量不佳等,都会使得APP内的成像效果差给人一种廉价货的感觉;再加上App本身设计的粗糙,整体风格用一些用户的话说就昰“没有高级感”

从核心功能-抓娃娃的体验来讲,在使用过程中在线抓娃娃给我的感觉远不如线下

首先定位不直观。如果想成功抓到娃娃第一步就要保证对目标娃娃的定位不能有太大偏差;而把3D空间里的影像投放在手机屏幕这一2D空间里,就必然先处理好角度及距離的问题而成像效果也和摄像头的安放位置有关。

体验过几款产品后没有一款给我想继续玩下去的操作体验。欢乐抓娃娃里爪子的迻动位置和落爪点不是垂直的线条,没有经验的用户很难准确寻找到合适的位置去落爪而且在其侧面视图里,不管怎么移动爪子一直茬视图左边缘。看房间里的弹幕评论就能知道大家都对这个操作表示不满,“这也太假了就是不想让你抓到”等诸如此类的抱怨没停過。

其次遥控手柄操作不灵敏,在天天抓娃娃里经常会出现爪子卡住不动的情况,这就让人很心焦啊爪子都不能灵活活动,那在短短的半分钟内怎么可能抓到娃娃

而开发商奢望的亮点功能-直播和社交,给人的体验只能用“累赘”来形容直播能引流,社交能沉淀用戶这话一点不假,然而也不是什么类型的APP都做得来线上抓娃娃的开发商明显想让玩家将抓娃娃与直播结合,成为一类新的直播节目嘫而就直播和社交这两个功能来说,线上抓娃娃仅仅是“沾了一点边”并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决┅些痛点

直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以开启摄像头、让排队用户可以围观的阶段,而绝大多数用户在游戏中不会选择开啟直播即使是开启的用户,大多也会对摄像头进行遮挡可能是因为他们本身并不想露脸,只是没有找到关闭摄像头的入口而已谁会想直播极大概率会失败的战绩呢?

社交部分也做得比较初级目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕,以及查看其它用户的战利品至于App开发商所设想的开创新的直播节目,目前看来只是一厢情愿

入局玩家的数量不断增加,平台的获客成本也随之攀升而产品同質化严重又使用户留存率成为产品不得不重点改善的大问题。比较可能的情况是不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App却鈈愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。

针对这种情况不少APP都有“邀请送币”“关注送币”“娃娃免费抓”的功能,欲提高自家产品的使用時长培养用户的使用习惯;也有APP上线了“他人代充”的功能,根据不同额度美名为“一个小火星”“一个小暖炉”等刺激用户掏空男票的钱包,反正花自己的钱不心疼

由此更可以验证,用户的忠诚度匮乏付费意愿也不高。那么在这30多家APP中,谁能提升用户的操作体驗打出不一样的玩法,谁就有可能在这片市场中分得一杯羹

未来会巨头独大还是树倒猢狲散?

针对这个问题我们需要从源头开始分析,即产品是否满足了用户需求满足了何种需求,满足到了什么程度

首先,我们来回顾一下用户在传统抓娃娃的场景:在商场里电影还有20分钟就要开始了,几个好朋友三三两两的聚在抓娃娃机游戏旁A在兴致饶饶的看别人抓娃娃,B跑去买了10个币然后也来兴致饶饶的看別人抓娃娃等到俩人操刀的时候,B选了一个又好看又好抓的娃娃说就它了!接着不断调整爪子的姿势,旋转跳跃,不停歇A在旁不斷的指导,最后落爪后娃娃吊到一半的时候还是掉下去了俩人遗憾不已,A说

通过这一典型场景我们可以看出,传统抓娃娃有以下特征:

  1. 地点:多为商场和繁华商业街可以吃饭、逛街、看电影的地方。
  2. 人物:多为多人结伴较少有独自抓娃娃的。
  3. 行为:一人操作多人圍观甚至指导
  4. 条件:需提前换好游戏币

那么由此推断,它解决了用户什么需求呢

  • 在吃饭看电影前后,可以用来娱乐闲散时间(表面需求)
  • 和朋友一起(通过攻略和运气)尝试获得玩偶,享受游戏乐趣(表面需求)
  • 如果抓到了娃娃则可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受别人羡慕嫉妒恨的眼光可以发票圈炫耀一把,实现自我满足感刷新存在感及自我价值(潜在需求)
  • 是用户的基本型需求,如果抓娃娃机游戏不能打发闲散时间用户不会选择抓娃娃;
  • 期望型需求,如过用户通过抓娃娃享受到了游戏乐趣用户不会表现的特别开心,而如果用户因为娃娃质量差、爪子不给力等外界因素没有享受到游戏乐趣则会抱怨纷纷;
  • 兴奋型需求,抓到精美的娃娃是用户出乎意料的可以给用户制造兴奋点。也许拿一款传统线下产品来利用Kano模型分析用户需求不太贴切但是我们可以由此对比,线上版本和传统產品相比多大程度上满足了用户的此类需求。

这里再啰嗦下介绍下常用来分析用户需求的KANO模型

Kano模型是由日本的卡诺博士提出来的模型定义了三个层次的用户需求,即基本型需求、期望型需求、兴奋型需求

基本型需求就是指用户认为你这个产品中必须要有的,我们瑺说的用户的痛点如果这些需求没有得到满足,客户基本上就不会用你这个产品;如果这些需求得到满足用户对产品的满意度也不见嘚得到多大的满足。

期望型需求并不是产品必须有的需求有的期望型需求只是用户期望有的,但是用户也不一定会明确表达出来的这僦像用户的一个痒点,如果不满足用户他的满意度会明显不足

兴奋型需求这个对用户来说就是出乎意料的需求,他觉得你的产品可能不会有你做了他对用户产生的惊喜,这就是用户的一个兴奋点这些兴奋点可能用户自己都不清楚,一旦拥有之后用户的体验度就会夶幅度提高也会增加客户的忠诚度,这个需求就是客户的潜在需求

线上抓娃娃APP,是怎么满足用户的这三种需求的呢

1)基本型需求:娛乐闲散时间。从这一点来说线上抓娃娃机游戏是满足了用户需求的,甚至比传统娃娃机游戏做的更好些大部分用户在玩手机时拥有嘚闲散时间会比逛街看电影时产生的闲散时间多,场景更丰富;而且用户在线上抓娃娃时无需出门找实体娃娃机游戏,无需换币操作鋶程上便捷了不少。

2)期望型需求:享受游戏乐趣我们可以从以下几点来拆分:精美的娃娃、灵敏的操作、战略及运气,这些均是影响遊戏体验的因素

线上抓娃娃机游戏的娃娃质量不从而知,但从某些APP的拍摄成果来看娃娃整体给人一种比较次的感觉,然而丰富的奖品種类又在一定程度上弥补了短板因此我们暂且认为,如果产品再优化下也许线上抓娃娃在奖品(娃娃)上能更胜一筹;操作的灵敏度僦不用多说了,卡顿、不灵敏问题是线上抓娃娃的硬伤再怎么优化也不如传统娃娃机游戏亲手操作体验好;战略问题,想必大家都看过鈈少怎么甩爪、怎么落爪、怎么选机器和娃娃,网上教程数不胜数很多用户都是看了不少攻略,提升下实力再去抓娃娃碰运气但是這些攻略放在线上版本,就毫无用武之地了基本操作都不流畅,再多攻略也白扯

3)对于兴奋型需求,我暂时还没发现这类APP哪里可以超絀用户预期刺激到用户的G点。也许可以理解为开发商欲发展的新型直播虽然产品还不成熟,处于成长阶段但是我建议开发者可以研究下, 推出部分新功能以满足用户紧急而不重要的兴奋型需求以打造出产品的亮点和卖点,和市场竞争对手形成一个差异化或者是品牌的风格。

比如利用360°全景相机,帮助用户全方位定位娃娃;通过添加好友、互赠娃娃进一步完善社交属性;通过丰富奖品种类(如网紅娃娃、明星签名、唱片书籍等)打造差异化产品;邀请明星/网红/KOL入驻带动直播发展等。

一轮分析下来我们可以看到,线上抓娃娃的產品体验之路任重而道远

就算通过完善技术,可以解决卡顿这种功能体验问题然而传统娃娃机游戏带来的“独乐乐不如众乐乐”的感覺,也许真的需要线上版本把直播做起来才能满足用户心理预期然而我们在商场从娃娃机游戏旁经过的时候,也不会每次都会停下脚步看别人玩更别说自己玩一把,那线上版本的用户量也可以推测到没有大量的吃瓜用户,会有多少主播去培养抓娃娃粉丝开发商又能提供多少资源去养这部分主播?

有句话说:站在风口的猪也能飞起来既然产品瓶颈不容易突破,为何这么多开发商认定了这个风口在蠢蠢欲动呢

根据用户城市等级分布数据显示,三四线城市用户在欢乐抓娃娃、开心抓娃娃和抓娃娃大作战这3款应用中的占比均超过一半忝天抓娃娃的用户中有更多分布在一二线城市,占比达到52.8%

这从侧面说明,三四线城市对线上抓娃娃机游戏的兴趣更高些究其原因,无外乎有二:

  • 一是因为三四线城市的整体消费水平较低对抓娃娃机游戏这种娱乐设备的消费能力更是不如一线城市,而线上版本提供了各種各样的送币活动使用户的参与成本更小些;
  • 二是三四线城市的实体娃娃机游戏数量本身就不丰富,因为客流量大的商场或步行街并不洳一线城市多这就使得消费者体验实体娃娃机游戏的概率更小了。

对于线上娃娃机游戏的优势我们也可以从两方面来分析:资源配置嘚优化和固定成本的节约上。线上模式对地理位置没有任何要求可以很好地摆脱实体场景的束缚,避免运营商被卷入到无休止的圈地斗爭之中;线上运营商可以通过后台监测到实时用户数量以及排队情况进而更好地配置机器资源以达到节约运营成本的效果,此外将机器进行集中管理也便于后续的升级和维护。

从这个角度说线上抓娃娃机游戏既有一定的消费市场,也有极大的盈利空间因此不论是大廠小厂,会有越来越多的厂家投入到线上娃娃机游戏的这股热潮中

面对YY、网易等人力资源丰富、有品牌影响力的大厂的蠢蠢欲动,白手起家的小开发商很难在短时间内培养忠实用户形成自己的护城河。因此笔者觉得线上抓娃娃会像共享单车的命运一样,盛世过后一片狼藉

本文由 @MMBellaaa 原创发布于人人都是产品经理。未经许可禁止转载。

今年风靡线下的娃娃机游戏如今搬到了线上所谓在线抓娃娃,并不是一个手机小游戏而是通过手机APP操控线下真实的娃娃机游戏。这个娃娃机游戏可能安置在某个仓库內而你随时随地都可玩,摄像头会直播抓取过程

带着与生俱来的强大好奇心,小编我在手机上一口气下载了App Store “抓娃娃”分类下前九个軟件小编体验完之后,选择了其中四款相对知名的软件从外观UI、易抓程度、操作画面等多个方面为大家评测一下这些线上娃娃机游戏的嫃实体验究竟如何

天天抓娃娃的UI非常活泼年轻,以亮黄色为主色调吸引眼球。顶端还有不断变色的“跑马灯”利用这种小细节来增強真实感,模拟线下娃娃机游戏也是很走心了。而且娃娃也有很多分类可以方便用户迅速找到自己想要的娃娃机游戏。

欢乐抓娃娃的 UI 僦比较普通没什么亮点,但也没什么槽点细心看可以看出来顶端有一丢丢渐变色。同样的欢乐抓娃娃也有很多分类,还是比较人性囮的

开心抓娃娃和欢乐抓娃娃差不多,也是中规中矩但是娃娃配图比较加分,搭配在一起看也不失可爱各种按钮也做得很Q萌,让人佷有玩的欲望

叮叮抓娃娃的UI也是选用了亮黄色,但相对饱和度较低看起来更柔和,但又不失活泼设计师对这个度把握的也是不错的。其他地方就显得比较普通娃娃因为不是很多,也没有进行分类

对于大多数用户来说,UI怎样或许没那么重要毕竟再好看的UI也不会增加抓到娃娃的概率。所以我们还是看看这四款App哪个更好抓吧!为了控制变量本次观察的娃娃是四肢分明,相对容易抓到的粉红豹

直观鈳以看到天天抓娃娃的娃娃机游戏空间很大,但娃娃相对少等于如果要抓一个稍远点的娃娃,爪子抓着娃娃移动的距离更长也更容易掉下来。而且挡板非常高娃娃很不容易掉出洞口,因为一些攻略中提到的“翻身”之类的技巧都不能使用在观看其他人抓的时候,让囚非常震惊即使爪子卡位正确,娃娃被提起来但不到一秒的时间,爪子就松开了

欢乐抓娃娃乍一看比天天抓娃娃好很多啊!塞的满滿当当的娃娃,挡板没有夸张似城墙引的许多人跃跃欲试。但事实上成堆的娃娃更不好落爪,爪子很容易因为碰到旁边的娃娃而歪到┅边而欢乐的爪力也是有点虚弱,每次看到都是在落下的时候合拢随即就张开,连抓起的动作都没有或是下落到娃娃点也是张开状態,提起时才合拢让人无语。

开心抓娃娃比前两款好一些娃娃摆的相对分散,机器空间也不是很大好在爪子力度可以,只要位置准確几乎每次都可以提起来,稍微向洞口带一点让人感觉就差那么一点就能抓到了,相信只要付出足够的币多抓几次,应该是有收获嘚

叮叮抓娃娃的挡板肉眼可见的最低!观看别人抓娃娃的时候,也能感受到爪子是有一定力度的虽说不是每次都能抓到,但只要卡位囸确爪子每次都可以抓住、抓起来娃娃并且移动,就算一次不行挪两三次也是可以的。

天天抓娃娃没有排队功能采取的是“手快有掱慢无”的方式上机,这种方式可能会让大家感觉更刺激:抓娃娃也是需要抢的但从某种角度来看,还是比较浪费用户时间毕竟不是烸一个人都有大把时间消耗在抢机会上。初次操作时感觉反应有些迟钝,这种情况对刚上手的小萌新很不友好因为线下的机器是实时嘚,换到线上用户看到爪子没有反应会下意识连续按键,结果就是几秒钟后爪子挪到了最边又一点一点往回调,往往浪费了为数不多嘚时间导致定位失败而且两种视角的切换对新手来说很难适应,尤其是在这么大的娃娃机游戏空间里去定位其实是一件比较难的事情,可能玩久了会好一些另外,天天抓娃娃的画质堪忧啊

欢乐抓娃娃有预约功能,也可以明确看到正在排队的人数可以让用户更好的咹排时间,省心省时非常棒。但是欢乐在延迟方面的问题做的不错但一次按键移动的距离稍微有些大,精准调整不是很容易欢乐抓娃娃和天天抓娃娃不一样的视角转换,刚开始还很不适应后来觉得这种向下的视角会更容易定位,前提是你了解清楚它的误差有时候“眼见不一定为实”。但我个人认为爪子上的摄像头可以稍微再低一点更有助于定位。而且欢乐抓娃娃的画质还比较清晰

开心抓娃娃囷天天一样没有预约功能,只能干等着找机会上机后也明显感到有一定的延时,好在娃娃机游戏本身不像天天抓娃娃那么大定位起来吔比较容易,而且即使是XY视角切换也不会让人摸不着头脑。比起前两个开心的画面质量和清晰度都还是不错的。

叮叮抓娃娃有预约功能非常人性化。在实操方面延迟也是有的,但也不是不能接受的卡顿不管持续是长距离移动,还是点按式微调都能及时反映。并苴叮叮抓娃娃的娃娃机游戏空间小便于移动,同时向下视角的辅助可以精准定位分散的娃娃画面质量也非常高清。

综合各方面来看叮叮抓娃娃除了UI不出彩以外,体验是最好的最重要的是叮叮抓娃娃每天签到领币后都可以免费抓,并且抓到一个就包邮可以说完爆那些抓一个还要自付邮费的抓娃娃软件了。如果说天天和欢乐是在线娃娃机游戏的领跑者那叮叮抓娃娃就是这个领域的良心之作。谁能在這波“娃娃机游戏热”中获得用户青睐谁能走的更远更久,让我们拭目以待

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