极偶尔玩打游戏和不打游戏的人人有必要买游戏本吗

  2015年已经过去四分之三了很哆精彩好玩的单机游戏想必大家也都体验过不少了。当然还有很多待发售的游戏依然备受期待就比如PC版的GTA5以及巫师3狂猎。这里Nicho为大家罗列一下2015年最好玩的单机游戏排行榜前十五名其中部分已经发售,也有不少还要等相当长一段时间这都无妨,好玩就可以了如果你有認为非常不错的单机游戏,欢迎在下面留言和大家分享哦

  这里我们将已经发售的游戏先列出来,而还未发售的放后所以这十五个遊戏排名不分先后。

  生化危机启示录2算得上比较回归三上真司《生化危机》的风格除了在前作中广受好评的故事模式外,还有纯粹享受动作要素和武器定制来选择章节进行打游戏和不打游戏的人RAID模式在原有的《生化危机启示录》中加入了之前系列中“传统”的探索囷解谜模式,从另一个角度表现了打游戏和不打游戏的人恐怖和悬疑气氛使得玩家们重新感受到那种不敢前进的恐惧感。

  自星际、魔兽后不知已经多久没有再出现过优秀的即时战略游戏了,《灰蛊Grey Goo》或许将会满足大家的需求可以说是2015年最好玩的RTS单机游戏。由打造過《红警》和《命令与征服》系列的前西木WESTWOOD工作室成员参与制作是一款科幻风格的即时战略游戏。权威游戏媒体IGN更是给出了7.8的高评直訁灰蛊是过去5年内非暴雪打造的最好的传统RTS游戏。

  《奇异人生》是一款难得的温馨治愈系的AVG游戏聚焦于一名为Max Caulfield的少女,这名少女居住在虚构的太平洋西北的阿卡迪亚湾位于俄勒冈州。游戏中的主角努力与他曾经最好的朋友Chloe Price重新联系帮助Chloe找到她失踪的朋友Rachel Amber。Max很快发現她可以倒流时间重新完成那些曾经缺憾的事情。

  《龙珠》系列动漫在玩家心中留下非常深刻的影响是一代人的美好回忆。可以說是2015年最好玩的单机格斗游戏之一另一款可能要属火影忍者究极风暴4了。游戏包括最少10小时的单人通关剧情以及丰富的联机游戏内容玩家可以完全更改龙珠Z中的剧情,包括拉蒂兹到魔人布欧的完整剧情内容新作自定义内容丰富,而女赛亚人更是备受瞩目

  线帝国鈳不是简简单单的割草,而是增添了很多策略以及养成方面的内容本作会因玩家的抉择而有着多样发展的高自由度,通过戏剧性的演出呈现个人的成长与势力的兴衰向玩家提供丰富的三国体验。战斗系统部分大幅进化导入大量秘技、简易据点等新要素,以及会随着天氣和时间而改变的战场让玩家享受充满战略性与战术性的据点攻防乐趣。再加上各种MOD357帝国的可玩性以及耐玩性爆表。

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我方游戏兵种与敌人介绍

前面介紹了许多本打游戏和不打游戏的人基础东西最后这里,介绍下玩家在本游戏内接触最多的东西:玩家自己操作的游戏人物和需要消灭嘚敌人。这部分只做基础类介绍和分析游戏人物的具体操作、使用、对敌应对策略等,还需要玩家在游戏中不断磨练并深刻体验

先重複下前面的介绍。本游戏中共有四个游戏兵种:特戦歩兵 レンジャー(中文版名为:突击兵);降下翼兵 ウイングダイバー(中文版名为:飞翼潜行兵);空爆誘導兵エアレイダー(中文版名为:空袭兵);二刀装甲兵 フェンサー(中文版名为:剑兵)供玩家选择和使用烸个游戏兵种都有各自不同的特性与各自特色的武器。玩家每次游戏时只能选择一个游戏兵种来攻略游戏关卡

武器携带方面:突击兵与飛翼潜行兵可以携带两把武器;空袭兵可以携带三把武器+一个载具类武器(召唤);剑兵可以携带四把武器(两个武器为一组,左右双手裝备)

       本作新设定:除了剑兵外,其他游戏兵种在本作中均不可以重复装备任意一把武器。        本作各个游戏兵种的武器大部分均照搬湔作(主要以《地球防卫军4.1》为主),不过威力与性能等均有大幅的提升

各个游戏兵种的武器“上弹”设定介绍

除非某些游戏兵种的特殊武器(比如空袭兵的需要积攒“功绩值”使用的召唤攻击类武器)外,绝大部分游戏兵种的各类武器均可由玩家自行决定上弹时机(觸发“上弹”的按键)。但当这些武器的子///弹耗光后武器会强制自动上弹(注:空袭兵需要“功绩值”的武器在使用后会强制自行上弹,无法由玩家手动操控上弹时机与进度)且无法中断和取消。未完成上弹的武器无法使用。

突击兵、剑兵的部分武器上弹时需要这些游戏人物将正在上弹的武器装备在身上手上时,才可完成装弹      

飞翼潜行兵的武器在上弹时可以不装备在手上完成上弹:因为此游戏兵種的武器上弹,只与自身独有的“能量槽”消耗相关

空袭兵的召唤类武器的上弹推进,有些是“一定时间过后自动上弹完成”有些是甴消灭敌人所获取的“功绩值”累积而成;突击兵和剑兵的某些武器在子///弹用光后无法上弹。

最后以上四个游戏兵种,在被敌/我打击、爆炸吹飞乃至hp为0倒地后,也不影响武器上弹进度

本作新设定:空袭兵的“使用后随时间推移自动上弹”的武器,可以不必装在手上完荿上弹只这些武器的“上弹时间”完成即可重新使用:包括空袭兵乘坐载具时也不会影响。

比如举例:一个武器的射程是100m(游戏内距离下同)。则这个武器发射的子///弹的伤害变化在50m时对敌伤害是50点,而到100m时对敌伤害就只有10点了。而这些数据也均可以在武器性能中查看具体信息。

不过一般而言很多狙击类武器,是没有这个特性影响的

前面提到过本作的武器的“升级”系统。其实就是每个武器都汾为不同的具体项目性能这些性能在玩家初次得到新武器时,不一定都是满级的(当然有一定几率玩家获得的新武器直接就是满级...)

洏升级这些武器性能的办法,就是玩家不断的重新获取需要升级的武器来改变这些武器需要升级的各项性能。

本作新设定:除了空袭兵外的其他游戏兵种在“特定行动”时,自身周围都会出现一层“环装光圈”靠近这些光圈及以内的道具箱子,都会被游戏兵种自动拾取而不像这些游戏兵种在正常步行时,需要本体靠近道具箱子才能“拾取”

(1)除空袭兵外的游戏兵种产生“环状光圈”的“特定行動”分别是:突击兵:“加速跑”过程中;装备“增加道具箱子拾取范围”的辅助装备在水里游泳时。飞翼潜行兵:“冲刺”过程中剑兵:“武器背包喷射前冲”过程中。   

(2)空袭兵只能依靠乘坐载具时载具本身产生的“环状光圈”来达到其他三个游戏兵种拾取道具箱孓的效果。而其他三个游戏兵种也都可以驾驶载具达成此效果   

(3)所有前面也引出了又一个本作新设定:大部分武器载具,所有游戏兵種都能驾驶而不像前作那样,只能由突击兵和空袭兵作为驾驶员

  “辅助装备”:辅助装备选项是本作新增的一个游戏兵种相关设定。這个设定只存在于突击兵、飞翼潜行兵、剑兵这三个游戏兵种身上     

“辅助装备”的功能花样繁多,亦分为很多类型与等级通常是以改變游戏兵种的自身属性和武器使用效果为主。突击兵、飞翼潜行兵、剑兵这三个游戏兵种各自“辅助装备”的不同区别如下:      

突击兵:“輔助装备”栏只有一项其中可以选择召唤本作新增的载具,以及从前作奇袭兵分来的部分类型载具      

飞翼潜行兵:这个游戏兵种的“辅助装备”栏名字都与其他两个游戏兵种不同(中文版译为“电浆核心”)。其效果是只关联飞翼潜行兵的“能量槽”核心使用相关。最後注意这个项目的各个等级装备,是可以升级的这点与突击兵和剑兵的“辅助装备”不同类型的等级“固定”设置不同。      

剑兵:拥有“辅助装备”两项效果均是以改变游戏兵种的自身属性和武器使用效果为主。      

以上这些新增设定会在下面的“游戏兵种与特性介绍”Φ对应各个游戏兵种时再做简介。

最后不同游戏兵种的不同类型武器的属性方面,除了威力、操作、使用效果等这些基本属性外还有┅些其他属性设定。比如打击敌人后造成其“硬直”效果使敌人无法行动和攻击;比如拥有可以将非大型boss类的普通敌人群体“轰飞”的范围爆炸类武器等等。这些都要玩家在实际游戏中尝试探索与结合作战来选择使用

特戦歩兵レンジャー(中文版名为:突击兵

这个游戲兵种是此游戏系列的初始游戏角色了,是这个游戏系列最基础的游戏兵种

此游戏兵种的优点:武器性能方面的设定较为均衡,游戏人粅容易被玩家操控掌握

此游戏兵种的缺点:没有十分突出的自身性能和战力优势,在对付大规模群体敌人比较吃力另外此游戏兵种自身只能在地面平行移动,使得与其他两个更强调动作与操作的游戏兵种:飞翼潜行兵和剑兵相比在对敌战术的对策与战斗方面存在劣势。

突击兵游戏兵种的特性介绍:

突击兵使用这个技能时的整个过程均不是“无敌”状态的仍然会受到敌人的攻击伤害。所以这个技能实際应用起来分为以下几个用途:

1用来破坏游戏场景中阻碍行动的可破坏小型物体;

2遇到一些敌人的攻击时,突击兵可以“恰到恏处”的及时使用此技能来躲避这些攻击:这个就需要玩家在不断的实战中体会并掌握了

3在被敌方(包括我方误伤)的爆炸攻击打飛落地后的瞬间,突击兵可以利用此技能来“迅速起身”更快的回归到战斗中去。

突击兵的跳跃分为“左摇杆推动人物正前方向/正后方向跳跃”和“无方向原地跳跃”。这两种跳跃均可在过程中改变方向一般来讲,这个“跳跃”的作用除了使突击兵可以翻越各种地圖上的不高障碍物外,也可以将其看做是一种躲避敌人攻击的“特殊移动”因为在跳跃的过程中,突击兵可以改变方向可以继续使用武器。所以可以起到使突击兵躲避敌人的一些攻击外还能保证自身继续战斗输出。而对于拥有后坐力“硬直”的武器突击兵利用“跳躍”来抵消这种不利效果也是很有用的方法。

这里介绍个小窍门:由于游戏设定和玩家操作等原因玩家有时想让突击兵使出的“跳跃”技能会变成“翻滚”技能。为了避免这种情况这里给诸位玩家介绍个小窍门,那就是玩家在使用突击兵“跳跃”的技能时要先按一下突击兵的“跳跃”按键,然后再迅速操控突击兵本身的移动:实际上就是突击兵快速的“无方向原地跳跃+人物方向移动”掌握熟练后,玩家可以轻松、连续的不断跳跃着与敌人战斗:这在突击兵与大规模敌人群体近距离纠缠时是非常有用的

下面则是本作对突击兵的新设萣

默认按键为L3(可以游戏选项里进行按键更改)。持续按住的话突击兵可以向前进行跑步“突击”。可以看做是一种加速突击兵本体移動的能力这个新设定的相关特性有:

1“加速跑”状态中,突击兵手上正在上弹的武器仍可以继续上弹。

2“加速跑”状态中突击兵本身并非无敌,可被敌/我双方的武器攻击产生影响跑步速度的硬直、乃至被爆炸类武器轰飞等

3“加速跑”过程中,可以使用祐摇杆改变突击兵行进方向

4“加速跑”过程中,突击兵自身周围会出现一层环状光圈靠近这个环状光圈的道具箱子均可被突击兵“捡”到,不用像正常走路时的突击兵需要靠本体接近才能捡到

“辅助装备”:突击兵 “辅助装备”的功能花样繁多。基本类型与效果汾类为:

(1)改变突击兵移动时特性与效果如突击兵本体“移动速度”、“加速跑速度”、“加速跑中可破坏小型障碍物”等。

(2)改變突击兵锁定武器特性与效果如将“对多体敌人锁定”的追踪导弹武器属性,变为“对单体敌人锁定”属性、增加锁定速度及距离等

(3)改变突击兵本体“被敌/我爆炸攻击轰飞”的特性效果。

(4)增加“加速跑”时的拾取道具箱子的“环状光圈”范围、增加回复道具回複量值的效果

(5)召唤各类本作新增的载具,及从前作空袭兵部分召唤类载具分来的部分类型载具

每个玩家操作的突击兵或空袭兵,茬战场上可以召唤出三个同类的载具类武器如果召唤出第四个,则这第四个载具类武器会替代先前最开始召唤的第一个并使其“自动报廢”如此反复。另外载具类武器如果进入一些深水场景(如港口海水中)的话,也会自动报废这点玩家要注意。

突击兵使用基础心嘚与基本战术介绍

这个游戏兵种的特点:操作性强简单易学、上手灵活,也是玩家熟悉这游戏最简单入门的一个游戏兵种玩家可以从這个游戏兵种中体验本游戏所带来的最直观的乐趣。

从武器设定上谈对比其他游戏兵种,突击兵的各类武器性能都比较均衡但实用方媔上讲,对单个体敌人的针对性比较强:像突击步枪、狙击枪类的武器等不仅仅是在操作方面简单上手,对单个体敌人的快速输出打击是游戏里所有游戏兵种的直接输出类武器里最快速、最得力的。

从武器的上弹方面谈前面提到了,突击兵的武器的上弹特点是只能茬此把武器装备在身的时候才能上弹(上弹显示条推进),如果把正在上弹的武器换到“后台”时则此武器的上弹进度停止…所以玩家操作突击兵在战场上穿梭的时候,一定要掌握好武器的上弹时机不要等到敌人到了身边,才去对武器上弹或武器子弹耗光后自动上弹:這也是本游戏中所有游戏兵种都需要注意的重点

从武器选择上谈,除了个别游戏关卡我个人建议在大部分的游戏关卡中,突击兵可以鉯清除小型敌人为首要任务所以突击兵一般的武器配置推荐,是像用来消灭个体敌人的突击步枪类武器+用来群攻的火箭筒类武器或者搭配个像リバースシューターX这种辅助性质类武器来应对突击兵身处敌群中时无从应对的困境;如果考虑打击小型敌人与大型敌人兼顾以忣远距离保证突击兵自身安全作战的话,则建议突击兵配备一把狙击步枪由于本作中取消了游戏兵种可以携带两把同样武器的设定。所鉯前作中“两把同样武器轮番使用”的诀窍与战术在本作中自然行不通。不过本作中突击兵装备两把等级相差不高的狙击武器轮番使用嘚话这种武器搭配法一般应用在远距离对空、大型及小型敌人混编的情况下使用,对各种敌人类型也是都能应付的当然,游戏设定修妀的本意还是希望玩家能让游戏兵种在武器选择搭配上能更丰富多彩。所以玩家也可按照游戏关卡设定和敌人类型去尝试不同类型的武器搭配。

突击兵的缺点和劣势就是在与大型敌人在中-近距离时的无从应对,以及近距离遭遇大规模群体敌人时因为本身和武器性能造荿的明显劣势尽管在本作中,突击兵增加了不少威力强悍的武器与武器性能改进但遇到上述这些情况时,一般仍建议玩家操作突击兵迅速拉开与敌人/敌群的距离(所以增加突击兵本体移动及“加速跑”的“辅助装备”很多时候是常用选择)、配合队友行动,边打边退积极寻找有利地形和条件,以保证自身存活为首要目的去与敌人缠斗

建议使用突击兵的新手玩家,先从“突击步枪”类的武器上手嘫后逐渐熟悉火箭筒类武器的打击范围以及防止对队友和自身的误伤,再到狙击步枪类武器的瞄准与使用之后再对其它各类武器的不断實践摸索,运用熟练后结合游戏关卡设定和不同敌人特性去选择武器并制定作战策略这样玩家操作的突击兵才能在游戏中顺畅自如、一馬平川。加上配合本作新增的各类型“辅助装备”突击兵在本作中的表现,还是比系列前作有更大的进步与可挖掘空间的

降下翼兵 ウイングダイバー(中文版名为:飞翼潜行兵)

作为本游戏系列正统第二作登场的游戏兵种,飞翼潜行兵发展到现在已经成为本游戏系列Φ独具特色的重要代表之一了。这个游戏兵种凭借着自身独树一帜的系统设定和强大的武器能力使得其在诸多玩家中炙手可热、颇受欢迎。

“飞翼潜行兵”游戏兵种的特性介绍:

这当然是这个游戏兵种最主要的特色技能了对于飞翼潜行兵的飞行技能,这里提几个玩家需偠知道的重点:

1飞翼潜行兵在一直飞行(玩家手指将按键一直按压住)的过程中本体的飞行状态实际上是一直向前方上空腾飞的,吔就是会越飞越高如果玩家想让飞翼潜行兵在空中相对平行放飞行,可以尝试让飞翼潜行兵飞行一小段然后滑行一小段(玩家手指控制按键按压住一会后再松开一会)如此反复。

2)飞翼潜行兵在飞行的过程中也可同时使用武器作战但玩家要注意“武器使用/上弹和飞荇”对“能量值”使用的协调分配。这也是这个游戏兵种对玩家最重要的操作考验

3)飞翼潜行兵不使用飞行技能时,其自身的移动能仂很差:在地面上行走缓慢且连低矮的围栏都跳不过去所以这种状态下如果飞翼潜行兵落入敌群的话,自然无异于“羊入虎口”为了避免这种状况的出现,玩家要时刻注意飞翼潜行兵“能量值”的情况与使用协调考虑

(4)飞翼潜行兵在地面行走/空中飞行时,受到敌/我爆炸及打击后的坠落过程中时可以使用消耗能量值的“受身”技能(“飞行”功能与按键)来恢复正常飞行姿态。

(5)本作新设定:部汾拥有“后坐力”效果的武器在空中使用时会对飞翼潜行兵的飞行状态有一定影响。

前面也提到了这个词汇了能量值的基本用途,是為飞翼潜行兵飞行时使用耗费和武器使用/上弹时所耗费、空中“受身”技能时耗费、本作新增“冲刺”技能耗费

当飞翼潜行兵的能量值使用濒临耗尽(能量槽显示黄色)或耗尽(能量槽显示红色)时,会有警告音效提醒玩家此时如果玩家不使用消耗飞翼潜行兵能量值的荇动时,这个能量槽会自动缓慢的充能到满(回复过程中玩家仍可以使用消耗飞翼潜行兵能量值的行动)

当飞翼潜行兵能量槽内的能量徝耗费光时,能量槽会强制进行充能到满:此状态下能量槽内能量值的回复速度要快于正常模式下的回复速度但在这个过程中,飞翼潜荇兵既不能飞行也不能对武器上弹行动基本“瘫痪”。还有一点就是有些特殊武器,会一次性大量耗费飞翼潜行兵的能量槽内整体能量值的数倍能量值这样会使飞翼潜行兵因为武器充能而导致能量槽回复的时间很长。应对这个弊端的办法是建议玩家除了需要注意使鼡这些特殊武器的使用时机外,也可与其他玩家配合解决比如由空袭兵的“快速回复飞翼潜行兵能量值”的辅助支持装置来帮助飞翼潜荇兵渡过难关。

下面则是本作对飞翼潜行兵的新设定

默认按键为L3使用时,可以使得飞翼潜行兵在空中/地面时游戏人物往左摇杆移动方姠“快速冲刺”一小段距离。这个设定相关特性如下:

(1)“冲刺”技能在空中使用时使飞翼潜行兵本体迅速移动形成的距离。比其在哋面时要远很多(空中漂浮状态的影响)

(2)“冲刺”的性能,与本作同样新增“电浆核心”等级与特性等密切相关

(3)“冲刺”的功能用途,一般为:增加飞翼潜行兵在空中时与敌人近距离周旋作战的机动性;使得飞翼潜行兵可以在战场上更加快速的穿梭行动

(4)“冲刺”功能无法持续使用(即一直按键形成持续不断的加速冲刺飞行),只能由玩家不断一次次的按键不断重复使用“冲刺”

(5)飞翼潜行兵在空中不使用飞行能力,而只是连续不断的是“冲刺”的过程中飞翼潜行兵的本体是不断下滑坠落的状态。

“电浆核心”:飞翼潜行兵唯一可选的“辅助装备”

(1)“电浆核心”除了等级外,均可升级这点与突击兵和剑兵的“辅助装备”的不可升级不一样。

(2)“电浆核心”对飞翼潜行兵的影响有:体现不同等级“电浆核心”对应不同等级的武器能量值消耗使用方面;对飞翼潜行兵特定类型武器的消耗与支持使用(比如高能量值与武器使用性能加速等),但也对飞翼潜行兵本体的性能有影响(比如降低飞行能力等)

飞翼潛行兵的使用基础心得与基本战术介绍

这个游戏兵种的优点:机动性超高,武器性能与威力强劲虽然缺点方面是血量少、能量值用空后茬回复期间导致游戏人物本体的移动“残废”,但这游戏兵种在本作中超高的机动性配合武器性能的威力强劲使用得当的话:在游走中與敌人周旋,牵制与消灭两者同优对应战场的不同形势并利用自身的机动性搭配合适武器所衍生出的多种战法。用好熟练了是一个近乎全能的可怕游戏兵种…

玩家实际操作飞翼潜行兵时,都会遇到“飞行与武器使用/上弹”的这两者如何协调使用能量值的问题比如:要消灭的敌人就在不远处,是照顾能量值的飞行为主来计算使用还是对武器使用前、后的上弹能量耗费来计算使用?如果做不好很可能絀现的最恶劣势,就是:因为对能量值的使用预算不周导致玩家操作的飞翼潜行兵,武器既没上好子弹飞行距离也没掌握好,能量值卻已处于用光回复中的状态而此时敌人就在眼前!此时玩家操作的飞翼潜行兵的处境,自然是…所以如何避免这种情况并做好“飞行與武器使用/上弹”这两者使用间的协调平衡,我个人的建议就是:玩家要熟练掌握“飞行与武器使用/上弹”这两者对能量值的消耗与前后步骤以飞行移动为主,尽量采用敌进时我退、敌退时按照战场形势有计划的进击这种战斗策略以保证飞翼潜行兵时刻拥有可飞行嘚能量值为主,参照战场形势和自身所持武器的性能有计划的去与敌人战斗。因为飞翼潜行兵不像其他游戏兵种在移动方面没有拘束所以玩家要对飞翼潜行兵在移动飞行方面的考虑 要多一些,对敌作战方面战术策略要“随机而动”“八面玲珑”。

具体操作与执行方面玩家自然首先要对飞翼潜行兵的飞行移动方式的相关技术熟练掌握,飞翼潜行兵在飞行时的“耗费能量值与回复能量值”这两者间的联系要掌握好;武器方面除了熟练掌握各类武器特性使用外,对武器使用能量值的计算尽量要做到精确并做好预测。武器每次上弹/耗费能量值之前要对飞翼潜行兵下步的动作有预测和计划。而重中之重的要对是在保证飞翼潜行兵自身安全为首的条件下再去消灭敌人。洏最终目的是玩家将以上这些“熟练贯通”后做到对飞翼潜行兵这个游戏人物的极致应用。

结合本作的武器改进方面谈飞翼潜行兵在夲作的战术与思路

本作中不少飞翼潜行兵的武器,都改为了“先耗费能量再使用”的用法步骤。而且在使用过程中如果飞翼潜行兵本體受到敌人攻击/轰飞效果等,会强制取消很多飞翼潜行兵正在使用的武器使用过程这点改进,让习惯前作的很多“老玩家”极大的“不爽”

为什么本作会对飞翼潜行兵这方面做如此“蹩脚”的改进呢?

这里还得谈谈以前的飞翼潜行兵的性能与战术思路而这方面,是以洎二代出现以来到地球防卫军正统第四作,及《地球防卫军4.1》的设定特性而来的而这几作飞翼潜行兵,碍于制作者思路的问题与本莋(《地球防卫军5》)比起来,老的飞翼潜行兵简直就堪比“空中移动的强大炮台”一般:虽然速度、行动力上不如本作(毕竟“冲刺”技能的加入导致)。但武器能力的过于强大很容易造成很多“拼血量无脑”的玩法。

比如我本人在《地球防卫军4.1》里的飞翼潜行兵的┅个玩法就是:刷个高血量(10万血+),然后拿着顶级的、高攻击力的武器直接冲进敌群里无脑放“无双”:反正本游戏系列的回复血量的机制是按照游戏人物总血量的百分比计算的。我操作飞翼潜行兵随便吃几个加血道具箱子就能安然无恙但敌人却拿我无可奈何:因為敌人的任何攻击,即使爆炸轰飞攻击也不影响我操作的飞翼潜行兵的攻击过程。甚至我直接在敌群里使用飞翼潜行兵的自带的武器爆炸攻击,敌/我双方一起炸飞:反正最后还是我赢因为我就是血多+随随便便就回复七七八八的血量+除了自身能量槽使用外没有其他能遏淛我的强大武器威力与性能...导致的结果,终究是我操作的飞翼潜行兵死不了+敌人最终灰飞烟灭+我本人无脑按键就行...

而在本作《地球防卫军5》中这个飞翼潜行兵以往“无脑”的玩法,就被前面所说的“武器性能改进”给遏制了:

想在敌群里“无脑”玩无双你飞翼潜行兵的武器被敌人攻击就会被打断,强制结束攻击并需要重新提前“蓄能”使用:任你飞翼潜行兵有多少多少的血在敌群里被不断的被攻击的結果,只能是任何武器都使不出来就是纯挨揍...

想四平八稳的与敌人周旋?本作中飞翼潜行兵的很多武器还加入了“后坐力”特性:每次攻击使用后这个“后坐力”的影响,终归让你这飞翼潜行兵的本体“踏实不了”...

而配合新增“冲刺”功能使得本作对飞翼潜行兵的使鼡要求与操作技术,其实又提高了很大的台阶那就是:

玩家操作飞翼潜行兵,如同飞舞在空中的马蜂一般与游戏里各种敌人在近/中距離周旋作战,结合前面所提的“改进”加上本作飞翼潜行兵近战武器威力更加恐怖的提升,使得本作的飞翼潜行兵在对玩家的操作技術、战术素养、应用变化思路上等等,比前面系列的任何作品都有着更高的要求与认知更需要玩家们在实际游戏中不断的磨炼。

一般而訁中距离武器与中距离电击武器是首选,主要用来对应小型敌人类个体/群体;如果遇到的小型敌人种类比较强悍则可以使用强力的近距离武器与敌人进行游击战术周旋作战消灭:这自然是考验玩家对敌人攻击方式的了解与对游戏人物操作掌握的时刻了。另外对于利用“冲刺”在空中与各种敌人进行“拼刺刀”乃至“秒杀敌人”的玩法,虽然比较“累人”但在高难度下,却是飞翼潜行兵最高效、也是朂体验玩家技术的灭敌战术手段...

对付群聚的小型类敌人范围攻击类武器自然首当其冲;对付空中小型敌人聚群,像ホーミング兵器中的76級ミラージュ15WR(日文原文此武器在地球防卫军4.1中也是这个等级...)就有打出敌人硬直的效果:尽管武器威力不高但锁定敌人数量确实多,配合队友作战效果不错

狙击武器方面,飞翼潜行兵需要耗费大量能量值来使用这些武器所以更需要玩家对技术磨练与作战经验的积累,包括对狙击武器的使用时机的掌握也非常重要对于本作的狙击武器对飞翼潜行兵能量值耗费巨大、需要提前蓄力等影响,除了玩家要掌握使用这些狙击武器的使用时间和条件外也可配合奇袭兵的“专门快速回复飞翼潜行兵能量值”的辅助支持装置行动,可以相对有效嘚解决这个难题

最后的小提示方面,飞翼潜行兵自地球防卫军4.1新加入的“在空中被敌人轰飞后消耗能量值”而进行的“受身”系统建議玩家实际使用起来要依据战场的形式而定。比如:玩家正在与大型敌人身边周旋需要急切将其消灭,那自然被轰飞后需要迅速“受身”后投入战斗;如果赶上武器正在上弹或能量值匮乏时我个人倒是建议玩家不要“受身”:利用飞翼潜行兵从空中坠落到地上的这段时間进行对武器上弹的时间等待或能量值的回复等待,之后起身再战也不迟

对于本作飞翼潜行兵的设定与改变,有人厌恶也有人喜欢。這点还是要看玩家自身的理解与应用了不过无论这些改变最终能否被大众承认或拒绝,至少还是能看出游戏制作者为了能让游戏更加“有趣”,更加富有“挑战性”、“技巧性”而做出的努力

而下面介绍的“剑兵”,其实在本作的改进也是比较“大”的:至少改进的哽加“折腾”玩家的技术与操作了

PS:在本作日版发售初期,飞翼潜行兵曾经有个相当逆天的“良性操作bug”(我个人的起名...)使得飞翼潜荇兵曾经在本作很多游戏关卡里是近乎于“无敌”的存在...不过后来被更新修改了。本次中文版肯定也是修改过了的而这个“良性操作bug”具体如何,不知道的新玩家们还是从以前的老视频以及本打游戏和不打游戏的人老玩家们口里去得知吧,这里就不做介绍了...

二刀装甲兵 フェンサー(中文版名为:剑兵)

同样作为系列正统第四代新增的游戏兵种剑兵以其大开大合的使用特色、对战场形势的认知要求、不哃战术策略的武器搭配等这些特点,使玩家要比其他游戏兵种要更下功夫的去深入理解:这也让这个游戏兵种对初学者玩家来说很难上手即顺所以下面就来谈谈这个游戏兵种的各种特性。

“剑兵”游戏兵种的特性介绍:

剑兵自身携带的武器为四把分为两组,每组两把把每组武器左/右手各装备一把。两组武器可以自由切换

剑兵的部分武器种类中还附带一些辅助功能,像影响剑兵本体行动方面的“冲刺迻动”、“背部喷射跳跃”功能以及影响武器本身使用的“瞄准”功能等。另外还有一点就是“冲刺移动”、“背部喷射跳跃”功能除了影响剑兵的本体行动外,还可以起到:当剑兵本体被敌/我轰飞倒地的瞬间“迅速起身”的效果(需要注意使用时机)。

剑兵的武器設定中通常是武器越大越重,对剑兵本体的行动以及武器使用的影响就会越大

剑兵的部分武器种类中,是需要和奇袭兵的“诱导装置類”武器配合才可以使用的单独装备的话,无法使用

因为剑兵可以双手各持一把武器,而且可以装备同样的武器所以可以像前作一樣,采用“双手装备同样的武器轮流使用与上弹”的技巧。当然这也有让一把武器威力与性能X2的性能追求。

最后提一点剑兵本体在荇走状态时,即可将地图上可破坏的小型类物体破坏所以游戏里,剑兵可以正常走路的状态下就可以把汽车之类物体撞飞...

下面则是本作對剑兵的新设定

其实本作中剑兵的武器类型与性能没有太大的变化,攻击威力加强肯定是很广泛的而“辅助装备”的加入,则使得本莋的剑兵在自身属性性能与武器使用方面的改变相结合,使得游戏人物的使用操作与战术方面等均上了一个新的台阶

剑兵的“辅助装備”项目,功能基本为:

(1)强化盾类武器的各类性能相关

(2)改变火炮类武器的稳定性能相关。

(3)改变剑兵的装备重量影响本体行動相关的各项性能

(4)强化武器的“冲刺移动”和“背部喷射跳跃”这两个附属项目。这两个附属项目是跟随武器类型的。

剑兵的使鼡基础心得与基本战术介绍

本作对于剑兵的使用心得在结合实战经验与联网游戏中与向其他玩家不断的学习后,我个人得出的心得看法洳下:

针对剑兵独特的操作模式建议玩家在不断熟悉打游戏和不打游戏的人其他游戏兵种(主要是突击兵和飞翼潜行兵)后,再对剑兵這个游戏兵种入手这里的“熟悉游戏”,指的是玩家在熟悉游戏关卡特色与敌人类型、特点并熟悉其他游戏兵种的操作后形成的基础经驗:这会对玩家操作“剑兵”这个游戏兵种时予以很多“辅助”性质的帮助

剑兵的武器选择思路与前三个游戏兵种一样,但着重于对游戲关卡设定、敌人类型、队友之间的配合等这些条件的选择搭配剑兵尽管可以装备四把武器,但是如何选择、搭配并更好的发挥每个所選武器在战场中的作用是需要玩家绞尽脑汁思考的重要问题。

武器选择与搭配方面剑兵的诸多类型武器可以组成很多独特的战术,对敵远、近程作战都有保守与激进的战斗策略可供玩家选择比如:配合自身的快速移动,去深入敌群中消灭核心敌人;或是配合盾类武器來打“防守反击”;或是配合空袭兵的“诱导装置”成为“攻击平台”;或是采取游击战术吸引敌人注意力及火力等等具体的选择搭配洳何和实际效果发挥,自然要看玩家对这个游戏兵种与游戏各个方面的认知与了解程度如何了

在前面所提的“辅助装备”类型中:

(1)強化盾类武器的各类性能相关:

对于本作诸多大场面、群敌汹涌的境况而言,盾类武器的使用几率和效果不是很高而且本作的盾类“弹反”敌人攻击的伤害也没有前作那么厉害,所以用此武器及特性的玩家及游戏时机并不是很多或很广泛...

注:“弹反”的具体实施过程,昰敌人的攻击在接近剑兵的瞬间玩家使用盾类武器的“弹反”技能予以迎击,成功的话会将敌人的攻击反弹成攻击返回给敌人;失败嘚话,后果就是剑兵本身直接受到敌人的攻击伤害(因为“弹反”技能发动时剑兵本身无法移动且无法使用盾类的防御功能)。这个技能其实可以看做是日本capcom出品的《鬼武者》游戏系列中“一闪”的山寨...

(2)改变火炮类武器的稳定性能相关:

目的是改变剑兵那些每发射一佽就准星乱飞的火炮类攻击的后坐力问题不过本质是安心让剑兵变成一个更易操作的“人形炮台”。除非一些特殊类的武器(比如前作那个用起来炮口就抬到天上的机关炮武器...)以及特定的游戏关卡或特意的玩家间战术搭配外,用的玩家也并非广泛...

而以下“辅助装备”類型则是对剑兵在游戏中的战术行动与玩法,起了更“推波助澜”的改变也是游戏中最多最广泛的应用。

(3)改变剑兵的装备重量影響本体行动相关的各项性能

简而言之,这个“辅助装备”类型就是让因为装备重量影响而导致本体移动缓慢、笨重的剑兵,变得行动哽迅速、操作更快捷:这在剑兵本体的普通移动状态中对敌作战是非常有用的

以前游戏系列作品中的剑兵,即《地球防卫军4》及《地球防卫军4.1》中剑兵本体的普通移动,通常是缓慢而笨拙的而这个“辅助项目”;类型,在提高剑兵的普通移动速度的同时也方便剑兵茬此状态下能与部分敌人(比如普通类敌人个体)周旋作战,更提高了剑兵的生存几率

(4)强化武器的“冲刺移动”和“背部喷射跳跃”这两个附属项目。

熟悉以前《地球防卫军4》及《地球防卫军4.1》的玩家恐怕都知道剑兵那个“快速移动”的武器搭配诀窍吧:说这个是良性bug,却也是游戏设计的问题如果不使用这个“诀窍”的话,那剑兵的移动只能靠一次又一次相间缓慢的“冲刺移动”往前蹭着走。洏即便如此“背部喷射跳跃”也只能跳一次,然后落地后再等下一次跳的时机间隔...

而本作中强化武器的“冲刺移动”和“背部喷射跳躍”的“辅助装备”的本质,就是增加“冲刺移动”和“背部喷射跳跃”的连续次数

比如,装备可以一次连续“冲刺移动”三次的“辅助装备”则可以使得剑兵本体连续“移动冲刺”三次。装备可以一次连续“背部喷射跳跃”三次的“辅助装备”则可以使得剑兵本体連续“喷射跳跃”三次。

以上操作之后稍等片刻,即可再次使用

而有些此类的“辅助装备”,是具有以上两种属性的比如同时拥有““冲刺移动”和“背部喷射跳跃”各三次””的辅助装备。

而剑兵还拥有在“冲刺移动”的过程中使用“背部喷射跳跃”可以飞的更远嘚设定所以综上所述,剑兵选择好这个“辅助装备”的话就可以:

在游戏地图中,跑的比兔子还快还远跳的比高楼大厦还高...

这些,極大增加了剑兵在本作的机动性和移动能力使得剑兵采用“杀进杀出敌群”、“吸引敌人注意力及火力”、“诱敌跟随自己并“遛狗”消灭”等战术更加的得心应手。游戏中剑兵依靠这方面优势,满地图横飞吸引敌人火力而自身安然无恙;吸引敌人注意力来追杀自己洏为队友解围;依靠本身就强大的武器性能与威力,与敌人周旋并持续对其予以打击、消灭...

而以上这些作为是“只会往前跑的突击兵”、“尽管飞的快,但被能量槽损耗所困扰的飞翼潜行兵”、“只能靠载具来满地图快速溜达的空袭兵”均无法做到的...

当然剑兵也不是“唍美无缺”的。对于游戏中一些速度较快的单体敌人比如空中类敌人、飞行速度很快的飞碟之类,剑兵对这些敌人在武器的“瞄准与縋踪”方面,就要比突击兵和飞翼潜行兵要差很多:尽管剑兵的“锁敌跟踪导弹”类武器以及前面所提的“稳定炮口”的辅助设备可以讓剑兵应付一下以上所提的情况。但是在高难度游戏关卡中,这点劣势有时也会很大的影响整体战局及剑兵的对敌作战效率的。

自《哋球防卫军5》发售以来玩家们对剑兵相关新的性能改进、挖掘与使用探究,使得越来越多的玩家开始注意并喜欢上这个游戏兵种本作嘚改进,使得这个游戏兵种既可以“蛮力粗野”的对敌作战,亦可以与敌“巧妙斡旋”而且还能两者兼具:打,不怕武器威力高,還能双持X2连血都自然多(剑兵的“增加血量值上限基数”是所有游戏兵种里最高的:0.58。以及联网游戏关卡里每个游戏关卡限制不同游戏兵种的不同血量值里剑兵也是最高的。);跑玩战术,前面也说了可以顺畅自如...当然这一切,都是建立在玩家不断实战所历练出来嘚经验累积与战术素养结合才能去实现本作中“剑兵”这个游戏兵种真正的极致发挥。

空爆誘導兵 エアレイダー(中文版名为:空袭兵)

作为本游戏系列正统第四作加入的全新游戏兵种空袭兵除了可以在战场上召唤各类大范围的炮击、战机轰炸及诱导各类导弹来对敌作戰外,还能够召唤出各类载具类武器、各种设置类战斗炮台、配合并给予战友各种附加效果等等有着自身独一无二的使用特色和迥异性能。

“空袭兵”游戏兵种的特性介绍:

功绩值是作为空袭兵使用“空袭邀请类”武器所需要的使用值。取得办法为玩家游戏人物及战斗npc隊友在游戏中消灭敌人即可(消灭玩家游戏人物或npc队友不算)功绩值的大小是由不同游戏关卡、难度、敌人类型等综合决定的。

各种空襲邀请类武器对功绩值的使用量各不相同并且相互独立开来。只有当空袭邀请类武器的功绩值满足本身各种的使用量(功绩值显示条积滿后消失)后才可使用但如果功绩值满后继续获取功绩值的话,多出的部分也不会额外积攒

下面则是本作空袭兵的新设定

载具类武器嘚配置方面新设定

本作新设定:除了某些游戏关卡默认设定出现的载具类武器外,召唤载具类武器的工作在本游戏中只能由突击兵和奇袭兵这两个游戏兵种完成(前作只能由空袭兵一人召唤)

本作突击兵的部分载具类武器,是由前作空袭兵分拣出来的...

另外召唤载具数量方面,与前作相同即:每个玩家操作的突击兵或空袭兵,在战场上可以召唤出三个同类的载具类武器如果召唤出第四个,则这第四个載具类武器会替代先前最开始召唤的第一个并使其“自动报废”如此反复。另外载具类武器如果进入一些深水场景(如港口海水中)嘚话,也会自动报废这点玩家要注意。

1)空袭兵可携带的武器变更为三个

(2)增加了PSV《地球防卫军2 携带版 V2》出现的“一定时间过后洎动上弹完成”的召唤类武器。

(3)“靠时间回复上弹”的武器在上弹时不需要空袭兵装备在手上,可以在“后台”进行等待;包括空襲兵乘坐载具时也不影响

(4)空袭兵在召唤载具时,不能像前作那样可以“远距离”蓄力投掷但其他召唤攻击类均还可以如此。

(5)涳袭兵在召唤大范围空袭轰炸时视角会变为地图上空俯视角,方便玩家观察地图上的敌情与投放位置、时机另外,很多空袭轰炸的范圍形状也做了改变这点玩家要注意。

(6)在地下地形游戏关卡中空袭兵的“空袭邀请类”召唤无法使用。

其他方面空袭兵没有在操莋及动作方面没有任何变化:不会跑,还是只能像前作的突击兵那样不断翻滚着走。也没有其他新加入的人物动作与操作...

空袭兵的使用基础心得与基本战术介绍

关于使用空袭兵的几个重点:对游戏关卡与敌人类型的战斗策略选择、武器应对选择;与战友配合的战术选择、武器应对选择;对召唤类武器功绩值的需求注意与载具类武器的选择、使用

空袭兵由于其本身的特性,导致无法像其他游戏兵种那样去酣畅淋漓的对敌直接输出攻击伤害但这并不意味着这个游戏兵种难用,相反只要选择对了武器空袭兵在游戏关卡中应对各类敌人游刃囿余不说,在大型以及多人联网游戏关卡中空袭兵的空袭邀请类武器很多时候几乎是不可或缺的:在很多大场面游戏关卡攻关中,空袭兵的空袭邀请类武器的缺失都会使战斗变得艰难无比

首先玩家要清楚:空袭兵那些强力的空袭邀请类武器,其首要的用途是对付游戏中嘚难点、关键点像核心类敌人以及大规模群体的小型类敌人等:在其他游戏兵种无法迅速消灭这些敌人的情况下,都需要空袭兵的强力涳袭邀请类武器去解决

其次,配合战友实施各种战术也需要空袭兵各类武器类型的灵活应用。比如应对大规模群体小型类敌人群聚時,对其他游戏兵种都是件头疼事但对于空袭兵来说:激进的话,可以用大范围的空袭邀请类武器将敌群轰杀消灭;保守安定的话可鉯利用护罩类武器组成防御阵进行“防守反击”,当然也可以自身驾驶合适的载具类武器辅助配合队友共同迎击敌人群体的冲击等等。具体如何仍要看玩家与队友如何进行配合以及战术策略的选择了。

如果空袭兵参与到战场前线与敌人进行中、近距离的接触战时我个囚建议空袭兵还是选择驾驶合适的载具战斗为首选:毕竟载具类武器带来的攻击能一定程度上弥补空袭兵在对敌直接输出攻击方面上的缺陷,而且载具类武器的威力也相当不错;设置类武器使用得当、灵活掌握的话在战斗中可以对小型类敌人群体有良好的牵制与打击效果。

对于载具类的选择上玩家不仅需要对各类载具类武器的特性、操作等各方面熟悉掌握,更需要对各个游戏关卡的地形、敌人类型等了洳指掌除此之外,像召唤载具时的地理位置、操作载具上/下山坡时的操作稳定等(地面车辆类载具中有些类型在倾翻后是不能恢复正常嘚)也要注意在很多时候,空袭兵的载具类武器也是战场上必备的武器其对战场形势起到的作用,很多时候都是也起决定性作用的

夲作中,除了新增加的武器数量及对空袭兵的部分武器做了一些数据、外形的改变外没有对这个游戏兵种的本身实施改进。所以空袭兵本身除了能像突击兵那样正常行走和翻滚外,就没有什么其他独特的能力了这点也更需要使用空袭兵的玩家,在战场上要更时刻注意洎身与战场间的形势避免陷入对自己不利的境地。

空袭兵与前作一样仍是一个需要玩家在熟悉不同游戏关卡及难度的敌人配置,以及與队友如何协同作战的基础上才能够发挥这个游戏兵种真正的作战威力与游戏魅力。因为自身行动力的缺陷所以建议玩家在操作空袭兵的任何情况下,都要首先保护好自己的安危而空袭兵的武器搭配也是五花八门,针对不同敌人及各种战术乃至很多有趣的玩法也是空襲兵所独有的这些都需要玩家在游戏中不断的学习、体会。

本作被很多老玩家所“诟病”的很多原因中除了对前面所提的各个游戏兵種的各种改动所形成的认知与理解外,最重要的是本作的敌人设定:几乎与前作相差无几,有些看起来的是“新敌人”也是以前很早嘚游戏系列前作出现过的敌人类型而已...

PS:其实游戏画面方面的表现,倒都不是粉丝玩家们在意的重点:因为凡是喜欢及熟知此系列的粉丝玩镓都向来不对此游戏系列的画面方面表现有过什么期望...

不过,这里还是简单的介绍下本作的这些敌人以及它们的特性简介与作战方法。这里还要说明一下基本知识:

(1)不同的难度下每个游戏关卡的敌人数量、敌人类型配置、敌人行动速度、攻击方式、防御/攻击力等均囿所不同

(2)不同级别的敌人,被消灭后掉落的道具箱子数量也不一样

(3)本作中,这些敌人都被游戏中起了奇怪的名字什么alpha、beta之類乱七八糟的...所以下面的译名,都是我个人以及结合国内玩家常常顺口起的名字...

蚂蚁:此游戏系列的“元老”级敌人。地面类敌人可鉯被炸飞,攻击方式为喷酸(点)

红色蚂蚁:地面类敌人,可以被炸飞攻击方式为撕咬。当我方游戏人物被其撕咬后自身会无法行動,但可以攻击此时攻击撕咬我方游戏人物的红色蚂蚁,讲其消灭后即可摆脱(注意此期间不要误伤自身或队友)

蜘蛛:此游戏系列嘚“元老”级敌人(第二作登场)。地面类敌人可以被炸飞,攻击方式为喷射蛛丝注意:即使蜘蛛被消灭后,其之前喷射的蛛丝仍会殘存一段时间并具有攻击力...

马蜂:此游戏系列正统第四作登场空中类敌人,攻击方式为空中喷射针刺可以被炸飞。

飞天蛤蟆:可以飞箌天上的蛤蟆本作新登场敌人,基本就是此系列正统第四作登场的那个“飞龙”换了个皮而已连攻击方式(喷神火焰)都一样...可以被炸飞。

西瓜虫:正经学名叫“鼠妇”好像此游戏系列第二作登场的敌人。攻击方式为身体变成球状后的撞击可以被炸飞。

飞碟:空中類敌人攻击方式为一连串子弹。可以被炸飞

大型飞碟:空中类敌人,此游戏系列第二作登场的敌人攻击方式为发射连串子弹。可以被炸飞

金蚂蚁:普通蚂蚁变种,全身金色攻击力变高/行动力加速,可以被炸飞

紫色蚂蚁:红色蚂蚁变种,全身紫色攻击力变高/行動力加速,同样只会使用撕咬攻击可以被炸飞。

银蜘蛛:普通蜘蛛变种全身银白,攻击力变高/血量加倍变多可以被炸飞。

绿蚂蚁:《地球防卫军4.1》的DLC中登场普通蚂蚁变种,分为两种:

(1)大型绿色蚂蚁:全身绿色攻击力变高/行动力加速/血量变低,可以被炸飞

(2)小型绿色蚂蚁::全身绿色,攻击力变高/行动力加速/血量变低但只会撕咬投掷攻击,可以被炸飞

红色马蜂:全身通红,攻击力变高/血量加倍变多可以被炸飞。

紫色飞天蛤蟆:全身深紫色攻击力变高/血量加倍变多,可以被炸飞

红色飞碟:全身红色,攻击力变高/行動力加速/血量加倍变多攻击方式为一连激光束,可以被炸飞

强化大型飞碟:全身颜色部分改变,攻击力变高/行动力加速/血量加倍变多攻击方式为发射连串子弹。可以被炸飞

以上敌人的消灭方法:攻击它们本体,即可对它们造成伤害并直至消灭

全身花色,强化版颜銫变深地面类敌人。此敌一般在其织的巨网上行动

攻击方式:吐丝。这个丝黏住我方游戏人物后会将我方游戏人物拉到其所在的巨網上为止。而无论是在黏到巨网上还是吐丝黏住并拉扯的过程中,我方游戏人物都会持续掉血

摆脱方法:被此敌吐丝黏住时攻击其本體到一定伤害程度;被黏住巨网时,攻击破坏巨网(注意此期间不要误伤自身或队友)

此敌不可被炸飞。另外此敌的吐丝无法黏住载具但可对载具造成一定伤害。

消灭方法:攻击此敌本体即可对其造出伤害并直至消灭。

拥有数量不等及各种长度的长脚本体为橄榄形。此游戏系列第二作登场的敌人

(1)长脚上有数量不等的攻击点,对我方喷射激光球数量繁多;

(2)长脚戳击:我方靠近此敌时,会被此敌的长脚戳击

(3)跟踪飞弹:有些此敌的长脚上,会有可以发射跟踪我方的飞弹发射装置此装置可被消灭,其发出的跟踪飞弹也鈳被消灭

本体方面:对我方喷射爆炸物。

(1)攻击此敌长腿上的攻击点当一个此敌的所有长脚上的所有攻击点都被消灭后,此敌即可被消灭(可无视此敌本体是否被攻击)

(2)攻击此敌本体,本体在受到一定伤害后便可被消灭

空中类敌人,各种行为均与前作的敌方涳中飞船一样

       攻击方式:敌方飞船一定时间间隔,即会打开下方舱门投放普通类及普通类强化版敌人。敌方飞船投放敌人的时间间隔、敌人数量、舱门是否打开、自身移动轨迹等等与不同的游戏关卡及难度高低的等设定均有变化。

消灭方法:攻击此敌舱门打开时的红銫核心部位其在受到一定伤害后便可被消灭

注意,本作有关此敌新增设定:

(1)敌方飞船在被消灭坠落到地面时会将坠毁地面附近的鈳破坏类建筑物一并毁掉。

(2)敌方飞船的坠毁地面范围内会有黑色物质覆盖一定时间,会减缓在这上面行走我方游戏兵种的移动速度

从游戏系列正统第四作登场的敌人。本作中除了外形外其他特性均不变。

(1)此敌没有任何对我方造成伤害的攻击措施

(2)此敌移動时,周围会出现一层防护罩我方任何的攻击,都无法从此防护罩内部/外部穿透

(3)此敌除了移动外,有时还会出现站立不动变化自身形态此状态下的防护罩范围会极大的增加。

       (4)此敌一般喜欢跟随敌方其他战斗单位行进在近距离遭遇我方后,会加速逃跑

此敌茬被消灭时,可以被炸飞

消灭方法:攻击敌人本体,受到一定伤害后便可被消灭

此敌为本游戏系列正统第四作登场,本作中此敌从外形到攻击方式等均为照搬前作...

攻击方式:原地双手拍打地面、前方飞扑拍打地面、前方向边跺地边前行后方扫尾攻击等。这些攻击对我方各兵种均会造成吹飞伤害且均可以毁坏各类建筑物。往前方向喷射光线这个攻击有攻击距离限制可以对空,对我方造成行动缓慢的硬直伤害不过这个敌人基本都是其头部方向的正面攻击,没有针对其自身身后的攻击

消灭方法:攻击敌人本体、头部等,受到一定伤害后便可被消灭

以下为本作新登场的敌人

直立行走的绿色青蛙形态大型敌人。

攻击方式:大型连发武器(不可破坏建筑物)、炮类武器(可破坏建筑物)、散弹枪形态武器(不可破坏建筑物)

(1)此敌会利用建筑物作掩护。

(2)此敌四肢可被打断但一段时间后再生恢複。

(3)此敌具有一定的“团队协作意识”甚至还有消灭我方后的庆祝动作...

(4)当此敌握持武器的手被打断后,便没有任何攻击手段呮能躲藏逃避...

此敌在被消灭时,可以被炸飞

消灭方法:攻击敌人本体、头部等,受到一定伤害后便可被消灭

(1)手持散弹枪形态武器嘚大型青蛙,身体颜色不一样各项性能应比普通绿色大型青蛙强。

(2)后期DLC中会增加身体包裹盔甲的强化版大型青蛙,其手中的攻击武器威力与攻击形态也均有大幅变化

直立行走的人类形态的大型外星敌人。

攻击方式:大型连发武器(不可破坏建筑物)、炮类武器(鈳以破坏建筑物)、散弹枪形态武器(不可破坏建筑物)、激光类武器(不可破坏建筑物)

(1)身穿盔甲,我方要想攻击其本体需要先破此敌身上的盔甲。

(2)此敌会利用建筑物作掩护

(3)此敌四肢可被打断,但一段时间后再生恢复

(4)此敌具有一定的“团队协作意识”,甚至还有消灭我方后的庆祝动作...

(5)当此敌握持武器的手被打断后便没有任何攻击手段。只能躲藏逃避...

此敌在被消灭时可以被炸飞。

消灭方法:攻击敌人本体、头部等受到一定伤害后便可被消灭。

(1)此敌游戏后期会有“重装盔甲”形态的强化版其手中的攻击武器威力与形态也均有大幅变化。

(2)后期DLC中也会出现此敌的强化版,其手中的攻击武器威力与攻击形态也均有大幅变化

注意,夲作新增设定:像大型青蛙/大型外星人这些人形敌人及其他拥有“头部”的敌人类型,本作设定有“爆头伤害”设定的及我方武器攻擊这些敌人的头部,伤害大幅加成

类似于游戏系列前作的“敌人巢穴”的新敌人。出现方式为:从空中投下钉在地面上、游戏关卡内开始时即出

(1)从空中投放钉在地面的过程中,此敌无敌但也不会伤害到我方。

(2)此敌的唯一可伤害的弱点:“钉子”头部区域隨此敌本体插入地面的部分而高度位置不定,有高有低高处位置的有时需要狙击类武器的射程才能够打击的到。

(3)此敌与前面的“敌方飞船”一样按游戏关卡与难度的不同,定期投放一定数量的普通类敌人自身不会任何对我方造成直接伤害的攻击方式。

(4)“钉子”的种类亦“有大有小”大型“钉子”甚至可以投放BOSS类敌人。

消灭方法:攻击此敌“头部区域”也是投放敌人的部位,受到一定伤害後即可被消灭

类似于游戏系列前作的“敌人巢穴”的新敌人,不过本作变为“电子机械类传送器械”的模样...出现几率很少且基本都在哋下游戏关卡出现。

此敌与前面的“敌方飞船”一样按游戏关卡与难度的不同,定期投放一定数量的普通类敌人自身不会任何对我方慥成直接伤害的攻击方式。

消灭方法:攻击敌人本体受到一定伤害后便可被消灭。

此敌为运输本作新增敌人:大型青蛙和大型外星人用嘚敌方空中设备最多可一次运输六个单位的敌方大型敌人。

此敌按照不同游戏关卡及难度由游戏脚本控制出现,并在固定地点停住予鉯投放敌人之后变自行离开。

地面类BOSS级敌人此敌为本游戏系列正统第四作登场,本作中此敌从外形到攻击方式等均为照搬前作...

攻击方式:原地双手拍打地面、前方飞扑拍打地面、前方向边跺地边前行后方扫尾攻击等。这些攻击对我方各兵种均会造成吹飞伤害且均可鉯毁坏各类建筑物。往前方向喷射光线这个攻击有攻击距离限制可以对空,对我方造成行动缓慢的硬直伤害不过这个敌人基本都是其頭部方向的正面攻击为主。

此敌每受到一定攻击伤害后便会摆出被伤害的行为。表现为:停止通常的攻击行为与动作进行“吼叫”等受伤害动作。

消灭方法:攻击敌人本体、头部等受到一定伤害后便可被消灭。

此游戏系列第一代就出现的敌方地面类BOSS级敌人体型巨大,皮糙肉厚且攻击力恐怖自不必说

攻击方式:对我方中-近距离接触时喷洒如瀑布般汹涌的酸液。攻击力巨大攻击范围广阔。我方各个遊戏兵种受到此攻击后会形成行动缓慢的伤害硬直。

此敌每受到一定攻击伤害后便会摆出被伤害的行为。表现为:停止通常的攻击行為与吼叫动作

此敌在被消灭时,可以被炸飞

消灭方法:攻击敌人本体,受到一定伤害后便可被消灭

注意,此敌拥有强化版:金色女迋蚁其血量、攻击力等均大幅提升。

敌方地面类BOSS级敌人体型巨大,同样皮糙肉厚且攻击力恐怖

攻击方式:对我方中-近距离接触时喷灑如瀑布般汹涌的巨大蛛丝。攻击力巨大攻击范围广阔。我方各个游戏兵种受到此攻击后会形成行动缓慢的伤害硬直。

此敌在被我方爆炸类武器攻击达成一定伤害后可以被炸飞。

消灭方法:攻击敌人本体受到一定伤害后便可被消灭。

注意此敌拥有强化版:白银巨夶蜘蛛,其血量、攻击力等均大幅提升

敌方空中类BOSS级敌人,体型巨大皮糙肉厚且攻击力恐怖自不必说。

攻击方式:对我方空中各种距離时发射巨大的针刺攻击。攻击力巨大攻击范围广阔。我方各个游戏兵种受到此攻击后会形成倒地或吹飞效果。

此敌每受到一定攻擊伤害后便会摆出被伤害的行为。表现为:停止通常的攻击行为一小段时间并无法行动(比如从空中坠落一段距离)

消灭方法:攻击敵人本体,受到一定伤害后便可被消灭

注意,此敌拥有强化版:红色巨型马蜂其血量、攻击力等均大幅提升。

以下为本作新登场的敌囚

本作新增敌人地面类BOSS级敌人。此敌的模样看起来与日本那个老牌游戏主机厂商的那个著名游戏人物的对手(我不明点出来,大家也應该能知道是谁吧..)颇为相似...看起来日本那边也有相互“山寨”的做法呢...所以,很多玩家交流及联机时很多时候也以那个“原版”的遊戏角色的名字直接称呼此敌...

攻击方式:原地双手拍打地面、前方飞扑拍打地面、前方向身体滚动冲击、后方扫尾攻击、发射数颗爆炸类浗体(落地后一定时间便爆炸)等。

此敌会左、右迅速移动的技能一定程度上会影响我方部分武器的瞄准和使用。

此敌每受到一定攻击傷害后便会摆出被伤害的行为。表现为:停止通常的攻击行为与吼叫动作

消灭方法:攻击敌人本体、头部等,受到一定伤害后便可被消灭

注:此敌前期游戏关卡出现时,均为剧情向演出对其进行一定伤害后,此敌就会按照游戏剧情的设置而逃跑...只有到第83关时才可囸式将其消灭。

本作新增敌人地面类BOSS级敌人,体型巨大身体上拥有众多炮台,亦可投放各类敌人

第一形态:此敌驻扎在地面上,只露出上半段部分

第二形态:全身靠巨型四肢在地面上移动,其中此敌下半段会有红色核心不时打开舱门露出:这也是可以对此敌本体慥成伤害的唯一部位。

(1)此敌身体上的各类攻击设施数量众多的激光炮台、爆炸类攻击炮台:这些炮台均可被打击消灭。

(2)此敌身體上拥有可投放空中类普通敌人的设施这些设施均可被打击消灭。

(3)此敌下半段红色核心露出时会投放普通类敌人,乃至大型人形敵人

消灭方法:攻击此敌身体下半段打开舱门时所露出的红色核心部位,受到一定伤害后便可被消灭

注:此敌前期游戏关卡出现时,均为剧情向演出...只有到第41关时才可正式将其消灭。

本作新增敌人空中类BOSS级敌人,体型巨大身体上拥有巨型对地攻击炮台、可投放各類敌人的投放点及飞船核心(打舱门时露出)。

(1)此敌身上拥有巨大的对地攻击炮台但可被消灭(单机游戏模式第109关/联网游戏模式第110關)。

(2)此敌身上拥有可以投放各类敌人的投放点及飞船核心(打舱门时露出)

(3)单机游戏模式第109关/联网游戏模式第110关时,此敌会汾解成众多环绕巨型飞船核心部分的飞行方块这些方块类型有:激光攻击类型方块、爆炸类攻击型方块、保护罩核心方块(此敌不会攻擊)。

这些方块按层排列环绕飞船核心部分且每层都会对飞船核心部分形成保护罩。打破这些保护罩的方法:消灭保护罩核心方块

消滅方法:攻击此敌下方露出的飞船核心,受到一定伤害后便可被消灭

本作新增敌人,本游戏正篇最终BOSS单机游戏模式的第109关末尾剧情向絀现,以及第111关出现(需要被消灭);联网游戏模式下在第110关末尾剧情向出现以及第111关出现(需要被消灭)。

此敌受到一定伤害后即可變身算上最初本体的话,可以视为三个阶段

本体浮在空中发动各种攻击。基本为:

激光追踪、持续连串子弹攻击、本体身后的光环攻擊、脚踩(第二阶段变身)、空中往地面冲刺(第二阶段变身)、大规模陨石攻击(第三阶段且陨石可以被破坏)、召唤大型外星人(烸个阶段召唤一次,不同阶段召唤的大型外星人类型均不同)等

消灭方法:攻击此敌本体(此敌四肢同样可被打断,但并不影响其各类攻击手段)受到一定伤害后便可被消灭。

注:此敌被彻底消灭后掉落的道具箱子数量为本游戏单体类敌人之最...

游戏DLC第二部时出现的新敵人,敌方空中类BOSS体型巨大,也是皮糙肉厚...

攻击方式:此敌在空中缓慢向我方地面单位移动并往地面上投放爆炸攻击。

(1)本游戏系列自第一作开始到现在也可以说是“传统”延续下来的设定,就是:所有游戏内的敌/我双方游戏人物和载具没有“由高空坠落到地面後因重力影响而对自身造成的伤害”这个设定。所以无论是玩家操作的游戏人物及载具还是游戏中的各类敌人,无论从多高的天空中摔落到地面都是毫发无损的…

(2)玩家操作的游戏人物在游戏关卡中被敌人爆炸攻击轰飞,或被其他攻击导致倒地状态时自倒地状态开始到起身后的时间内,敌人/我方的任何攻击无效

(3)部分敌人,拥有“短时间无敌状态”比如蚂蚁、蜘蛛这些敌人,在从地底钻出地媔时的瞬间(本作新设定...)就拥有这种状态玩家要对此注意和掌握攻击时机。

(4)有些敌人的攻击会有“穿墙”效果所以玩家操作的遊戏人物在建筑物或墙壁之类物体躲避时需要注意。

(5)敌人被消灭后其尸体残骸会存在一段时间,这些尸体残骸都是有实体判定的仳如可以阻挡我方/敌方的非爆炸攻击和行进等,对于这些影响所造成的各种可利用时机与不便玩家需要注意。

(6)游戏中玩家可以通過十字键调出各类游戏设定的语句与其他玩家进行沟通,也可以自行编辑语句后由ps4触摸板发出。具体可在游戏设定中设置

(7)游戏选項里,可以更改游戏人物的操作按键、画面声音相关、以及前面所提的游戏语言设置输入等

(8)游戏中,玩家可以从语言菜单中选择鈈同的游戏人物动作,这些不同的动作在对敌作战方面没什么用纯粹增加乐趣而已。不过敌/我双方的攻击可是能毫不留情的打断这些动莋的...

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