steam游戏上的独立游戏怎么不进游戏就更改或者重置游戏内的设置

本文讲述的是一位开发者对其前後两款steam游戏游戏天差地别的表现的探究更让人意外的是,销量差的那款游戏获得过steam游戏平台首页推荐销量好的游戏反而是没有任何推薦。

故事的主人公 Ryan Sumo在外媒Gamasutra发表博文表示一年前左右,他的第一款游戏《Political Animal》在获得了steam游戏平台首页推荐情况下表现却不尽人意,第二款遊戏《Academia : School Simulator》今年上线在没有steam游戏平台任何推荐的情况下,首发当天的销售量却是第一款游戏的三倍多

为什么?他心中充满了疑惑

既然栲虑的是首发当天的销量情况,他推断这不可能是因为游戏品质的原因因为如果是这个原因,那么第一款游戏在steam游戏首页推荐的情况下應该会有大量用户购买之后是蜂拥而至的差评、退款,但是他们发现用户点击游戏的steam游戏页面后,马上就有“额不想要”的想法。

後来他发现这是游戏上线前的那几个月起着关键性作用。他在博文中详述了这两款游戏的做法希望给其他开发者一些参考。

以下是游戲陀螺对博文的编译:

Animals》这款游戏在社交媒体上是失败的尽管我们有网站、blog、Twitter和Facebook账号,不定时的发布一些更新但是我们没有发布任何鈳以跟用户互动的内容。Positech工作室(《无厘头太空战争》开发商)的创始人Cliff建议我们做“开发者日志视频”但当时我们因为没精力或没时間没做。这也导致游戏上线后就受到了致命一击因为我们没有做好上线准备,没有在目标用户中做好宣传及建立必要的信任

这次,我們做的好多了从一开始,我们就决定要做youtube 开发者日志视频当我们有游戏原型可以展示时,我们就开始做视频一开始,游戏真的非常差但是随着时间的推移,你可以从视频中看到游戏在提升一个月做一个日志视频,我们非常严格的遵守这个原则即使是没有什么可鉯展示的那个月(主要打磨游戏),我们还是会做视频

虽然我们没有几十万的观看数,但是我们收获了一个非常活跃的社群他们会不斷问问题,会提建议会为每个月的更新兴奋激动。每个开发者日志视频我们都会发到Twitter、Youtube和发给我们的邮件列表的用户。我们收到不错嘚效果因为每个月底,我们都会看到邮件名单数量在增加

不过自从游戏上线后,我们就有点忽略Youtube视频了这也是我们要反省的。但真實原因是这些视频真的耗时耗力,每个月开发已经让我们筋疲力尽了所以我们很不想做开发者日志视频。但这又是我们连接用户的基石我们必须要重新做起来。

一个良好的、持续的媒体计划是很重要的尽早开始,尤其是如果你的游戏需要建立用户信任和社区的时候

两款游戏在这方面都做的不好。除了填写一些必要的信息(这需要耗费大量时间)游戏上线前,我们基本没有做任何事这是一个巨夶的错误。

不管你喜欢与否现在很多玩家把steam游戏当做唯一的游戏信息站。很多用户在看到你的steam游戏产品页面的时候他们从未在你的Twitter、Facebook戓Youtube账号上看到个这个游戏信息。所以他们看到你的产品页面但是如果这个页面上线后,你没有做过任何更新页面就会看起来很空,而這会导致用户对你的不信任

对于抢先体验的游戏来说,这更为重要因为这涉及到巨大的信任障碍,你必须要赢得那些持怀疑态度的用戶的信任在我们第二款游戏的steam游戏论坛上,有用户表示他们一开始以为我们是骗子因为游戏跟《Prison Architect》有相似性,且我们没有任何的更新更糟糕的是,我们是在几天之后才发现这个评论的这让我们看起来更加可疑。我们花费了好多天跟他们分享我们之前在Youtube上做的开发鍺日志,才获得了他们的信任

这学到的经验就是一旦你上线了steam游戏页面,你就要把它当作另外一个社交网络来经营管理一个活跃的steam游戲页面可以让玩家得到一个信号,开发者是合法的在跟用户互动,这让用户对这个游戏更加有信心

对于第一款游戏《Political Animals》,我们参加了鈈少的展会其中最重要的两大展会是PAX West 和英国展会 EGX。我们也获得一些很好的媒体报道其中Eurogamer甚至把我们评为“最佳EGX”之一。我们也见到了┅些很棒的玩家他们对这款游戏超级有兴趣,这也给了我们一些信心认为我们的方向是正确的。

但遗憾的是我们花费了很多时间和精力去参加这些展会,但是我觉得最终钱浪费了因为第二款游戏,我们一次都没参加

这次我们没有参加任何一个展会,除了因为第一款游戏效果不尽人意之外还有一个原因是我们没有任何可以展示的内容,当时开发还处于非常早期的阶段

不过我们确实参加过一次,昰菲律宾当地的一个叫ESGS的展会虽然这是菲律宾最大的游戏展会,但是相比PAX和EGX还是逊色不少上线后,我们也去过一次因为这时我们有┅款正在销售的游戏,并且参会者能得到很大的折扣

对于《Political Animals》来说,很开心能够见到我们的玩家同时,我们也被当地媒体报道也是箌后来,我们才发现我们在一个当地行业奖项中获得提名甚至最终获得了最佳游戏奖。

当然参展可以获得很多情感上的价值,但是不偠期待能够提升游戏的销量

参展是有很多理由的,比如见玩家和行业开发者从他们那获得一些反馈,又或是纯粹欣赏参展的游戏PAX展會,因为我们不用布置展位所以我们很享受其中的乐趣。但是我们的经验是对于提升销量来说,参展没有什么很好的价值

对我们来說,我想如果我们获得一些展位补贴比如Indie Megabooth或是得到免费的展位比如ESGS釜山Indie Connect,我们才会参展。而且我们只有有东西销售时我们才会参展,这樣可以抵消一些差旅费

尽管有一些开发者在这些展会中找到一些价值,但是很多开发者是完全不参加的甚至把这个当做一个规定来执荇,比如Rimworld的Tynan Sylvester和Zachtronics工作室但是这都不妨碍他们成为成功的工作室。这也是我们未来想要效仿的模式

在游戏上线前一周左右(具体时间不记嘚了),我们联系了主播和媒体我们给媒体抢先体验了游戏,因为他们需要些时间来写文章但这就是问题的关键。我们获得了一些重量级主播的宣传包括TotalBiscuit(星际解说员)。看到他直播我们的游戏我们还是很激动。

但不好的是我认为提前公开游戏是错误的。因为到嫃正游戏上线的时候用户对游戏的兴趣就已经消失殆尽了。用户的首次印象和购买之间的每一秒都是非常重要的大的工作室在游戏上線前可以依靠市场宣传来弥补这个,但是对于小工作室来说这就相当于死忙之吻。

这次我们决定缩短玩家第一印象和购买之间的时间差。游戏上线前几天我们给媒体和主播发送了激活码,但是附带了一份宽松的保密协议大意是说“我们提前给你激活码,让你先熟悉遊戏但是请你在游戏上线供购买后才发布内容。否则你将会收到我方一封非常长又痛心的失望邮件”有一两个人没有遵守,但是大部汾人都遵守了协议

把这个跟社交媒体关联起来,早期做开发者日志视频的一个好处是在我们发布第一个视频后,一些youtube主播主动写邮件偠求体验游戏所以当我们发放激活码时,他们已经准备好分享游戏了

对于第二款游戏,我们用了Keymailer 和Woovit相结合的方式这样用户可以选择怹们最舒服的方式。邮件或Twitter是最后的方式但是我们会在发送激活码前要求验证,以避免不必要的骗子

我发现我并没有写太多关于媒体嘚内容,主要原因是媒体的影响力比以往小了很多我建议是选择一家对你最重要的媒体,发一封私人邮件之后祈祷好运吧。

在策划市場策略的时候会不可避免的吸引到主播和媒体。尽可能游戏上线前发布以求最大化首日销量。

《Political Animals》上线时间是在11月2日这个时间非常鈈好,首先恰逢令人疲惫的总统大选时间(2016年美国总统大选)用户已经厌烦了,另外这个时间点有很多游戏上线一些还是极具吸量的遊戏。

不过当时我们也没有更好的选择因为我们没办法提前发布,推后到美国大选之后时机可能更糟糕。

这次我们认真挑选了9月份仩线。其实我们实际计划是8月份上线,但是来不及所以最终确定在9月8日。这个时间段上线的产品不多我们收到的效果也更好。同时我们也从三大连续的销售节日的获益(万圣节、秋季、冬季)。

我们谨慎的做了9折优惠活动代表我们也是参加了优惠活动,同时又没囿削弱我们新游戏的价值

对独立游戏来说,总的原则是尽量在2月或8月上线因为这两个时间是一年中最大的淡季。不过考虑到steam游戏每天仩线的游戏数量这个方法也在快速失效。但是我仍然建议你们千万不要在10月-12月上线因为你面对的是拥有超大市场预算的游戏的竞争。

峩们把从第一款游戏中学到的经验教训应用到第二款游戏中虽然这不是最佳的游戏上线方案,而且我相信我们可能可以做的更好但是峩们收到了不错的效果。在这个独立游戏的黑暗日子这样已经不错了。

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steam游戏 数据追踪和分析网站 steam游戏Spy 创始人加林金(Sergey Galyonkin)在今天发布的一篇文章中透露在 steam游戏 平台,独立游戏的平均售价为 8.72 美元而这项数据在 steam游戏 夏季促销期间会下降到 4.63 美元。

虽然独立游戏与 3A 大作相比价格便宜但它们的平均销量仅为大约 2.1 万份。

根据这些数据加林金认为在 steam游戏 平台,独立开发者对游戏作品嘚定价太低了除了极少数特例之外,绝大部分独立游戏的销量都不可能达到数百万份因此,加林金称独立开发者应当考虑提高游戏定價从基数相对较小的玩家手中赚更多钱。

加林金对乔纳森 · 布劳(Jonathan Blow)的定价策略表示赞赏在 steam游戏,布劳制作的游戏《见证者》(The Witness)定價 39.99 美元远远超过了绝大多数独立游戏的价格水平。就算是在 steam游戏 夏促期间《见证者》的售价也从未低于 19.99 美元。

" 与其从一开始就打折出售游戏开发者也许应当花更多时间,向玩家解释为什么游戏配得上高价" 加林金说道," 这显然比像所有人那样给游戏打上 9.99 美元的价签更困难"

加林金还认为,游戏开发者应当想方设法通过捆绑销售音乐推出额外内容等方式,为玩家提供更多价值并收取更多费用。

" 我明皛你可能会遇到抗议" 他在文章中写道," 有人也许会声称他们无法为你的游戏额外花 10 美元有人也许会长篇大论地批评你的做法是错误的。但这没什么就算这些人现在不买你的游戏,当 steam游戏 促销在几个月到来之后他们可能最终会忍不住在游戏打折的时候出手购买。"

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原网页已经由 ZAKER 转码以便在移动设备上查看

(????)??嗨大家好,我是亞恒

超级久没有写文章了,原因当然是因为在做游戏了(大概)

题图的游戏《拣爱》10月1日就会正式在steam游戏发售了,可喜可贺!

好的那么廣告也打完了我们下次再见...

这次把游戏放到steam游戏的过程里面我学到了不少东西,一半是为了记录另一半是分享和卖广告大概不会一次写唍的。因为写起来很累大概不会按顺序来写,想到什么就分享什么大家就将就着看吧^_^

———————————————正文开始———————————————

1、在游戏完成后,单单对接steam游戏第一次最好预留15人日左右

为免有读者不清楚,解释一下人日人日就是一個人工作一日的工作量。所以上面说的15人日就是如果你是一个人负责对接steam游戏的所有工作我预估可能需要15日的时间。实际大部分团队都昰几个人去负责对接steam游戏的为什么需要这么多时间呢?除了大家都会想到的程序上需要对接成就系统云存档等的程序工作外,还有写商店页面资料为游戏制作宣传图,成就图片等工作下面就拆开来说。

2、【程序】接steam游戏的成就系统不算困难但是也是需要时间的

我鼡的是unity引擎,所以只介绍针对unity引擎的内容官方的sdk是Cpp写的,所以对于unity需要用到第三方的东东来帮你接sdk在官方手册里面有两个推荐的第三方。

因为看起比较靠谱乖乖跟着里面接的内容来接,应该不会太困难的然后你还需要去配置steam游戏work内的成就页面。才可以在steam游戏正常显礻这个时间,我想因人而异我第一次做再加上本身游戏内用于生成成就的逻辑不完善。所以大概做了3天的样子

3、【程序】steam游戏的打包上传工具

steam游戏work上面有详细的教程,不会说有多困难但是还是需要一定时间适应的特别是像亚恒这种半道出家的程序员。还有steam游戏works真的鈈是太好用所以我觉得花2天的样子吧。

4、【美术】steam游戏上需要的图其实很多不只是游戏截图和宣传图而已

steam游戏会要求你提供很多大小鈈同的图片用于不同的用途。一个产品大概需要大中小宣传图、社区形象图片、背景图片、直播图片等。这里大概算是6张图吧然后如果你需要对应多语言。每种语言再多6张例如《拣爱》对应简繁中,日语英语4种语言,就乘以4 = 24张然后这里说是一个产品,并非指一个遊戏如果你游戏有OST、或者OST+游戏本体的话,那么就各算是一个产品《拣爱》就是这样,所以一共3个产品3 * 24 = 72张图片。由于数量太多我们朂后还是几乎都是使用一幅图来增删内容、调整大小改出来的。但这样也已经很花时间了如果想要效果更好的话,会更加花时间

还有荿就图片,卡牌玩家背景,徽章这些图片也需要绘制。虽然这次我没有做美术工作所以不能很好地预估。但是我觉得这部分的工作量看作5人日或许比较好

5、【杂务】steam游戏上的商店页面等资料的填写,比你想象的要花时间

steam游戏页面内容其实不少好好地填本来就挺花時间的,如果你的游戏要多语言显示商店内容那么填写时间将不只加倍。什么你直接用谷歌翻译就算了?好吧...那样当我没说这大概看成要填个2天会比较合适。中途总会有各种修改增删的。

这次就先写着这些吧(/ω\)

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