slay the 东风本田inspiree杀戮尖塔无法启动

杀戮尖塔英文名为Slay the 东风本田inspiree,昰Steam发布的一款策略卡牌类单机游戏游戏以闯关为目的,有着海量的卡牌你需要根据需求来组合卡牌对怪物发起攻击,在你闯关的过程當中每一关都不一样,而且你可以自己选择难度难度不同卡牌的组合也就不同,甚至有些BOSS也不一样策略性极强,有一定的难度

1、危险和安全,两个核心的玩法每一个都有自己独特的一组卡;

2、内置200多个全面实施的卡牌;

3、内置50+个独特的战斗场景;

4、你可以发现100+不哃的关卡;

5、从程序上引发你的水平;

6、拥有大量的解锁场景。

明智地选择你的卡牌!在闯关的过程当中你会发现数百张牌,每次尝试攀登尖顶时都会加入到你的套牌中 选择合适的卡片,并进行战斗以有效地派遣敌人并达到最高点。

每当你踏上东风本田inspiree的旅程时布局每次都会有所不同。 选择危险或安全的道路面对不同的敌人,选择不同的卡牌发现不同的文物,甚至与不同的BOSS战斗!

在尖顶上可以找到被称为遗物的强大物品 这些文物的影响可以通过强大的互动大大提高你的甲板。 但要小心获得文物可能不仅仅会花费你的黄金...

《杀戮尖塔(Slay the 东风本田inspiree)》采用“Roguelike+卡牌”的核心机制将二者之所长完美融合的同时自然淘汰了各自的缺点,加上独特的地图与意图系统的设计成为了一款上手门槛极低却拥有极强可玩性和深度的优秀游戏。

  1. 《杀戮尖塔》的玩法介绍和创新思路
  2. 手机上类似玩法游戏的推荐;
  3. Roguelike+卡牌玩法的思路与优点。

创噺:地图与意图的设计

地图设计:战略选择与路线安排

让我们感到惊艳的首先是它的地图。目前游戏共拥有三张大地图各有一个最终 boss 烸张地图随机生成。进入大地图玩家首先需要选择出生点,之后的每一回合都可以沿着前一回合位置的连线走到下个格子玩家在大地圖上的每一回合都将触发一次事件,与怪物战斗、拾取宝箱、路过营火、遇见商人、以及未知事件等等

有两点是非常值得一提的:

首先昰地图的公开性。从进入这张地图开始玩家可以一个个格子数着自己会遭遇哪些、多少特殊的事件,其中有多少个精英怪、有多少次营吙回复的机会、有多少次见到商人的机会是尽量多的面对更多怪物,获得更多的金币、卡片和遗物还是选择避战,保持最好的状态去迎接 boss又或者是寻求刺激,一次次踏入未知事件的仲裁中——持续地根据现状规划路线成为了通关的必要思考之一。

第二便是它的随机性地图的随机要素给这款游戏加上了浓浓的 roguelike 体验——你并不知道接下来会遭遇怎样的随机事件、获得怎样的宝物以及面对什么样的怪物。事实上同一张地图的各种事件并不是杂乱无章的随机排布。在不同的路线中宝箱的数量相同,精英怪的数量通常有1~2个的差异更多嘚差异在于普通怪、未知事件和营火的抉择。

公开的策略、适度的随机让战斗之外的战略选择变得风格化十足又相对公平。无论你是寻求刺激、热血还是佛性都能得到各自想要的回报。

战斗玩法:简单操作与精细计算

在普通怪、精英怪与部分未知事件的格子中需要通過战斗来解决问题,这里的核心机制是与操作简单的回合制卡牌几乎完全相同的

乍看之下,规则很简单:玩家拥有一个初始的能量点数每回合抽取一定数量的卡牌,每张卡牌在被打出时需要相应的能量点数每回合出牌数量不限,无论何时卡组用完都将自动洗牌继续遊戏。敌人每回合进行一次攻击或使用技能当玩家血量为0时游戏结束。

在简单的规则下是值得研究的战斗系统。卡牌类型有攻击卡、能力卡、技能卡和诅咒卡(不可打出)四种除了基本的攻击和防御(增加护甲),也包括削减攻击、防御等各种 debuff 与增加伤害、增加能量嘚效果而最有意思也是最有创意的一点在于,敌人每回合只做一件事情无论是攻击、防御还是使用技能,都将通过“意图”系统标注茬敌人的头上

意图:将敌人下回合要做的事情告诉玩家。如果敌人攻击则显示这次攻击会造成的伤害;如果怪物防御、施放技能或是施加 debuff,则只会显示行为图标不会标注具体效果。我们知道在 roguelike 游戏中关卡与怪物的随机极大的拓展了游玩的可重复性,但由于开发资源囿限怪物的行为依然是可以通过记忆背诵的。在这样的前提下意图系统的设计极大减少了对玩家记忆力的要求,而聚焦于每一回合的精确计算

做加减运算远比持续的记忆更加轻度,也更容易收获计算带来的收益和成就感意图系统的设计极大降低了核心战斗的门槛,吔提高了它的乐趣

局外成长:牌组取舍与遗物收集

在战斗之外的成长主要包括以下两种:增加或移除卡牌,和遗物收集

每场战斗过后,玩家都将获得金币并有概率获得药水(消耗品)同时需从三张卡牌中选择一张进入自己的牌库。击败精英怪将必定获得遗物特殊事件也可获得(失去)金币、卡牌以及遗物。

对经营牌组的策略绝对不是收集而是取舍。每张牌都有自己的价值在牌库无限制且自动洗牌的大规则下,选择便产生了难点:这张牌进入背包后必定会降低抽到其他牌的概率,那么——这张牌是否比其他牌价值更大是否更難抽到我最需要的那张卡?我的这套卡组能否组成 combo会不会因为出牌条件苛刻而卡在手上?在经过商人时可以选择移除一张牌。除了负媔效果的诅咒卡亟需移除外将部分效果较弱的卡牌移除,也无形中增加了其他卡牌的使用几率和收益期望

遗物则是在牌组外直接增加叻角色的能力,且整局生效直到玩家失败遗物包含各种强力效果,从回复血量到增加伤害一应俱全而某些稀有遗物如积累护盾、伤害翻倍的效果,可直接引导玩家根据该效果组建牌组遗物的主要产出在于大地图中数量不定的精英怪、数量固定的宝箱以及商人处用金币購买。所以战斗越多、精英怪越多,则遗物越多、角色越强、后期胜利更加轻松——但前期失败的风险也更大

玩家失败后,可根据单局的评分获得经验值经验值将在之后的游戏中解锁全新的卡牌供挑选使用。通常来说这些卡牌的单张价值更大但如果形成不了 combo,反倒昰增加了后续的难度

至此,整个游戏的核心机制在大地图、核心战斗与局外成长部分都形成了一个完美的循环和相互牵制的关系。在這个机制框架下是千万玩家思考研究出来的无数 combo 套路:包括刺客的投毒、反击、低耗过牌、下回合爆发等打法;包括展战士的累计护盾、单卡爆发等打法,在不同的怪物面前都让每局游戏个性十足也不容易腻烦。

与《杀戮尖塔》类似的游戏设计

《杀戮尖塔》并不是第一個将 roguelike 与卡牌玩法结合的游戏早在许多年前,Dream Quest 便获得了无数粉丝而手机端上《月圆之夜》将这款游戏的美术风格、世界观包装做了全面嘚升级,在继承了核心玩法乃至数值体系的基础上获得了大量国内玩家的关注。除此之外《星陨传说》借鉴获奖作品《王权(Reigns)》的掱机原生操作,更加简化了类似玩法的操作同样是一款值得体验的作品。

《月圆之夜》设定了一个小红帽出村庄寻找外婆的童话故事包裝在大地图上她将一直拥有三个选择——是遭遇中世纪魔幻怪物,还是去商店、铁匠铺升级自己的牌组每个地图内的怪物、回血道具、铁匠铺、商店等情景固定,但顺序不确定;玩家可以按任意顺序进行下一步行动也可以选择跳过该情景,但必须要打败最后 boss 才能进入丅个章节

在单局战斗内,有抽卡数、行动力、魔力等限制不需要消耗魔力和行动力的卡可以无限打出,但抽牌和回合结束保留手牌数量都有限制敌人用相同的方式攻击——抽卡、出卡、弃牌。玩家可以看见敌人的手牌数以及所处的特殊状态根据仅有的这些信息做出猜测和判断。

《月圆之夜》最有趣的地方在大地图中击败部分怪物后将触发特殊事件,玩家在不同的选择后将获得或失去一些东西如洺望、勇气或手中牌组的变化。在特殊事件、卡牌设计与故事背景的包装下这款游戏显得相当的精致而完整。

在《星陨传说》中玩家嘚所有操作仅仅是左右滑动:攻击怪物或放弃并逃跑,特殊场景中左右选项每回合的出牌与弃牌等。这种操作与 Reigns 类似脱胎于社交软件,但却是手机平台原生的操作方式——它展现的核心在于聚焦每次的选择

在单局内有抽卡数与耐力两个核心要素。玩家需要对每张卡片莋出决定是使用还是放弃。使用卡片将消耗相应的耐力而放弃卡片则恢复4点耐力,当耐力为0时玩家只能放弃出牌但每次抉择都消耗┅点抽卡数,抽卡数降为0后玩家回合结束。敌人也用相同的方式进行回合在敌人的回合,所有的行动向玩家公开

这款游戏的画风相對简陋,但核心战斗却非常耐玩抽卡数与耐力的相互牵制让每一次的抉择都显得策略十足。

自从 roguelike 诞生以来这类游戏的核心要素被定义為以下三点:永久死亡、随机关卡以及回合制战斗,但这三点要素各自面临着自己的问题:

永久死亡的背后是重开游戏时的落差——前一局能力越强后一局的落差也越大。这种失落和不习惯的体验并不是所有玩家都愿意接受的所以今天的 roguelike 一般都带有局外的成长要素。无論是角色解锁新技能还是武器的成长或 NPC 的协助,都很好的缓冲了失落的情绪也让一次次重复开启游戏带有了一丝 RPG 的数值成长体验。

随機性与策略深度是矛盾的两兄弟往往一款游戏的随机性越强,不同层次玩家之间的差异越小上手门槛越低,休闲的乐趣也就越高;而筞略深度需要把每一次选择精确计算把未来的事情发展也考虑进去,它带来的回报是巨大的却让很多休闲玩家望而怯步。在《杀戮尖塔》的大地图设计中这两者得到了非常令人舒适的平衡。

回合制战斗拥有它自己的拥趸但也有非常多反对它的人——过多的策略计算,毫无操作体验极大地影响战斗沉浸感和代入感。在《以撒的结合》、《失落城堡》中回合制战斗已经消失不见,取而代之的是横版動作以及弹幕射击玩法

所幸已经很少设计师严格遵守这三点规定,就像推理小说中出现了中国人、巧合和超现实要素一样Roguelike 也与越来越哆看似不相关的玩法走到了一起。

在桌游界有一种被称为 DBG(牌库构筑游戏)的玩法。其规则在于:玩家起初拥有自己的初始牌组之后通过購买、触发事件等方式获得卡牌,充实牌组本文所介绍的三款游戏,其原型更接近于 DBG 而非集换式卡牌但由于 DBG 相对小众,以下仍然用大镓熟悉的集换式卡牌为例以作讨论

以《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》为代表的集换式卡牌,核心玩法包括以下几点:卡牌的收集(甚至和其他玩家交换达成)、牌组的组建、单局的对战

把变幻无穷的单局对战和集卡、组卡并列,实在是因为后两者的比重在此类型的游戏中甚大虽然在单局战斗中的出卡策略是体现它们的唯一方式,抽卡的随机性也在一定程度上冲淡了它们的价值但也正是收集、组建卡牌,才让这个品类显得如此独特

通常牌组有固定的张数限制,所以卡组强度是直接体现战斗力的方式当你拥有的一套牌中,烸张都比对手强力许多时只要满足出牌条件,抽卡的随机性已经不重要了但平衡性不会让这种事情发生,所以卡牌的特殊属性往往能讓它们取得“1+1>2”的效果在不同套牌的 combo 下,应运而生的是无数玩家的思考讨论这也让集换式卡牌游戏的爱好者总是处在一个交流社群Φ。

不言而喻过大的信息量与难以平衡的卡组设计,让这个品类愈发小众但其天然体现策略的一切体验,如收集、组合、回合制战斗都让很多想要提升数值维度、提升策略玩法的游戏融入了卡牌的设计。

Roguelike 与卡牌结合的最大特点在于把卡牌游戏中收集组合卡牌的高门檻玩法,凝练到了 Roguelike 的一次生命周期当中玩家在这局游戏中持续获得并自动组成卡组,无牌组数量限制的设计平衡了单张卡牌与无限制收集的强度;随机获取与随机关卡的遭遇,降低了理解设计牌组套路的门槛;永久死亡与一定程度的局外成长虽然降低了卡牌维度和数量的设计,却给了玩家大量试错的机会也保留了收集成长的快乐。

回合制战斗是这两种玩法的天然纽带这两种最好消磨时间的游戏品類走到一起,仅仅对强操作需求的玩家不够友好却将其他的所有玩家囊括其中——随时上手,想停就停;有积累却不会过分在意数值囿随机的刺激又有足够的策略深度,简直是天生一对

同样的,由扑克、塔罗牌等传统卡牌让人容易联想到的欧洲中世纪奇幻与最适合 roguelike 包装的生命轮回、古堡诅咒和黑童话,在文化包装上也浑然一体

类似的思路同样拓展到了战棋玩法上,由 roguelike 与六边形战棋结合的《篡位者(CrownTaker)》也是一款非常不错的作品很值得在策略层面更加重度的玩家沉下心体验。

这两种玩法的结合应运于核心乐趣、核心机制的取长補短,在优秀的系统框架之下是未来更加值得期待的持续内容更新。


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【不是斗地主也不是炉石传说】


当你向朋友安利这款游戏的时候,恐怕会遇到一个非常尴尬的问题——这个能联机吗我不和电脑打牌。这么想并没有错因为我在第┅次启动《杀戮尖塔》时,也觉得和电脑打牌是一种非常弱智的行为之前一提到卡牌游戏,脑海中想到的无外乎斗地主或者是炉石传说即便到了‘高端’一些的万智牌或游戏王,卡牌游戏也被限定在PVP这个框框中不过等掉入了这个杀时间的无底洞,我才发现自己当初的想法实在是太年轻、太简单了


动笔的时候才发现,《杀戮尖塔》是一款不适合被评测的游戏因为除了核心玩法外,这款游戏可谓是一無是处美工不如高中艺术生,音乐只能听个响UI比没有好一些,游戏中的很多地方还直白地写着‘这个功能还没做好’事实上在官方漢化发布前,相信有不少人和我一样还曾投入过3DM的怀抱。但这一切都不重要因为如果我们像Jonathan Blow那样抛开游戏的表象只看内核,《杀戮尖塔》毫无疑问是一款值得一买、值得一玩的好游戏。


说起《杀戮尖塔》的核心玩法其实可以简单地分为两个方面。外部是‘男人就爬伍十层’通过选择不同的路径决定每一层要遭遇的事件;而内层则是通过自己拿到的卡牌、遗物和药水,去赢得与怪物战斗以达到更高的层数。每场游戏开始你的初始卡牌都是那么的寒酸。而在经历了一系列的冒险后相信兵强马壮的你已经足以应付前路上的一切挑戰。







真的很好玩有时间就想来一把 如果能出手机版就好了



楼主文笔可以,很强另外我感觉美工不是不好,只是风格独特而已




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